그럼에도 불구하고, 게임 개발자들과 디자이너들 역시 모종의 역할을 한다. 분포된 책임성 네트워크 안에서 그들에게 부여된 의무 때문에라도 말이다. 그 역할은 그들이 이러한 비윤리적 콘텐츠를 디자인하고판매하는 방식에 달려 있다. 게임은 비윤리적 방식의 환경들과 상호작용할 수도 있는 가능성을 함유할 수도 있도록 허용되어야 한다. - P291

이는 게임 개발자들이 생각해야 하는 유일한 책임성은 아니다. 폭력, 혹은 어떤 다른 비윤리적 콘텐츠는 테크놀로지 예찬으로서 게임에 포함되어서는 안 된다. 또는 컴퓨터게임 소비자의 주요 부분이 느끼는 총과 빠른 액션에 대한 매혹 때문에 그런 콘텐츠가 포함되어서도 안 될일이다. 비윤리적 콘텐츠는 의미가 있어야 한다. - P291

플레이어들은 윤리적 추론을 할 수 있는 도덕적 존재다. 그리고 게임은 비교적 캡슐에 싸인 실존(encapsulated existence)을 갖는 경험들이다. 하지만 그것은 게임이 플레이어의 윤리적 본성에 영향을 미치지않는다는 것을 의미하지는 않는다. 혹은 게임이 그 경험 밖에서는 중요한 효과를 갖지 않음을 뜻하는 것도 아니다. - P292

 비윤리적 콘텐츠가 담긴 게임에서 본질적으로 잘못된 것은 아무것도 없다. 그것들이 인간 내면의 올바르지 않은 가치를 조장하는 것은 아니다. 왜냐하면 윤리적 능력들을 지닌 플레이어 주체들이 그 게임을 경험하기 때문이다. 하지만 이것이 컴퓨터게임이 비윤리적 콘텐츠를 사용할 수 있고 그들 유저들이 영향 받지 않을 거라 기대할 수 있다는것을 의미하지 않는다. - P292

효과 연구와 컴퓨터게임의 윤리

내가 막 다룬 폭력적 컴퓨터게임은 흥미로운 질문을 제기한다. 게임 세계에서 수행되는 행위는 우리의 도덕적 결(fabric)과 육체 및 정신에 영향을 미치는가? 폭력적인 컴퓨터게임과 관련하여 주안점은 대체로 게임 대상들의 가치와 관련될 뿐, 유저들에게 미치는 효과에는 그만큼 관심을 두지 않는다. 그러한 다른 질문에 응답하기 위해 폭력적인 게임이 유저들에게 미치는 효과 분석에 초점을 맞춘 의미 있으면서도 종종 인용되는 연구물들이 있다. (중략).
내가 말하는 ‘효과 연구(effect studies)‘는 심리학적인 경험적 연구를 의미한다. 이 연구는 게임의 윤리적 콘텐츠와 플레이어의 행위 패턴 사이에 인과관계가 있음을 주장한다.⁹ - P293

9 Anderson & Dill 2000; Anderson & Bushman 2001; Smith, Lachlan,
Tamborini 2003; Gentile et al. 2004; Funk et al 2004; Uhlmann &Swanson 2004; Krahé & Möller 2004를 보라. 나는 단지 폭력의 재현과 같은 윤리적 이슈들과 직접 연관 있는 그런 연구들을 소개하는 것일 뿐임을 명심하라. 컴퓨터 게임의 교육적 잠재력과 관련 있는 다른 효과 연구들은 이번 장의 대상이 아니다. - P355

 그럼에도 불구하고 게임의폭력적인 콘텐츠와 플레이어의 비윤리적 행동 사이의 어떤 관계를 말해줄 어떤 증거가 존재한다. 이러한 관련성은 우리 문화 안에서 컴퓨터게임이 차지하는 윤리적 범위(footprint)를 이해하는 데 있어 너무나 흥미롭다.(200)
이들 연구에 대한 방법론적 논의에 대해 깊이 파고드는 것은 나의의도가 아니다. 우리의 방법들이 양립할 수 없다는 점에서라도 말이다.¹⁰ 게다가 우리가 성취하고자 하난 목표도 유사하지 않다. - P294

