잠을 어쩔수 없이 줄여야한다면


‘잠을 대체할 수 있는 것은 잠뿐이다‘라는 말이 있듯이 충분한 수면은 건강에 필수적이다. 하지만 정해진 기간에 목표한 지점까지 도달해야 하는 특수한 상황에서는 불가피하게 수면 시간을 조절할 수밖에 없다. 공부를 잘하는 방법은 많지만 가장 중요한 것 중 하나는 일단 많이 하는 것이다. - P148

잠과의 전쟁 1-일어나자마자 몸을 강제로 움직이기


잠과 싸워 이기기 위한 첫 번째 방법은 ‘일어나자마자 몸을 강제로 움직이는 것‘이다. 나는 고등학교 3년간 기숙사에 살면서 매일아침 6시 20분에 울리는 기상송과 함께 잠에서 깼다. - P149

잠과의 전쟁 2-걸으면서 공부하기

두 번째 방법은 ‘많이 걷기‘다. 사실 일어나자마자 몸을 움직이면서 잠을 깨는 것처럼 꼭 걷기가 아니더라도 몸을 움직이는 일이라면 무엇이든 통한다고 생각한다. 그러나 공부하면서 몸을 격렬하게 움직이는 데는 한계가 있을 테니 걷는 것 정도가 적당할 듯싶다.  - P151

공부하는 곳의 구조상 걸으면서 책을 보기가 불가능할 수도 있고, 걸으면서 책에 집중하는 데 어려움을 느끼는 학생들도 있을 것이다. 그런 학생들은 무리하게 걸으면서 공부하지 말고 ‘많이 걸어 다니기만 하면 된다. - P151

잠과의 전쟁 3-입을 끊임없이 움직이기


마지막 방법은 ‘입이 놀지 않게 하기‘다. 입을 놀지 않게 한다고해서 자습 시간에 옆자리 친구와 떠들라는 뜻은 아니다. 말하면서 입을 움직이는 게 아니라 입에 무언가를 계속 넣음으로써 입을 놀지 않게 하는 것이다. 앞서 이야기했듯이 난 졸릴 때 식수대까지 걸어가 물을 마셨는데 물을 한 번에 삼키지 않았다. - P152

공부를 반드시 책상 앞에 반듯하게 앉아서 하라는 법은 없다. 고등학교 생활을 돌아보면, 난 앉아서보다 서서 혹은 돌아다니면서 공부한 시간이 더 많은 것 같다 - P152

수능에서 가장 까다로운
국어영역 고득점 전략


국어 영역은 개인적으로 수능 중 가장 까다로운 과목이라고 생각한다. 여러 가지 이유가 있지만, 우선 80분이라는 시험 시간이 대다수 학생에게 너무 짧게 느껴진다는 점, 그리고 수능이라는 인생의 큰 전환점에서 ‘첫 교시‘에 대한 긴장과 부담이 크기 때문이다. - P177

시간분배-긴가민가한 문제는 붙잡고 있지 말고 과감히 넘어가라


시간 분배는 별것 없다. 국어는 화작, 문법, 문학, 비문학 등 총 4개의 영역으로 나눌 수 있다. (중략).
다른 과목과 구별되는 국어의 특징 중 하나는 ‘억울한 오답‘이 많다는 것이다. 예를 들어 수학 문제는 모르면 확실히 모르고 맞으면확실히 맞는 경우가 많다. 하지만 국어 문제에서 오답이 나오는 과정은 다르다.
"아, 3번이랑 5번이랑 고민하다가 3번으로 찍었는데 틀렸어." - P178

시간 분배는 이런 국어의 특징을 활용해야 한다. 모르는 문제나긴가민가한 문제는 표시만 해 두고 다음 문제로 과감하게 넘어가고,
문제를 다 푼 뒤 답안지에 마킹을 하면서 다시 푼다. 나는 실제로 화작 12분, 문법 8분, 비문학 35~40분으로 문제 푸는 시간을 정해 놓았다. 문학 문제는 답이 2개인 것 같으면 우선 넘어갔다가 마지막문제까지 풀고 다시 돌아와 풀었다. - P179

1교시라서 더 중요한 컨디션 조절


다음은 컨디션 조절이다. 구체적인 공부법은 이야기하지 않고 공부 외적인 것만 길게 설명한다고 원망하지 않았으면 좋겠다. 수능국어 영역에서 고득점을 받으려면 특히 신경 써야 하는 부분이라고생각하기 때문이다. - P179

컨디션은 육체적 컨디션과 심리적 컨디션이 있다. 육체적 컨디션은 긴장해서 배가 아프다든지, 잠을 못 자서 머리가 아프다든지 하는 것이고, 심리적 컨디션은 수능에 대한 긴장감 혹은 실전에서 집중하지 못하고 잡생각에 시달리는 것 등을 의미한다. - P180

문법 공부는 한 달 안에 끝내자


이제 본격적으로 국어 영역에 관해 이야기해 보자. 수능과 관련해서 내가 줄 수 있는 팁은 두 가지다. 첫째는 어떻게 공부할지에 대한 공부법이고, 두 번째는 실제 시험에 도움이 될 만한 실전 팁이다. 우선 공부법부터 시작해 보자.
지금부터 하는 이야기는 2020년 수능과 2021년 수능 기준이라는점을 우선 밝혀 둔다. 교육 과정이 바뀌면 국어 영역 비중이나 문제유형이 바뀔 수 있다. - P182

문법 개념 자체를 공부하는 것은 그리 어렵지 않다. 혼자 자습서를 보고 해도 된다. 혼자 공부하는게 어려우면 인강이나 학원의 힘을 빌려도 괜찮다. 어쨌든 그렇게 한 달을 보내고 나면 필기가 완료된 문법책이 한 권 남게 된다. 이제부터 남은 일은 수능을 치기까지2주에 한 번, 문법에 자신이 없다면 1주에 한 번씩 ‘자기만의 문법책‘을 처음부터 끝까지 읽는 걸 반복하면 된다. - P183

내가 생각하는 ‘문법적 감각‘이란 예컨대 이런 것이다. 평범한 국어 문장을 읽더라도 문장 속에서 이게 부사어인지 관형어인지, 합성어인지 파생어인지, 단어를 읽을 때 음운 변동은 뭐가 일어나고 총몇 번 일어나는지 등을 신경 쓰면서 읽도록 습관을 기르는 것이다. - P184

문학 공부는 닥치고 연계 교재

수험생 중에 문학을 걱정하는 친구는 그리 많지 않은 듯싶다. 만약 있다면 너무 걱정하지 말라고 이야기해 주고 싶다. 우리에게는 ‘연계 작품‘이라는 든든한 아군이 있기 때문이다. 따라서 문학 공부의 시작은 당연히 ‘연계 교재‘다. - P184

"아니, 그걸 언제 다 외워요?"

