독자에게 던지는 도전장

이 책에 수록된 모든 단편은 서술트릭을 사용한 이야기이므로, 속지 않도록 신중하게 읽어주시기 바랍니다.
그런데 그 전에 대관절 ‘서술트릭‘이란 무엇인가 설명해드려야겠죠. - P7

하지만 이 책에서 매번 사용되는 ‘서술트릭‘은 위에서 언급한 트릭들과는 조금 다릅니다. ‘서술트릭‘이란 문장 그 자체의 서술법으로 독자를 속이는 유형의 트릭입니다. 예를 들면,

범인은 ‘사건이 발생했을 때 혼자였던 사람‘이다. 주인공은 사건당시 ‘마쓰카타‘라는 인물과 이야기를 하고 있었다. 그러므로 범인이 아니라고 독자는 생각하겠지만, 실은 ‘마쓰카타‘라는 인물은 실제로는 존재하지 않으며 주인공이 만들어낸 망상이었다. 즉, 객관적으로 봤을 때 주인공은 사건 당시 ‘혼자‘였으므로 범인은 주인공이다. - P8

하지만 방금 ‘주의 깊은 독자라면‘이라고 했는데 이걸 독자가 정말 눈치챌 수 있을까요?
그도 그럴 것이 ‘마쓰카타는 그렇게 말했다‘라고 떡하니쓰여 있거든요. 마쓰카타가 없다고 누가 의심하겠어요? 그런데 추리소설을 읽는 사람은 매번 그런 것까지 의심하며책을 읽어야 할까요? 이건 좀 치사하지 않습니까? - P9

애당초 소설을 읽는 독자와 작가 사이에는 원래 수많은약속이 전제되어 있습니다. ‘그의 심장은 뛰고 있었다‘라고일일이 밝히지 않아도 등장인물은 심장을 가지고 있고, 그심장은 뛰고 있죠. 특별히 밝히지 않는다면 주인공은 ‘일반적으로 일본인‘입니다(일본 소설에서는). 어떤 장면 속 날씨에 대해 아무 서술도 없다면 ‘일단 비나 눈은 내리지 않는‘ 것으로 봅니다. - P10

마쓰카타 이야기는 제쳐놓고, 그런 방식으로 독자를 속이기 때문에 흔히들 ‘서술트릭은 불공정하다‘고 일컫습니다. 이게 바로 서술트릭의 약점이죠. - P10

그럼 공정하게 서술트릭을 사용하는 방법은 없을까요?
대답은 ‘아니오‘입니다. 해결 방법이 딱 하나 있긴 합니다.
첫머리에 이 단편집에 수록된 모든 작품에는 서술트릭을사용했습니다‘라고 먼저 밝히는 거죠. 그러면 모두 주의해서 읽을 테니 늦게 내는 가위바위보가 아니게 됩니다.
문제는 ‘그렇게 해서 정말로 독자를 속일 수 있느냐?‘라는 점입니다. 처음에 ‘서술트릭을 사용했다‘라고 밝히는 것자체가 이미 대담한 스포일러이니(그래서 서술트럭이 사용된작품에 대한 서평에서는 ‘스포일러 방지를 위해 자세하게는 쓰지않겠습니다‘라는 문구가 종종 눈에 띕니다), 그러면 독자는 간단하게 진상을 꿰뚫어보지 않을까요? - P11

 단 한 가지,

모든 이야기에 같은 사람이 딱 한 명 등장한다.

이러한 특징이 있습니다만, 이건 명탐정이 등장하는 연작단편에 으레 따르는 약속사항이라 봐주십시오.
또한 이 책은 친절하므로 각 이야기의 트럭을 알기 쉽게끔 미리 힌트를 드리도록 하겠습니다. 사실 마지막 이야기는힌트 없이도 어렵지 않게 진상을 알아낼 수 있겠지만, 그 앞 이야기는
‘그때까지의 이야기를 전부 재독해보면‘ 트럭을 알아차리기 쉽습니다. 그리고 또 그 앞 이야기는 ‘수많은 등장인물을 어딘가에 메모해 두는 것‘이 중요합니다. - P12


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055 발효연구에서 탄생한 생화학

부흐너의 효모 세포실험19세기 말에도 여전히 생명체의 화학작용에 뭔가 고유하고 특별한 측면이 있다고 주장을 굽히지 않는 훌륭한 과학자들이 건재했고(루이 파스퇴르도 그런 과학자 중 한 명이었다), ‘생명력‘은 생기론적 과정 vitalisticprocess에 수반되는 개념으로 남아 있었다. - P213

 당시 발효 문제에 관한 견해는 둘로나뉘어져 있었다. 발효란 살아있는 세포가 산소를 쓰지 않고 당 등의 양분을알코올과 이산화탄소 같은 더 단순한 화합물로 변형시키고, 세포에 동력을 공급하는 에너지를 방출하는 과정이다.
(중략).
물론 프리드리히 뵐러(실험 34를 보라)는 1839년에 이미 이러한 생기론적 편견을 다음과 같이 풍자했다.
"한마디로 말해서 효모라는 원생동물은 게걸스레 당분을 먹은 다음 창자에다가는 에틸알코올을, 비뇨기에다가는 이산화탄소를 싸놓는다."
효모는 실로 살아있는 유기체이고 발효 과정에 꼭 필요했다. 발효가 이뤄지는 것은 효모 세포가 살아있었기 때문일까, 아니면 효모 세포에 어떤 화학물질이 함유돼 있어, 생기론적 과정에 기대지 않고도 당분을 알코올과 이산화탄소로 바꾸도록 독려하기 (촉매작용을 하기) 때문일까? - P213

1897년1월 9일 무렵 그는 <효모세포 없는 알코올 발효에 관하여 Alkoholische Gärungohne Hefezellen>라는 중요한 논문을 <독일 화학 학회보 Berichte der DeutschenChemischen Gesellschaft>로 보낼 채비를 했다. - P214

부흐너는 살아있는 효모 세포로 실험을 시작했지만, 차차 물리적 수단을 통해 효모 세포를 죽인 다음 이 세포를 구성하는 화학 성분으로 환원시키는 과정을 도입했다. 건조효모와 규사와 규조토diatomite 라는, 부드럽고 잘 바스러지는돌을 섞은 다음 막자사발에 혼합물을 넣고 잘게 갈았다. 혼합물을 갈아버리자 속에 들어 있던 효모세포가 파열돼 안의 내용물이 나와 혼합물이 축축해졌다.
그런 다음 반죽처럼 눅눅한 혼합물을 으깨어 실험용 ‘추출액‘을 뽑아냈다.
이 과정은 매우 효율적이어서, 1,000그램의 효모에서 0.5리터 가량의 추출액을 얻어냈다. 실험에 쓸 수 있을 만큼 충분한 양의 재료를 얻은 것이다. - P214

후속 연구를 통해 부흐너는 당분의 분해를 촉진시키는 핵심 물질이 효소라는 것을 발견했다. 그는 이 효소에 치마아제zymase(당류를 분해해 알코올이 되게하는 효소_옮긴이)라는 이름을 붙였다. - P215

059 빛과 전자를 이용한 광자의 발견.
양자 이론으로 가는 기초

(중략).
헤르츠는 실험 결과를 발표했지만 그 원인을 설명하지도, 원인을 알아볼 후속 실험을 실행하지도 않았다. 다른 과학자들도 이 현상을 연구했지만(그 중에는 러시아의 물리학자 알렉산드르 스톨레토프 Alexandre Stoletov도 있었다)이 현상의 원인을 파악한 중요한 실험을 실행한 과학자는 필립 레나르트였다. - P226

광전효과

1. 금속판에 파란빛(자외선)을 쪼이면 판에서 전자가 방출된다.
2. 파란빛이 적을수록 방출되는 전자수도 줄어든다. 그러나 각 전자의 에너지는 동일하다.
3. 빨간빛을 쏘이면 전자가 전혀 방출되지 않는다. - P227

더 밝은 빛은 에너지가 더 크기 때문에 그 에너지를 받는 전자도 더 빨리 움직이리라 예상하는 것이 당연한 추론일 법하다. 하지만 빛의 밝기를 증가시켜도전자는 숫자만 많아질 뿐 에너지는 동일했다. 후속 실험에 의해 전자의 에너지에 영향을 미치려면 빛의 주파수(파장)를 바꿔야 한다는 점이 밝혀졌다. 주파수가 높은(즉 파장이 짧은) 빛일수록 에너지가 큰 전자를 산출하고 주파수가낮은(파장이 긴) 빛일수록 에너지가 작은 전자를 산출한다. - P227

그의 이론에 따르면 광전효과에 의해 전자가 산출되는 것은, 광자가 원자를 때릴 때 전자가 튀어나오기 때문이다. 원자를 때리는 각 광자는 자신이 갖고 있던 모든 에너지를 튀어나간 전자에게 내어준다. 주파수가 높은 빛(파장이 짧은 빛)은 에너지가 더 높은 광자로 이뤄져 있기 때문에, 더 높은 주파수의 광자가 금속 표면에서 원자를 때릴 때 방출죄는 전자의 에너지는 원자를 때리난 광자의 에너지와 같다. - P227

이렇듯 빛이 파동인 동시에 입자일 수 있다는 아인슈타인의 이론에 대한 학계의 반응은 회의적이었다. (중략). 하지만 그의 결론도 광자가 관념이 아니라 실재라는 것이었다. 빌리컨이 자신의 실험에대해 했던 논평은 다시 새겨볼 만하다.
"실험을 통해 배우고 변화하고 때로는 실수를 저지르기도 하면서 지난 10년을 보냈다. 애초부터 실험의 목적은 실험을 통해 (온도, 파장, 전압의 세기 등을 조절해가며 광전자가 방출하는 에너지를 정확히 측정하는 것이었다. 나는 모든에너지를 이 일에 쏟아부었다. 그러나 1914년 현재 실험을 통해 내가 밝혀낸것은 애초에 예상했던 바와는 정반대의 사실이었다. 작은 실험적 오류를 인정하는 한, 결국 나의 실험 연구는 아인슈타인의 방정식이 타당하다는 실험 증거를 최초로 제시한 연구가 됐다."³¹ - P228

31. Robert A. Millikan, "The electron and the light-quantfrom the experimental point of view‘, Nobel Lecture,
23 May 1924 - P391

062 원자의 내부를 밝히다
・러더퍼드의 입자 산란 실험

어니스트 러더퍼드는 실험 물리학자 중에서도 매우 특이한 인물이다.
다른 공적을 인정받아 노벨상을 이미 한 번 받은 후에도 가장 중요한발견을 했기 때문이다. 1908년 먼저 받은 노벨상은 화학상이었다. ‘원소 붕괴‘
라는 현상을 연구한 업적 덕분이었다. - P236

원자가 방출하는 다양한 종류의 방사능을 확인하고 분류하는 일에 따분해진러더퍼드는 움직임이 빠른 이 입자, 특히 알파 입자를 이용해 물질의 구조를살펴볼 수 있다는 것을 깨달았다. 전자가 원자의 일부라는 것이 밝혀지긴 했지만(실험 57을 보라), 20세기 초 전자가 원자 내부에서 어떻게 배열돼 있는지 또는 전자의 음전하를 상쇄시키는 데 필요한 양전하가 어디에 위치하는지 확실히 아는 사람은 아무도 없었다. 원자 구조에 대한 당시의 통념은 1904년 톰슨이 제안한 모형이었다. 톰슨은 원자를 양전하들의 구름 속에 음전하를 띤 전자가 박혀 있는 형태로 추정했다 - P236

1909년 러더퍼드는 맨체스터대학교에서 물리학 교수로 재직하면서 실험 하나를 고안했다. 러더퍼드의 지휘 하에 한스 가이거 Hans Geiger와 어니스트 마스덴 Ernest Marsden 이 실험을 진행했다. 천연 방사성 원소가 붕괴할 때 만들어진 알파 입자들은 얇은 금박 형태의 과녁을 향해 발사됐다. 금박 주변으로 이리저리 움직이도록 만든 검출기(가이거의 이름을 붙인 가이거 계수기의 전신)를 사용해, 알파 입자가 금박을 통과할 때 어떤 영향을 받는지 알아낼 계획이었다. - P237

