첫 번째 판:
간단히 살펴보는 게임 폭력성의 역사
미국 매사추세츠주 보스톤에서 30마일 떨어진 대서양 해안가에 마쉬필드Marstfield 라는 작은 마을이 있다. (중략). 여느 동네와 다를 바 없어보이지만, 마쉬필드의 독특함은 주민들이 하는 일이 아닌 해서는 안 되는 최소한 공공장소에서는 금지된 일에 있다. 이 조용한 해변 마을에서 비디오게임이 30년 이상 금지되었던 것이다. - P9
1982년 마쉬필드의 정치가들과 지역 지도자들은 비디오게임이라는 전자적 오락형식을 불법화하는 것이 지역 내 청소년 범죄를 줄일 수 있는 최선의 방법이라고 보았다. 이에 따라 마쉬필드의 주민들은 <마계촌Ghost‘n Goblins>에서 좀비나드래곤을 상대로 결투를 할 수도, <엘리베이터 액션 Elevator Action>에서 사악한 요원들을 처치할 수도, <모탈컴뱃 Mortal Kombat>에서 페이탈리티 fatality를 구경할 수도없게 되었다. - P10
지난 40여년 간 미국의 전문가 및 정치가들은 학교 총기 난사, 인종주의, 비만, 나르시시즘, 골연화증, 자기 통제 문제, 음주운전에 이르기까지 거의 모든 사회적 병폐에 대해 폭력적인 비디오게임에 책임을 물어왔다. 비디오게임은 살인과 자동차 강도, 강간 사건뿐만 아니라, 팔다리가 망가지거나 학습장애가 생기는 데에 책임이 있고 심지어는 9.11 테러 사건에도 책임이 있다고 여겨졌다. - P10
그 시작은 작은 점과 두 개의 선이었다
앤디캡스 주점 Andy Capp‘s Tavern의 단골들은 그러한 것을 생전 처음 보았다. 물론, 1972년 즈음 은행 같은 데서 사용하는 거대한 전자두뇌 컴퓨터에 대해서 들어보긴 했지만, 13인치 흑백텔레비전으로 플레이하는 컴퓨터게임이란 것을 본 사람은 거의 없었다. 이 장치에는 별다른 설명 없이 PONG(퐁)이라는 글자만 장치 전면에 진하게 쓰여있었다(챕터 끝 이스터에그 1번 참조).
(중략).
초기 비디오게임 개발사의 상당수는 논쟁의 가능성을 피하기 위해 폭력적인 비디오게임의 개발을 주저했다. (중략).
하지만 당시에는 이러한 게임을 폭력적으로 여기지 않았다. 한 가지 확실한 이유는 초창기 아케이드 게임기와 가정용 게임기의 기술적 한계였다. - P12
그러나 비디오게임 시장의 경쟁이 치열해지기 시작하면서, 게임사들은 조이스턱으로 투박한 캐릭터를 움직이는 한때 진기했던 경험이 더 이상 플레이어의 주목을 끌 수 없음을 깨닫게 된다. 붐비기 시작한 비디오게임 시장에서 플레이어들의관심을 붙들기 위해, 일부 개발사들은 기술이 허용하는 최고 수준의 충격을 주어야 한다는 판단을 내리게 된다. - P13
비디오 아케이드
1970년대 초중반 상당한 성공을 거둔 비디오게임이 몇 개 있긴 했지만, 아케이드는 여전히 유아기에 머물러 있었다. 아케이드 게임은 술집과 피자가게, 롤러스케이트장을 비롯한 여러 곳에서 설치/운영되었지만, 아케이드라는 오락장 자체가부상한 것은 타이토가 1인용 게임 <스페이스 인베이더 Space Invaders>를 미국에 출시해서 즉시 큰 히트를 친 1978년에 이르러서였다. - P17
비디오 아케이드는 우리 사회에 "나쁜 요소들을 들여왔다며 많은 이들로부터 손가락질을 받았다. 1981년 뉴욕주민 100여명이 아케이드의 영업을 중지하라며시위를 벌였다. 그들의 투쟁은 아케이드 내부에 설치된 게임이 아니라 그 지역에서 점차 증가하는 마약 및 공공기물 파손 문제와 관련된 것이었다.⁶ - P18
6. New York Times (1981). "100 protest against L.I. pinball arcade." New York Times. www.nytimes.com/1981/03/27/nyregion/the-region-100-protest-against-li-Retrieved frompinball-arcade.html - P252
