[초록/자주] 고양이는 왜 장화를 신었을까 (표지 2종 중 랜덤) - 27편의 명작으로 탐색하는 낯선 세계사
박신영 지음 / 바틀비 / 2022년 11월
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명작을 통해 역사 뒤집어보기,

문학이 사람에 대한 이야기라면 역사는 움직이는

사람들에 대한 이야기라고 생각한다.

신대륙으로 새롭게 살 곳을 찾아 이동한 개척자들이라지만,

반대편 시각에서 보면 침략자일 수도 있다.

주인공이 바뀌면 다른 역사가 되는 이야기를

동화나 고전 명작, 설화로 재미있게 구성한 책이다.


27편의 명작을 따라가다 보면 유럽사의 흐름과 맥락을

한눈에 쉽게 파악할 수 있다.


제우스는 왜 바람둥이일까, 

사자는 어떻게 백수의 제왕이 되었을까,

크리스마스 선물은 왜 산타클로스가 줄까,

신데렐라는 왜 밤 12시 전에 돌아와야 할까,

베네치아 해군 제독이 왜 흑인이었을까 등의

질문에 대한 이야기 속으로 들어가 보자.


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제우수는 왜 바람을 피우고 다녔을까?

그리스 신화는 고대 그리스인들이 이동해서 다른 민족이

살고 있던 그리스와 지중해 지역을 침략하여 지배하는

과정을 반영하기 때문이다.

당시의 가족제도인 강력한 가부장제를 반영해 신들의

관계를 혼인이나 부모·자식으로 엮은 것이다.


그리스신화 속 많은 신과 영웅 들은 성폭력과 불륜을 일삼았다.

그 이유는 당시 그리스의 지배자들이 자기네 민족과 가문의

지배가 정당한 것임을 주장하기 위해 신화를 이용했기 때문이다.


유럽에는 음식 문화와 관련하여 오랜된 편견이 있다.

남부의 문명인은 빵을 먹고, 북부의 야만인들은 고기를

먹는다는 것이다.

서북부 유럽민족은 크게 켈트족, 라틴족, 게르만족으로 나뉜다.

게르만족은 현재의 독일, 영국, 네덜란드, 오스트리아, 스위스,

덴마크, 스웨덴, 아이슬란드 사람들에게 해당한다.


향신료를 과다하게 사용한 이유는 지위와 권력을 과시하기

위해서였다. 이후 유럽은 후추의 매운맛 대신 버터 중심의

기름진 소스를 사용한 부드러운 맛을 선호한다.


고대 켈드인과 게르만인은 곰을 숭배했다.

곰은 힘과 용기를 지닌 지배자의 권력을 상징했기에

왕가에서는 곰을 가문의 시조로 여겼다.


교회가 곰 숭배를 막은 것은 우상숭배를 금지하기 위해서인데,

사자는 독수리, 유니콘, 펠리컨, 불사조와 함께 예수님을

상징하는 동물로 12세기에 크리스트교의 상징 체계에 새로

편입되었다.


리처드 1세가 1195년부터 세 마리 사자를 문장으로 

사용한 후 현재까지 영국 왕실은 물론, 잉글랜드 축구팀도

사자를 문장에 그려넣고 있다.


[장화 신은 고양이]에 등장한 농민들은 영주를 식인귀 오거라고

여겼기에 고양이에게 기꺼이 협조했을 수도 있겠다.

그만큼 영주의 지배가 가혹해서 살기 힘들었기 때문이리라.

중세 농노의 삶은 비참했다. 그래서 '뿔 없는 소'라고

불릴 정도였다.


총사들은 깃털이 달린 모자, 망토, 승마용 부츠를 착용했다.

고양이는 활동하기 전에 자신을 주군에게 헌신하는

총사로 임명해주기를 원한 것이다.


왕과 공주는 왜 마차를 타고 떠돌아다닐까?

우선 정치적 이유가 있다.

중세 유럽의 왕은 여러 영주 중 하나일 뿐 절대권력을

갖지 몼했다.