러더퍼드는 이 실험결과를 가리켜 "내 인생에서 일어났던 가장 믿을 수 없는 사건"이라고 표현했지만 곧이어 이러한 현상의 원인에 대한 설명을 도출해냈다. 원자란 실제로 양전하를 띤 매우 작은 핵(1912년 러더퍼드는 알파선 굴절 현상을 설명하면서 핵이라는 단어를 최초로 사용했다) 주위를 전자구름이 둘러싸고 있는 구조임에 틀림없다고 설명한 것이다. - P238

오랜 기간의 실험을 통해 상이한 각도로 튀어나오는 입자 수를 세고 통계 분석을 적용시킴으로써 러더퍼드는 핵의 크기도 대략적으로 추산해냈다. 오늘날의 측정치로 볼 때 원자의 내부구조는 지름이 10^(-13) 센티미터인 핵을 지름이 10^(-8)인 전자구름이 둘러싸고 있는 형태다. 이 비율을 가시적인 비율로 확대하면 모래 한 알갱이(핵)가 앨버트 홀(전자구름) 중심에 놓여 있는 구조다. - P239

063 우주의 크기를 측정하다
•표준 촛불과 표준 자

우주의 크기를 측정하는 일은 그 어떤 실험이나 지구상의 관측으로도해낼 수 없는 불가능한 일이라는 생각이 들 것이다. 그러나 1908년과 1912년 사이, 하버드대학교 천문대의 천문학자 헨리에타 스완 리빗 HenriettaSwan Leavitt은 중요한 별까지의 거리를 추산해내는 방법을 발견함으로써 우주의 크기를 잴 수 있는 일종의 ‘자‘를 제공했다. - P240

오랜 시간 동안 공들인 분석 작업 끝에 리빗은 소마젤란 은하Small MagellanicCloud (SMC)라는 별무리 속 어떤 별들의 행태에서 일정한 패턴을 찾아냈다. 세페이드Cepheid라는 이름의 별들은 더 밝은 별일수록 변광 주기가 긴 패턴을 보였다(별의 밝기는 별이 밝아지고 어두워지는 주기의 평균을 내서 구한다). 1912년 무렵그녀는 소마젤란 은하 내 세페이드 별 25개의 변화를 관찰한 데이터를 바탕으로 하여 ‘주기와 광도의 관계 period-luminosity relationship‘를 수학 공식의 형태로 정리해냈다. - P240

1913년 최초로 변광성의 절대 광도와 거리 값을 알아냈다. 비교적 가까운별들에게만 통하는 다양한 기술을 바탕으로 측정한 값이었다. 하지만 이 수치는 다소 부정확했다. 오늘날 추정한 바에 따르면 소마젤란 은하까지의 거리는17만 광년이므로, 그 안에 있는 두 개의 변광성이 서로 1,000광년 떨어져 있다해도, 소마젤란 은하와 지구 간 거리의 0.6퍼센트에 불과하다.
1920년대 들어 세페이드 변광성을 이용해 우리 은하 Milky Way Galaxy의 지름과 규모를 최초로 확정짓게 됐다. - P242

우주의 크기를 측정할 수 있는 두 가지 방법, 왼쪽에 있는 것은 ‘표준 촛불 standard candle‘ 법이다(표준 촛불이란 초신성이나 변광성처럼 절대광도가 알려진 천체를 말한다_옮긴이). 초신성의 광도는 알려져 있다. 양초가 멀어질수록 빛이 희미해지듯 초신성이 멀어질수록 빛이 희미해진다. 그러므로 초신성의 밝기를 측정함으로써 초신성까지의 거리를 알아낼수 있다. 오른쪽에 있는 것은 ‘표준자 standard ruler‘ 법이다. 은하는 멀어질수록 작아 보인다. 두 방법 모두 세페이드 변광성을 이용해 눈금을 정한다. - P242

이 선구자들의 연구 이후 수십 년에 걸쳐 우주의 크기를 알 수 있는 다양한지표들이 개발됐다. 그 중에서도 가장 주목할 만한 지표는 특정한 종류의 초신성들이다. 초신성은 모두 동일한 절대광도를 갖고 폭발하는 별이다. 그러나 거리 눈금을 정하는 데 쓰이는 초신성까지의 거리를 알 수 있는 이유는 이 초신성들이 세페이드 변광성을 이용해 거리를 측정한 은하계에 나타나기 때문이다. 이러한 작업은 리빗의 연구에서 발전된 연구들이 오늘날에도 지속될 만큼 중요성이 크다. - P243

065 진화는 여전히 진행 중
・모건의 초파리 연구

진화의 작용방식을 이해하는 여정에 중요한 획을 그은 인물은 1920년대 컬럼비아대학교의 토머스 헌트 모건과 동료들이었다. 그러나 이 단계에 이르기까지 축적된 진화 연구의 계보는 길다.
1870년대, 연구자들은 번식이 일어나는 동안 난자의 핵과 정자의 핵이 결합해, 부모에게서 온 물질을 합쳐 새로운 핵을 만든다고 생각했다. 1879년 독일의 생물학자 발터 플레밍 Walther Flemming은 이 핵에 염료를 흡수하는 실 모양의 물질이 함유돼 있다는 것을 발견하고 이것들을 ‘염색체‘라고 이름 붙였다. - P248

모건은 그레고어 멘델의 실험(실험 49를 보라)과 유사한 종류의 실험을 하고 있었지만, 연구대상은 완두콩이 아니라 초파리 Drosophila였다.
멘델의 완두콩은 세대 간의 시차가 1년이었던반면 초파리는 암컷이 수백 개의 알을 한꺼번에낳으면서 새 세대가 생기기까지 2주밖에 소요되지 않는다. 새끼의 성별은 염색체 중 하나에 의해 결정된다. 우연인지 성별 확인도 쉽다. - P249

모건은 빨간 눈을 가진 초파리 개체군으로 실험을 시작했다. ‘야생‘ 초파리처럼 죄다 눈이 빨간 것들이었다. 그러나 1910년 우연한 돌연변이의 결과, 흰눈의 초파리 한 마리가 연구 중이던 수천 마리의 초파리 가운데서 나타났다.
이에 흥미를 느낀 모건은 흰 눈의 수컷 초파리를 정상적인 빨간 눈의 암컷과 교배시켰다. 새끼는 모두 빨간 눈을 갖고 있었다. - P249

 모건은 덴마크의 식물학자 빌헬름 요한센 Wilhelm Johannsen이 만든 ‘유전자‘라는 용어를 멘델이 ‘요인‘
이라 부른 것에 부여했고, 그럼으로써 구슬이 줄을 따라 꿰어져 있는 모양으로실 가닥 같은 염색체들을 따라 유전자들이 꿰어져 있는 이미지를 개발해냈다.
그 이후의 연구를 통해 유전자를 이리저리 섞어 생식세포의 새로운 결합을만드는 과정이 어떻게 발생하는가가 밝혀졌다. 쌍을 이룬 염색체가 잘게 쪼개지면, 각 조각들이 염색체 간에 교환된 다음(교차crossing over) 다시 합쳐진다 - P250

 그러나 널리 인정받는 사실에 따르면, 멘델의 유전 개념과 유전학이 확립된 중요한 순간은 1915년 모건과 동료들이 유전학의 고전이 된 《멘델 유전의 메커니즘The Mechanism of Mendelian Heredity》을 출간했을 때다. 모건은 유전 연구를 계속해 1926년 《유전 이론 The Theory of the Gene》을 출간했고,
1933년 "유전에서 염색체가 하는 역할을 발견한 공로로 노벨상을 수상했다. - P250

066 브래그 부자의 엑스선 회절 발견
•역대 최연소 노벨 물리학상 수상자

토머스 헌트 모건이 유전에서 유전자가 수행하는 역할을 파악하고 있던시기, 유전 연구와 무관해 보이는 분야의 실험과학자들은 훗날 유전의 분자 메커니즘을 밝혀줄 기술을 개발 중이었다. 이번 실험 이야기는 새로운과학적 발견이 신속하게 실험에서 사용되고 그것이 더 많은 발견을 위한 터전을 닦는 선순환에 대한 이야기이기도 하다. - P251

 이로써 엑스선이 빛처럼 전자기복사의 형태이되 파장은 더 짧은 복사라는 것이 입증됐고 라우에는 1914년
"결정에 의한 엑스선 회절을 발견한 공로로 노벨물리학상을 받았다. 당시로서는 엑스선의 파동성을 정립하는 작업이 여전히 필요한 상황이었다. 1912년이전에는 윌리엄 헨리 브래그william Henry Bragg를 비롯한 많은 과학자들이 엑스선을 음극선(전자)과 같은 입자의 흐름으로 설명하는 이론을 더 선호했기 때문이다. 그러나 훌륭한 물리학자라면 누구나 그렇듯 브래그 역시 ‘실험과 일치하지 않는 법칙은 틀린 것‘에 불과하다는 것을 알고 있었다. - P251

1912년 라우에의 실험에 관한 소식이 영국에 도달했을 때 윌리엄 헨리 브래그는 리즈대학교에 자리 잡은 물리학자였다. 그의 아들 윌리엄 로렌스 브래그William Lawrence Bragg (대개 로렌스로 알려져 있다)는 케임브리지대학교에서 물리학자로서의 경력을 막 시작한 참이었다. 새로운 이론에 개방적 태도를 갖고있던 브래그 부자는 라우에의 실험에 흥미를 느껴 실험의 함의를 논의하던 중,
회절이 만든 밝은 점과 어두운 점들의 패턴을 분석하면 결정의 구조를 알아낼수 있다는 것을 깨달았다.
(중략).
로렌스는 원자들이서로 일정 거리를 두고 배열된 구조의 결정에 특정 파장을 지닌 엑스선을 쪼일때 밝은 점과 어두운 점들이 정확히 어디에 위치할지 예측할 수 있는 규칙을알아냈다. 이 규칙이 브래그의 법칙 Bragg‘s law (빛의 파장과 결정구조의 폭, 또는 반사면과 광선이 이루는 각도 사이의 관계를 설명하는 법칙_옮긴이)이다. - P252

로렌스는 즉시 자신의 법칙을 써서 뮌헨에서 얻은 회절 패턴을 일부 분석해냈지만, 엄밀한 분석을 하려면 엑스선의 파장에 대한 정보가 더 필요했다. 윌리엄은 브래그 법칙의 이용에 필요한 파장 측정 도구인 엑스선 분광기를 최초로 발명하는 등 실험 연구에 더욱 박차를 가했다.
데이터를 해석하는 일은 끔찍할 정도로 어렵다. 분자 속에는 다양한 종류의 수많은 원자들이 복잡하게 배열돼 있기 때문이다. - P253

수상 당시 25세였던 로렌스 브래그는 역대 최연소 노벨물리학상 수상자다. 그는 수상 기념 강연에서 다음과 같이 말했다.
"엑스선의 도움을 받아 결정구조를 살피는 실험을 통해 우리는 최초로 고체속 원자의 실제 배열에 관한 통찰을 얻게 됐습니다. 엑스선을 통해 분석할 수없는 고체 상태의 물질은 거의 없어 보입니다. 고체 형태 속 원자의 정확한 배열을 처음으로 알게 됐다는 것, 이성과의 함의는 이제 원자 간의 거리와 배열형태를 파악할 수 있게 됐다는 것입니다."³⁴
그 후 수십 년 동안 이뤄질 단백질 구조(실험 73을 보라)와 DNA연구(실험 83보라)의 바탕을 마련한 것은 브래그 부자가 일군 실험적 성과였다. - P254

34. William Lawrence Bragg, ‘The diffraction of X-raysby crystals‘, Nobel Lecture, 6 September 1922 - P391

074 엄청난 재앙에 관한 경고
•인공 방사능을 만든 졸리오- 

(중략). 이렌은 남편인 프레데릭 Frédéric과 공동으로 연구했다. 그의 원래 이름은 프레데릭 졸리오Frédéric Jolilol였지만, 이렌과 결혼 후 두 사람은 모두 졸리오 퀴리 Joliot-Curie 성으로 삼았다.
졸리오-퀴리 부부의 실험 본거지는 파리의 라듐 연구소 Radium Institute였다.
라듐 연구소는 이렌의 어머니 마리 퀴리가 설립한 연구소로서, 현재는 퀴리 연구소Curie Institute라 불린다. 이곳에서 부부는 이렌의 부모가 발견한 다음 이름까지 붙인 가장 강력한 방사능 물질인 폴로늄을 세계 최대량으로 공급받을수 있는 환경에서 연구했다. - P280