1992년과 1993년: 가상 유혈사태의 해
<데스레이스>같은 게임과 비디오 아케이드의 위험성을 둘러싸고 쏟아지는 언론보도가 비(非)게이머 대중 사이에서 비디오게임에 대한 불안감을 생성해오긴했지만, 그 불안감을 완전히 증폭시킨 것은 1년 사이에 출시된 3편의 게임이었다. - P19
유혈 묘사가 없었던 <스트리트 파이터>와 달리 <모탈컴뱃>은 엄청나게 잔인했다. 상대방을 때리고 발로 차면서 붉은 픽셀이 화면 전체를 뒤덮었고 캐릭터들은말 그대로 서로의 머리를 뜯어낼 수 있었다! 하지만 가장 큰 논란을 야기한 것은 "페이탈리티 fatalities"라 불리는 요소였다. 다른 대전 격투 게임의 경우 승리한 플레이어가 상대방을 바닥에 때려 눕히면서 끝난다면, <모탈컴뱃>에서는 극단적으로 폭력적인 방식, 즉 살인으로 상대방을 끝장낼 수 있도록 한 것이다. - P20
상대적으로 새로운 테크놀로지가 활용된 영향도 있었다. 이전의 대전 게임에서는 손으로 그렸던 캐릭터를 실제 배우들의 디지털 이미지로 대체했는데, 이 리얼한 캐릭터들이 <모탈컴뱃>에 묘사된 폭력의 사실성을 한 차원 높였다. - P20
<모탈컴뱃>은 원래 아케이드용으로 출시되었지만, 이 불편한 디지털 리얼리즘작품은 곧 가정의 거실로 침투했다. 세가 CD(메가CD)는 엄청난 판매고를 기록한가정용 콘솔 세가 제네시스의 주변기기로, 이를 구매해서 하드웨어를 업그레이드하면 CD기반의 게임을 플레이할 수 있었다. - P21
<둠>이 윈도우95보다 더 많은 컴퓨터에 설치되었다는 사실을 확인한 마이크로소프트는 <둠>을 윈도우95 플랫폼용으로 출시했다. 게임의 엄청난 인기에 스스로를 맞춘 것이다(이전까지 <둠>은 도스 체계에서만 작동했다). 당시 CEO였던 빌 게이츠는 윈도우용 <둠>의 출시를 홍보하는 동영상에 직접 출연하기까지 했다. - P23
<둠>이 최초의 1인칭 슈팅게임이었던 것은 아니다. 이드 소프트웨어는 그보다앞서 플레이어들이 1인칭 시점에서 아돌프 히틀러라는 이름의 로봇을 처치하기위해 그 앞을 막는 나치병사들과 전투를 벌이는 <울펜슈타인 3Dwolfenstein 3D>라는 게임을 출시한 적이 있었다. 그러나 <둠>의 보다 정교한 그래픽 엔진은 플레이어가 진정한 3차원의 세계에 몰입할 수 있도록 한 차원 발전된 것이었다. - P24
게이머들은 전국의 기숙사나 사무실 내 컴퓨터들을 연결해서 <둠>의 가상복도에서 동료나 친구들을 사냥하면서 쏴죽여댔다. 직원들이 <둠> 데스매치를플레이하느라 업무시간을 소비하면서 많은 논란을 일으킨 끝에, 여러 조직에서 업무시간 내 <둠>의 데스매치 플레이를 금지하는 규정을 만들기도 했다.⁸ - P25
8. -Nuttycombe, D. (1994). "Pac-Man, Tetris and Now It‘s Doom‘s Day." Washington Post. Retrieved from www.gamers.org/dhs/dmpblcty/wngtpost.html - P252
<모탈컴뱃>, <나이트 트랩>, <둠>이 비디오게임의 폭력성과 사실상 동의어가되면서 대중은 그 위험성에 대해 우려하기 시작한다. 논객들은 끔찍한 대량 총기 난사 사건이 발생할 때마다 이 게임들을 최소한 한 번은 언급했다. - P25
폭력성을 심의하다
<모탈 컴뱃>과 <나이트 트랩>, <둠>을 둘러싼 논란이 벌어지면서 비디오게임 산업은 곤경에 처하게 된다. 미디어 감시단체의 우려에 대한 응답으로 미 의회가 폭력적인 비디오게임에 대한 공청회를 열었을 뿐만 아니라 업계가 자율적인 규제를하지 않으면 연방차원에서 규제를 하겠다고 위협했기 때문이다. - P26
게임 개발사의 입장에서 부여받은 등급이 부당하다고 여겨지면 재심의를 요구할 수도 있지만 아직까지 그런 사례는 없다. - P28