세금이 제대로 걷히지지 않던 시절, 경제적인 사정도 있었다.

왕이 다른 지역을 방문하면 그 지역 영주의 성에

머무르며 숙식을 대접받는 것이 관례였다.

건강상의 이유도 있었다.

중세의 성은 위생 설비가 제대로 되어 있지 않았다.


옷과 구두를 받는 것은 도제 기간이 끝나고

직인이 되었다는 의미이기도 했다.


도우트 데스, 선물을 받으면 의무를 이행해야 하는 법.

선물을 받은 이는 집을 떠나야 한다. 친자식이어도 

해고 통지를 받은 하인이나 도제와 마찬가지이기 

때문이다. 사랑하는 어린 자녀가 크리스마스 선물을 

받고 오해해서 가출해버리면 큰인인데, 부모가 아니라

대리인이 주는 선물이라고 말하기로 성 니콜라우스다.

한편 남부의 카톨릭 지역에서는 아기 예수가 준다고

말한다. 이후 오늘날 산타클로스가 전 세계 아이들의

가출을 막느라 바쁘신 몸이 되었다.


왕자와 밤을 보낸 후 한낱 첩으로 전락하지 않기 위해

신데렐라는 자정을 넘기지 않고 집으로 돌아간다.


극작가인 세익스피어가 작품 속 악인을 자신들이 싫어하던

에스파냐 사람으로 설정한 이유가 여기에 있지 않을까?

베네치아 해군의 실정과 맞이 않지만, 잉글랜드의 관객들이

악당을 더욱 미워하게 만들기에는 딱이다.

이성적 판단력이 모자란 해군 제독 오셀로는 이교도가 

사는 지역의 흑인 용병이며, 오셀로를 파멸로 이끄는

이아고는 잉글랜드의 라이벌 국가 에스파냐 출신이다.

또 죄 없는 데스데모나가 의심을 받다 살해당하는 데에는

가부장제에서 비롯한 유구한 여성 혐오가 있다.


영국은 대서양으로 먼저 진출한 에스파냐, 포르투갈과 

경쟁하기 위해 해적을 활용한다. 해군이 부족하자

'사략 허가장'을 주어 민간업자에게 해군 업무를 맡긴다.

봉급대신 약탈할 권리를 주고, 전시에 적국의 영지를

공격하고 선박을 약탈해도 책임을 묻지 않겠다고

보장한 것이다.


동화 속의 어떤 마녀들이 벌받지 않는 이유는 사실

그들이 잔소리꾼 친엄마 혹은 엄마의 위치에 있는

유모나 교사 등 주변의 성인 여성들이었기 때문이다.


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#오셀로 #가부장제 #여성혐오 #캐리비안의해적

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팀장의 본질
장윤혁 지음 / 빅피시 / 2022년 10월
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처음부터 준비된 팀장은 없다. 

배울 만한 롤 모델이 언제나 곁에 있는 것도 아니다. 

이 책은 팀장이 궁금해할 질문과 문제에 대한 해답을

제시하며, 이외에 팀장들이 겪는 대표적인 갈등과 

문제를 Q&A 방식으로 엮어 제시한다.


팀장은 '나'에게서 '팀'으로 무게 중심이 옮겨가는 과정이라고

한다. 그럼 그 방법을 알아보자.


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■ 실무를 잘하기 위한 필요한 역량

해당 업무에 대한 경험과 전문성, 근성, 생산성, 적극성,

오너십, 문제 해결 능력, 협업 능력


팀장은 '나'에게서 '팀'으로 무게 중심이 옮겨가는 과정이다.

이제 '팀'으로 성과를 내야한다.


팀장은 팀원 개개인을 육성하는 동시에 성과도 내야 한다.

그것이 팀을 지탱하는 두 개의 중요한 기둥이다.


우월성을 추구하는 것은 인간의 본능

<알프레드 아들러>


인간의 멘탈은 생각보다 약하다.