연계 작품을 분석하는 것은 간단하다. 만약 작품이시라면 그 시의 주제가 뭔지, 시적 상황은 무엇인지, 화자는 누구이고 청자는 누구인지, 반어법이나 역설법 등 눈여겨볼 만한 표현법은 없는지 등을 보면 된다. 분량이 몇십 페이지나 되는 소설은 막막할 수도 있는데 소설은 오히려 분량이 많기 때문에 더 간단하다. - P186

"아니, 연계되는 시랑 소설만 해도 몇십 개는 되는데, 그 많은 작품의 세부 특징을 언제 다 외워요?"
언제 다 외우는지에 대한 답은 간단하다. 수능 전에 다 외우면 된다. 수능 일주일 전에 다 외우면 좋고, 한 달 전이면 더 좋다. 어쨌든우리는 그걸 외워서 시험장에 가야 한다. 너무 많다고? 전혀 그렇지않다. - P186

두 번째는 국어의 문학만큼 너그러운 과목은 거의 없다는 이야기를 해 주고 싶다. 수능을 공부하면서 수능 문제의 정답을 맞히는 데확실히 도움이 되는 공부라고 자신할 수 있는 게 몇이나 될까? (중략). 그런데 문학은 어떤가. 고3 때 보던 그 교재에서 토씨 하나 빼지 않고 ‘그대로‘ 나온다. - P187

아무리 봐도 애매한 문학 문제를 맞히는 요령

연계 교재를 완벽하게 공부했다면 이제 남은 건 하나다. 문학 문제를 잘 푸는 훈련이다. 내용을 아는 것과 문제를 푸는 것은 다른 차원이다. 문학 수업만 듣고서 문학 공부를 제대로 하고 있다고 생각하는 학생들이 있는데, 그건 착각이다. 수학 개념을 배운 후에 수학문제 푸는 법을 배우듯이, 문학 역시 문제 푸는 법을 익히는 과정이 필요하다. - P188

(전략).

핵심은 객관성과 사실성

먼저, 작품의 특정 내용이 사실인지를 확인해야 한다. 즉 앞의 1번보기에서 벗이 ‘영화‘와 ‘이익‘을 중시하는 삶을 거부하고 있는지 확인해야 한다는 뜻이다. 그리고 이런 특정 내용이 사실이라고 판단했으면 작품에 관한 주관적 생각이 사실인지를 따져 봐야 한다. 앞문제에서는 작품을 통해 벗의 가치관을 알 수 있는지를 따져 주면된다. - P190

이렇게 사실성을 따져 가면서 문학 선지를 분석하는 훈련을 하는것이 ‘문학 문제를 푸는 훈련‘이다. 다양한 기출문제나 사설 문제를풀면서 이런 훈련을 해 줌으로써 문제를 풀 때 지문을 제대로 이해했음에도 ‘자신의 독특한 생각‘이 섞여 들어가 어이없이 오답을 고르는 실수를 방지할 수 있다. 오답이 거의 없이 문학을 해결하면 비문학에 쏟을 시간을 벌 수 있다. - P191

비문학에서 가장 중요한 것은 패턴


국어 공부에서 가장 어려운 부분 혹은 가장 중요한 부분이 뭐라고 생각하느냐는 질문에 대부분의 사람이 ‘비문학‘이라고 답할 것이다. 비문학 성적이 곧 국어 성적이라고 할 수 있을 만큼 비문학이 수능 국어의 점수를 좌우한다. 비문학을 공략하기 위해서는 어떻게 해야 할까?
‘책을 많이 읽어라‘, ‘어려운 지문들의 구조를 분석하며 읽어라",
‘길고 복잡한 지문에 익숙해져라‘ 등은 수험생들에게는 너무 추상적이고 이상적으로 들릴 것이다. - P192

기억하라.
‘먼저 문제의 패턴을 파악한 다음, 그 패턴을 통해 행동 요령(예를들어 멀리 떨어져 있는 정보를 이어 줘야 할 수도 있겠구나)을 정해 놓은 뒤읽는다.‘
이것이 바로 수능 비문학의 파훼법이다. - P195


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2 경제학의 창시자

애덤 스미스의 재림


Adam Smith
(1723-1790)

애덤 스미스는 시대가 바뀌어도 자신의 아이디어가 계속 유효할 것이라고 믿었다. 많은사람들이 스미스를 경제학의 창시자로 칭송하지만 사실 그는 경제학을 가르친 적이 없다. 그보다 그는 강제학 자체를 배운 적이 없다. 하지만 그는 시장과 경제학이 무엇인지 세상사람들에게 똑똑히 보여줬다.


(전략).
애덤 스미스는 시대가 바뀌어도 자신의 아이디어가 계속 유효할 것이라고 믿었다. 물론 이것은 인류 역사상 진정한 혁명의 세기라고 할수 있는 18세기 지식인들이 공통적으로 가지고 있던 생각이었다. 프랑스와 미국에서 정치적 소요가 들끓기 시작했다. - P49

중세 시대 초기부터 크리스토퍼 콜럼버스 Christopher Columbus가 신대륙을 발견한 15세기까지 유럽의 지성사를 지배한 것은 신학자들이었다. 교회의 장로들은 자연 현상을 종교 교리에 따라 해석했다. 그러나애덤 스미스가 태어나기 직전인 17세기, 사람들은 점차 종교 교리보다는 합리적 이성에 근거해 자연 현상을 설명하고자 한 프랜시스 베이컨Francis Bacon과 지동설을 주창한 천문학자 니콜라우스 코페르니쿠스Nicolaus Copernicus 의 입장을 받아들이기 시작했다 - P49

뭐니 뭐니 해도 계몽주의 시대를 대표하는 인물은 영국 태생의 물리학자이자 수학자인 아이작 뉴턴 Isaac Newton 이다. 갈릴레오의 과학적탐구 방식을 이어받은 뉴턴은 성서에 나와 있지 않은 숨은 진리를 추구했다. 그렇게 해서 발견한 것이 중력 법칙, 물체의 운동 법칙(또는 가속도). 그리고 미적분이다. - P50

애덤 스미스는 이런 어수선한 계몽주의의 시기에 태어났다. 갈릴레오나 뉴턴처럼, 스미스는 인과관계를 중요시했다. 그러나 그는 이들과달리 행성이 아닌 사람들에게 관심의 초점을 두었다. - P51

1748년, 그는 모교인 글래스고대학교로 돌아와 논리학을 가르치기 시작했다. 이듬해에는 그의 은사였던 아일랜드의 계몽주의 철학자 프랜시스 허치슨Francis Hutcheson이 강단을 떠나면서 공석이 된 도덕 철학 교수직을 이어받았다. (중략). 이때 대학장로회는 그를 아래의 그릇되고 위험한 두 가지 교리들을 공공연하게 유포하고 다녔다는 혐의로 기소했다.

1. 도덕적 선의 기준은 다른 사람의 행복을 증진하는 것이다.
2. 신의 존재를 몰라도 선과 악을 구분할 수 있다.