이일화는 ESRB의 정확성에 대한 의구심을 일으켰고, <맨헌트 2>의 할로윈 버전이 출시된 지 한 달도 안 되어 힐러리 클린턴과 조셉 리버만을 주축으로 하는 미의회의 여러 의원들이 ESRB의 등급 분류과정에 의문을 제시하는 공개서한을 보냈다. 그러나 이러한 우려에 정당한 근거가 있는지는 의문스럽다. 당시의 통계조사는 지속적으로 게이머와 부모 모두 ESRB가 게임에 부여한 등급을 신뢰하는 것으로 나타났는데, 실제로 당시 95%의 사람들이 ESRB 등급에 동의하고 있었다.¹² - P29
12. Ferguson, C. J. (2011). "Video games and youth violence: A prospective analysis inadolescents." Journal of Youth and Adolescence, 40, 377-391 - P252
게임스탑에서는 단 9%의 어린이만이 <맨헌트2>나 <그랜드테프트 오토>와 같은 게임의 구매에 성공한데 반해, 영화의 경우 76%의 아이들이<쏘우 Saw>, <킬빌Kill Bill>, <호스텔 Hostel > 같은 R등급의 폭력적인 영화의 DVD를구매할 수 있었던 것이다. 따라서 부모들이 ESRB 등급체계를 모든 오락물 등급체계 중 가장 효과적이고 믿을 수 있다고 여기는 것은 당연해 보이는데, 실제로 약90%의 부모가 ESRB의 등급체계가 유용하다고 응답했다.¹⁴ - P30
가상의 유혈을 향한 갈망
결과적으로 ESRB 등급체계의 도입은 비디오게임의 폭력성을 우려하던 비평가들에게 양날의 검인 것으로 보인다. - P30
M등급을 받은 이상, 논란이 되는 게임과 연계됨으로써 발생하는 홍보상의 문제를 걱정할 필요가 줄기 때문이다. 결과적으로 닌텐도는 분노하는 부모들에게 이 게임이 아동을 대상으로 한 것이 아님을확신시킬 수 있게 되었다. 게임의 포장 패키지에 그렇게 적혀있으니 말이다! - P31
SNES가 페이탈리티를 허용한 데 대해 쏟아졌던 대중의 우려가 사그라든 것은M등급을 받은 <그랜드 테프트 오토>가 소니의 새 콘솔인 플레이스테이션용으로출시되면서였다. 이 게임에서 플레이어는 범죄자를 고용해서 조직을 위한 다양한범죄를 수행하는데, 실질적인 잔혹함은 땅 위에 낭자한 유혈이 작은 픽셀로 묘사되는 것이나 누군가를 차로 치면 타이어가 붉어지는 정도로 제한되어 있다. - P31
당시 게임잡지들은 <그랜드 테프트 오토>가 혁신적이고 기술적으로 인상적이며, 극도로 독창적이라고 호평을 했다. 또한 "무정부주의에 대한 유쾌한 포용이라고 언급하면서 "소시오패스가 되고 싶은 자"들은 게임을 플레이하면서 큰 즐거움을 누릴 것이라는 전망을 내놓았다.¹⁶ - P32
16. Moby Games (2014). "Grand Theft Auto Reviews." MobyGames.com. Retrieved from www. mobygames.com/game/grand_theft_auto/mobyrank - P253
이후 이십여 년 동안 <그랜드 테프트 오토>의 개발사 락스타게임즈는 여러 후속편을 통해 "무정부주의의 포용"을 지속한다. - P32
우리는 왜 그러한 폭력성에 매료되는 것일까? 현실 세계에서 우리는 <그랜드테프트 오토>나 <맨헌트>에서 마주치는 상황들을 최대한 피하려 한다. 우리가 가상의 폭력성에 끌리는 현상은 표면적으로 보면 비합리적이지만, 그 이면에는 심오한 이유가 있다. - P33
사람들, 특히 남성들은 포르노를 무척 좋아한다. 북미에서만 1년에 1억 명이 넘는 남성들(15세 이상 남성 인구의 80% 정도)이 인터넷상에서 포르노를 찾아보는것으로 나타난다²¹. 포르노그래피가 미치는 영향을 연구하려던 캐나다 몬트리올대학교 University of Montreal의 연구자들은 연구를 취소해야 했는데, 그 이유는 포르노를 본 적이 없는 20대 남성을 구할 수 없어 실험상 통제 집단을 구성할 수 없었기 때문이다²²! - P34