10 본질적으로 효과 연구는 경험 상관식 방법(empirical correlation methode)을 이용한다. 특정한 플레이어 샘플들의 게임 이용과 그들의 폭력적인/공격적인 행동, 학교 실패와 미디어 불감증(탈감각화, desenstization)과 같은 여타 이슈들을 연결 짓기 위해서 말이다. - P355

컴퓨터게임의 콘텐츠, 즉 그들의 픽션적 요소는 의미의 윤리적 구성을 위해 중요하다. 그런 점에서 이들 효과 연구는 타당한 주장을 하고 있다. 나는 컴퓨터게임이 그 유저들에 대해 갖는 효과를 고려하는 것에 관한한 여기서 콘텐츠에 대한 총체적 무시를 옹호할 생각이 없다. 그럼에도이 책에서 나는 네트워크화된 윤리적 시스템을 논의할 것이다.  - P295

효과 연구는 유죄의 희생자 유저 개념에 몰두하는 경향이 있다. 플레이어들은 게임 시스템의 희생자들이라는 것이다. 그 시스템은 게임안에서든 밖에서든 폭력적으로 행동하도록 플레이어들을 촉진한다(foster)‘고 한다. 이는 게임 콘텐츠와 게임 경험 외부에서 이루어지는 행위의 ‘직접적인 상관성을 통해 이루어진다고 한다. - P295

컴퓨터게임 비평과 여타 사회 기관들 둘 다에서 유저들을 탈억제하도록(disinhibiting) 훈련시키는 컴퓨터게임, 즉 폭력적인 행위를 저지르는 것에 유저들을 덜 민감하게 하도록 훈련시키는 컴퓨터게임에 대한최근 주장들이 있다. 다시, 이는 컴퓨터게임 문화에 해로운 담론임이 드러난다. - P296

만일 우리가 컴퓨터게임의 윤리적 함의들(그것의 내용, 디자인, 혹은 문화)을 이해할 수 있는 만큼의 도덕적 성숙성을 갖추지 못한다면,
우리는 실질적으로 덕을 갖추지 못한 존재(nonvirtuous beings)로 머물게 된다. 그리고 게임은 유해함의 원천으로 간주될 수 있을 것이다. - P296

 현재로는 컴퓨터게임의 콘텐츠가 의미의 윤리적 구성과 게임의 효과들에서 어떤 역할을 한다는 것, 하지만 내용의 진짜 중요성은 보다 광범위한 더욱 포괄적인 관점에서 보아야 한다는 점을 이야기하는 것으로 만족하자.
효과 연구가 자신들의 연구에서 지속적으로 빠트린 것은 게임 윤리학에 있어 근본적으로 중요한 두 가지 요소들이다. 디자인된 대상/경험으로서의 게임과 플레이어의 도덕적 현존이 그것들이다. - P297

밸런스가 좋지 못한 게임을 플레이하다 보면 좌절감이 생길 수도있고, 성격에 따라서는 좌절로 인한 분노가 치밀 수도 있을 것이다. 사고연습(thought experiment)으로서 예를 들면, 세이브 기능이 없고 점프들이 모두 치밀하게 계산되어 있거나 그 레벨을 다시 시작해야 하는어떤 플랫폼 게임을 플레이하는 것, 즉 게임을 플레이하는 동안 획득한모든 과정을 허비하는 것은 플레이어의 내면에 좌절의 상태를 조성할지도 모를 일이다. - P297

컴퓨터게임의 디자인은 중립적이지 않다. 게임 디자이너들은 우리를 놀이적 활동에 참여하도록 가장하는 복잡한 도전 시스템을 정성 들여구축한다. 주지하다시피, 우리 플레이어-주체성의 일부는 게임 시스템과 그것의 행위유도성에 의해 결정된다. - P298