앞으로 살펴보겠지만, 애덤 스미스는 허치슨의 위험한 주장 가운데많은 것을 받아들였다. 허치슨은 종교의 지배적인 교리에 맞서 한결같이 학문의 자유를 외친 인물이었다. - P52

많은 사람들이 애덤 스미스를 경제학의 창시자로 칭송하지만, 죄송스럽게도 그는 경제학을 가르친 적이 없다. 그보다 그는 경제학 자체를배운 적이 없었다. 물론 당시에 경제학을 배우거나 가르친 사람은 아무도 없었다. 19세기까지만 하더라도 학계는 경제학을 철학의 한 하위 분과로 생각했다. - P53

철학자 스미스

애덤 스미스는 《국부론》을 쓰기 전에 이미 《도덕감정론 The Theory ofMoral Sentiments》이라는 인간의 윤리적 행동을 다룬 책을 출간해 명성을 얻었다. 이 책은 출간되자마자 날개 돋친 듯이 팔려 나갔고, 이로 인해 그는 ‘철학자 스미스‘라는 칭호를 얻었다. - P55

많은 비평가들이 근대 경제학자들은 인간의 이기적인 동기만을 가정하고 비용과 이익의 측면에만 관심을 두며, 반대로 인간이 가지고 있는더 고귀한 측면은 무시했다고 신랄하게 비판한다. 또한 경제학자들은도덕적으로 발육이 멈춘 난쟁이들이라고 단언한다. 이런 비난은 몇몇경제학자들에게는 타당할지 몰라도 애덤 스미스에게는 가당치 않다. - P56

《국부론》을 쓰다

드디어 1776년 3월, 애덤 스미스가 무료한 시간을 달래기 위해 프랑스에서 쓰기 시작했던 《국부론》이 출간됐다. 스미스의 영원한 우상 흡은 이 책을 극찬했지만, 대중의 인기를 얻는 데는 다소 시간이 걸릴 것같다고 조심스럽게 평가했다. 그러나 흄의 예측은 보기 좋게 빗나갔다.
《국부론》은 흄의 이런 예측을 비웃기라도 하듯 출간되자마자 날개 돋친 듯이 팔려 나갔다. 초판이 6개월 만에 모두 판매됐다. - P63

<국부론》의 원제는 《국가의 부의 본질과 원인에 대한 연구 An Inquiryinto the Nature and Causes of the Wealth of Nations) ((The Wealthof Nations》으로 부름)로 스미스가 이 책에서 무엇을 다루고자 했는지 분명하게 보여준다. - P64

스미스는 모든 사람들을 경제 행위자로 간주한다. 그리고 주인공 없는 연극을 생각할 수 없는 것처럼, 스미스에게 사람과 사람에 대한 이해가 누락된 경제학은 있을 수 없는 것이었다. 이런 면에서 스미스는이탈리아의 정치가 니콜로 마키아벨리 Niccolo Machiavelli와 토머스 홉스의 전례를 따른다. - P64

스미스는 국가의 부를 증대시키기 위해서는 이런 인간의 자연적인충동을 적극적으로 개발하고 활용해야 한다고 주장한다. 정부는 이기적인 인간들 또는 인간의 이기심을 억압해서는 안 된다. 왜냐하면 이기심은 풍부한 천연자원이기 때문이다. 반대로, 인간의 자비나 이타심에만 과도하게 의존하다보면, 사람들은 바보가 되고, 국가는 빈곤해질 수있다 - P65

물론 스미스는 그들이 이기심에 의해서만 움직인다고 주장하지 않는다. 단지 이기심이 친절, 이타심, 또는 희생정신보다 더 강력하고 꾸준하게 동기를 불러일으킨다고 말할 뿐이다. 간략히 말해, 사회는 인간의이타심과 같은 고귀한 동기에 자신의 미래를 믿고 맡겨서는 안 되며, 그보다 더 강력한 동기를 가능한 최선의 방식으로 적극 활용해야 한다. - P66

스미스는 《국부론》의 한 유명한 구절에서 모든 사람이 자신만의 이익을 추구한다면, 사회 전체가 번영할 것이라고 선언한다. 얼핏 들으면 다소 모순되게 들리지만, 잘 들어보면 정말 그럴듯한 말이다. - P67

스미스는 《국부론》의 한 유명한 구절에서 모든 사람이 자신만의 이익을 추구한다면, 사회 전체가 번영할 것이라고 선언한다. 얼핏 들으면 다소 모순되게 들리지만, 잘 들어보면 정말 그럴듯한 말이다. (중략).¹³ 이 ‘보이지 않는 손invisible hand‘은 애덤 스미스 경제학의 뚜렷한 상징이 된다. - P67

13. Smith, Wealth of Nations, vol. 1, p. 456 - P608

그렇다고 스미스가 자신의 주장을 모두 이런 보이지 않는 유령에게맡긴 것은 아니다. 보이지 않는 손은 사회적 조화를 이끌어내는 진정한 지휘자, 즉 자유시장을 상징한다. - P67

보이지 않는 손, 자유시장의 작동 원리

(중략).

지금까지 우리는 보이지 않는 손이 생산을 격려하기도 하고 단념시키기도 한다는 것을 살펴봤다. 그러나 애덤 스미스는 시장이 가격을 어떻게 규제하는지도 보여준다. 다시 한 번 말하지만, 스미스에게 인간은 기본적으로 이기적인 존재라는 것을 기억하자. - P71

가격과 이윤은 사업가에게 무엇을 생산하고, 가격은 어떤 수준에서 책정할지 신호를 보낸다. 높은 가격과 높은 이윤은 사업가의 귀에 대고특정 제품을 생산하도록 커다란 경종을 울린다. 낮은 이익 또는 손실, 적자는 그가 특정 제품의 생산을 중단할 때까지 그의 멱살을 잡고 가차없이 흔들어댄다. - P71

노동분업

이상에서 살펴보았듯이, 애덤 스미스는 보이지 않는 손이 생산, 가격, 이윤을 어떻게 조절하는지 보여주겠다는 약속을 충실히 지켰다. (중략). 만일 그가 제대로 답을 제시하지 못한다면, 그의 경제학 시험 점수는 중농주의자들보다 나을 것이 없을 것이다. 다행히 그는 단 두 글자, 즉 ‘노동분업 division of labor‘이라는 명쾌한 답을 제시했다. - P72

미국의 소설가 마크 트웨인 Mark Twain 은 고전은 모든 사람이 소장하고 있지만, 아무도 읽고 싶어 하지 않는 책이라고 정의한 바 있다. 그런데 더 비참한 것은 고전은 시간이 지날수록 처음 출간 당시 가졌던 신선한 감동을 잃고 진부하고 상투적인 것으로 되어간다는 데 있다. - P73

 솔직히 말해 스미스는 작업을 전문화하고 세분화함으로써 모든 생산이 40만 퍼센트 증가한다고 약속한 적이 없다. 그러나 그는 노동분업으로 생산량을 높일 수 있는 세 가지 방식이 있다고 공언했다. 첫째, 노동자는 분업을 통해 자신이 맡은 일에 대해 숙련도를 높일 수 있다. 둘째, 노동자들의 작업 전환이 필요한 경우 소요되는 시간을 줄일 수 있다. (중략). 마지막으로 전문화된 노동자들은 매일 같은 작업을 반복함으로써 작업 효율을 높일 수 있는 공구나 기계를 발명할 수도 있을 것이다. - P74