그동앙 부부는 실헌를 계속했다. 1934년 ㅊㅎ, 이들은 알파선이 알루미늄에 미치는 효과를 연구하던 중, 알파선 쪼이기를 중단한 다음에도 양전하를 띤 입자(지금은 양성자라 불린다)가 계속해서 방출된다는 것을 발견했다. 방출되는 양성자의 숫자는 3분마다 절반으로 줄어들었다.
이것은 무슨 일이 벌어지고 있는지를 알려주는 중요한 단서였다. 그 무렵에는 자연 발생적인 방사능은 어떤 원소건 이런 식으로 ‘붕괴한다‘는 사실이 어니스트 러더퍼드에 의해) 확실히 밝혀져 있었다. - P281

"우리는 알루미늄 핵이 규소의 핵으로 변형되는 현상에 대한 우리의 가설로 되돌아가서, 이 변환이 두 단계를 거쳐 발생한다고 가정했다. 먼저 알파 입자를 쪼이면 곧바로 중성자가 방출되고, 인의 동위원소인 방사능 원자가 형성된다. 이 동위원소의 원자량은 30이다. 안정적인 인의 원자량은 31이다. 그 다음 단계에서 이 불안정한 원자, 우리가 ‘방사성 인radio-phosporus‘이라는 이름을 붙인 이 새로운 방사능 원소는 기하급수적으로 붕괴된다. 반감기는 3분이다."⁴0 - P282

40. Frédéric Joliot and Irène Joliot-Curie, ‘Artificial Pro-duction of Radioactive Elements‘, Nobel Lecture,
12 December 1935 - P391

080 옥수수에서 찾아낸 도약 유전자
・매클린톡의 이동성 유전인자


1940년대 말 무렵이면 유전자가 줄에 꿰어놓은 구슬처럼 염색체를 따라 엮인 안정적 실체라는 것 정도는 ‘누구나 알고 있었다. 유전자에 대한 이러한 이미지에 반격을 가한 인물은 미국 뉴욕 주의 콜드스트링 하버 연구소Cold String Harbor Laboratory에서 연구하던 바버라 매클린Barbara McClintock이었다. 그러나 그녀가 실행한 실험의 의의가 널리 인정받게 되는 데는 꽤 오랜 시간이 걸렸다. - P303

이러한 결과들이 발표된 것은 1931년이었지만 실험이 진전되는 데는 더 오랜 시간이 걸렸다. 초파리에 비해 식물인 옥수수의 번식 속도가 늦기 때문이었다. 멘델의 실험에 오랜 시간이 걸렸던 것과 같은 이유에서였다. 그러나 옥수수 실험의 장점은 8분의 1인치짜리 초파리를 잡아 눈 색깔을 봐야 하는 번거로움을 겪는 대신 옥수수 잎을 벗겨 낸 다음 옥수수 알갱이 색깔의 패턴만 살펴보면 된다는 점이다(야생 옥수수는 슈퍼마켓에서 파는 종류와 달리 알갱이의 색깔이다양하다). - P304

옥수수의 유전을 연구하기 위해 매클린톡이 알아야 할 것은 유전정보 운반자가 단백질인지 DNA인지 여부가 아니었다. 유전정보가 염색체를 통해 운반된다는 것, 그리고 각 염색체는 식물의 생명과정을 위한 구체적 명령을 담고있는 별개의 유전자들로 구성돼 있다는 것만 알면 충분했다 - P304

대조군을 둔 조건에서 여러 세대를 이종교배하는 등 수년간의 공들인 연구 끝에 매클린톡은 일부 유전자의 작용이다른 유전자들에 의해 조절당하고 있다는 증거가 있다는 확신을 갖게 됐다. 옥수수의 사례에서 나타나듯 조절유전자 control genes 중하나는 잎의 색깔을 만드는 일을담당하는 유전자와 같은 염색체상 바로 옆에 위치하면서 색깔 담당 유전자에게 영향을 미쳤다. - P304

1950년 매클린톡은 그동안의 연구를 집약해 <옥수수 내의 돌연변이 유전자의 기원과 작용 The origin and behavior of mutable loci in maize>이라는 제목의 논문을 발표했다. 이 논문은 과학자들이 유전학과 유전을 사고하는 방식을 뒤바꿔놓았을 뿐 아니라, 유전자가 몸속에서 단백질 생산을 어떻게 조절하는지에 대한 지식을 제공함으로써 유전공학의 발전을 위한 토대를 마련했다. 1983년 매클린톡은 81세의 나이에 ‘이동성 유전인자를 발견한 공로‘로 노벨 생리의학상을 수상했다. - P305

082믹서를 이용한 ‘웨어링 블렌더 실험‘
•유전정보의 전달자, DNA

오즈월드 에이버리와 동료들의 연구 성과(실험 79를 보라)에도 불구하고,
1951년에도 유전정보의 전달자는 DNA가 아니라 단백질이라는 생각이 여전히 팽배해 있었다. 그러나 그 후 DNA가 ‘유전정보를 전달하는 생체분자라는 것을 믿지 못하는 이들조차 설복시켰던 실험이 실행됐다. - P309

 1950년대 초, 콜드 스프링 하버 연구소에서 연구하던 앨프리드 허시 Alfred Hershey와 마사 체이스Martha Chase는 이러한 복제명령(유전자 정보)을 세포로 전달하는 것이 DNA라는 것을 깔끔하게 입증하는확실한 실험을 개발했다.
이들은 박테리오파지 bacteriophage (줄여서 파지라고 부르기도 한다. 그리스어 ‘파고스phagos‘는 ‘게걸스레 먹는다‘라는 뜻이다)라는 바이러스를 실험 재료로 이용했다. - P309

그런데 예상치 못한 문제가 발생했다. 1세대 방사능 파지가 세균 배양액 속에서 세균 공격을 마치고 남은 세포덩어리에는 새로운 2세대 파지가 가득 차있었지만, 1세대 파지의 겉껍질은 공격당한 박테리아 세포에 엉겨 붙어 있었던 것이다. 배양액에는 여전히 두 가지 종류의 방사능 동위원소가 모두 들어있는 셈이었다. 따라서 허시와 체이스는 1세대 파지에서 나온 찌꺼기를 세균내에서 만들어진 2세대 파지와 분리해내야 했다. 난제를 해결해준 것은 한 동료에게 빌린 웨어링 블렌더라는 주방용 믹서기였다.
믹서기의 분쇄 강도를 약하게 조절했더니 텅 빈 파지 껍질이 감염된 세포로부터 잘 분리돼 나왔다. - P311

그러나 연구팀이 실험 결과를 발표한 논문을 보면 이들이 고심을 거듭한 끝에 꽤 신중한 결론을 내렸다는 것을 알 수 있다. 논문은 이렇게 결과를 정리했다.
"단백질은 세포내 파지의 성장에 아무런 역할도 하지 않는 것 같다. 어떤 역할을 하는 요인은 DNA인 듯하다."
얼핏 간단해 보이는 실험이지만, 이 실험이 성공을 거둔 데는 공식적으론 허시의 조수에 ‘불과했던 마사 체이스의 전문성의 힘이 굉장히 컸다. - P312

이제 박테리오파지의 구조물질을 제공하는 것은 단백질인 반면 유전정보를 전달하는 것은 DNA라는 사실이 분명해졌다. 이러한 결과가 발표된 해는 1952년이었으며, 믹서를 사용했던 이들의 실험에는 웨어링 블렌더 실험‘이라는 별명이 붙었다. 이 실험 이후 그 어떤 생물학자도 유전물질이 DNA일리 없다는생각은 하지 않게 됐다. 이들의 실험으로 이제 DNA 자체의 구조를 밝히는 연구를 위한 발판이 마련됐다. - P313

094 세계는 비국소적이다
・벨의 부등식

(전략). 공간상으로 떨어져 있는두 물체 중 하나에게 어떤 외부적 영향이 가해지더라도 그것이 다른 물체에게영향을 미치지 않는 것, 이것이 국소성의 원리다. 하지만 광자와 전자 같은 양자 세계에서도 상식적인 국소성의 원리가 통용될까? 기괴하게 들리겠지만, 20세기 양자역학은 앞의 질문에 대한 답이 ‘아니다‘일 수 있는 가능성을 증대시켰다. 1982년 이러한 양자 세계의 비국소성은 실험으로 입증됐다. - P357

 훗날 가다듬은 버전의 수수께끼는 원자로부터 반대 방향으로 방출된 두 개의 광자(빛의 입자)의 행태를 다루고 있다. 광자는 편광 polarization이라는 성질을갖고 있다. 편광이란 창을 위, 아래 또는 진행 방향 어느 각도로건 겨누는 행위와 비슷한 것이다(전자기파가 진행할 때 빛을 구성하는 전기장과 자기장이 특정한 방향으로 진동하는 현상_옮긴이). - P357

이제 예상 밖의 사건이 전개된다. 양자 물리학에 따르면 광자의 편광은 결정돼 있지 않다. 측정할 때까지 편광은 ‘실재‘가 아니라는 것이다. 측정 행위가 광자로 하여금 특정 편광을 ‘선택하도록‘ 영향을 미치며, 광자가 수직편광이나수평편광을 일으키도록 영향을 미치는 실험도 가능하다(간단한 실험이다). - P358

실험의 가장 중요한 특징은, 광자들이 원자를 떠난 다음 어떤 편광이 측정될것인가에 대한 선택이 자동으로, 그리고 무작위로 이뤄진다는 것이다. ‘영향을받은 자가 편광기에 도달하려면 영향을 줄 첫 번째 광자의 신호가 두 번째광자에게 도달해야 한다. 그러나 아무리 빠른 신호도, 심지어 빛의 속도로 이동하는 신호라 해도 그럴 시간은 없다. 따라서 두 번째 광자(영향을 받은 광자)를측정하는 데 쓰이는 검출기가 첫 번째 측정치가 무엇인지 ‘알‘ 방법은 없다(가령 A라는 측정기가 측정을 해서 포개진 상태이던 광자의 상태가 고유상태로 바뀌면 그 순간에 B라는 측정기 쪽으로 간 광자의 고유상태도 갑자기 같이 바뀌어버린다. 두 입자의 상태가 서로 얽혀 있기 때문이다. 따라서 A가 측정을 하느냐 안 하느냐가 B에게 간 입자의 상태를 결정하게 된다. A라는 측정기가 지구에 있고 B측정기가 저 멀리 안드로메다 은하에 있어서 광자 하나는 지구로, 다른 하나는 안드로메다 은하로 보냈다고 생각하면, 지구와 안드로메다 은하 사이가 엄청나게 먼데도 불구하고 지구에서 측정을 했느냐 안 했느냐가 안드로메다 은하에 있는 전자의 상태를 순식간에 바꿔주게 된다). - P359


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머리말

지구의 표면은 유라시아 대륙. 태평양 해저라는 세계 지도에서나 볼 수있는 대지형부터 주변에서 쉽게 볼 수 있는 중·소지형까지 같은 모양이라고는 하나도 없는 지형들로 이루어져 있다. - P7

그런데 지형 연구는 개개의 지형 형성 작용 내지는 지형 형성 과정(프로세스)의 원리 · 원칙의 규명에 중점을 두는 프로세스 지형학과 지형의 역사적 변천 과정에 중점을 두는 발달사 지형학으로 구분된다. 프로세스 연구에서는 본서의 제2부, 특히 4장과 5장에서 다루고 있는 내·외적 작용이 주요 대상이다. 이쪽 분야에서는 부족함도 있지만 그래도 일단 시야에 넣어 체계화했다. - P8

내가 지형학 연구에 종사해온 지 약 50년이 지났다. 그동안 은사 선배를 비롯하여 많은 분으로부터 지형학과 주변 과학에 대한 가르침을 받았다. 이제 긴 세월의 정리라고 해도 될 책을 간행하면서 이 모든 분에게 고마움을 전하고 싶다. - P8

1장
지구 표면의 개관과
지형 변화의 주요 개념

지형은 고체 지구 표면의 요철(凹凸)이다. 이 요철은 다음 세 가지 작용에 의해 형성된 지형이 겹쳐져 만들어지고 있다.

