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넥스트 킬러앱 - 팬데믹 이후, 앱 패권의 새로운 문이 열린다
조원경 지음 / 쌤앤파커스 / 2021년 1월
평점 :
흔히 밀레니엄 세대를 지나 1990대 후반 이후 태어난 세대를 보통 "Z세대"라 부르곤 합니다. 10대 ~ 20대 초, 중반에 이르는 이 세대는 유행에 극히 민감하여, 서서히 소비시장의 주류로 전면에 나타나고 있답니다.
특히 태어나면서 부터 스마트폰을 최고의 친구로 여기며, 모바일폰에 길들여진 '모바일 네이티브(mobile native)'들에게 '모바일 앱(mobile app)'은 세상, 돈 그리고 비즈니스를 바라보는 창(window)이기도 합니다.
코로나19는 이제 "Z세대" 뿐 아니라 전 세대에게 비대면, 온택트(ontact)를 위한 시작점(starting point)으로 그리고 포탈(potal)로서 '앱'의 효용을 극대화시키기에 충분한 파괴력을 보여주었습니다. 과히 손안의 스마트폰이 인류의 진화를 더욱 가속화하는 '포노사피엔스'의 시대라 할 만합니다.

오늘 소개해드리는 <넥스트 킬러앱>에서는 코로나19 사태로 와해된 오프라인의 세계화와 더 촘촘하게 연결된 가상의 초연결 사회가 요구하는 기존과는 전혀 다른 강력한 킬러앱의 등장을 암시합니다.
2000년대 이래로 PC와 인터넷으로 촉발된 디지털 경제 시대를 넘어 이제 모바일 폰을 통해 확대된 앱은 인공지능, 가상/증강현실 그리고 블록체인 기술의 융/복합을 통해 거대한 도약을 준비하고 있습니다.
본서의 제목이기도 한 '킬러앱'이란 무엇일까요?
"킬러앱은 관련 기술의 성공을 확신할 수 있을 정도의 가치와 인기를 담보하는 컴퓨터 애플리케이션이다."
킬러앱은 그 자체로 너무 매력적이라 그 앱이 동작하는 하드웨어까지 사고 싶어지는 수준이어야 하며, 해당 분양에서 새로운 첫 종(breed)으로 고객에게 각인됩니다.
결국 기술의 대중성을 높이고, 실제 상용화로 이어지게 만드는 것이 킬러앱이라는 말입니다. 이는 곧 한 시대를 뒤집을 만한 발명으로 경제, 사회, 문화에 엄청난 파급효과를 가져옴을 의미합니다.
본서에서는 이러한 킬러앱들의 의의와 역사를 네트워킹 기술과 디지털 기술의 발전사와 함께 자세히 논의하고 있습니다. 이러한 킬러앱의 개념과 쓰임은 인터넷 이전과 이후의 시대 그리고 모바일 시대로 나눠집니다.
<인터넷 이전의 시대>
광의의 킬러앱에는 과거 산업혁명을 불러 일으킨 '일반목적기술(GPT)'이었던 증기기관, 자동차, PC를 비롯해 금속활자, 안경, 원자폭탄, 전화기 등이 포함됩니다. 물론 IT 업계에서는 좀더 범위를 좁혀, 특정 소프트웨어를 사용하기 위해 시스템을 구입하도록 하게 하는 소프트웨어를 지칭합니다.
<인터넷 이후의 시대>
TCP/IP 프로토콜로의 완전한 전환이 이뤄진 1983년 이래로 인터넷은 단순 웹서핑이 아닌 문자 정보를 주고받기 위해 만들어진 네트워크라는 점에서 '이메일'은 인터넷의 탄생 목적과 직접적으로 연관이 있는 1st 킬러앱이라 할 수 있으며, 이메일의 대체 수단으로서의 'SNS' 또한 메신저 기능과 결합하여 실시간 서비스를 더욱 보강할 것으로 보입니다.
인터넷의 폭발적 증가를 야기한 '웹브라우저' 또한 인터넷이 낳은 킬러앱이라 할 수 있답니다. 이는 HTML, HTTP, URL 기능을 가지고 정보를 쉽게 검색 및 게시할 수 있는 20세기 컴퓨팅에서 가장 중요한 진보로 인정받고 있습니다. 윈도우라는 GUI 환경과 결합한 월드와이드웹은 총천연색의 정보의 바다를 마음껏 활보할 수 있는 계기가 마련되었답니다.
<모바일 시대>
인터넷 시대를 지나 모바일폰이 컴퓨터와 마찬가지로 인터넷에 연결하여 다양한 소프트웨어를 설치해 서비스를 즐길 수 있게 되자, 킬러앱의 대상으로 '소통(communication)', '재미(fun)', '정보(information)'라는 개념이 널리 확산되게 됩니다.