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희망은 능동적 정신을 지니고 있다. 희망의 정신은 인간의 행위에 생기를 불어넣고 고무시킨다. - P58

 희망은 새로운 것을 태어나게 돕는 산파다. 희망 없이는 새출발도, 혁명도 불가능하다. 진화도 무의식 층위의 희망에 의해 진행된다는 표현은 납득 가는 말이다. - P59

. 에리히 프롬에 따르면 ‘존재의 상태‘, 기분으로서의 희망함은 ‘내면의 준비 상태‘, 즉 ‘강렬하지만아직 소모되지는 않은 활동 존재로 가는 준비 상태‘다.³³ - P60

33 Erich Fromm, ‘Die Revolution der Hoffnung. Für eineHumanisierung der Technik‘, in: Gesamtausgabe, hrsg. von R.
Funk, Bd. IV, Stuttgart 1989, p. 269 - P164

니체는 희망을 임신 상태와 비슷한, 정신의 특별한 상태로 표현했다. 희망한다는 것은 새로운 것의 탄생에 준비되어 있다는 것을 말한다. - P60

그저 기다리고 준비되어 있으려 노력해야 한다. 그럴때 우리 안에는 깊은 무책임성의 순수한 느낌, 순수하게 정화해 주는 느낌이 생겨난다. - P61

 모든 것이 베일에싸여 있고, 모든 것이 불길한 예감을 품고 있으며, 일이 어떻게 되어 갈지 우리는 아무것도 알 수 없다. 그저 기다리고 준비되어 있으려 노력해야 한다. 그럴때 우리 안에는 깊은 무책임성의 순수한 느낌, 순수하게 정화해 주는 느낌이 생겨난다. - P61

희망한다는 것은 앞으로 도래할 것에내부적으로 준비되어 있다는 뜻이다. 희망한다는 것은 우리가 직접적인 영향을 미칠 수 없는 아직 존재하지 않는것에 대한 주의집중력을 높인다 - P62

 희망은 행위의 환상을 자극한다. 현실에서 도피해 빠르게 사라져 버리는 백일몽도 분명 존재한다. 그런 꿈은 현실과 동떨어진 망상이거나 단지 소원하는 바가 꿈에 등장한 경우에 불과하다. - P64

낮의 꿈은 앞으로 도래할 것, 아직 존재하지 않는 것, 아직 태어나지 않은 것의 그림을 그린다. ‘밤의 꿈‘에는 과거가 출현하지만, ‘낮의 꿈‘은 미래를 향해 있다. - P64

지그문트 프로이트Sigmund Freud가 낮의 꿈을 단순히 밤의 꿈의 전 단계로 격하시킨³⁸ 반면에, 블로흐는 낮의 꿈을 밤의 꿈과는 독립적이고 위대한 것으로 여겼다. - P66

38 Vgl. Sigmund Freud, Vorlesungen zur Einführung in diePsychoanalyse, Gesammelte Werke, Band 11, Frankfurt/M.
1944, p. 387: "Wir wissen, solche Tagträume sind Kern undVorbilder der nächtlichen Träume. Der Nachttraum ist imGrund nichts anderes als ein durch die nächtliche Freiheit derTriebregungen verwendbar gewordener, durch die nächtlicheForm der seelischen Tätigkeit entstellter Tagtraum." - P164

밤의 꿈이 개인적인 차원을 넘어서지 못하는 것과 달리, 낮의 꿈은 유토피아적 잠재력과 정치적 차원을 지니고 있다. 낮의 꿈에서만 아름다움, 숭고함, 변용이 나타날 수 있다. 밤의 꿈에는 유토피아적 시야, 유토피아적 움직임이 없다. 밤의 꿈은 행위하는것을 싫어한다. 혁명가들은 낮의 꿈을 꾼다. - P67

철학자 한나 아렌트Hannah Arendt는『인간의 조건』에서 ‘희망과 믿음‘이 ‘인간 실존의 두 가지 본질적 특징‘이라고 언급하며 ‘신의와 믿음이 별로 없었을 뿐만 아니라 본인들의 정치적 안건 처리에 필요치 않았던, 그리고 희망을 인간을 현혹하는 판도라의 상자에서 흘러나온 악의 일부로 여기던 그리스인들은 거의 알지 못했던 것‘이라고 묘사했다.⁴⁰ - P68

40 Hannah Arendt, Vita activa oder Vom tätigen Leben, München1967, p. 243. - P164

희망은 본질적으로 관조적인 특성을 지니고 있다. 이것이 아렌트가 희망을 본인의 행위이론에 통합하지 못한 이유다. 희망은 행위하는 것에 분명 가까이 위치하긴 하지만, 아렌트가 말한 실천적 삶vitaactiva의 구성 요소에 포함되지는 못했다. - P74

인간은 희망할 수 있기 때문에 행위할 수 있다.
새로운 시작은 희망 없이는 불가능하다. 희망의 정신이 행위에 영감을 불어넣는다. - P74

희망은 구원을 목표로 한다. - P75

기독교적 희망은 무활동 수동성으로 이어지지않는다. 오히려 행위의 환상을 자극하여 ‘낡은 것으로부터 깨어나 새로운 것으로 적응하는‘ ‘창발력‘을 일깨워 줌으로써⁵² 행위할 동력을 제공한다. 세상을 피하려 하지 않고 ‘미래에 열광적‘이다.⁵³ - P79

52 Jürgen Moltmann, Theologie der Hoff nung. Untersuchungenzur Begründung und zu den Konsequenzen einer christlichenEschatologie, München 1966, p. 29.

53 같은 책, p. 15. - P165

절대적 희망은 절대적 절망이 지닌 부정적 성질을 마주했을 때 그 눈을 뜬다. 그것은 심연으로 떨어지는 절벽 근처에서 싹을 틔운다. 절대적 절망의 부정성이란 행위하는 것 자체가 더 이상 불가능해 보이는 것을 말한다. - P80

행위한다는 것은 의미관계의 짜임 안에서만 가능하다. 이것이 찢어져 버리면 의미 없는 행위나 눈먼 몸짓밖에 할 수 없게 된다. 절대적 절망에서 우리를 구원해 줄 수 있는 것은 과연 무엇인가? - P81

절망이 깊을수록 희망은 강렬해진다. - P81

희망에는 ‘그럼에도 불구하고‘가 내재해 있다. 희망은 절대적 재앙에 맞선다. 희망의 별은 불운Unstern, 라틴어로 des-astrum, 즉 재앙과 이웃한다. - P83

희망은 집 안에 들이기를 가능케 한다. 희망은 집, 고향을 약속하기 때문이다. 희망은 갈 수 없는 곳과 절벽을 건너게 해 주는 다리를 놓는다. 희망은 우리에게 방향과 지지할 곳을 제공한다.  - P86


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발레리나의 화가, 에드가 드가

알고 보니
성범죄 현장을 그렸다고?

