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라프 코스터의 재미이론
라프 코스터 지음, 안소현 옮김 / 디지털미디어리서치 / 2005년 10월
평점 :
구판절판
게임설계자가 게임을 통해 재미를 느낄 수 있는지에 대한 저자의 생각과 논리를 정리한 내용이라 생각된다. 처음에 ‘재미이론’이라는 제목에 재미와 게임이라는 것이 직접적으로 연관이 되지 않았는데 내용을 읽다 보니 게임의 근간은 재미라는 바탕이 있고, 이 재미에 대한 다각도의 고찰을 통해 미처 알지 못했던 내용들을 이 책을 통해 느껴 본다.
내가 많이 접해 봤었던 게임은 고등학교 때 대 유행이었던 겔러그가 그 대표적인 게임일 것이다. 애플이나 기타 게임기를 통해 게임—특히 전자기기에 의한 게임—을 즐겼던 사람들도 있지만 내게는 겔러그가 그래도 기억 속에 남아 있는 게임이다. 이후 생각나는 게임 하면 팩맨, 소코반, 테트리스, 둠, 스타크래프트 등이 게임과 연관되어 떠오르는 대표적인 제목들이다.
이런 게임들의 그 내면에 설정되어 있는 기본적인 설정의 내용에 대해 저자만큼 심도 있게 살펴보지 못했고, 저자의 설명을 통해 그 게임의 본질에 대한 개념을 잡을 수 있지 않나 생각해 본다. 어찌 보면 표면상에 들어 나는 게임의 현란한 화면들이 그 게임의 본질에 대한 내용보다 더 게임에 대한 선입견을 갖게 만든다는 생각이 든다. 보통 게임 하면 어린이나 학생층의 전유물 같이 느껴지고, 나이든 세대 보다는 젊은 세대들이 즐기는 내용이 게임이라는 생각을 많이 하게 된다. 이런 내용에 대한 게임과 재미에 대한 저자의 견해와 설명은 일리가 있다. 이런 저자의 설명을 읽다 보면 우리의 인생이 게임이라는 말로 요약 되어진다. 재미를 통한 학습의 지루함을 견딜 수 있는 힘을 제공하고, 이런 내용이 게임인데 컴퓨터게임에 한정하지 않고 우리들의 미래에 대한 모든 예측의 내용이 게임의 요소라는 내용은 일리가 있다.
우리의 생존과 관련된 소재가 게임의 기본 요소이고, 이런 내용은 적을 무찌르는 내용이나 먹을 것을 찾기 위한 과정과 투쟁의 내용, 세력을 확보하기 위한 내용 등은 생존과 연관되어 있는 내용이라는 설명은 공감이 간다. 쉽게 생각하고 그저 게임을 즐기는 쪽으로 생각했던 내용이 저자의 설명을 보면서 “아!! 그런 내용이구나~~”, “이렇게 생각할 수도 있구나”하는 내용이 많다.
이런 내용을 보면서 재미를 극대화하여 만들어진 게임이 역시나 초등학생인 아들녀석의 관심사이고 공부보다도 더 좋아하게 만들어진 이유라는 생각을 해 보면 상술에 의한 게임의 위력은 대단하다는 생각을 해 본다. 게임에 대한 저자의 이야기가 학습과 관련된 내용으로 미래의 삶과 직결되는 내용으로 설계 되어진다면 게임에 대한 선입견들—대표적인 내용으로 게임에 몰입되어 공부를 등한시 하는 모습으로 학생의 학습태도를 산만하게 한다는 생각들—과는 반대로 공부에 도움이 된다는 방향으로 바뀔 것이다.
게임이 폭력적이고 인간성 상실이나 동물학대와 같은 소재의 현란한 컴퓨터 게임이나 정신산만과 인간경시 풍조, 끈기 있게 하는 것이 아니라 쉽게 포기하고, 쉽게 생각하는 사고방식을 직간접으로 만들어 내고 있지 않나 생각해 본다. 보통 방송을 통해 게임에 몰두한 사람이 사건을 저지르면 사건의 원인이 게임이라고 단정 짖는다. 특히 학생들에게 이런 악영향의 내용에 게임이 있다는 내용은 바뀌어야 할 것이다.
저자가 얘기하는 게임의 미래는 단순하게 공부하는 방법을 도입한 게임이 아니라 미래의 삶을 연습하고 훈련하고, 이런 내용에서 재미를 찾아 더욱 다양한 미래를 예측할 능력을 키우는 내용으로 바뀌어야 할 것이다. 단순하게 그저 게임이 있으니까 재미 삼아 했었던 게임의 이면에는 우리의 삶과 생존을 연습하는 내용이 담겨 있다는 사실을 새삼 인식하게 된다.
그리고 250여 쪽의 분량에 매 쪽마다 만화나 삽화를 넣어 본문의 내용을 더욱 재미있게 설명하고 있다. 또한 저자의 유머감각도 느끼게 한다. 또한 내용적으로는 다양한 분야에 대한 이론과 내용을 심도 있게 다루고 있어 쉽게 접하는, 말 그대로 재미 삼아 봐 왔던 내용의 이면을 더욱 더 면밀히 들여다 볼 수 있게 해 준다.