(1) 지구 내부의 열과 중력에 기인하는 작용(내적 작용)이 지구 표층부를 변위 · 변형시켜 생긴 변동 지형·화산 지형.
(2) 태양 에너지와 중력을 원동력으로 하며 대부분 대기·물을 매체로 삼아 지표 물질을 이동시키는 작용(외적 작용)으로 만들어진 침식 지형 · 퇴적지형. 이 작용은 넓게 보면 지형을 평탄하게 만드는 방향으로 작동하므로평활화 작용이라고도 불린다.
(3) 지구 밖으로부터 온 물체가 충돌하여 지표 물질을 비산시키는 작용(외래 작용 또는 충돌 작용)으로 생긴 충돌 크레이터와 그 흔적이 침식 작용을 받아 만들어진 지형(둘을 합쳐 충돌 지형이라고 부르겠음). 이 지형은 현재의 지구 지형으로는 극히 적어 140개 정도만 알려져 있다. - P17

이들 네 권역은 각각 상이한 조성. 성질과 운동 양식 · 운동 속도를 지니고 있으면서도 상호관계하고 변천하면서 현재에 이르러 지금의 지표 자연(지구 환경으로 불리는 경우가 많음)을 만들고 있다. - P20

두 개의 판이 서로 다가가 사이가 좁아지는 판 경계에서는 지각에 수평압축력이 작용하여 지각의 단축 변형 · 두께 증가 · 지표 융기를 초래하는 일이 많다. 습곡. 역단층 운동 또는 전체적으로는 조산 운동이라고 부르는변동이 이런 식으로 일어난다. 반면에 사이가 넓어지는 판 경계에서는 지각에 수평 신장력이 작용하여 정단층 운동 등이 일어난다 - P21

해수는 평균 깊이가 4km가 채 안 되고 최심부에서도 12km에 미치지 못하므로 그림 1.1A의 지구에서는 0.1mm 이하의 두께밖에 되지 않는다. 해수는 얇은 두께에도 불구하고 표층과 심층에서 서로 다른 흐름을 가지고있다. 심층에서의 유속은 느려 얕은 해저를 별도로 친다면 해저 지형을 거의 변화시키지 못한다 - P23

이번에는 기권으로 가보자. 대기도 바다와 마찬가지로 광대한 지구 표면에 비하면 두께가 매우 얇다. 대기의 질량 대부분은 대류권 10km 이하에 있으므로 대기의 얇은 두께는 바다의 얇은 두께와 거의 같다. 우주에서 촬영한 일출·일몰 시 지구를 덮고 있는 얇은 대기의 모습은 인상적이다.
이 얇은 대기도 해수와 똑같이 작은 외래 물체(운석 등)의 지표로의 충돌을 줄이고, 또 자외선 등 암석의 풍화와 관련된 방사선을 약화시키거나 지표의 온도 변화를 감소시키는 작용 등을 통해 지형 형성에 관여한다. - P24

 또한 네 권역의 현상 사이에는a선(10°km/1년)과 b선(10km/10년)에서 볼 수 있듯이 변화 속도가 세 자릿수씩 달라진다. 이 변화 속도는 표 1.1에 나타낸 대기·물·얼음 · 암석의 점성이나 각각의 구동력과 관계가 있는 것으로 생각된다. 지형은 거의 선을따라가는 현상이며, 내적 작용에 의한 변동 지형은 지각. 맨틀의 변동에서 직접 유래한다. - P25

지구와 비슷한 크기에 중력도 커 높은 밀도의 대기를 놓치지 않고 갖고있는 금성에는 백색~회색의 구름이 유동하며 행성 전체를 둘러싸고 있다.
금성의 대기는 주로 이산화탄소로 구성되어 있고 물은 거의 없으므로 바다도 없다. 과거에는 바다가 있었으나 대기가 고온(지금은 480℃ 정도)이 되는 과정에서 증발되고 자외선에 의해 분해된 것으로 생각된다. 고온이 된것은 이산화탄소의 온실 효과 때문이다. 이로 인해 주야간 온도 차가 크지않고 위도에 따른 지역 차도 작다. 지구와 금성을 제외하면 회색~갈색~적색으로 보이는데, 이는 암석과 암설의 색이다. - P28

화성의 대기압은 지구 대기압의 1/150 정도이고 구름도 거의 없지만, 적도와 극의 온도 차가 크고 강풍이 불어 사구가 이동하며 모래 먼지가 날린다. 때로는 모래 먼지가 화성 표면 전체를 가리는 일도 있다. 평균 지표 온도는 -60℃로 낮고 액체인 물은 없으며 드라이아이스(CO2)와 얼음이 존재한다. 극관²이라고 불리며 하얗게 보이는 것이 바로 그것이다. 화성에는기온 차로 인해 만들어진 기후 지형대³가 있는 것 같다.

2 화성의 양극 부근에 하얗게 빛나는 부분을 가리킨다. 계절에 따라 모양이 달라지는 극관(?冠, polar cap)은 이산화탄소가 얼어붙은 드라이아이스와 얼음으로 구성되어 있다. 사계절녹지 않는 부분이 얼음에 해당한다.

3 기후 조건에 지배되어 그 안에서 여러 지형 형성 작용의 강도와 구동하고 있는 지형 형성 기구의 종류가 거의 똑같은 지역을 가리킨다. 지형 형성 지역(morphogenetic region)과 같은 의미이나 기후 지형대라고 할 때는 기후대, 토양대와 같이 대상으로 분포하는 것으로 본다. - P29

금성과 화성에는 다양한 변동 지형과 화산 지형은 있을지라도 판구조운동은 없는 것 같다. 이는 지구에는 존재하는 길게 뻗은 선상의 볼록 지형(호상 산맥) · 오목 지형(해구) 또는 선상으로 이어진 화산열이 없다는 사실로부터 추정할 수 있다. 그러나 열점을 만드는 마그마 상승류(플룸)는 있는듯해 대화산이 존재한다. 화성의 대화산은 직경이 500km를 넘고 높이도 20km를 넘는다. - P30

천체의 질량과 중력

 천체의 크기와 질량의 대소는 내적 작용을 일으키는 열원의 양적 크기를 결정하고 중력의 차이를 가져오므로 천체 진화와지형 진화의 최대 요인이다. - P30

천체의 조성과 구조

 이들은 어떤 화성 활동과 판구조운동을 낳게 될지를 결정하는 요인이다. 천체의 표층 구조는 상기한 질량, 내부로부터의 열 및 조성뿐 아니라 외부로부터의 냉각 방식도 관련되어 있는 것 같다. 금성에서 암석권과 약권이 구분되지 않는 것은 금성 대기의 온실 효과가 냉각을 방해하여 판을 만들지 않았기(또는 아직 만들고 있지 않기 때문이라는 견해가 있다. - P31

대기와 물의 존재 및 조성·온도·압력 · 순환

 외적 작용에는 대기와 물이 불가결하다. 이들이 없다면 지형은 내적 작용과 외래 작용으로 생긴 기복이 지표 온도의 변화, 소천체의 충돌, 중력에 의한 평탄화 작용으로 약간 바뀔 뿐이다. - P31

지구에서 바다의 존재가 지형에 대해 갖는 의미는 본서 여러 곳에서 언급되고 있는데, 심해저가 내적 작용에 의한 지형의 ‘냉(冷) • 암(暗) · 고압 보관소‘ 역할을 맡고 있다는 사실은 육상 지형과의 비교에도 중요할 것이다.
해저 지형의 탐사와 연구는 달 · 행성 지형의 탐사와 거의 나란히 진행되어왔는데, 금후에도 커다란 진전을 볼 수 있음에 틀림이 없다. - P32

지형에 대한 과학적 연구는 지구 표면의 여러 현상에 관심을 갖게 되면서 시작되었다. 18세기 후반의 산업 혁명기에 영국에서는 허튼⁵과 플레이페어가 골짜기는 유수의 작용으로 만들어진다는 생각을 유역의 크기와 골6짜기의 합류 현상을 들어 설명했다.⁶

5 허튼(J. Hutton, 1726~1797)은 영국 스코틀랜드의 지질학자이다. 1788년 Theory of the earth,
or an investigation of the laws observable in the composition, dissolution and restorationof land upon the globe, 1795 Theory of the earth with proofs and illustrations했으며, 이들 저서에서 동일과정설에 대한 생각을 밝혀 당시까지의 주류 학설이었던 격별설과 대립했다. 침식 작용, 퇴적 작용, 육지의 지속적인 융기 등도 중시했으며, 이런 기본 사상은 근대 지질학의 확립에 큰 영향을 미쳤다. 허튼은 지구 내부의 불의 작용을 강조하여 마그마의 관입과 지표 분출에 의해 암석이 형성된다고 생각했으므로 수성론자(neptunist)인워너(A. G. Werner) 일파에 대비하여 화성론자(pluronist)로 불렸다. 그러나 그는 퇴적층을만드는 물의 작용도 중시했다. 허튼의 이론은 플레이페어(J. A. Palyfair)가 1793년 출간한Illustration of the Huttonian theory of the earth를 통해 널리 받아들여지게 되었다.

6 플레이페어는 골짜기는 하천에 의해 형성되었다는 허튼의 견해를 "모든 하천은 하나의 본류와 각각의 크기에 비례하는 골짜기를 흐르는 여러 지류로 구성되어 있다. 모든 지류들은 서로연결되어 하나의 골짜기 시스템을 만드는데, 지류 골짜기들은 본류 골짜기와 동일한 높이에서 합류하도록 경사가 조정되어 있다. 이런 현상은 골짜기들이 그 안을 흐르는 하천에 의해 만들어진 것이 아니라면 일어날 수 없다."라고 소개했다. 하천의 협화적 합류(accordantjunction)로도 알려진 플레이페어의 설명을 흔히 ‘플레이페어의 법칙‘이라고 부른다. - P33

19세기 전반에는 과거와현재의 빙하 퇴적물을 비교하여 곡빙하가 과거에는 크게 확장했었다는 사실이 스칸디나비아와 알프스에서 밝혀졌다. 과거의 것을 현재 알려져 있는물리 법칙과 그에 따라 지금 형성 중인 것을 비교하여 생각하는 소위 ‘현재는 과거의 열쇠‘라는 원칙, 즉 동일과정설⁹의 성공이었다.
(중략).
비글호 항해 시 라이엘의 책¹⁰을 소지했던 다윈은 대지진과 함께 발생한 지반 융기가 누적되어 해안단구 높이까지 육지가 융기한 것을 꿰뚫어보았다. 이런 생각은 20세기가 되어 빙하성 해수면 변동설의 확립과 함께지진 발생 시의 융기와 해수면 변동의 양쪽 모두가 해안 단구의 높이를 결정한다는 생각으로 수정되었다. 


9 저자는 현재주의現在라고 표현했으나 이 용어는 중의적인 해석이 가능하므로 라이엘의 말에 요약된 uniformitarianism의 번역어로 잘 알려진 동일과정설을 사용했다.

10 다윈은 "이 책의 진가는 우리 정신의 풍조를 완전히 바꾸어 놓았다는 것이다. 라이엘이 보지 못한 것을 우리가 보았다면 그중 일부는 여전히 그의 눈을 통해 보는 것이다"라고 언급했을 만큼 라이엘의 지질학 원리를 높게 평가했다. - P36

발트해 연안에서는 지반이 서서히 융기하고 있다는 사실이 17~18세기부터 알려져 있었다. 융기를 둘러싼 여러 가설이 제시되었고, 19세기 중반 과거의 해안선이 알려져 빙기에 발달했던 빙상의 하중으로부터 해방됨으로써 발생하는 융기라는 생각이 등장했다. 이런 생각은 히말라야 산록에서의 측량과 중력 이상으로부터 알려진 지하 구조와도 조화를 이루며 훗날 지각 평형(isostasy)이라는 용어가 생겼다.¹³

13 19세기 중반 히말라야 산맥 아래에는 주변보다 밀도가 작은 물질이 존재하고 있음이 중력측정을 통해 알려졌으며, 이를 설명하는 과정에서 밀도가 크고 유동성을 지닌 맨틀 위에 밀도가 작은 지각이 떠 있다고 보는 지각 평형의 개념이 등장했다. - P37

판구조론이 태어나는 데는 중앙 해령과 도호-해구 시스템이라는 대규모 지형이 한몫을 했으며, 중·소규모의 변동 지형은 광역 응력장 개념을통해 판구조론과 결합되었다. 지각 변동의 각종 형태는 20세기 초에 이미유럽과 북아메리카에서도 알려져 있었다. 그러나 그 동태가 변동 지형으로서 명확하게 눈에 들어오게 된 것은 일본, 캘리포니아, 뉴질랜드 등 변동대(판의 경계)에서였고, 1920~1930년대에는 활단층·활습곡¹⁶이라는 용어(개념)가 생겼다.