(중략). 드가의 작품 <실내(강간)>입니다. 이 그림을 뜯어보면 작품 제목이 왜 <실내(강간)>인지 알 수 있습니다.
그런데 이런 생각 안 드시나요? 드가가 이런 범죄 현장을? 도대체 왜?
‘발레리나의 화가‘로 기억되는 드가의 아름다운 이미지가 갑자기 특수범죄 용의자처럼 일그러지기 시작합니다. 왜 드가는 이런 불쾌한 그림을 그렸을까요? 사실 정답은 없습니다. 생전에 드가가 제작의도를 밝히지 않았기 때문이죠. - P57

원조 독신주의자

드가는 독신남으로 평생 결혼하지 않았습니다. 도대체 왜 그랬을까요? 혹시 다른 성적 취향을 가지고 있었던 걸까요? - P58

(전략).

세 거장은 이구동성으로 말합니다. 사랑하지 말라! 결혼하지 말라! 오직 예술과 사랑하라! 인생의 목적을 오로지 예술에만 두고 그 외의 열정은 모두 버리라는 동시대 거장들의 뼈저리는 조언입니다. 한 명이라도 ‘사랑하고 결혼하라‘라고 얘기했다면 드가도 달라졌을지 모르겠습니다만, 세 거장 모두를 존경했던 드가가 그들의 생각에서 벗어나기란 어려웠을 겁니다.
(중략).
그렇다면, 여성들과 아예 담 쌓고 살았을까요? 그건 아닙니다. 위트와 재치 있는 입담을 가진 그는 평상시에 여성들과 수다 떨기를 좋아했습니다. 다만 러브라인을 타거나 더 나아가 깊은 관계에 빠지는 것 자체를스스로 경계하고 절제했습니다. - P60

독신남이 완성한 예술


파리 한복판에서 수도승의 삶을 살았던 드가. 그는 사랑도 하고 싶고 결혼도 하고 싶었지만, 예술을 위해 평생을 참습니다. 하지만 원하는 것을멀리하면 할수록 더욱 강하게 끌리는 법! 역설적이게도 그의 예술은 그가 평생 멀리하려 했던 대상으로부터 나오게 됩니다. 바로 ‘여성‘입니다. - P61

어둠 속에 핀 꽃다발


19세기 후반 파리의 평범한 여성들을 그린 드가. 그가 그린 여인들 중 우리가 대표적으로 기억하는 여인은? 단연 발레리나입니다. 아마 그가 그린 여인들 중에서 가장 매혹적인 분위기를 물씬 풍기고 있어서 그런것 아닐까요? 사실 드가의 발레리나는 그가 어둠이 주는 두려움을 느낄무렵 태어났습니다. - P62

사실 이 이전에 드가는 고전주의 화풍의 역사화를 주로 그렸습니다. 그런데 시력이 손상되기 시작하는 시점 전후로 이 화풍을 과감히 버리고 경마, 발레 등 동시대의 일상을 그리기 시작합니다. 우연하면서도 매우 절묘해 보이는 타이밍입니다. 그럼, 드가가 그린 첫 번째 발레리나 그림을 살펴볼까요? <오페라좌의 관현악단>입니다. - P63

그런데 이 그림 한 장이 앞으로 드가의 행보를 완전히 바꾸어 놓습니다. 바로 배경효과로만 생각했던 발레리나에 대한 주위 평들이 유독 좋았던 것이죠. 신약 발명을 위한 연구 끝에 예상치 못한 ‘초대박 명약‘을발명했다고 해야 할까요? 새로운 가능성을 발견한 드가는 재빨리 신작을 그려냅니다. 바로 <관현악단의 연주자들>입니다. - P64

잠깐, 그런데 드가는 왜 유독 발레리나에게 몰두했던 걸까요? 금욕주의 독신남이라 여자를 멀리했지만, 사실은 동경했던 걸까요? 그 진실을알기 위해선 당시 발레리나의 삶을 있는 그대로 들여다보아야 합니다. - P64

무대 뒤편의 치열함

무대 위에서는 더없이 화려하고 아름다운 발레리나 사실 그들의 삶은 매우 고단했습니다. 아니 고통스러웠다고 해야 할까요? - P66

불우한 현실을 바꿀 가능성이 제로에 가까웠던 시절, 유일한 빛은 발레리나로 화려한 성공을 하는 것뿐이었습니다. 실제 성공한 발레리나는당시 교사의 연봉에 무려 8배에 달하는 연봉을 받았다고 합니다. - P67

무대 뒤편의 은밀함


(전략). 당시 한 발레리나는 이렇게 증언합니다.

"일단 오페라에 들어오고 나면 창녀로서 운명이 결정된다. 그곳에서 고급 창녀로 길러지는 것이다."

충격적인 사실입니다. 당시 발레는 입장료가 비싸 아무나 볼 수 있는 공연이 아니었고, 상류층이 즐기는 문화생활이었습니다. - P67

붓을 든 발레리노의 눈


드가는 ‘있는 그대로의‘ 발레리나를 보았습니다. 화려한 무대 뒤편, 치열하고 은밀한 그녀들의 삶을 날카롭게 포착했죠. 그가 그린 발레리나를보면 화려하고 아름다우면서도 뭔가 음산하고 기묘한 기분이 드는데, 그이유가 바로 여기에 있습니다. - P68

(전략).
이제 와서 하는 이야기지만 드가가 발레리나 외에 숱하게 그렸던 그 시대의 보통 여성들인 세탁부, 카페의 여가수, 여자 서커스 단원 모두 하는일은 다르지만, 그들을 바라본 드가의 눈은 언제나 같았습니다. 그의 그림이 따듯하고 포근하게 느껴지면서도 애처로워 보이는 이유입니다. - P72

인간드가의 엉킨 실타래 풀기

앞에서 잠깐 말했지만 드가는 귀족 집안의 자제였습니다. (중략).
그 해답은 드가가 ‘독신남이었던 것에서 찾을 수 있습니다. 성에 대한 욕구를 멀리하는 금욕주의자가 된 드가는 남성과 여성 사이에 있는 ‘중간자‘가 된 것이라고 할 수 있습니다. - P72

<실내(강간)>의 재발견


맨 처음 <실내(강간)>을 소개했을 때는 너무나 충격적이고 드가가 그렸다고는 상상할 수 없었을 텐데요. 이제는 이해가 되시나요? 왜 드가가굳이 그런 그림을 그렸는지 말입니다. 그렇다면 ‘거장‘이라는 겉포장에가려진 ‘인간‘ 드가를 만나게 된 것을 진심으로 축하드립니다!
아마 드가는 여성의 슬픔과 아픔을 바라보고 있었던 게 아닐까 싶습니다. 사실 실내(강간)>이라는 작품 제목도 드가가 지은 것이 아닙니다. 작품을 본 다른 남성들이 지었죠. 드가는 이 작품을 두고 그저 ‘풍속화‘라고 말했습니다. 자신이 숨쉬던 당시 파리의 풍속을 그린 거라고 말이죠 - P73


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첫 번째 판:

간단히 살펴보는
게임 폭력성의 역사

미국 매사추세츠주 보스톤에서 30마일 떨어진 대서양 해안가에 마쉬필드Marstfield 라는 작은 마을이 있다. (중략). 여느 동네와 다를 바 없어보이지만, 마쉬필드의 독특함은 주민들이 하는 일이 아닌 해서는 안 되는 최소한 공공장소에서는 금지된 일에 있다. 이 조용한 해변 마을에서 비디오게임이 30년 이상 금지되었던 것이다. - P9