효과 연구의 방법들을 적절하게 확장하는 것은 게임 디자인의 평가와 플레이어들의 경험적 방법의 일부로서 그들에게 제기되는 문제들을포함하게 될 것이다. 게임 콘텐츠를 그것이 디자인되는 방식과 관련시킴으로써, 연구자들은 게임의 윤리적 행위유도성에 주목할 수 있어야한다. 그러한 행위유도성은 컴퓨터게임의 효과와 관련한 그들의 연구에 중요할 수도 있기 때문이다. - P299

효과 연구들은 대개 플레이어들에게 게임 그 자체에 대한 그들의 성찰을 요구하지 않는다. 그것들은 플레이어들에게 게임 플레이 행위를 게임 플레이 직후, 그리고 그 이후 한동안의 감정이나 행위와 연관 짓기를 요청한다. - P299

플레이어들은 도덕성이나 심지어 자기 행위의 본성에 대해 반성할 수 있는 자격을 부여받지 못한다. 도덕적 존재로서 그들의자격은 멸시된다. 그러다 컴퓨터게임을 윤리적 경험으로 만들어주는것은 대부분 무시된다. 효과 연구들은 도덕적 행위자들로서의 플레이어들을 무시한다. - P300

(전략). 이러한 에이전시는늘 완벽하게 개발되어 있는 자질이 아니라 문화적 존재로서 우리가 플레이어들로서의 게임 경험을 통해 발전시키고 있고 습득해 가고 있는특성이다. 한 사람의 플레이어가 된다는 것은 여러 해가 걸리는 학습과정이다. 도덕적 관점에서 좋은 플레이어가 된다는 것, 컴퓨터게임이 제기하는 윤리적 선택들과 딜레마들을 인식한다는 것, 우리 자신의 도덕적결(fabric)에 따라 행위할 수 있다는 것. - P301

몇몇 독자들은 지금 의아해할지도 모를 일이다. "비윤리적 컴퓨터게임을 플레이하는 것이 윤리적으로 올바를 수 있다고?" 이런 질문을 던지는 이들에게 나는 다음과 같이 대답할 수 있을 뿐이다. 플레이하는 사람이 누구인지를 생각하라고. 그 플레이어는 충분히 성숙한가? 그 혹은그녀는 규칙들의 의미, 게임 플레이와 게임 세계의 의미를 이해하고 있는가? 플레이어는 자신의 윤리적 에이전시와 윤리적 본성을 인식하고있는가? 그 게임은 그러한 윤리적 에이전시를 존중하고 있는가?  - P301

(전략). 하지만 나는 단언한다. (중략). 우리의 덕들을 테스트하고 적용하며, 게임 안에서 성공적인 윤리적 경험을 설계할 수 있는 기회로 삼을 수 있게 해주는 것이다. - P302

컴퓨터게임의 윤리

간단히 말해서 컴퓨터게임의 윤리는 어떤 게임 세계를 창조하는 규칙들의 체계로서 게임의 윤리다. 그 세계는 창조적이고 참여적인 능력을 갖춘 도덕적 행위자에 의해 경험된다. 그 행위자는 일정한 시간을 거쳐 일군의 플레이어 덕들을 응용할 수 있는 능력을 키운다.
물론 그런 압축적인 표현(phrasing)에 도달하기 위해, 나는 다양한 반성적 단계들을 거쳤다. - P330

 게임디자이너와 게임 개발사는 윤리적 환경들을 개발해야 한다. 재현적으로(representationally) 반드시 윤리적이지는 않고, 정보적으로 윤리적인 환경을 말이다. 시스템 내 모든 행위자들의 안녕(well-being)이 존중되고보호받으며 번창하도록 독려되어야 하는 환경을 개발해야 하는 것이다. - P330