16 제4기에 계속 활동하고 있는 습곡을 가리키며, 지형학 및 측지학적 방법에 의해 그 존재를알 수 있다. 1942년 일본의 오츠카(大塚)는 습곡을 가로지르는 하안단구면이 제3기층에나타나는 습곡의 구조와 같은 방향으로 변위되어 있는 지형학적 사실로부터 활습곡을 찾아냈다. 활습곡은 뉴질랜드와 미국의 서해안에서도 하안단구와 해안 단구의 변형을 통해 그존재가 확인되었다. - P38

그런데 지형학이 체계화된 것은 변동 지형과 같은 내적 작용의 분야에서가 아니다. 오히려 육상에서의 외적 작용, 특히 유수의 침식에 의한 산지지형의 변화를 필두로 빙하 지형, 해안 지형, 평야의 퇴적 지형 등에서그 변화 과정이 체계화되기 시작했다. - P39

이와 같이 육상의 침식 기준면이 해수면이라든가 또는 산지로부터 공급된 암설과 하천의 운반력이 평형 상태(정상 상태)를 이루면 평활한 그레이드(grade)라고 부르는 완사면이 생긴다는 것을 알게 되었다. 이들 지식을종합하여 어느 고지가 낮은 평지로 바뀌어가는 지형 변화 모델로 제시한것이 데이비스²²의 침식 윤회설이다.

22 데이비스(W. M. Davis, 1850~1934)는 미국의 지리학자. 지형학자로 1904년에 미국 지리학회를 창설했다. 데이비스는 지형 발달의 변화 계열을 계통적으로 설명하는 침식 윤회설을제창했다. 이 이론은 "The rivers and valleys of Pennsylvania"(1989), "The geographicalcycle" (1989), "Geographical essays"(1909) 등의 논문을 통해 발표했으며, 특히 1908~1909년 베를린대학에서 강의한 내용을 정리하여 출간한 「지형의 설명적 기재(Die erklärende Beschreibung der Landformen)」(1912)에 잘 드러나있다. - P40

기후 지형의 일부로 볼 수 있는 지형에 기후 단구가 있다. 하천이 기후변화에 반응하여 만든 단구를 가리키는데, 하천은 기후 변화 이외에 해수면 변동과 지각 변동에도 반응하여 침식·운반· 퇴적 작용을 바꾸고 그 변화 과정을 지형에 남긴다. 이런 연구는 지형 형성 환경의 변화, 특히 제4기의 기후 변화·해수면 변동. 지각 변동(이는 연대학 연구와 함께 발전했다)이 밝혀짐에 따라 상호 보완적으로 발전했다. - P41

당연한 사실이지만 지구과학에서는 특정 연구에 특히 유리한 지역이라는 것이 있다. 연대학과 관련하여 말하면 1년을 단위로 편년이 가능한 빙호 점토 연구는 빙하 주변호가 많은 발트해 연안에서 발전했고,²⁶ 연륜 연대학은 건조. 습윤 변화가 큰 북아메리카 서부에서 발전했다. 화산회 편년학은 화산과 화산회가 풍부한 아이슬란드·일본·뉴질랜드·북아메리카 서부에서 진전을 보았다. 빙상과 심해저의 시추 자료 분석에 근거한 연대학도 퇴적의 연속성이나 보존 등에서 적지가 있다.

26 빙호(varve)는 조성과 조직이 다른 얇은 2개의 퇴적층이 세트가 되어 1년 치 퇴적층을 만들고, 이것이 규칙적으로 반복되어 쌓인 퇴적층의 단면을 가리킨다. 스웨덴의 지형학자인 드옐(G. de Geer)이 1912년 명명한 용어이며, 스웨덴어 바브는 원래 "주기적인 반복"을 의미한다. 용어의 정의에는 성인이 들어 있지 않으나 일반적으로는 빙하 전면의 호소 바닥에 쌓인점토와 실트로 이루어진 퇴적층을 가리킨다. 퇴적물 자체를 가리킬 때는 빙호 점토(varvedclay)라고 한다. - P42

4. 지형과 그 변화에 관한 주요 원칙과 개념

1절에서 설명한 지구 표층의 암권·수권 · 기권 각각의 구성 물질과 그 운동에 의해 생긴 지형은 자연(우주) 전반에 통용되는 원리와, 2절에서 설명한 지구라는 행성의 조건 아래에서 구동하는 원칙에 지배되고 있다. 또한 지형의 성립이나 성질을 이해하기 위해서는 그 나름의 보는 방식과 생각하는 방식, 즉 개념이 있다. 원칙도 보는 방식도 지형 연구의 영역 확대와 연구의 진전에 따라 변해왔으나 이하 저자가 현재 중요하다고 생각하는 8개 항목을 들어 해설하겠다. - P43

이하 8개의 주요 원칙과 개념을 든다. 이런 종류의 개념을 열거한 사례로는 쏜버리(Thornbury, 1954)가 지형학 개론서에서 소개한 9개 항목, 브라운(Brown, 1980)이 지형 발달사 개념으로 작성한 7개 항목 그리고 썸머필드(Summerfield, 1991)가 제시한 6개 항목 등이 있다. 항목의 정리 방식과수는 임의성이 커 편의적인 것으로 봐주기 바란다.

1. 고체 지구(고체 별)의 표면인 현재의 지형은 지구사(별의 진화사)를 통해 표층 물질에 작용해 온 내적 작용·외적 작용·외래 작용이 모두 합쳐져 만들어진 형태이며, 현시점까지의 최종 생산물이다. - P45

2. 지형의 변화는 지형 구성 물질(줄여서 지형 물질) M, 지형 형성 작용 P. 시간 T. 지형 형성 환경 E를 요인으로 해서 생긴다. 지형 형성 작용 P는 내적 작용 Pi, 외적 작용Pe, 외래 작용 Px으로 이루어져 있다. 지형 형성 환경 E는 암권 환경, 수권 · 기권 환경,
기권 밖 환경으로 크게 나누어지며, 이들은 M과 P를 변화시키는 요인이 된다.


구체적인 지형은 지형 물질 M에 어느 지형 형성 작용 P가 일정 시간 동안 일어나거나 또는 M을 P가 가져와 만들어진다. 지형의 형태는 M과 P의특성에 따라 특징이 지워지는데, 다음과 같은 명칭으로 불린다. - P46

외래 작용 Px는 소행성 · 운석 등 총칭하여 소천체)의 충돌 작용이며, 이.
로 인해 만들어지는 특징적인 지형이 크레이터³⁰이다. 이외에 운석의 충돌로 인한 지형의 평탄화도 들 수 있다. 현재 지구상에는 140개 이상의 크레이터와 그 흔적이 발견되고 있으나 충돌에 의해 직접 생긴 것은 많지 않고대부분 충돌 흔적에서 유래하는(흔적이 이후의 침식으로 파이는 등) 원형의침식 지형이다.

30 충돌 크레이터(impact crater)라고도 부른다. 직경 1,300m, 깊이 175m 크기를 지닌 미국 애리조나주의 배링거(Barringer) 크레이터가 유명한데, 충돌한 운석의 질량은 10kg 정도로추정되고 있다. - P47

3. 지형에는 대소의 규모가 있으며, 규모마다 변화를 일으키는 요인(P와 M)이 다르고형성에 필요한 시간을 달리한다. 지형은 규모의 대소를 불문하고 곡면과 평면의 집합으로 볼 수 있는데, 이들을 지형이라고 부른다. 각각의 지형면은 구성 물질 형성 작용형성 시대에 따라 특징이 지워지며, 지형에 대한 분석적 및 종합적 이해를 위한 기준 단위이다. 지형면이 모여 지형형 · 지형계 등으로 불리는 소~대규모의 지형 유형 Ft를 만든다. 지형 유형은 각종 형성 작용 P의 힘 그리고 지형 물질 M의 결합력이 상호작용한 결과로서 시간 가 경과하는 중에 만들어져 간다. 이는 자기 조직적인 면이 있고 피드백 기능을 가질 수 있다(예를 들면, 산맥·수계). - P48

4. 지구상에는 다양한 지형 구성 물질 M이 있고, 게다가 지형 형성 환경 E에 대응하여 형성 작용 P가 일어나기 때문에 지역과 시대에 따라 특징적인 지형 유형 Ft가 만들어진다. 육상에서는 기후와 관련된 외적 작용 Pe와 지질 구조(M의 일종)가 특징적인Fr(예를 들면, 기후 지형. 암석 제약 지형)를 그리고 대륙과 해양저에서는 판의 운동이특징적인 F(예를 들면, 중앙 해령·도호-해구 시스템)를 만드는 주된 요인이 된다. - P49

지형은 지역성을 갖고 있다. 육상에서는 외적 작용이 기후의 강력한 지배를 받기 때문에 기후에 따라 달라지는 지형, 즉 기후 지형의 개념이 성립한다. 기후는 위도 · 고도. 내륙도에 의해 대상으로 배열되므로 기후 지형도 대상으로 나타나기 쉽다. - P50

5. 지형 변화를 일으키는 주된 원동력은 중력 그리고 열에서 유래하는 부력(마이너스값의 중력)이며, 지형, 특히 수직 방향의 기복은 각종 내·외적 형성 작용에 의해 중력적으로 ‘평형‘(정상 상태)을 향해 변화한다. 그러나 각각의 내·외적 형성 작용이 반드시협력하며 조화롭게 일어나지는 않으므로 평형은 깨지거나 달성이 늦추어지기도 한다.
환경 E의 변화(예를 들면, 기후 변화. 해수면 변화)도 평형을 깨고 새로운 평형으로 유도한다. 육상 기복의 평탄화는 국지적으로는 달성되지만, 광역적으로는 달성하기 어려운 도달점이라고 할 수 있을 것이다. - P50

육상에서 일어나는 외적 작용은 하천의 침식·운반· 퇴적 작용으로 대표되듯이 중력 상의 평형면(등포텐셜면)인 해수면을 향해 지표의 평탄화를일으켜 육상 지형을 해수면에 근접시켜 간다. 해수면을 침식 기준면이라고 부르는 것은 이 때문이다.³² 단 내륙 유역(5장 2절 참조)에서와 같이 국지적·일시적으로 해수면 이외의 수준이 침식·운반의 기준면이 될 수 있는데, 이 경우에도 국지적으로 중력 안정화를 향해 지형이 변화한다.


32 침식 작용의 하한이 되는 기준면은 침식 작용의 종류에 따라 달라진다. 하식의 경우에는 해수면이지만 용식의 경우에는 지하수면, 산악 빙하의 경우에는 설선, 해식의 경우에는 파랑의 침식이 미치는 하한으로 해수면보다 낮아질 수 있다. - P51

판구조운동과 관련된 지형을 살펴보자. 해양판은 시간과 함께 중력 불안정이 커지면 침강하여 안정을 찾으려 하지만, 이것이 조산 운동의 원인이 되어 호상 산맥³³과 해구라는 불안정한 대지형을 초래한다.