이러한 개념에 1차적으로 부응하는 월드와이드웹 기반의 다양한 서비스들에는 우리가 가장 많이 사용하는 게임, 날씨, 카카오톡, 네이버앱, 구글맵, 다음지도, 페이스북, 트위트, 유튜브 앱 등이 있습니다.
또한 코로나로 인한 '집콕문화'의 확산으로 최근 성장세가 두드러진 음식 배달 앱이나 홈 트레이닝 앱 그리고 금융, 스트리밍 앱 등은 향후 영역과 비중이 지속적으로 늘어날 전망입니다.
또한 모바일을 넘어서는 애플과 구글의 킬러앱 전략에서는 두 회사의 탄생 배경과 각각의 킬러앱의 의미 그리고 비즈니스 모델과 킬러앱 전략으로 나눠서 비교를 합니다.
애플 : 아이폰 프로젝트, 앱스토어
구글 : 안드로이드 마켓, 구글 플레이
3부에서는 블록체인을 둘러싼 킬러앱의 실상을 암호화폐와의 연관성 속에서 들여다 보고 있으며, 중국의 디지털 위안화와 페이스북의 리브라 프로젝트를 통해 블록체이 바꾸는 인터넷 세상과 킬러앱에 대한 논의를 엮어 갑니다.
속도감있게 최적화된 콘텐츠를 만들어내는 5G 시대의 킬러앱으로 '디지털 트윈(Digital Twin)'을 언급한 점은 코로나19시대에 두드러지는 가상과 현실의 일치 혹은 무경계라는 산업 패러다임에 부합한다 하겠습니다.
현실의 데이터가 센서를 통해 수집되고, 이를 '가상 세계의 쌍둥이(Twin)'로 보내 시뮬레이션이 이뤄지고, 이에 대한 가장 최적화된 분석과 예측을 통해 현실세계의 문제를 해결함으로써 진정한 가상과 현실의 융합을 선보이게 되는 것이죠.
이제 우리는 초고속, 초저지연, 초연결이라는 5G 인프라 위에서 IoT, AI, VR, AR 과 같은 다양한 혁신기술의 진보를 실감나는 콘텐츠를 통해 즐길 수 있게 되었습니다. 당연히 5G와 클라우드를 통해 단지 더 빠른 스마트폰 이상의 훨씬 더 많은 서비스를 다양한 앱을 통해 체험할 수 있다는 이야기입니다. 자율주행차, 초 몰입감의 가상/증강현실, AI로 초지능화된 스마트 팩토리 등이 좋은 예가 될 것입니다.
마지막 장에서 '넥스트 킬러앱의 조건'을 다루면서 경쟁과열과 포화상태의 시장에서 살아남은 소수의 앱의 성공 요건을 MS의 이야기로 풀어내고 있는 점에 눈길이 갑니다.
빌게이츠가 창업한 이래 MS의 목표는 오직 모든 가정과 책상에 MS Window로 구동되는 PC를 두는 것으로 상정하고, 큰 성공을 이어갔지만 빌게이츠 이후 최고 경영자의 무능, 개발자 생태계의 붕괴, 윈도우 OS의 질적 저하, 조직의 관료화 만연으로 인해 회사가 나락으로 떨어지는 운명에 처해있었습니다.
이에 바턴을 물려받은 '사티아 나델라 CEO'는 PC를 구동하는 단순한 소프트웨어의 개념에서 고객 중심 서비스로의 관점 전환을 선언하고, 기존 윈도우 중심에서 탈피하여 클라우드 중심으로 사업과 조직 구조를 혁신해 나갑니다. 물론 그 밑바탕에는 도전을 포용하고 비판을 수용하며 다른 사람의 성공에서 영감을 얻는 사고로의 전환이 있었음을 기억할 필요가 있습니다.
저자는 MS의 이러한 뼈를 깎는 각고의 노력을 '고객 우선(Customer Obsession)', '다양성과 포용성(Diversity & Inclusion)' 그리고 '원 마이크로소프트(One Microsoft)'라는 세 가지 핵심가치를 성공하는 넥스트 킬러앱의 지표로 제시하고 있으며, 자연스럽게 '사람(고객) 중심의 공감 앱'이라는 불변의 진리로 논의를 이어갑니다.
제목만으로는 '킬러앱'에 대한 지엽적인 기술적인 내용이 담겨있으리라 생각되지만, 막상 그 내용은 디지털과 인터넷의 역사 그리고 포스트 코로나 시대의 소비패권과 부의 지도를 예측하는 광범위하고, 심오한 혜안이 담긴 책으로 평가합니다.
앱이 기업이고, 기업이 바로 앱으로 평가받는 시대, 부의 지도를 바꿀 빅 콘텐트의 향방을 미리 예측하고 싶은 분들의 일독을 기대합니다.