경험상 팀원 중 멘탈이 정말 강한 극소수를 제외하면

95%이상이 주기적으로 동기가 높은 상태와 낮은 상태를

지속해서 반복했다.


팀의 역량= 팀장의 리더십 * 팀장의 역량


코칭의 가장 기본적인 전제는 바로 '모든 사람에게는

무한한 가능성이 있다'는 믿음이다.


피드백을 주고받는 것은 어렵다.

인간은 기본적으로 갈등을 싫어한다.

다른 사람의 약한 점을 지적하는 것은 주는 사람이나

받는 사람이나 갈등이 유발될 가능성이 큰 행위다.


■ 체계적인 업무 관리 프로세스

1. 업무 사전 디자인

2. 업무부여

3. 업무지원 및 관리

4. 지속적인 개선을 위한 교훈 도출


기다림의 선순환(Empowerment)과 불신의 악순환(Push)


중요한 것은 인재를 찾기 위해서는 눈에 불을 켜고 꾸준히

노력해야 한다는 점이다.


■ 시너지 내는 조직을 만드는 다섯 가지 방법

1. 미션 수립: 하나의 목표 바로보기

2. 모놀로그: 서로에 대해 깊이 이해하기

3. 서로의 업무 이해하기

4. 환영: 새로운 팀원의 적응을 적극적으로 돕는 문화 만들기

5. 환송: 소중한 팀원을 잘 보내주기


■ 팀원들이 그만두는 이유

1. 인간관계와 조직 문화의 문제

2. 성장의 한계가 올 때

3. 멘탈과 체력의 한계가 올 때


팀장에게 가장 필요한 태도를 세 가지 꼽자면 

긍정적인 태도, 안정적 인격, 그리고 겸손과 배려를

말하고 싶다.


#팀장의본질 #장윤혁

#팀장 #성과 #팀 #육성 #팀워크 #멘탈 #코칭

#믿음 #피드백 #갈등 #업무관리 #프로세스

#인재 #긍정적인태도 #안정적인인격 #겸손 #배려

#책 #도서 #독서 #철부지아빠



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디지털 미디어 인사이트 2023 - 앞으로 모든 산업은 플랫폼과 콘텐츠로 융합된다
김경달 외 지음 / 이은북 / 2022년 10월
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하루 3분의 1은 '스트리밍'을 이용하는 시대이다.,

콘텐츠 광고에서 중요한 점은 '단순화 하지 말아야 한다',

앞으로 모든 산업은 플랫폼과 콘텐츠로 융합된다. 등

한번 정도는 들어보았을 말이다.


이러한 디지털 미디어 트렌드를 매우 쉽게 

알 수있는 '디지털 미디어 인사이트 2023'에서는

소셜미디어의 지각변동, 유튜브 동영상 트렌드,

OTT 전쟁 등 TV 중심으로 경쟁이 심화하는 상황, 

그리고 게임과 콘텐츠 IP 산업 전망으로 구성되어 있다.


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■ 유튜브 영상 트렌드의 변화 - 7가지 창의성

1. 상호작용: 구독자의 반응을 고려

2. 라이브(live): 1인칭 시점 체감, 긴장감과 밀도 있는 경험

3. 쇼츠(shorts): 그냥 보여주기, 추천 알고리듬

4. 멀티포맷

5. 하우투(how-to): 화장기술, 요리법 등

6. 인덱싱

7. 몰입감을 주는 창의성



유튜브에서는 이용자가 콘텐츠를 찾아가서 보는 능동적

소비 방식이 강한데, 요즘 라이브 스트리밍이 늘 듯 그냥

틀어놓고 보는 걸 선호하는 시청 행태가 증가 중이다.


OTT 전쟁 등 TV 중심으로 경쟁이 심화하는 상황인데,

이는 유튜브에 기회이기도 하고 동시에 위기 위기이기도 하다.