21. Ogas, O. & Gaddam, S. (2012). A Billion Wicked Thoughts: What the Internet Tells Usabout Sexual Relationships. New York: Penguin Group. 22. McCormack, D. (2013). "Porn study had to be scrapped after researchers failed to findany 20-something males who hadn‘t watched it." Daily Mail. Retrieved from https://www. dailymail.co.uk/news/article-2261377/Porn-study-scrapped-researchers-failed-ANY-20-males-hadn-t-watched-it.html - P253
이와 같은 진화의 역사는 우리가 폭력성에 이끌리는 데에서도 비슷한 역할을수행했다. 우리는 폭력적인 비디오게임이 책을 읽는 것(지금 이 책은 예외다. 꽤나흥미로운 책이니까!)에 비해 훨씬 재밌다고 느낀다. 이는 폭력이 하나의 종species으로서 우리를 특정하는 데 있어 늘 중요한 요소였기 때문이다. - P34
현실에서 폭력의 결과는 매우 끔찍해서, 우리는 폭력이나 폭력적인 위협에 불안을 느끼면 피하고자 한다. 그러나 우리의 두뇌는 미디어 폭력은 다르다고 이해하는 듯하다. 폭력적인 비디오게임은 어두운 골목을 걸을 때와 동일한 긴장과 자극을 제공하지만, 실제로 잔혹하게 살해될 가능성에 따른 불안감은 없다 - P35
40여년 전 작은 하얀 공 하나가 두 개의 선 사이에서 움직이는 것에서 비롯된 비디오게임이 사람들이 일제히 욕망하고 두려워하는 존재가 되었다는 사실은 놀라워보인다. 그러나 이러한 현상이 하룻밤 사이에 발생한 것은 아니다. <데스레이스>에서 <건 파이트>, <모탈 컴뱃>에서 <맨헌트>로 이어지는 이 현상은, 수백만 년에 이르는 인류의 진화, 그리고 수십 년 간 이루어진 기술의 발전에 따른 결과인 것이다. - P35
이스터 에그
1. 앤디캡스 주점에 설치된 프로토타입 <퐁>이 성공한 이후 제작된 아케이드용 장치에는 3가지 기본 안내사항이 적혀있었다: 1) 동전을 넣으면, 2) 공은 자동으로제공됩니다. 3) 높은 점수를 얻으려면 공을 놓치지 마세요. - P36
4. 최초의 <스트리트 파이터> 게임에 대해서는 아무도 이야기하지 않는다는 사실은 조금 서글픈 일이다. 1987년 출시된 이 게임에서 향후 시리즈에서 지속적으로 등장하게 되는 주요 인물 류 Ryu 와 켄 Ken 이 처음 등장했다. 이 게임에 있어 가장독특한 점은 플레이어들이 상대를 공격할 때 누르는 압력 감지식 고무 버튼을 "펀치할 수 있다는 점이었다. 플레이어가 버튼을 세게 치면 칠수록, 켄이나류가 적을 더 세게 칠 수 있었다. 하지만 압력 감지 버튼이 후속 버전부터 사라지고 <스트리트 파이터 2>가 커다란 성공을 거두면서 이 첫번째 게임은 천천히 잊혀지게 되었다. - P37
5 <둠>의 숨겨진 레벨에 가려면 1) 엑셀 95에서 빈 워크시트를 연다. 2) 95번째 행전체를 선택한다. 3) B열을 선택한다. 4) 도움말 메뉴로 간다, 5) ctrl-alt-shift를 누른 채 "기술지원" 버튼을 클릭한다. 6) 창이 하나 열리면서 숨겨진 레벨이등장한다! - P37
네 번째 판: 그랜드 테프트 오류 (Grand Theft Fallacy)
십대 청소년 여섯 명이 야구방망이와 쇠지렛대를 들고 뉴욕 도심 한가운데를대범하게 걸어갔다. 그들은 지나가던 사람을 때려눕히고는 차량보관소에 침입했고, 2008년형 BMW를 훔치려다 경찰에 붙잡혔다. 처음에는 흔한 폭력배거나 세상에 불만을 품고 막 나가는 청소년인걸로 여겼다. 그런데 경찰 조사에서 완전히 다른 결과가 발표됐다. 이들이 구제불능이거나 분노해서가 아니라, 비디오게임 때문에 범죄를 저질렀다는 것이다.¹⁰¹ - P93