창조적 책무라는 개념은 아리스토텔레스의 덕 개념으로 보완될 수있다. 행위자들은 어떻게 자신들의 창조적 책무를 표현해야 하는가? 다수의 덕들을 개발함으로써 플레이어들은 그들의 창조적 책무를 발휘할뿐만 아니라 도덕적 추론을 발전시킨다. 그러한 도덕적 추론은 게임 밸런스와 정보적 충실성(integrity)을 보존하기 위해서만이 아니라 플레이어로서 그들 자신의 개별적 문화를 더욱 발전시키기 위해서도 타당한윤리적 선택들을 하도록 그들을 인도한다. - P331

나는 또한 컴퓨터게임의 윤리를 이해하기 위해 행위자들의 네트워크를 고려할 필요가 있다는 제안을 하기도 한다. 각기 다른 정도들로 컴퓨터게임 문화를 위한 가치와 실천을 제공하는 그런 행위자들의 네트워크를말이다. 이 책으로써 나는 컴퓨터게임 윤리 분석을 위한 프레임만이 아니라, 게임 경험의 도덕적 이해관계자들(stakeholders)과 그들의 윤리적 책임 정도를 확인하는 데 기여할 수 있는 일군의 서술 방법들을 제공했다. - P331

도전과 향후 연구

어떤 명확한 프로그램도 다수의 회색 영역을 뒤에 남기기 마련이다. 더 넓은 적용 범위, 보다 철저한 연구, 혹은 심지어 전 이론의 쇄신까지 필요로 하는 그러한 영역 말이다. - P332

필수 개념들을 다시 다듬어야 하는 항구적인 과정과 더불어, 향후가능한 다수의 연구 노선들이 있다. 폭력적 컴퓨터게임과 그것들이 플레이어의 윤리적 본성에 미치는 효과와 같은 이슈들에 대한 보다 면밀한 관찰은 앞으로 발전할 가능성이 큰 연구 방향들이다. - P332

그럼에도 보다 자세한 관심을 받을 만한 가치가 있다고 생각하는두 가지 광범위한 프로젝트들이 있다. 나는 이것들이 컴퓨터게임 연구에 흥미로운 기준점을 결과로 가져올 수 있다고 생각한다. 둘 중 하나를 나는 플레이어 경험들의 윤리적 지도라 부르고 싶다. - P333

마지막 고려 사항들

어떤 경험적인 데이터는 없고 그저 나의 도덕적 직관에 기대서, 나는 컴퓨터게임 산업 대부분이 결코 자신이 만든 제품들의 윤리에 관심을 두지 않는다고 생각하는 경향이 있다. 그들은 자신들의 디자인 선택이 윤리적으로 미치는 영향들을 반성하는 일에 겨우 조금만 관심을 둘 뿐이다. 나는 말할 필요가 있다. 내 생각이 틀렸기를 희망한다고. - P334

 플레이어들은 영원한 청소년기에 붙잡힌 도덕적 좀비들로 생각된다. 컴퓨터게임 사용자들의 권한을 박탈하는 것(disempowering)은 컴퓨터게임의 복잡한 윤리적 구조(architecture)에 첫 번째 일격을 가하는 것을 의미한다.
물론 우리 같은 학자들도 죄에서 자유롭지 않다. 내가 비윤리적인 경향이 있다고 주장한 동종 업계에 대한 호감의 인장(印章)을 요구하는것처럼 보이는 교육 프로그램들을 만드는 동안 산업들의 모든 병폐에 대해 해결책을 가진 척한다는 점에서 말이다. - P335

 이 책은 또한 우리가 어떻게 게임을 플레이할수 있는지를상찬한다. 그리고 우리가 만들 수 있는 게임을 칭찬한다. 윤리학을 이해하는 것은 컴퓨터게임이 표현과 반성 및 사회 기여를 위한 전도유망한 도구라는 것을 입증해 준다. - P336