1982년 마쉬필드의 정치가들과 지역 지도자들은 비디오게임이라는 전자적 오락형식을 불법화하는 것이 지역 내 청소년 범죄를 줄일 수 있는 최선의 방법이라고 보았다. 이에 따라 마쉬필드의 주민들은 <마계촌Ghost‘n Goblins>에서 좀비나드래곤을 상대로 결투를 할 수도, <엘리베이터 액션 Elevator Action>에서 사악한 요원들을 처치할 수도, <모탈컴뱃 Mortal Kombat>에서 페이탈리티 fatality를 구경할 수도없게 되었다. - P10

 지난 40여년 간 미국의 전문가 및 정치가들은 학교 총기 난사, 인종주의, 비만, 나르시시즘, 골연화증, 자기 통제 문제, 음주운전에 이르기까지 거의 모든 사회적 병폐에 대해 폭력적인 비디오게임에 책임을 물어왔다. 비디오게임은 살인과 자동차 강도, 강간 사건뿐만 아니라, 팔다리가 망가지거나 학습장애가 생기는 데에 책임이 있고 심지어는 9.11 테러 사건에도 책임이 있다고 여겨졌다. - P10

그 시작은 작은 점과 두 개의 선이었다

앤디캡스 주점 Andy Capp‘s Tavern의 단골들은 그러한 것을 생전 처음 보았다. 물론, 1972년 즈음 은행 같은 데서 사용하는 거대한 전자두뇌 컴퓨터에 대해서 들어보긴 했지만, 13인치 흑백텔레비전으로 플레이하는 컴퓨터게임이란 것을 본 사람은 거의 없었다. 이 장치에는 별다른 설명 없이 PONG(퐁)이라는 글자만 장치 전면에 진하게 쓰여있었다(챕터 끝 이스터에그 1번 참조).

(중략).

초기 비디오게임 개발사의 상당수는 논쟁의 가능성을 피하기 위해 폭력적인 비디오게임의 개발을 주저했다.
(중략).

하지만 당시에는 이러한 게임을 폭력적으로 여기지 않았다. 한 가지 확실한 이유는 초창기 아케이드 게임기와 가정용 게임기의 기술적 한계였다. - P12

그러나 비디오게임 시장의 경쟁이 치열해지기 시작하면서, 게임사들은 조이스턱으로 투박한 캐릭터를 움직이는 한때 진기했던 경험이 더 이상 플레이어의 주목을 끌 수 없음을 깨닫게 된다. 붐비기 시작한 비디오게임 시장에서 플레이어들의관심을 붙들기 위해, 일부 개발사들은 기술이 허용하는 최고 수준의 충격을 주어야 한다는 판단을 내리게 된다. - P13

비디오 아케이드

1970년대 초중반 상당한 성공을 거둔 비디오게임이 몇 개 있긴 했지만, 아케이드는 여전히 유아기에 머물러 있었다. 아케이드 게임은 술집과 피자가게, 롤러스케이트장을 비롯한 여러 곳에서 설치/운영되었지만, 아케이드라는 오락장 자체가부상한 것은 타이토가 1인용 게임 <스페이스 인베이더 Space Invaders>를 미국에 출시해서 즉시 큰 히트를 친 1978년에 이르러서였다. - P17

비디오 아케이드는 우리 사회에 "나쁜 요소들을 들여왔다며 많은 이들로부터 손가락질을 받았다. 1981년 뉴욕주민 100여명이 아케이드의 영업을 중지하라며시위를 벌였다. 그들의 투쟁은 아케이드 내부에 설치된 게임이 아니라 그 지역에서 점차 증가하는 마약 및 공공기물 파손 문제와 관련된 것이었다.⁶ - P18

6. New York Times (1981). "100 protest against L.I. pinball arcade." New York Times.
www.nytimes.com/1981/03/27/nyregion/the-region-100-protest-against-li-Retrieved frompinball-arcade.html - P252

1992년과 1993년: 가상 유혈사태의 해

<데스레이스>같은 게임과 비디오 아케이드의 위험성을 둘러싸고 쏟아지는 언론보도가 비(非)게이머 대중 사이에서 비디오게임에 대한 불안감을 생성해오긴했지만, 그 불안감을 완전히 증폭시킨 것은 1년 사이에 출시된 3편의 게임이었다. - P19

유혈 묘사가 없었던 <스트리트 파이터>와 달리 <모탈컴뱃>은 엄청나게 잔인했다. 상대방을 때리고 발로 차면서 붉은 픽셀이 화면 전체를 뒤덮었고 캐릭터들은말 그대로 서로의 머리를 뜯어낼 수 있었다! 하지만 가장 큰 논란을 야기한 것은 "페이탈리티 fatalities"라 불리는 요소였다. 다른 대전 격투 게임의 경우 승리한 플레이어가 상대방을 바닥에 때려 눕히면서 끝난다면, <모탈컴뱃>에서는 극단적으로 폭력적인 방식, 즉 살인으로 상대방을 끝장낼 수 있도록 한 것이다.  - P20

상대적으로 새로운 테크놀로지가 활용된 영향도 있었다. 이전의 대전 게임에서는 손으로 그렸던 캐릭터를 실제 배우들의 디지털 이미지로 대체했는데, 이 리얼한 캐릭터들이 <모탈컴뱃>에 묘사된 폭력의 사실성을 한 차원 높였다. - P20

<모탈컴뱃>은 원래 아케이드용으로 출시되었지만, 이 불편한 디지털 리얼리즘작품은 곧 가정의 거실로 침투했다. 세가 CD(메가CD)는 엄청난 판매고를 기록한가정용 콘솔 세가 제네시스의 주변기기로, 이를 구매해서 하드웨어를 업그레이드하면 CD기반의 게임을 플레이할 수 있었다. - P21

<둠>이 윈도우95보다 더 많은 컴퓨터에 설치되었다는 사실을 확인한 마이크로소프트는 <둠>을 윈도우95 플랫폼용으로 출시했다. 게임의 엄청난 인기에 스스로를 맞춘 것이다(이전까지 <둠>은 도스 체계에서만 작동했다). 당시 CEO였던 빌 게이츠는 윈도우용 <둠>의 출시를 홍보하는 동영상에 직접 출연하기까지 했다. - P23

<둠>이 최초의 1인칭 슈팅게임이었던 것은 아니다. 이드 소프트웨어는 그보다앞서 플레이어들이 1인칭 시점에서 아돌프 히틀러라는 이름의 로봇을 처치하기위해 그 앞을 막는 나치병사들과 전투를 벌이는 <울펜슈타인 3Dwolfenstein 3D>라는 게임을 출시한 적이 있었다. 그러나 <둠>의 보다 정교한 그래픽 엔진은 플레이어가 진정한 3차원의 세계에 몰입할 수 있도록 한 차원 발전된 것이었다. - P24