33 산맥호(mountain arc)라고도 부르며, 호상 열도 또는 도호(island arc)는 산맥호의 대표적인 사례이다. - P52

6. 육상에서는 대기와 물의 순환이 빠르므로 활발한 내적 작용과 어우러져 침식 · 퇴적작용이 과거 1,000만 년 이전에 만들어진 오래된 지형 상당수를 침식 · 매몰시키므로새로운 지형이 탁월하다. 반면에 해저에서는 침식 · 퇴적 작용이 느려 과거 1억 년 이전에 만들어진 오래된 지형도 원래의 형태를 남기고 있다(달이나 수성·화성에는 10억 년이전의 지형까지 남아 있다). 어떤 장소의 환경은 지질 시대의 기후·해수면 변화에 더해 판의 이동에 따른 환경 변화도 받게 되는데, 제4기에는 빙기 · 간빙기가 반복되었기때문에 결과적으로 형성 작용 · 형성 강도를 달리하는 지형이 겹쳐지게 되었다. 즉 지구의 지형은 젊은 데다 다성인적이다. - P53

 약 2억 년 전부터 북반구의 육지는 대체로 북쪽으로 이동했고 기후의 한랭화가 진행되었다. 바다에서의ㅠ기후(해수 온도 등)도 태평양 북부에서는 태평양판이 북서진한 탓에 역시한랭화했으며, 해저의 침강으로 인해 판 위의 섬들도 가라앉았다. (중략).
중·고위도 지역에서는 빙기의 빙하 지형과 그 전면에 융빙수 하천이 만든 퇴적 지형을 후빙기의 하천이 침식으로 파고들거나 퇴적물로 덮음으로써 지형들이 겹쳐져 있다. 일본의 해안에는 최종 간빙기의 해저가 지금은해안단구로 변한 곳이 많다. 이런 곳에서는 최종 빙기(해수면 저하기)에 해안단구를 파고든 골짜기와 후빙기(해수면 상승기)에 그 골짜기를 메운 충적 저지를 볼 수 있다. - P55

7. 지형 발달사를 조직하기 위한 소재로는 현재의 지형과 그 구성 물질 이외에 매몰된지형(부정합면과 층리면), 지층, 각종 연대 자료가 있다. 지형 형성 환경의 복원에는 다른 지역의 각종 자료(예를 들면 식물 화석)도 이용된다. - P55

8. 현재의 지형 형성 작용에 대한 연구는 과거의 지형 변화를 이해하는 ‘열쇠‘가 된다.
또한 현재 지구상에서는 좀처럼 발생하지 않더라도 과거에는 발생했던 지형 변화(예를 들면 거대 분화)에 대한 연구 그리고 현재의 지형 환경과는 다른 환경에서 만들어진 지형 연구(예를 들면, 행성의 지형 연구)는 지구의 과거·현재·미래의 지형 변화를이해하는 데 도움이 된다.


지형의 변화, 예를 들면 침식에 의한 산지의 변화는 매년 조금씩 발생하는 표토의 유출에 따른 변화를 모두 합한 것보다 수십 년 또는 수백 년에 한 번 발생하는 산사태로 인한 변화가 더 크다. - P56

달과 행성의 지형 연구도 지구 환경의 특이성과 지구의 지형 형성 작용의 특성을 이해하는 데 도움이 된다. 또한 지구사 초기에 일어났거나 혹은미래에 일어날지도 모르는 지구에서의 지형 변화를 추정하는 데도 유용하다. 그림 1.3의 하단에 그려진 행성과 달의 환경 변화의 상당 부분은 현재알려진 지형을 바탕으로 지구 지형의 지식을 이용하여 추정한 것이다. - P57

2장
지표 평태와 지형의 연대

1. 지형면과 지형형(지형 유형)

일반적으로 사물의 형태를 관찰할 때는 구성 부분을 세부 단위의 집합으로 분석적으로 보고, 이어서 그 조합으로서 전체상을 종합적으로 이해 - P63

 지형명 · 지형형의 용어와 개념은 연구자연구 지역, 지형 규모 등에 따라 반드시 통일되어 있지는 않으나 대체로공통적인 이해가 있는 것으로 보인다. 이 절에서는 이런 이해에 근거하여되도록 단순하면서도 대지형과 소지형 모두에 통용되는 지형을 보는 방식과 구분 방법을 제시하겠다.
1장의 표 1.3에 나타냈듯이 지형에는 규모의 대소가 있고, 분석적이든 종합적이든 지형의 이해는 모두 규모에 상응하여 이루어진다. 특히 지형을 분류·도시할 때는 어느 규모를 문제 삼느냐에 따라 최소 단위가 결정된다. - P64

(1) 지형면과 지형형

지형면이라는 용어는 많은 경우 하나로 이어진 평탄한 지형에 사용되지만, 여기에서는 평평한 사면, 곡면을 만드는 사면은 물론 보기에 따라서는물결 모양의 소기복면이나 산릉을 이어 복원한 과거의 지형에도 사용한다. - P64

지형면이라는 단위의 크기는 대상이 되는 지형의 규모 또는 보는 방식의 해상도에 따라 여러 가지이다. 작은 골짜기(우곡)와 같은 미지형이 대상이라면 우곡의 벽면을 하나의 지형면(단위 지형)으로 본다. 그러나 콜로라도고원과 같은 대지형을 대상으로 할 때는 자세히 살펴보면 몇 개의 단으로 구성된 고원면 전체를 하나의 지형면으로 보게 된다.
그림 2.1보다 규모가 한 단계 작은 지형(미지형)과 큰 지형(중~대지형)의면 구분 사례를 그림 2.2와 그림 2.3에 나타냈다. - P67

이와 같이 규모에 따라 대소의 차이는 있더라도 하나의 지형면이란 거의 같은 성질을 갖는 하나로 이어진 면이다. 여기에서 성질이란 (1) 형태,
(2) 지형 형성 물질, (3) 형성 작용, (4) 형성 연대를 가리킨다. ‘거의 같은‘이라고 표현한 것은 규모에 따라서는 ‘같다‘고 해도 정밀도에 차이가 있기 때문이다. - P69

(2) 지형면과 지형 물질·지형 형성 작용

한 지형면의 범위와 그 형성 기간은 대상의 규모에 따라 달라지는 것 외에도 그림 2.4에서 해설하겠으나 동일한 대상일지라도 자세히 볼 때와 개략적으로 볼 때 어디까지를 하나로 이어진 것으로 정할지 차이가 생긴다. - P70

 즉 매몰된 퇴적면이다(부정합면은 매몰된 침식면에 해당함). 지층의 경우에는 암상 구분, 생층서 구분, 지자기 층서 구분 등에 구분 단위의 정의와 명칭에 관한 국제적인 규약이 있다(ISSC, 1994). 반면에지형면 구분에는 이런 규약이 없으므로 용어에 임의성이 있다. - P70

모식적으로 나타내면 그림 2.4와 같다. 퇴적물 A, B, C의집합체 표면으로서 선상지면은 A, B, C 각각의 하상면보다 한 단계 위의계층이다. 지층 A, B, C는 형성 시기를 달리하지만 어떤 수준에서의 층서연구에서는 수평 방향으로 하나로 이어진 지층이며 단층으로 볼 수 있을것이다. - P71

예를 들면, 아오키 · 다야마.田山, 1930)의 M면(무사시노武藏野면)은 이후 S, M, M2,
M3, TC(이 지형면은 다시 적어도 3개 면으로 세분됨)로 구분하게 되었다. 1950년대 이후의 세분화는 간토 롬⁴이라는 화산회층과 중간에 껴있는 특징적인 화산회 단층(單層, 열쇠층)⁵의 연구를 통해 진전되었다.

4 간토 지방의 구릉· 대지 · 단구를 주로 풍성층으로서 덮고 있는 풍화 화산회이다. 간토 지방의 플라이스토세 화산 활동에 유래하는 강하 화산회를 주로 하는 화산쇄설물층이라는 의미로는 간토 롬층을, 그 물질을 가리킬 때는 간토 롬(loam)이라는 용어로 구분한다.
5 넓은 지역에 걸쳐 거의 동시에 형성된 데다 식별하기도 쉬운 지층을 가리킨다. 지층과 지형면의 대비 · 동정에 도움이 되는 지층으로 1회의 대분화로 퇴적한 테프라층이 가장 좋은 사례이다. - P73

이런 대응 관계는 지형 물질이 수성 퇴적상이 아니라 화산 기원의 용암류와 화쇄류의 경우에도 성립한다. 또한 침식면의 경우에는 퇴적물이 존재하지는 않지만, 그림 2.2와 표 2.2에 나타냈듯이 면의 형태와 형성 작용 또는 토양 물질의 대응은 있으며, 침식 작용에 동반된 잔류 퇴적물이 있다면(해식면이라면 요지에 남겨진 퇴적물과 화석 등) 이들과도 상응한다. - P74

2. 지형의 신구와 연대

(1) 지형의 신구 판정 원칙

(전략).
 이를 알기 위해서는 지형 물질, 특히 퇴적면의 퇴적층을이용하는 방법, 지표를 덮고 있는 화산회, 뢰스, 토양, 식생을 이용하는 방법, 대비 지층에 의한 방법 등 여러 가지가 있으며, 이 절에서는 우선 지형자체로부터 지형의 신구와 연대를 알아내는 방법(지형학적 방법)을 소개한다. - P75


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속담은 속담일 뿐이라고! 05


독해에서 매우 잘 쓰이는 이른바 속담, 격언, 잠언, 경구(proverb, saying, adage, aphorism,
maxim, epigram) 등의 표현들은 교훈이나 풍자를 하기 위해 어떤 사실을 비유의 방법으로 서술하는 간결한 관용어구라 할 수 있다. - P37

예를 들어, face the music 은 관용표현으로 "당당히 비판(벌)을 받다, 책임을 지다"의 뜻인데, 속담에서는 "울며 겨자 먹기"란 의미이다. 물론 우리말로 직역해서는 뜻이 통하지 않는 표현이다. Can‘t get blood from a turnip. 은 직역하면 "순무에서 피를 얻을 수 없다."이지만,
"벼룩의 간을 빼 먹는다"는 의미의 속담 표현이다. Turning green with envy. 는 "사촌이 땅을 사면 배가 아프다"는 뜻의 속담이다. - P37

 Of the fact that it takes all sorts to make a world Ihave been aware ever since I could read. But proverbs, which are short,
memorable, and often highly condensed sayings embodying, especially with bold imagery, some commonplace fact or experience, are always platitudes until you have personally experienced the truth of them.
The newly arrested thief knows that honesty is the best policy with an intensity of conviction which the rest of us can never experience. And to realize that it takes all sorts to make a world one must have seen acertain number of the sorts with one‘s own eyes. - P38

has it in his power to magnify~ 에서, have it 에도 "~할 소질(능력, 용기)이 있다"
(possess a particular ability) 의 뜻이 있지만 여기서는 it 가 가목적어이고 뒤에 연결되는 tomagnify himself, to multiply the ways ~, to make his life ~ 가진목적어이다. - P41

It takes all sorts to make a world 는 영국의 속담표현으로 직역하면 "세상을 이루기 위해서는 온갖 종류의 사람들이 필요하다"는 뜻으로, "모든 종류의 사람이 모여 세상을 이룬다. 세상사람들은 서로 다른 개성을 가지고 살아간다. 세상엔 별난 사람도 다 있다. 십인십색, 모두가똑같다면 세상은 불완전한 것이다" 등으로 해석한다. It takes all sorts. It takes all kinds. 로 표현되기도 한다. - P41

(전략). 세상 사람들은 서로 다른 개성을 갖고 살아간다고 하는 사실을 나는 글을 읽을 수 있게 된 이래로 쭉 깨닫고 있었다. 그러나 속담은, 특히 대담한심상, 평범한 사실 또는 경험으로 구체화하고 있는 짧고, 기억할 만하며, 때로는 매우 응축된 말로, 그것의 진리를 몸소 경험하지 않는 한 항상 평범한 것이다.
새로이 붙잡힌 도둑은 정직이 최선의 방책이라는 것을 우리들 나머지 사람들은 결코 경험할 수 없을 정도의강력한 확신을 가지고 깨닫는다. 가지각색의 사람들이 모여 세상을 이룬다는 것을 깨닫기 위해서는 누구나 여러 형태의 사람들을 어느 정도 자기 자신의 눈으로 보았음에 틀림없다. (후략) - P42

따지지 마라. 그냥 그런 뜻이라니까! 09

 예를들면, a dime a dozen 은 "흔해 빠진, 헐값인, 평범한"의 의미이고, an arm and a leg 는 "거액의 돈, 막대한 경비, 엄청난 금액", the apple of discord 는 "불화(싸움, 분쟁)의 씨(원인)"
의 뜻이다. ace in the hole 은 "비장의 무기(묘책, 수)"의 뜻이다. 물론 이들은 주로 역사적 배경이나 사회적 배경에서 생겨난 것들로 the apple of discord 는 그리스 신화에서 트로이전쟁의 원인이 된 황금 사과에서 비롯된 표현이며, ace in the hole 은 포커에서 상대방이 눈치채지 않게 엎어 놓은 에이스란 말에서 유래했다. - P63

원래 「have it in one to + 동사원형」은 "~ 할 능력(소질, 용기)이 있다"는 뜻의 구어체 표현이므로 그냥 이 뜻을 암기하여 해석하는 것이 편할 것이다. 예를 들어 They didn‘t think he had it in him to do that. 은 "그들은 그가 그것을 할 만한 사람이라고 생각하지 않았다."의 뜻이 된다. - P63