개발자와 게임 퍼블리셔(publishers) 및 학자들 저편에서, 컴퓨터게임의 윤리에 관한 전체 논의의 중심에서 우리는 플레이어들을 발견해야한다. 그들은 어리석은 입력 제공자(input provider), 표적 집단들 혹은조상 대상들이 아니라, 게임 세계 안에서 자신들이 행하는 것들의 윤리적 함의들과 가치에 대해 생각하고 판단하며 주장할 의지가 있는 복잡한 도덕적 존재들이다. - P336

게임 디자인과 제작 시스템의 기능

게임 디자인은 소프트웨어 엔지니어링부터 심리학을 거쳐 수학에 이르는 많은 여타 분야의 크로스오버 분과학문이다. 우리는 게임 디자인을 다양한 예술과 테크놀로지를 이용하여 성공적 놀이 경험을 창조하는 데초점을 두는 학문 분야로 광범위하게 정의할 수 있다 - P54

게임 디자이너는 어떤 대상을 창조하고 유저가 그것을 경험하게 될방식을 조사하고 예측한다. 이런 의미에서 게임 디자이너는 어느 정도 행동의 엔지니어(behavioral engineers)다. 그들은 유저가 할 수 있는 행동을 명시하는 대상의 창조에 공을 들이기 때문이다.  - P55

대부분 게임 디자이너는 성공적게임 개발의 열쇠를 발견하려고 시도하면서 게임의 존재론적 문제를 연구해왔다. 컴퓨터게임 산업은 성공을 요구한다. 그래서 디자이너는 다음과 같은 본질적인 질문들에 대답함으로써 어떤 게임을 성공적으로 만드는 것이 무엇인지를 캐내기 위해 노력해 왔다. - P56

크로포드는 게임을 플레이어가 각자 다른 사람의 목표를 저지하는 식으로 직접 상호작용하는 다툼들³⁹로 정의한다. 반면 코스티켠은 게임이 ‘목표 달성을 위하여 게임 토큰들을 통해 자원을 경영하고자 플레이어라 불리는 참여자들이 결정을 내리는 예술 형식‘40이라고 주장한다.
그렇다면 게임은 플레이어를 위한 활동이며 거기서는 목표가 중요하다. 디자이너들이 <심즈(The Sims)>⁴¹나 펜 앤드 페이퍼 롤플레잉 게임(pen-and-paper RPGs)⁴²과 같은 목표 없는 게임(goal-less games)으로 보이는 것을 높이 평가하는 경향이 있다 하더라도, 게임 디자인에 관한 이론 대부분⁴³은 그들의 정의에서 목표의 존재(혹은 성공 기준)를 주장한다. - P56

39 Crawford 2003, p. 8.
40 Crawford 2003, p. 90 g.
41 Maxis 2000.
42 Rouse 2000, pp. 382-392
43 Rouse 2000, pp. 10~11, 70~73, 463 Rollings & Adams 2003, 17장 및 8장을 보라. - P341

이와 동일한 사유의 노선을 따르면서 게임 디자이너 랠프 코스터(Ralph Koster)는 게임 특성의 목록을 정리하였다. 이 목록은 앞서 소개한 정의를 요약해 주고 있다.

ㆍ게임은 우리에게 현실적인 것(real things)의 모델을 제공한다. 가끔은매우 추상적으로,
•게임은 대개 정량화된(quantified) 혹은 양자화된(quantized) 모델들이다.
•게임은 주로 의식적이고 논리적인 생각으로 풀도록 디자인된 일들과는 반대로, 우리가 무의식 속에 흡수할 수 있는 일들을 우리에게 가르쳐 준다.
•게임은 대개 우리에게 꽤 원초적인 행동을 가르쳐준다. 하지만 꼭 그럴 필요는 없다.⁴⁴ - P57

44 Koster 2005, p. 76. - P341

이런 시스템은 매우 추상적인 것이기는 하지만 현실을 시뮬레이트한다. 게임의 허구(fictions)는 게임 에르고딕의 핵심을 이루는 현실 세계의 모델 안에 그 뿌리를 두고 있다. 다른 말로 하자면, 게임 허구와 규칙 사이에는 어떤 관계가 있는데, 그 규칙은 게임의 에르고딕 시스템에의해 결정된다. - P58