틱톡은 경우 소셜 그래프를 이용하지 않기 때문에 

이용자 데이터가 중요하지 않다. 또 콘텐츠와 자연스럽게

연결되는 광고를 선호하기 때문에 콘텐츠 아이디어가

더 중요하다. 콘텐츠 중심의 분류 체계에 의한 광고로

광고 시장의 무게중심이 바뀌는 것 같다.

또 틱톡은 영상에서 메타 태크와 파라미터 추출을 

자동화하면서 광고 효율성이 극대화되었으며 이 기술들이

계속해서 진화하게 되면 광고와 매칭하는 정확도 역시

높아질 것으로 보인다.


[오징어 게임]이 콘텐츠IP 이슈를 촉하면서 특히 영상 분야에서 

담론으로 부상했다. 나는 이것을 '액체 미디어 시대라고

표현했다. 이는 미디어의 경계가 다 녹아내렸다는 의미다.


[우영우]의 ENA 채널의 성공은 부족한 커버리지를 소셜 미디어가 

보완하면서 시청자에게 드라마에 관련된정보를 제공하고, 

관심을 얻게 된 것으로 보인다.


틱톡이 숏폼 동영상 시장을 활짝 열어젖히면서 유튜브도

쇼츠(shorts)를 통해 적극적으로 대응하고 있다.


틱톡은 2개의 피드를 갖추었다.

하나는 팔로잉 피드, 또 하나는 추천피드다.

틱톡의 추천 피드는 소셜 그래프가 아니라 이른바

콘텐츠 그래프 또는 관심사 그래프에 기초한다.

1. 상호작용 없는 콘텐츠에 가중치 0 부여

2. 물방울 원칙: 작은 그룹에서 시작해 큰 그룹으로 영상 추천, 반응 점검


구글과 네이버에 닥친 도전, 검색 형태의 변화

Z세대 이용자 약 40%가 구글 검색보다 인스타그램과 틱톡 검색을 선호한다.


웹3.0은 NFT, DAO, 그리고 트위터 및 디스코드로 대표되는 블록체인 

기술과 커뮤니티 중심의 인터넷 세계다.


3년간 글로벌 10위에 오른 한국 작품은 모두 넷플릿스에서

방송 된 작품이다. 우리 콘텐츠를 글로벌 이용자에게

소개하는 첫 번째 관문 역할을 했지만 넷플릭스에 지나치게

의존하는 현실도 보여주다.


글로벌 게임의 콘솔과 PC 영역의 매출은 줄어든 반면

모바일 영역은 성장세를 이어갔다. 모바일과 다른 영역의

격차는 코로나19 팬데믹 2년동안 격차는 더욱 크게 벌어졌다.


모바일 게임은 계속 급속히 성장중이고, 데이터 활용 전문성이

뛰어나며 인앱결제라는 비즈니스 모델에 전문성을 가지고 있다. 


@a_seong_mo


#디지털미디어인사이트2023 #채성모의손에잡히는독서

#디지털 #미디어 #인사이트 #2023

#유튜브 #창의성 #틱톡 #콘텐츠중심 #OTT #콘텐츠IP

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#넷플릭스 #모바일게임

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꿀딴지곰의 레트로 게임 대백과 - 열혈 겜돌이의 명작 고전 게임 추억 찾기 연구소
꿀딴지곰 지음 / 보누스 / 2022년 10월
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레트로 게임계의 40년 차 고인물, 네이버 지식인의 꿀파고!


갤러그, 랠리X(방구차), 문 패트롤, 미스터 도, 

폰포코(너구리), 더그더그, 엘리베이터 액션, 뱅크 패닉,

봄잭, 하이퍼 올림픽, 스파르탄X, 로보캅, 스트리트 파이터,

사무라이 스피리츠, 철권 · 버추어파이터 등 한번쯤 들어보았을

레트로 게임의 명작들이다.


