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게임 인류 - 메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라
김상균 지음 / 몽스북 / 2021년 4월
평점 :
90년대 부터 2000년대 초반까지 열풍을 일으킨 국민 SNS인 '싸이월드'에는 '미니미'라는 나를 대신한 아바타가 있었습니다. 이런 미니미를 통해 자신의 감정을 드러내기도 하고, 도토리를 구매하여 자신의 아바타인 미니미의 집과 옷을 꾸며주기도 했답니다.
비슷한 시기인 2000년대 초반 우리 곁을 잠시 스쳐간 국내 최초의 사이버 가수 '아담'을 기억하나요? 당시 아담은 1집 음반이 20만장 이상 팔리는 등 뜨거운 호응을 받기도 했습니다. 그러나 시간이 지나 이런 서비스들은 트렌드의 변화에 뒤쳐진채 역사 속으로 사라지게 되었습니다.

오늘 소개해 드리는 <게임 인류>에서는 추억 속의 '미니미'와 '아담'이 Z 세대의 전유물로 여겨지는 "게임(Game)"이라는 새로운 시공간 속에서 부활하고 있음을 주장하고 있습니다. 그리고 이러한 새로운 시공간의 세계를 '메타버스'라 부르고 있습니다.
"메타버스(Metaverse)"란 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)를 합친 것으로, 사람들이 자신의 아바타를 통해 사회, 경제, 문화적으로 모든 활동을 할 수 있는 가상 세계를 의미합니다.
기존의 아담의 노래를 듣고, 싸이월드의 미니미 의상을 교환하려면 PC 전원을 켜야했지만, 이젠 모바일 디바이스와 소셜미디어의 발전으로 시공간의 제약 없이 언제 어디서나 메타버스에 접속하여 자신의 아바타를 통해 콘텐츠를 즐기며 다른 유저들과 교류할 수 있게 되었습니다.
본서의 저자는 이야기 합니다. "'사이버스페이스'는 인터넷과 스마트폰 시대를 거쳐 메타버스로 확장되었으며 우리는 게임 인류로 진화 중이다." 즉, 5G와 클라우드 그리고 인공지능 등 새로운 기술들과 초연결성을 바탕으로 '메타버스'라는 새로운 소통의 패러다임으로 빠르게 전환 중이며, 이런 메타버스의 주요 플랫폼은 바로 '게임'이라는 이야기입니다.
예컨데, 포트나이트, 마인크래프트, 로블록스와 같은 외국계 게임 플랫폼을 통해 다양한 산업들이 혁신적인 콘텐츠를 생산해내고, 이를 통해 경제 활동과 사회적 활동이 일어나고 있음을 기억할 필요가 있습니다.
당연히 메타버스의 핵심 콘텐츠와 플랫폼은 게임에 적용된 개념과 기술을 차용하고 있으며, 메타버스라는 가상 세계가 지닌 무한한 확장성은 현실에서 이루지 못한 것들을 어떠한 제약도 없이 실현할 수 있다는 점에서 유저들과 기업들이 혹할 수 밖에 없는 매력을 주고 있답니다.

이제 사람들은 메타버스로 일하러 가거나 게임을 하거나 쇼핑을 하거나 이 가상 공간 내에서 소비하고, 놀고, 즐기면서 문화 생활을 영위하게 될 것입니다. 당연히 그 플랫폼 격인 게임이라는 도구를 통해 구현되다보니 앞선 기업들은 게임을 연구하고, 게임에 투자하게 되는 것입니다. 본서에서는 정교한 트레이닝 모바일 앱으로 승부하고 있는 나이키와 환경을 생각하는 닛산 자동차의 선택을 예를 들고 있습니다.
체험을 기반으로 한 '게임'은 현대 사회에 가장 고도화된 지식과 기술이 집약된 매체이며, 메타버스의 시대의 핵심 플랫폼으로 자리잡아 가고 있습니다. 메타버스 시대를 살아갈 우리들에게 지금 가장 필요한 것이야말로 체험 기반의 '미래형 게임 지능'임을 책 전반에 걸쳐 주장하고 있습니다.
이제 세계의 거대 기업들은 생존을 위해 그들의 세계관을 바꾸고, 비즈니스 모델을 게임에 기반하여 재창조해나가고 있습니다. 소비의 주체로 성장한 Z세대의 새로운 세계관과 접속할 수 없다면 도태될 수 밖에 없음을 직시하고 있기 때문입니다.
포스트 코로나 시대의 핵심 비즈니스 모델로 떠오른 "메타버스"를 "게임"이라는 핵심 플랫폼과 함께 자세히 설명한 책으로 평가합니다. 많은 분들의 일독을 기대합니다.
* 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다.