하기야 이젠 이 정도는 다 알겠지만 그래도!

not so much by what they do, as by what they make us feel not so much A as B 는 "그렇게 많이 A하지는 않고 B이다"는 직역에서 보통 "A가 아니라 B다"의 뜻으로 쓰이는 관용표현이다. - P66

여기서 「it」의 의미를 찾아봤자! 10


독해를 하다보면 짧은 어휘인 it 이 가리키는 내용이 없거나 흔히 알고 있는 비인칭 동사의주어, 형식 주어, 형식 목적어 등 전형적인 it의 쓰임이 아닌 경우가 있어 당황할 때가 생긴다.
물론 어떤 종류의 표현에서 동사의 무의미한 형식상의 목적어로 사용되는 예를 이미 학습한바 있어 낯설지는 않을 것이다. - P69

 예를 들어 She has it in for Americans.(그녀는 미국 사람을 싫어한다)에서 it의 의미를 찾는 것은 시간 낭비인 것이다. 다음에 또 다른 상황에서의 it의 쓰임을 다루겠지만, 다음 글에 등장하는 in mod-ern society, in our industrial and financial machinery it may be it may be석을 할까? 그것의 문법적 기능이나 it 의 의미를 찾는 것은 무의미할 것이다. - P69


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그럼에도 불구하고, 게임 개발자들과 디자이너들 역시 모종의 역할을 한다. 분포된 책임성 네트워크 안에서 그들에게 부여된 의무 때문에라도 말이다. 그 역할은 그들이 이러한 비윤리적 콘텐츠를 디자인하고판매하는 방식에 달려 있다. 게임은 비윤리적 방식의 환경들과 상호작용할 수도 있는 가능성을 함유할 수도 있도록 허용되어야 한다. - P291

이는 게임 개발자들이 생각해야 하는 유일한 책임성은 아니다. 폭력, 혹은 어떤 다른 비윤리적 콘텐츠는 테크놀로지 예찬으로서 게임에 포함되어서는 안 된다. 또는 컴퓨터게임 소비자의 주요 부분이 느끼는 총과 빠른 액션에 대한 매혹 때문에 그런 콘텐츠가 포함되어서도 안 될일이다. 비윤리적 콘텐츠는 의미가 있어야 한다. - P291

플레이어들은 윤리적 추론을 할 수 있는 도덕적 존재다. 그리고 게임은 비교적 캡슐에 싸인 실존(encapsulated existence)을 갖는 경험들이다. 하지만 그것은 게임이 플레이어의 윤리적 본성에 영향을 미치지않는다는 것을 의미하지는 않는다. 혹은 게임이 그 경험 밖에서는 중요한 효과를 갖지 않음을 뜻하는 것도 아니다. - P292

 비윤리적 콘텐츠가 담긴 게임에서 본질적으로 잘못된 것은 아무것도 없다. 그것들이 인간 내면의 올바르지 않은 가치를 조장하는 것은 아니다. 왜냐하면 윤리적 능력들을 지닌 플레이어 주체들이 그 게임을 경험하기 때문이다. 하지만 이것이 컴퓨터게임이 비윤리적 콘텐츠를 사용할 수 있고 그들 유저들이 영향 받지 않을 거라 기대할 수 있다는것을 의미하지 않는다. - P292

효과 연구와 컴퓨터게임의 윤리

내가 막 다룬 폭력적 컴퓨터게임은 흥미로운 질문을 제기한다. 게임 세계에서 수행되는 행위는 우리의 도덕적 결(fabric)과 육체 및 정신에 영향을 미치는가? 폭력적인 컴퓨터게임과 관련하여 주안점은 대체로 게임 대상들의 가치와 관련될 뿐, 유저들에게 미치는 효과에는 그만큼 관심을 두지 않는다. 그러한 다른 질문에 응답하기 위해 폭력적인 게임이 유저들에게 미치는 효과 분석에 초점을 맞춘 의미 있으면서도 종종 인용되는 연구물들이 있다. (중략).
내가 말하는 ‘효과 연구(effect studies)‘는 심리학적인 경험적 연구를 의미한다. 이 연구는 게임의 윤리적 콘텐츠와 플레이어의 행위 패턴 사이에 인과관계가 있음을 주장한다.⁹ - P293

9 Anderson & Dill 2000; Anderson & Bushman 2001; Smith, Lachlan,
Tamborini 2003; Gentile et al. 2004; Funk et al 2004; Uhlmann &Swanson 2004; Krahé & Möller 2004를 보라. 나는 단지 폭력의 재현과 같은 윤리적 이슈들과 직접 연관 있는 그런 연구들을 소개하는 것일 뿐임을 명심하라. 컴퓨터 게임의 교육적 잠재력과 관련 있는 다른 효과 연구들은 이번 장의 대상이 아니다. - P355

 그럼에도 불구하고 게임의폭력적인 콘텐츠와 플레이어의 비윤리적 행동 사이의 어떤 관계를 말해줄 어떤 증거가 존재한다. 이러한 관련성은 우리 문화 안에서 컴퓨터게임이 차지하는 윤리적 범위(footprint)를 이해하는 데 있어 너무나 흥미롭다.(200)
이들 연구에 대한 방법론적 논의에 대해 깊이 파고드는 것은 나의의도가 아니다. 우리의 방법들이 양립할 수 없다는 점에서라도 말이다.¹⁰ 게다가 우리가 성취하고자 하난 목표도 유사하지 않다. - P294

10 본질적으로 효과 연구는 경험 상관식 방법(empirical correlation methode)을 이용한다. 특정한 플레이어 샘플들의 게임 이용과 그들의 폭력적인/공격적인 행동, 학교 실패와 미디어 불감증(탈감각화, desenstization)과 같은 여타 이슈들을 연결 짓기 위해서 말이다. - P355

컴퓨터게임의 콘텐츠, 즉 그들의 픽션적 요소는 의미의 윤리적 구성을 위해 중요하다. 그런 점에서 이들 효과 연구는 타당한 주장을 하고 있다. 나는 컴퓨터게임이 그 유저들에 대해 갖는 효과를 고려하는 것에 관한한 여기서 콘텐츠에 대한 총체적 무시를 옹호할 생각이 없다. 그럼에도이 책에서 나는 네트워크화된 윤리적 시스템을 논의할 것이다.  - P295

효과 연구는 유죄의 희생자 유저 개념에 몰두하는 경향이 있다. 플레이어들은 게임 시스템의 희생자들이라는 것이다. 그 시스템은 게임안에서든 밖에서든 폭력적으로 행동하도록 플레이어들을 촉진한다(foster)‘고 한다. 이는 게임 콘텐츠와 게임 경험 외부에서 이루어지는 행위의 ‘직접적인 상관성을 통해 이루어진다고 한다. - P295

컴퓨터게임 비평과 여타 사회 기관들 둘 다에서 유저들을 탈억제하도록(disinhibiting) 훈련시키는 컴퓨터게임, 즉 폭력적인 행위를 저지르는 것에 유저들을 덜 민감하게 하도록 훈련시키는 컴퓨터게임에 대한최근 주장들이 있다. 다시, 이는 컴퓨터게임 문화에 해로운 담론임이 드러난다. - P296

만일 우리가 컴퓨터게임의 윤리적 함의들(그것의 내용, 디자인, 혹은 문화)을 이해할 수 있는 만큼의 도덕적 성숙성을 갖추지 못한다면,
우리는 실질적으로 덕을 갖추지 못한 존재(nonvirtuous beings)로 머물게 된다. 그리고 게임은 유해함의 원천으로 간주될 수 있을 것이다. - P296

 현재로는 컴퓨터게임의 콘텐츠가 의미의 윤리적 구성과 게임의 효과들에서 어떤 역할을 한다는 것, 하지만 내용의 진짜 중요성은 보다 광범위한 더욱 포괄적인 관점에서 보아야 한다는 점을 이야기하는 것으로 만족하자.
효과 연구가 자신들의 연구에서 지속적으로 빠트린 것은 게임 윤리학에 있어 근본적으로 중요한 두 가지 요소들이다. 디자인된 대상/경험으로서의 게임과 플레이어의 도덕적 현존이 그것들이다. - P297

밸런스가 좋지 못한 게임을 플레이하다 보면 좌절감이 생길 수도있고, 성격에 따라서는 좌절로 인한 분노가 치밀 수도 있을 것이다. 사고연습(thought experiment)으로서 예를 들면, 세이브 기능이 없고 점프들이 모두 치밀하게 계산되어 있거나 그 레벨을 다시 시작해야 하는어떤 플랫폼 게임을 플레이하는 것, 즉 게임을 플레이하는 동안 획득한모든 과정을 허비하는 것은 플레이어의 내면에 좌절의 상태를 조성할지도 모를 일이다. - P297

컴퓨터게임의 디자인은 중립적이지 않다. 게임 디자이너들은 우리를 놀이적 활동에 참여하도록 가장하는 복잡한 도전 시스템을 정성 들여구축한다. 주지하다시피, 우리 플레이어-주체성의 일부는 게임 시스템과 그것의 행위유도성에 의해 결정된다. - P298

효과 연구의 방법들을 적절하게 확장하는 것은 게임 디자인의 평가와 플레이어들의 경험적 방법의 일부로서 그들에게 제기되는 문제들을포함하게 될 것이다. 게임 콘텐츠를 그것이 디자인되는 방식과 관련시킴으로써, 연구자들은 게임의 윤리적 행위유도성에 주목할 수 있어야한다. 그러한 행위유도성은 컴퓨터게임의 효과와 관련한 그들의 연구에 중요할 수도 있기 때문이다. - P299

효과 연구들은 대개 플레이어들에게 게임 그 자체에 대한 그들의 성찰을 요구하지 않는다. 그것들은 플레이어들에게 게임 플레이 행위를 게임 플레이 직후, 그리고 그 이후 한동안의 감정이나 행위와 연관 짓기를 요청한다. - P299

플레이어들은 도덕성이나 심지어 자기 행위의 본성에 대해 반성할 수 있는 자격을 부여받지 못한다. 도덕적 존재로서 그들의자격은 멸시된다. 그러다 컴퓨터게임을 윤리적 경험으로 만들어주는것은 대부분 무시된다. 효과 연구들은 도덕적 행위자들로서의 플레이어들을 무시한다. - P300

(전략). 이러한 에이전시는늘 완벽하게 개발되어 있는 자질이 아니라 문화적 존재로서 우리가 플레이어들로서의 게임 경험을 통해 발전시키고 있고 습득해 가고 있는특성이다. 한 사람의 플레이어가 된다는 것은 여러 해가 걸리는 학습과정이다. 도덕적 관점에서 좋은 플레이어가 된다는 것, 컴퓨터게임이 제기하는 윤리적 선택들과 딜레마들을 인식한다는 것, 우리 자신의 도덕적결(fabric)에 따라 행위할 수 있다는 것. - P301

몇몇 독자들은 지금 의아해할지도 모를 일이다. "비윤리적 컴퓨터게임을 플레이하는 것이 윤리적으로 올바를 수 있다고?" 이런 질문을 던지는 이들에게 나는 다음과 같이 대답할 수 있을 뿐이다. 플레이하는 사람이 누구인지를 생각하라고. 그 플레이어는 충분히 성숙한가? 그 혹은그녀는 규칙들의 의미, 게임 플레이와 게임 세계의 의미를 이해하고 있는가? 플레이어는 자신의 윤리적 에이전시와 윤리적 본성을 인식하고있는가? 그 게임은 그러한 윤리적 에이전시를 존중하고 있는가?  - P301

(전략). 하지만 나는 단언한다. (중략). 우리의 덕들을 테스트하고 적용하며, 게임 안에서 성공적인 윤리적 경험을 설계할 수 있는 기회로 삼을 수 있게 해주는 것이다. - P302

컴퓨터게임의 윤리

간단히 말해서 컴퓨터게임의 윤리는 어떤 게임 세계를 창조하는 규칙들의 체계로서 게임의 윤리다. 그 세계는 창조적이고 참여적인 능력을 갖춘 도덕적 행위자에 의해 경험된다. 그 행위자는 일정한 시간을 거쳐 일군의 플레이어 덕들을 응용할 수 있는 능력을 키운다.
물론 그런 압축적인 표현(phrasing)에 도달하기 위해, 나는 다양한 반성적 단계들을 거쳤다. - P330