게임 디자이너는 규칙 시스템을 창조할 때 이상적인 플레이어 모델을 고려한다. 이러한 규칙 시스템은 성공적인 경험을 보증해야 하고 디자이너가 구상한 단계를 플레이어가 자발적으로 따를 수밖에 없는 참여적 세계를 보장해야 한다. 게임 디자이너는 건축가이자 엔지니어다.⁴⁵ - P59

45 Rollings & Adams 2003, pp. 41~42, 148~149 Byrne 2005, pp.
57,62-65를 보라. - P341

 나는 노먼(Norman)과 동일한 맥락에서 행위유도성 개념을 사용한다. "행위유도성이라는 용어는 그 물건의 인지된실제적인 특성을 가리키는 말이다. 바로 그 사물이 어떻게 사용될 수 있을지를 결정하는 그러한 근본적인 특성을 주로 일컫는 용어인 것이다."⁴⁷ 이러한 ‘그 물건의 인지된 실제적 특성(perceived and actual properties ofthe thing)‘은 실제로 윤리적 특성 역시 갖는다. - P59

47 Norman 2002, p. 9. - P341

 산업 엔지니어가 그들이 창조한 대상의 적절한 기능에 책임이 있는 것과 유사한 방식으로 말이다.⁴⁹
이는 디자이너가 게임의 전체 가치 시스템에 전적으로 책임이 있음을 의미하지는 않는다. 사실의 문제로 보면 그들의 윤리적 책임성은 오히려 제한적이다. 디자이너는 그 대상에 책임이 있다. - P60

49 정말 기이하게도 게임 디자이너들이나 게임 프로그래머들을 위한 전문적인 윤리적 코드가 존재하지 않는다. 기이하게도 소프트웨어 엔지니어들과 컴퓨터 과학자들 및 여타 관련 활동들이 그들의 윤리적 실천 코드들을 평가절하하는 전통을 갖고 있기 때문이다. 나는 디자이너들과 개발자들이 플레이어에게 제공한행위나 의미와 관련하여 자신들의 디자인을 평가할 수 있는 이런 종류의 의무론적 코드(deontological code)가 중요한 문화적 산업으로 게임과 게임 디자인이 사회적으로 인정받는 데 중요한 기여를 할 수 있다고 생각한다. - P341

시드 마이어(Sid Meier)는 게임 플레이를 ‘일련의 흥미로운 선택‘⁵¹으로 정의하였다. 이는 게임 디자인 문헌에 나타나는 대중적 통념이기도하다. 롤링스와 애덤스조차도 마이어의 분류법에 기초하여 게임 플레이에 대한 자신들의 형식적 정의를 구성하였다. "시뮬레이트된 환경에서이루어지는 하나 혹은 그 이상의 인과적으로 연결된 일련의 선택"⁵² 선택은 게임 디자인의 핵심이다. - P61

51 Rollings & Adams 2003, p. 2008.
52 Rollings & Adams 2003, p. 201. - P341

컴퓨터게임에서 플레이어는 실제로 그렇지 못할 때에도 자유롭다고 믿어야 한다. 그는 또한 자신이 제시받은 선택의 불가피성을 믿어야한다. 게임 디자이너가 하는 일은 이러한 변증법을 다루는 것이다. 그들이 제공한 선택을 플레이어가 고려해야 할 유일하게 가능한 해결책으로서 제시하면서 말이다. - P62

(전략), <9.12>는강력한 윤리적 진술을 행한다. 다시 말해 이 게임에서 생존할 수 있는 유일한 방법은 그것을 플레이하지 않는 것이다. 하지만 그것을 플레이하지않는 것은 시뮬레이트된 이들 테러리스트들을 ‘살도록(live)‘ 내버려 두는 것을 의미한다. 관습과 환영(illusion)에 대한 브레히트적(Brechtian)⁵⁵ 해체는 강력한 윤리적 담론을 함축한다. - P63


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