플레이 - 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지, 넥슨 사람들 이야기
김재훈 카툰, 신기주 글 / 민음사 / 2015년 12월
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<플레이>를 읽으면서 역시 사람 제일이라는 생각뿐이 안 들었다. 

실력 있는 사람들 만이 답이 될 수 있다. 기회도 물론 중요한 기업 성장의 요소이다. 그러나 제1은 역시 인재다. 인재경영을 실천한 사람이 김정주다. 그의 인맥과 학맥이 넥슨의 오늘을 만들지 않았나. 그가 불러들인 사람이 다시 사람을 불러들이고 그들을 통해서 역대 히트작들을 남기며 성장을 하고 있다. 송재경, 정상원, 이승찬 등.

PC 환경이 바뀌고 인터넷 사용이 일상화되면서 게임은 그 성장 동력을 키운 서비스이다. 그러한 회사 중 하나가 넥슨이다. 넥슨의 사람들이 무슨 일을 하고 그들이 어떤 역할들을 했는지 김정주를 중심으로 풀어간다. 

"김정주는 게임을 선택했다 역사적 결정이었다. 1997년 1월 <바람의 나라> 인터넷 시범 서비스가 시작됐다. 알파에서 베타서비스로 전환한 셈이었다. 김정주는 일부 후퇴하라고 했더니 일보 전진을 선택했다."-(본문 89쪽 중)

김재훈의 그림과 신기주의 글이 어우러진 책이다. 한 곳에 얽매이지 않고 자신의 꿈을 찾아 떠났다가 다시 들어오기도 하고 나온 자유로운 사람들이 있는 곳, 넥슨의 이야기로 들어가 보자. 

다만 이들 등장인물들이 임원급의 이야기들이다 보니 회사 경영과 서비스 전략 등의 이야기가 주를 이룬다. 다 다를 수는 없지만 그 안의 다른 직원들의 이야기는 더 없었을까 하는 생각도 든다. 

책이 아무래도 넥슨 성장의 배경에 대한 홍보성이어서 그런지 모르겠다. 저자는 그러나 넥슨의 과거를 이상화하는 것이 아니라고 반박한다. 새로운 길을 찾으려는 넥슨의 이야기로 읽어주길 바란다.'혁신이 사라진 게임업계에 새로운 희망을 던져주는 불씨가 될 수 있을지. 

<바람의 나라>, <리니지>, <메이플 스토리> 등 성공의 발판이 되어 준 게임도 있었지만 그러한 성공 뒤에는 더 많은 실패가 있었다. 기회를 갖지 못한 게임은 그러나 결코 실패작이 아니다. 성공을 위한 발판이 되어준 것들이었다. 다만 그러한 것들이 내부적인 개발로 이루어진 것도 있지만 적절한 타이밍의 인수합병으로 인한 것이었다는 것은 조금 넥슨의 입지를 다지는데 있어서 문제는 있지 않았을까 하는 생각이다. 

그래도, 부족한 자금으로도 뒤로 물러서지 않고 정면 돌파하는 그들의 시도가 오늘의 넥슨을 이루었으니 성공 전략이 아닌가. 

3부 9장으로 이루어진 <플레이>는 이야기 중간중간에 책 속에서 저자들이 전현직 임원들을 인터뷰하고 넥슨이 성장하는 데 필요했던 것과 부족한 것이 무엇이었는지를 정리한 부분은 인상적이다. 세부적인 것까지는 아니더라고 넥슨이 무슨 일을 어떻게 해왔는지 들여다볼 수 있을 것이다. 

그리고, 넥슨은 2001년 엔씨소프트 등 다른 기업들이 상장을 생각할 때, 상장을 서두르지 않았을까, 하는 의문에 대한 답도 찾아보기 바란다. 넥슨은 2011년 12월 14일 일본 도코증권거래소 1부 시장에 상장했다. 

"당장 상장해서 회사를 유동화시키고 회사 가치를 돈으로 환산해서 모두가 똑같이 지분을 나눠 먹는다는 건 사업이 아니라 돈놀이에 불과하다고 느꼈다. 김정주는 젊은 벤처 백만장자 따위는 되고 싶지 않았다. 그렇게 돈방석에 앉았다가 망가지는 사람들을 너무 많이 봤다. 김정주는 돈을 벌어서 달라지고 싶지 않았다."-(본문 146쪽 중)

앞으로 이러한 <플레이>처럼, 국내 1세대 IT기업 중 성공신화를 기록한 기업들의 이야기들이 더 많아 지길, 그래서 그러한 기록들을 통해서 새로운 신화를 쓰고 싶어 하는 개발자들과 창업을 꿈꾸는 이들에게 현실적인 도움을 줄 수 있길 바란다. 


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