상상이 현실로 되는 메타버스전문가 청소년들의 진로와 직업 탐색을 위한 잡프러포즈 시리즈 52
안동욱 지음 / 토크쇼 / 2022년 9월
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2020년 말 부터 시장과 기술 트렌드를 집어삼킨 패러다임은 단연 '메타버스(Metaverse)' 입니다. 물론 코로나로 인한 비대면, 언택트 기조가 강화되면서 가상/증강 현실의 수요가 늘어난 것도 그 원인 중에 하나이겠지만, 패러다임 전환이나 기술의 진화 사이클을 통한 메타버스의 성장은 코로나 이전 부터 예견되어 왔던 사실입니다.

우리나라를 비롯 수 많은 글로벌 기업들이 비즈니스에 메타버스를 활용하고자 하며, 나아가 직접 메타버스를 구축하여 사업하려는 시도가 늘고 있습니다. 중요한 사실은 스마트폰이나 인공지능처럼 기술의 진화 등을 통해 진짜 의미있는 메타버스 만이 살아남고 일상의 표준이 되리라는 점입니다.

따라서 메타버스로 인한 다양한 직업군이 생길 것이며, 특히 게임이나 디지털 미디어에 익숙한 청소년 및 청년 층의 새로운 일거리, 일자리로서 부각될 것으로 전망됩니다.

 

 

오늘 소개해 드리는 <상상이 현실이 되는 메타버스전문가>에서 저자는 서문을 통해 세계 경제를 뒤흔들고 있는 메타버스 신드롬에 대해 소개하면서 K-Pop, K-드라마, K-영화 등의 컨텐츠를 생산하고 소비하는 메타버스를 통한 엄청난 기회를 이야기 합니다.

이런 과정에서 다양한 직업군이 생겨 날 것이며, 상상을 통한 스토리 메이킹과 기획 그리고 이를 메타버스 플랫폼으로 설계 및 구현해 내는 메타버스 전문가의 긍정적인 비전에 대해 설명하고 있답니다.

우선 문답형식으로 진행되는 본서의 도입 부분에서 메타버스 전문가 영역에는 IT 기술자, 그래픽 디자이너, 게임 개발자가 서로 협업을 통해 시나리오 기획 및 설계가 이뤄짐을 강조합니다.

전체적인 리딩은 전공과 상관없이 기획 및 설계자가 하기 때문에 메타버스 전문가가 되기 위해서는 반드시 IT 또는 수학, 과학 등 공대를 졸업해야만 하는 것은 아니라는 겁니다. 결국 본인 적성과 소양에 맞는 메타버스 직업군을 선택하라는 이야기입니다.

메타버스는 현실 세상에서 벌어지는 일들을 가상으로 옮기는 일련의 작업이기에 기술적인 준비 뿐 아니라 세상을 이해하고 이를 기획에 담을 수 있는 인문학적 지식이 매우 중요함을 언급하고 있습니다.

물론 다른 메타버스 서적과 유사하게 메타버스의 정의와 게임과의 유사성, 메타버스의 역사에 대한 대략적인 설명을 진행합니다. 특히 메타버스 혁명탈중개인 방식의 웹의 개인화 및 인공지능 웹에 의한 인간 보완이라는 측면에서 Web3.0과 Web4.0의 경계 안에 동시에 존재하는 혁명으로 간주하고 있다는 사실을 기억할 필요가 있습니다.

 

 

제페토, 로블록스 등의 2D 기반으로 부터 홀로렌즈, 오큘러스 등의 HMD를 이용한 최근의 가상회의 등의 메타버스 플랫폼을 소개하면서, 메타버스 안에서 물건과 땅을 소유하고, 블록체인 기술을 활용한 NFT를 통해 소유권 확인과 암호화폐를 통한 거래 그리고 다양한 메타버스 플랫폼을 상호 연결 및 확장하게 되는 비전을 제시하고 있어 최근의 메타버스 기업들의 발전 상황과 의미를 확인할 수 있습니다.

책의 메인이라 할 메타버스 전문가의 세계에서는 우선 빅데이터와 메타버스의 관계 즉, 새로운 라이프 스타일 플랫폼으로서 메타버스 공간에서 개인의 생활습관, 라이프스타일, 운동 습관 등의 모든 활동 데이터를 다양하게 수집할 수 있고 이를 인공지능으로 분석하야 필요한 서비스를 만들어 낼 수 있음을 이야기합니다.