 게임디자이너와 게임 개발사는 윤리적 환경들을 개발해야 한다. 재현적으로(representationally) 반드시 윤리적이지는 않고, 정보적으로 윤리적인 환경을 말이다. 시스템 내 모든 행위자들의 안녕(well-being)이 존중되고보호받으며 번창하도록 독려되어야 하는 환경을 개발해야 하는 것이다. - P330

창조적 책무라는 개념은 아리스토텔레스의 덕 개념으로 보완될 수있다. 행위자들은 어떻게 자신들의 창조적 책무를 표현해야 하는가? 다수의 덕들을 개발함으로써 플레이어들은 그들의 창조적 책무를 발휘할뿐만 아니라 도덕적 추론을 발전시킨다. 그러한 도덕적 추론은 게임 밸런스와 정보적 충실성(integrity)을 보존하기 위해서만이 아니라 플레이어로서 그들 자신의 개별적 문화를 더욱 발전시키기 위해서도 타당한윤리적 선택들을 하도록 그들을 인도한다. - P331

나는 또한 컴퓨터게임의 윤리를 이해하기 위해 행위자들의 네트워크를 고려할 필요가 있다는 제안을 하기도 한다. 각기 다른 정도들로 컴퓨터게임 문화를 위한 가치와 실천을 제공하는 그런 행위자들의 네트워크를말이다. 이 책으로써 나는 컴퓨터게임 윤리 분석을 위한 프레임만이 아니라, 게임 경험의 도덕적 이해관계자들(stakeholders)과 그들의 윤리적 책임 정도를 확인하는 데 기여할 수 있는 일군의 서술 방법들을 제공했다. - P331

도전과 향후 연구

어떤 명확한 프로그램도 다수의 회색 영역을 뒤에 남기기 마련이다. 더 넓은 적용 범위, 보다 철저한 연구, 혹은 심지어 전 이론의 쇄신까지 필요로 하는 그러한 영역 말이다. - P332

필수 개념들을 다시 다듬어야 하는 항구적인 과정과 더불어, 향후가능한 다수의 연구 노선들이 있다. 폭력적 컴퓨터게임과 그것들이 플레이어의 윤리적 본성에 미치는 효과와 같은 이슈들에 대한 보다 면밀한 관찰은 앞으로 발전할 가능성이 큰 연구 방향들이다. - P332

그럼에도 보다 자세한 관심을 받을 만한 가치가 있다고 생각하는두 가지 광범위한 프로젝트들이 있다. 나는 이것들이 컴퓨터게임 연구에 흥미로운 기준점을 결과로 가져올 수 있다고 생각한다. 둘 중 하나를 나는 플레이어 경험들의 윤리적 지도라 부르고 싶다. - P333

마지막 고려 사항들

어떤 경험적인 데이터는 없고 그저 나의 도덕적 직관에 기대서, 나는 컴퓨터게임 산업 대부분이 결코 자신이 만든 제품들의 윤리에 관심을 두지 않는다고 생각하는 경향이 있다. 그들은 자신들의 디자인 선택이 윤리적으로 미치는 영향들을 반성하는 일에 겨우 조금만 관심을 둘 뿐이다. 나는 말할 필요가 있다. 내 생각이 틀렸기를 희망한다고. - P334

 플레이어들은 영원한 청소년기에 붙잡힌 도덕적 좀비들로 생각된다. 컴퓨터게임 사용자들의 권한을 박탈하는 것(disempowering)은 컴퓨터게임의 복잡한 윤리적 구조(architecture)에 첫 번째 일격을 가하는 것을 의미한다.
물론 우리 같은 학자들도 죄에서 자유롭지 않다. 내가 비윤리적인 경향이 있다고 주장한 동종 업계에 대한 호감의 인장(印章)을 요구하는것처럼 보이는 교육 프로그램들을 만드는 동안 산업들의 모든 병폐에 대해 해결책을 가진 척한다는 점에서 말이다. - P335

 이 책은 또한 우리가 어떻게 게임을 플레이할수 있는지를상찬한다. 그리고 우리가 만들 수 있는 게임을 칭찬한다. 윤리학을 이해하는 것은 컴퓨터게임이 표현과 반성 및 사회 기여를 위한 전도유망한 도구라는 것을 입증해 준다. - P336

개발자와 게임 퍼블리셔(publishers) 및 학자들 저편에서, 컴퓨터게임의 윤리에 관한 전체 논의의 중심에서 우리는 플레이어들을 발견해야한다. 그들은 어리석은 입력 제공자(input provider), 표적 집단들 혹은조상 대상들이 아니라, 게임 세계 안에서 자신들이 행하는 것들의 윤리적 함의들과 가치에 대해 생각하고 판단하며 주장할 의지가 있는 복잡한 도덕적 존재들이다. - P336

게임 디자인과 제작 시스템의 기능

게임 디자인은 소프트웨어 엔지니어링부터 심리학을 거쳐 수학에 이르는 많은 여타 분야의 크로스오버 분과학문이다. 우리는 게임 디자인을 다양한 예술과 테크놀로지를 이용하여 성공적 놀이 경험을 창조하는 데초점을 두는 학문 분야로 광범위하게 정의할 수 있다 - P54

게임 디자이너는 어떤 대상을 창조하고 유저가 그것을 경험하게 될방식을 조사하고 예측한다. 이런 의미에서 게임 디자이너는 어느 정도 행동의 엔지니어(behavioral engineers)다. 그들은 유저가 할 수 있는 행동을 명시하는 대상의 창조에 공을 들이기 때문이다.  - P55

대부분 게임 디자이너는 성공적게임 개발의 열쇠를 발견하려고 시도하면서 게임의 존재론적 문제를 연구해왔다. 컴퓨터게임 산업은 성공을 요구한다. 그래서 디자이너는 다음과 같은 본질적인 질문들에 대답함으로써 어떤 게임을 성공적으로 만드는 것이 무엇인지를 캐내기 위해 노력해 왔다. - P56

크로포드는 게임을 플레이어가 각자 다른 사람의 목표를 저지하는 식으로 직접 상호작용하는 다툼들³⁹로 정의한다. 반면 코스티켠은 게임이 ‘목표 달성을 위하여 게임 토큰들을 통해 자원을 경영하고자 플레이어라 불리는 참여자들이 결정을 내리는 예술 형식‘40이라고 주장한다.
그렇다면 게임은 플레이어를 위한 활동이며 거기서는 목표가 중요하다. 디자이너들이 <심즈(The Sims)>⁴¹나 펜 앤드 페이퍼 롤플레잉 게임(pen-and-paper RPGs)⁴²과 같은 목표 없는 게임(goal-less games)으로 보이는 것을 높이 평가하는 경향이 있다 하더라도, 게임 디자인에 관한 이론 대부분⁴³은 그들의 정의에서 목표의 존재(혹은 성공 기준)를 주장한다. - P56

39 Crawford 2003, p. 8.
40 Crawford 2003, p. 90 g.
41 Maxis 2000.
42 Rouse 2000, pp. 382-392
43 Rouse 2000, pp. 10~11, 70~73, 463 Rollings & Adams 2003, 17장 및 8장을 보라. - P341

이와 동일한 사유의 노선을 따르면서 게임 디자이너 랠프 코스터(Ralph Koster)는 게임 특성의 목록을 정리하였다. 이 목록은 앞서 소개한 정의를 요약해 주고 있다.

ㆍ게임은 우리에게 현실적인 것(real things)의 모델을 제공한다. 가끔은매우 추상적으로,
•게임은 대개 정량화된(quantified) 혹은 양자화된(quantized) 모델들이다.
•게임은 주로 의식적이고 논리적인 생각으로 풀도록 디자인된 일들과는 반대로, 우리가 무의식 속에 흡수할 수 있는 일들을 우리에게 가르쳐 준다.
•게임은 대개 우리에게 꽤 원초적인 행동을 가르쳐준다. 하지만 꼭 그럴 필요는 없다.⁴⁴ - P57

44 Koster 2005, p. 76. - P341

이런 시스템은 매우 추상적인 것이기는 하지만 현실을 시뮬레이트한다. 게임의 허구(fictions)는 게임 에르고딕의 핵심을 이루는 현실 세계의 모델 안에 그 뿌리를 두고 있다. 다른 말로 하자면, 게임 허구와 규칙 사이에는 어떤 관계가 있는데, 그 규칙은 게임의 에르고딕 시스템에의해 결정된다. - P58

게임 디자이너는 규칙 시스템을 창조할 때 이상적인 플레이어 모델을 고려한다. 이러한 규칙 시스템은 성공적인 경험을 보증해야 하고 디자이너가 구상한 단계를 플레이어가 자발적으로 따를 수밖에 없는 참여적 세계를 보장해야 한다. 게임 디자이너는 건축가이자 엔지니어다.⁴⁵ - P59

45 Rollings & Adams 2003, pp. 41~42, 148~149 Byrne 2005, pp.
57,62-65를 보라. - P341

 나는 노먼(Norman)과 동일한 맥락에서 행위유도성 개념을 사용한다. "행위유도성이라는 용어는 그 물건의 인지된실제적인 특성을 가리키는 말이다. 바로 그 사물이 어떻게 사용될 수 있을지를 결정하는 그러한 근본적인 특성을 주로 일컫는 용어인 것이다."⁴⁷ 이러한 ‘그 물건의 인지된 실제적 특성(perceived and actual properties ofthe thing)‘은 실제로 윤리적 특성 역시 갖는다. - P59

47 Norman 2002, p. 9. - P341

 산업 엔지니어가 그들이 창조한 대상의 적절한 기능에 책임이 있는 것과 유사한 방식으로 말이다.⁴⁹
이는 디자이너가 게임의 전체 가치 시스템에 전적으로 책임이 있음을 의미하지는 않는다. 사실의 문제로 보면 그들의 윤리적 책임성은 오히려 제한적이다. 디자이너는 그 대상에 책임이 있다. - P60

49 정말 기이하게도 게임 디자이너들이나 게임 프로그래머들을 위한 전문적인 윤리적 코드가 존재하지 않는다. 기이하게도 소프트웨어 엔지니어들과 컴퓨터 과학자들 및 여타 관련 활동들이 그들의 윤리적 실천 코드들을 평가절하하는 전통을 갖고 있기 때문이다. 나는 디자이너들과 개발자들이 플레이어에게 제공한행위나 의미와 관련하여 자신들의 디자인을 평가할 수 있는 이런 종류의 의무론적 코드(deontological code)가 중요한 문화적 산업으로 게임과 게임 디자인이 사회적으로 인정받는 데 중요한 기여를 할 수 있다고 생각한다. - P341

시드 마이어(Sid Meier)는 게임 플레이를 ‘일련의 흥미로운 선택‘⁵¹으로 정의하였다. 이는 게임 디자인 문헌에 나타나는 대중적 통념이기도하다. 롤링스와 애덤스조차도 마이어의 분류법에 기초하여 게임 플레이에 대한 자신들의 형식적 정의를 구성하였다. "시뮬레이트된 환경에서이루어지는 하나 혹은 그 이상의 인과적으로 연결된 일련의 선택"⁵² 선택은 게임 디자인의 핵심이다. - P61

51 Rollings & Adams 2003, p. 2008.
52 Rollings & Adams 2003, p. 201. - P341

컴퓨터게임에서 플레이어는 실제로 그렇지 못할 때에도 자유롭다고 믿어야 한다. 그는 또한 자신이 제시받은 선택의 불가피성을 믿어야한다. 게임 디자이너가 하는 일은 이러한 변증법을 다루는 것이다. 그들이 제공한 선택을 플레이어가 고려해야 할 유일하게 가능한 해결책으로서 제시하면서 말이다. - P62

(전략), <9.12>는강력한 윤리적 진술을 행한다. 다시 말해 이 게임에서 생존할 수 있는 유일한 방법은 그것을 플레이하지 않는 것이다. 하지만 그것을 플레이하지않는 것은 시뮬레이트된 이들 테러리스트들을 ‘살도록(live)‘ 내버려 두는 것을 의미한다. 관습과 환영(illusion)에 대한 브레히트적(Brechtian)⁵⁵ 해체는 강력한 윤리적 담론을 함축한다. - P63


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