게이머들은 전국의 기숙사나 사무실 내 컴퓨터들을 연결해서 <둠>의 가상복도에서 동료나 친구들을 사냥하면서 쏴죽여댔다. 직원들이 <둠> 데스매치를플레이하느라 업무시간을 소비하면서 많은 논란을 일으킨 끝에, 여러 조직에서 업무시간 내 <둠>의 데스매치 플레이를 금지하는 규정을 만들기도 했다.⁸ - P25

8.
-Nuttycombe, D. (1994). "Pac-Man, Tetris and Now It‘s Doom‘s Day." Washington Post.
Retrieved from www.gamers.org/dhs/dmpblcty/wngtpost.html - P252

<모탈컴뱃>, <나이트 트랩>, <둠>이 비디오게임의 폭력성과 사실상 동의어가되면서 대중은 그 위험성에 대해 우려하기 시작한다. 논객들은 끔찍한 대량 총기 난사 사건이 발생할 때마다 이 게임들을 최소한 한 번은 언급했다. - P25

폭력성을 심의하다

<모탈 컴뱃>과 <나이트 트랩>, <둠>을 둘러싼 논란이 벌어지면서 비디오게임 산업은 곤경에 처하게 된다. 미디어 감시단체의 우려에 대한 응답으로 미 의회가 폭력적인 비디오게임에 대한 공청회를 열었을 뿐만 아니라 업계가 자율적인 규제를하지 않으면 연방차원에서 규제를 하겠다고 위협했기 때문이다. - P26

게임 개발사의 입장에서 부여받은 등급이 부당하다고 여겨지면 재심의를 요구할 수도 있지만 아직까지 그런 사례는 없다. - P28

이일화는 ESRB의 정확성에 대한 의구심을 일으켰고, <맨헌트 2>의 할로윈 버전이 출시된 지 한 달도 안 되어 힐러리 클린턴과 조셉 리버만을 주축으로 하는 미의회의 여러 의원들이 ESRB의 등급 분류과정에 의문을 제시하는 공개서한을 보냈다. 그러나 이러한 우려에 정당한 근거가 있는지는 의문스럽다. 당시의 통계조사는 지속적으로 게이머와 부모 모두 ESRB가 게임에 부여한 등급을 신뢰하는 것으로 나타났는데, 실제로 당시 95%의 사람들이 ESRB 등급에 동의하고 있었다.¹² - P29

12. Ferguson, C. J. (2011). "Video games and youth violence: A prospective analysis inadolescents." Journal of Youth and Adolescence, 40, 377-391 - P252

게임스탑에서는 단 9%의 어린이만이 <맨헌트2>나 <그랜드테프트 오토>와 같은 게임의 구매에 성공한데 반해, 영화의 경우 76%의 아이들이<쏘우 Saw>, <킬빌Kill Bill>, <호스텔 Hostel > 같은 R등급의 폭력적인 영화의 DVD를구매할 수 있었던 것이다. 따라서 부모들이 ESRB 등급체계를 모든 오락물 등급체계 중 가장 효과적이고 믿을 수 있다고 여기는 것은 당연해 보이는데, 실제로 약90%의 부모가 ESRB의 등급체계가 유용하다고 응답했다.¹⁴ - P30

가상의 유혈을 향한 갈망


결과적으로 ESRB 등급체계의 도입은 비디오게임의 폭력성을 우려하던 비평가들에게 양날의 검인 것으로 보인다. - P30

 M등급을 받은 이상, 논란이 되는 게임과 연계됨으로써 발생하는 홍보상의 문제를 걱정할 필요가 줄기 때문이다. 결과적으로 닌텐도는 분노하는 부모들에게 이 게임이 아동을 대상으로 한 것이 아님을확신시킬 수 있게 되었다. 게임의 포장 패키지에 그렇게 적혀있으니 말이다! - P31

SNES가 페이탈리티를 허용한 데 대해 쏟아졌던 대중의 우려가 사그라든 것은M등급을 받은 <그랜드 테프트 오토>가 소니의 새 콘솔인 플레이스테이션용으로출시되면서였다. 이 게임에서 플레이어는 범죄자를 고용해서 조직을 위한 다양한범죄를 수행하는데, 실질적인 잔혹함은 땅 위에 낭자한 유혈이 작은 픽셀로 묘사되는 것이나 누군가를 차로 치면 타이어가 붉어지는 정도로 제한되어 있다. - P31

 당시 게임잡지들은 <그랜드 테프트 오토>가 혁신적이고 기술적으로 인상적이며, 극도로 독창적이라고 호평을 했다. 또한 "무정부주의에 대한 유쾌한 포용이라고 언급하면서 "소시오패스가 되고 싶은 자"들은 게임을 플레이하면서 큰 즐거움을 누릴 것이라는 전망을 내놓았다.¹⁶ - P32

16. Moby Games (2014). "Grand Theft Auto Reviews." MobyGames.com. Retrieved from www.
mobygames.com/game/grand_theft_auto/mobyrank - P253

이후 이십여 년 동안 <그랜드 테프트 오토>의 개발사 락스타게임즈는 여러 후속편을 통해 "무정부주의의 포용"을 지속한다. - P32

우리는 왜 그러한 폭력성에 매료되는 것일까? 현실 세계에서 우리는 <그랜드테프트 오토>나 <맨헌트>에서 마주치는 상황들을 최대한 피하려 한다. 우리가 가상의 폭력성에 끌리는 현상은 표면적으로 보면 비합리적이지만, 그 이면에는 심오한 이유가 있다. - P33

사람들, 특히 남성들은 포르노를 무척 좋아한다. 북미에서만 1년에 1억 명이 넘는 남성들(15세 이상 남성 인구의 80% 정도)이 인터넷상에서 포르노를 찾아보는것으로 나타난다²¹. 포르노그래피가 미치는 영향을 연구하려던 캐나다 몬트리올대학교 University of Montreal의 연구자들은 연구를 취소해야 했는데, 그 이유는 포르노를 본 적이 없는 20대 남성을 구할 수 없어 실험상 통제 집단을 구성할 수 없었기 때문이다²²! - P34

21. Ogas, O. & Gaddam, S. (2012). A Billion Wicked Thoughts: What the Internet Tells Usabout Sexual Relationships. New York: Penguin Group.
22. McCormack, D. (2013). "Porn study had to be scrapped after researchers failed to findany 20-something males who hadn‘t watched it." Daily Mail. Retrieved from https://www.
dailymail.co.uk/news/article-2261377/Porn-study-scrapped-researchers-failed-ANY-20-males-hadn-t-watched-it.html - P253

이와 같은 진화의 역사는 우리가 폭력성에 이끌리는 데에서도 비슷한 역할을수행했다. 우리는 폭력적인 비디오게임이 책을 읽는 것(지금 이 책은 예외다. 꽤나흥미로운 책이니까!)에 비해 훨씬 재밌다고 느낀다. 이는 폭력이 하나의 종species으로서 우리를 특정하는 데 있어 늘 중요한 요소였기 때문이다. - P34