당연히 빅데이터와 관련된 AI 개발자는 메타버스 플랫폼 내에서 관련 알고리즘 제작 및 유저 데이터를 바탕으로 개선 모델을 제안하고 구조를 제작하는 업무를 수행할 것입니다.

저자가 밝히는 메타버스 제작 과정에서의 업무 분장은 대략 아래와 같습니다.

- 기획팀 : 콘텐츠 기획자, 시스템 기획자, 서비스 기획자

- 개발팀 : AR 개발자, AI 개발자, 서버 개발자

- 디자인팀 : 2D 그래픽, 3D 그래픽, UI/UX

메타버스를 통해 새롭게 등장한 직업 중 특히 중요한 사실은...

메타버스 플랫폼 서비스 개발과 관련한 직업 이외에 사용자 입장에서 새로운 직업이 등장하고 있다는 점입니다. 예컨데 아바타 패션 디자이너, 메타버스 드라마 PD, 캐릭터 디자이너, 메타버스 맵 개발자 등.. 가상세계에서 벌어지는 일들이라 상상할 수 없는 기상천외의 직업이 등장할 가능성이 매우 큽니다.

또한 3D 모델링을 위해 사용되는 Blender, 모션 캡쳐 장비 그리고 디지털 트윈이 활용된 메타포트 등 개발자들이 사용하는 장비나 프로그램 소개를 통해 개발하고자 하는 메타버스 플랫폼의 종류에 따른 다양한 장비나 프로그램이 사용된다는 점을 잘 보여주고 있습니다.

청소년들에게 추천하는 가상 세계를 다룬 영화로 '아바타', '13층' 그리고 '매트릭스'를 추천하는 저자는 메타버스 전문가가 되고자 하는 청소년 들에게 우선 세상을 관찰하고 자신이 관찰한 내용을 문장으로 정의해 보는 연습 즉 매뉴얼을 만들어 보라 조언합니다.

매뉴얼을 쓸 정도라면 추후 메타버스 플랫폼을 실제 기획할 때 사용자 들을 상상하면서 실제로 재미있고, 플랫폼을 사용하는데 전혀 문제가 없도록 세심한 배려가 가능하다는 판단에서 입니다. 그 후 메타버스 기획 혹은 개발 양 측면에서 자신의 소양과 관심에 따라 학과를 선택하라고 조언합니다.

 

 

 

 

메타버스와 관련된 학과는 특성화 고등학교의 경우 게임 전문 고등학교가 있고, 마이스터 고등학교에도 관련 학과가 있습니다. 대학전공의 경우 기획의 경우, 누구나 할 수 있지만 인문학적 소양이 필요하기에 심리학, 철학, 사회, 역사학과가 도움이 되고, 개발자가 되기 위해서는 컴퓨터 혹은 소프트웨어 전공이 좋을 것입니다.

마지막으로 메타버스 전문가가 되기 위한 기본 소양으로 다음과 같은 내용을 지적하고 있습니다.

메타버스는 현실 사회를 온라인의 가상 세계로 바꾸는 일이기에 뭘 개발하겠다는 것 보다 가상 공간에서 사람들이 어떤 활동을 할 수 있을까 고민하고, 타인의 입장에서 생각하고, 배려하고 세상을 논리적으로 설명할 수 있고 이해할 수 있는 능력이 필요합니다.

똑 같은 기술로 플랫폼을 만들 순 있지만 얼마나 배려된 공간이냐에 따라 가치가 달라지기 때문입니다. 이런 소양을 지닌 사람들이 기술을 익히면 그 기술을 구현했을때 만족도가 높고 더 유능한 전문가가 될 확률이 높다는 사실을 기억할 필요가 있어 보입니다.

사실 책에서는 메타버스 전문가가 되기 위한 매우 구체적이고 현실적인 조언들도 담고 있습니다. 예를 들어, 업무 강도, 처우나 복지, 일과, 관련 자격증 그리고 관련 면접과 관련한 상세한 조언들이 이어집니다. 물론 현업에서 메타버스 플랫폼을 개발하고, 운영하고 관리하고 있는 메타버스 전문가로서의 저자의 경험에서 우러나온 현실적인 조언이라 의미가 있습니다.

메타버스에 관심을 가지고, 직업으로서 고려하고 계신 분들 특히 청소년 여러분들의 일독을 권합니다.

* 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다.

 


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