네번째 판
101. Crowley, K. (2008). "Video Villains Come to Life." New York Post. Retrieved from https://nypost.com/2008/06/26/video-villains-come-to-life/ - P258
물론 <그랜드 테프트 오토>가 폭력 행위와 연관된 것이 이때가 처음은 아니다. - P94
그랜드 테프트 오류는 상상의 연관성으로부터 시작된다
우리 인간이 그랜드 테프트 오류에 취약한 이유는 많은 사람들이 사다리 아래를 걷거나 유리가 깨지면 운이 나쁘다고 믿거나, 13일의 금요일에는 나쁜 일이 생긴다는 미신을 믿는 이유와 같다. 두 개의 사건이 동시에 벌어지는 상황의 빈도를 과도하게 평가하는 나쁜 습관이 있기 때문이다. - P97
. 이러한 경향은 "착각 상관illusory correlation"으로 이어진다. 착각 상관은 사실상 아무 관련이 없는 두 사건이 연결되어있다는 잘못된 감각을 만들어낸다¹⁰⁵. - P97
105. Chapman, L. J. & Chapman, J. P. (1967). "Genesis of popular but erroneouspsychodiagnostic observations." Journal of Abnormal Psychology, 72, 193-204. - P258
사실 열렬한 비디오게임 플레이어가 끔찍한 폭력 행위를 저지를 때면 언론은 항상 폭력적인 행위와살인자가 좋아한 비디오게임을 연결짓는다. 이때 생략된 것은 수많은 범죄가 폭력적인 비디오게임을 플레이하지 않은 사람들에 의해 발생하고, 폭력적인 비디오게임을 플레이하는 수백만의 또 다른 사람들은 폭력 행위를 저지르지 않았다는 사실이다. 비-게이머에 의한 범죄가 발생했을 때 비디오게임과 폭력 행위 간의 연관관계가 없음에 대해서는 아무도 언급하지 않는다. - P98
더 불편한 사실은 특별히 인상적이고 기억에 남는 사건일수록 착각 상관이 형성되기가 더 쉽다는 것이다¹⁰⁶. - P98
106. Hamilton, D. L., Dugan, P. M. & Trolier, T K. (1985). "The formation of stereotypic beliefs:Further evidence for distinctiveness-based illusory correlations." Journal of Personality andSocial Psychology, 48, 5-17. - P258
착각 상관을 깨닫고 극복하더라도 그랜드 테프트 오류는 존속한다. 과학적 연구의 한계점을 고려하지 않는 경향이 있기 때문이다. - P99
그랜드 테프트 오류를 저지르는 과학자들은 종종 일종의 순환논법으로 자신을 정당화하곤 한다. 폭력적인 비디오게임이 현실에서의 실제 폭력 행위의 원인인지여부를 탐구할 수 있는 실험연구는 설계가 불가능한데, 왜냐하면 사람들의 폭력적 성향을 증가시키리라 추측되는 상황에 사람들을 노출시킴으로써 그들이 타인에게 가해하는 상황을 관찰하는 것은 비윤리적이기 때문이라는 것이다. 이는 사실이다. <콜 오브 듀티>의 데스매치를 플레이한 후 서로를 향해 폭력을 가할 수 있는지에 대한 실험연구를 승인해줄 대학은 없을 것이다. - P99
상관관계는 인과관계가 아니다!
실험실에서 <그랜드 테프트 오토>를 플레이하도록 요구받은 피실험자가 타인을 핫소스병으로 악랄하게 공격하는 정도로 자제한 이유는 폭력적인 비디오게임의 영향력이 이러한 상황의 행동에 대한 사회적 규범을 극복할 만큼 충분히 강력하지 않았기 때문이라고 볼 수 있다. - P100
크게 보면 열 효과는 기후 변화에 따른 지구 온난화가 환경적 재앙일 뿐 아니라, 폭력성을 대규모로 유발할 수 있다고 호소한다.¹⁰¹ - P102
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