현실에서 폭력의 결과는 매우 끔찍해서, 우리는 폭력이나 폭력적인 위협에 불안을 느끼면 피하고자 한다. 그러나 우리의 두뇌는 미디어 폭력은 다르다고 이해하는 듯하다. 폭력적인 비디오게임은 어두운 골목을 걸을 때와 동일한 긴장과 자극을 제공하지만, 실제로 잔혹하게 살해될 가능성에 따른 불안감은 없다 - P35

40여년 전 작은 하얀 공 하나가 두 개의 선 사이에서 움직이는 것에서 비롯된 비디오게임이 사람들이 일제히 욕망하고 두려워하는 존재가 되었다는 사실은 놀라워보인다. 그러나 이러한 현상이 하룻밤 사이에 발생한 것은 아니다. <데스레이스>에서 <건 파이트>, <모탈 컴뱃>에서 <맨헌트>로 이어지는 이 현상은, 수백만 년에 이르는 인류의 진화, 그리고 수십 년 간 이루어진 기술의 발전에 따른 결과인 것이다. - P35

이스터 에그

1. 앤디캡스 주점에 설치된 프로토타입 <퐁>이 성공한 이후 제작된 아케이드용 장치에는 3가지 기본 안내사항이 적혀있었다: 1) 동전을 넣으면, 2) 공은 자동으로제공됩니다. 3) 높은 점수를 얻으려면 공을 놓치지 마세요. - P36

4. 최초의 <스트리트 파이터> 게임에 대해서는 아무도 이야기하지 않는다는 사실은 조금 서글픈 일이다. 1987년 출시된 이 게임에서 향후 시리즈에서 지속적으로 등장하게 되는 주요 인물 류 Ryu 와 켄 Ken 이 처음 등장했다. 이 게임에 있어 가장독특한 점은 플레이어들이 상대를 공격할 때 누르는 압력 감지식 고무 버튼을 "펀치할 수 있다는 점이었다. 플레이어가 버튼을 세게 치면 칠수록, 켄이나류가 적을 더 세게 칠 수 있었다. 하지만 압력 감지 버튼이 후속 버전부터 사라지고 <스트리트 파이터 2>가 커다란 성공을 거두면서 이 첫번째 게임은 천천히 잊혀지게 되었다. - P37

5 <둠>의 숨겨진 레벨에 가려면 1) 엑셀 95에서 빈 워크시트를 연다. 2) 95번째 행전체를 선택한다. 3) B열을 선택한다. 4) 도움말 메뉴로 간다, 5) ctrl-alt-shift를 누른 채 "기술지원" 버튼을 클릭한다. 6) 창이 하나 열리면서 숨겨진 레벨이등장한다! - P37

네 번째 판:
그랜드 테프트 오류
(Grand Theft Fallacy)


십대 청소년 여섯 명이 야구방망이와 쇠지렛대를 들고 뉴욕 도심 한가운데를대범하게 걸어갔다. 그들은 지나가던 사람을 때려눕히고는 차량보관소에 침입했고, 2008년형 BMW를 훔치려다 경찰에 붙잡혔다. 처음에는 흔한 폭력배거나 세상에 불만을 품고 막 나가는 청소년인걸로 여겼다. 그런데 경찰 조사에서 완전히 다른 결과가 발표됐다. 이들이 구제불능이거나 분노해서가 아니라, 비디오게임 때문에 범죄를 저질렀다는 것이다.¹⁰¹ - P93

네번째 판

101. Crowley, K. (2008). "Video Villains Come to Life." New York Post. Retrieved from https://nypost.com/2008/06/26/video-villains-come-to-life/ - P258

물론 <그랜드 테프트 오토>가 폭력 행위와 연관된 것이 이때가 처음은 아니다. - P94

그랜드 테프트 오류는 상상의 연관성으로부터 시작된다

우리 인간이 그랜드 테프트 오류에 취약한 이유는 많은 사람들이 사다리 아래를 걷거나 유리가 깨지면 운이 나쁘다고 믿거나, 13일의 금요일에는 나쁜 일이 생긴다는 미신을 믿는 이유와 같다. 두 개의 사건이 동시에 벌어지는 상황의 빈도를 과도하게 평가하는 나쁜 습관이 있기 때문이다. - P97

. 이러한 경향은 "착각 상관illusory correlation"으로 이어진다. 착각 상관은 사실상 아무 관련이 없는 두 사건이 연결되어있다는 잘못된 감각을 만들어낸다¹⁰⁵. - P97

105. Chapman, L. J. & Chapman, J. P. (1967). "Genesis of popular but erroneouspsychodiagnostic observations." Journal of Abnormal Psychology, 72, 193-204. - P258

사실 열렬한 비디오게임 플레이어가 끔찍한 폭력 행위를 저지를 때면 언론은 항상 폭력적인 행위와살인자가 좋아한 비디오게임을 연결짓는다. 이때 생략된 것은 수많은 범죄가 폭력적인 비디오게임을 플레이하지 않은 사람들에 의해 발생하고, 폭력적인 비디오게임을 플레이하는 수백만의 또 다른 사람들은 폭력 행위를 저지르지 않았다는 사실이다. 비-게이머에 의한 범죄가 발생했을 때 비디오게임과 폭력 행위 간의 연관관계가 없음에 대해서는 아무도 언급하지 않는다. - P98

더 불편한 사실은 특별히 인상적이고 기억에 남는 사건일수록 착각 상관이 형성되기가 더 쉽다는 것이다¹⁰⁶.  - P98

106. Hamilton, D. L., Dugan, P. M. & Trolier, T K. (1985). "The formation of stereotypic beliefs:Further evidence for distinctiveness-based illusory correlations." Journal of Personality andSocial Psychology, 48, 5-17. - P258

착각 상관을 깨닫고 극복하더라도 그랜드 테프트 오류는 존속한다. 과학적 연구의 한계점을 고려하지 않는 경향이 있기 때문이다. - P99

그랜드 테프트 오류를 저지르는 과학자들은 종종 일종의 순환논법으로 자신을 정당화하곤 한다. 폭력적인 비디오게임이 현실에서의 실제 폭력 행위의 원인인지여부를 탐구할 수 있는 실험연구는 설계가 불가능한데, 왜냐하면 사람들의 폭력적 성향을 증가시키리라 추측되는 상황에 사람들을 노출시킴으로써 그들이 타인에게 가해하는 상황을 관찰하는 것은 비윤리적이기 때문이라는 것이다. 이는 사실이다. <콜 오브 듀티>의 데스매치를 플레이한 후 서로를 향해 폭력을 가할 수 있는지에 대한 실험연구를 승인해줄 대학은 없을 것이다. - P99

상관관계는 인과관계가 아니다!


실험실에서 <그랜드 테프트 오토>를 플레이하도록 요구받은 피실험자가 타인을 핫소스병으로 악랄하게 공격하는 정도로 자제한 이유는 폭력적인 비디오게임의 영향력이 이러한 상황의 행동에 대한 사회적 규범을 극복할 만큼 충분히 강력하지 않았기 때문이라고 볼 수 있다. - P100

크게 보면 열 효과는 기후 변화에 따른 지구 온난화가 환경적 재앙일 뿐 아니라, 폭력성을 대규모로 유발할 수 있다고 호소한다.¹⁰¹ - P102


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