2000년대 들어 레트로 게임이라고 불린 오락 문화의

시작과 현재를 경험한 한 게임 유저의 개인사를 매개로

문방구에서 시작해, 오락실, 체감형 기계와 대형화면 오락기, 

고성능 게임기 메가드라이브, 이제 몸으로 즐기는 리듬액션 DDR, 

닌텐도, 플레이스테이션 게임까지의 변천사 등 다양한 

그 시대의 추억을 되새기며, 재미있게 즐길 수 있는 책이다.


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어린 시절의 놀이의 시작, 문방구

아이들은 문방구에서 신기한 놀거리와 장남감을 만날 수

있었습니다.


은하철도 999는 특유의 암울하기 짝이 없는 디스포피아적

세계관으로 제 어린 시절의 정서에 우울한 영향을 미쳤던

작품입니다.


스페이스 인베이터는 1978년 타이토에서 제작한 오락실용

슈팅 게임이다. 고정된 화면안에서 플레이하는 슈팅 게임이라서

보통 이런 장르를 갤러리 슈팅이라고 부른다.

플레이어의 기체는 좌우로만 움직이는 대포다.


동네 오락실 주인들이 '개락식'라고 제목을 붙여놓곤 해서

무슨 소리인지 몰랐던 게임 '갤럭시안' 슈팅 게임계를

평정한 게임이다.


스피드 레이스는 일본의 게임 개발사 타이토에서 만든

톱뷰 시점의 레이싱 게임이다. 체감형이라서 자동차

운전대가 붙어 있으며, 액셀러레이터와 기어도 달렸다.


두말하면 입만 아픈 남코의 최고 히트작인 픽맨은 이베이드

장르라 불리기도 하는 본격 미로 도망 회피 장르의 시조새다.


갤러그, 남코에서 제작한 슈팅 게임으로 국내 오락실에서 똥파리라는

이름을 붙여 놓곤 했다. 당시 전 국민을 슈팅 게임에 빠트리며

신드롬을 일으켰다.


뉴랠리X는 남코에서 제작한 랠리X(흔히 방구차라 불림)의 속편이다.

적을 만나면 뒤쪽에서 연막을 뿜을 수 있는데 이 연막은 사용하면

연료가 줄어든다.


1942는 캡콤에서 제작한 슈팅 게임으로 2차 세계대전을 소재로 했다.

일본에서 만든 게임임에도 미국 전투기로 일본군 함대와 전투기를

물리치는 매우 아이러니한 내용이다.


서커스 찰리는 코나미에서 제작한 오락실용 게임으로 흔치 않게

서커스를 소재로 했다. 국내에서는 그냥 서커스라고 불렀다.


스파르탄X는 아이렘에서 제작한 오락실용 액션 게임이다.

이소룡의 사망유희에서 모티브를 따왔다.


스트리트 파이터는 대전 격투 게임 전설의 시작이자 장르 규칙을

성립한 역사적인 게임이다.


스트리트 파이터2는 1991년에 발매된 오락실 대전 격투게임이다.

4년만에 돌아온 후속작이지만, 그래픽과 시스템을 일신해서

엄청난 완성도와 게임성을 자랑한다.


스페이스 해리어 세가에서 1985년에 제작한 본격 체감형 3차원

시점 슈팅게임이다.


국내의 댄스 게임 열풍은 코나미가 개발한 DDR을 필두로 

1999년 부터 시작됐고, 이는 국내 제작사인 안다미로에서

개발해 엄청난 인기몰이를 한 '펌프 잇 업'까지 이어집니다.


@a_seong_mo


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누가 뭐라든 너는 소중한 존재 - 발달이 느린 자녀를 키우는 엄마의 가슴 따뜻한 희망 메시지, 2023 세종도서 교양부문 선정도서
이수현 지음 / 스타라잇 / 2022년 7월
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어느 날 아이가 이상해지기 시작했다. 

이유를 알 수 없는 불안함이 찾아왔다.


"빨리 받아들여라."

현실을 거부하던 나에게, 최선은 그저 삶을 빨리 

받아들이는 것이라고 말하고 싶었던 걸까.


평범한 아이를 키우는 일도 힘든데, 

아이가 발달장애, 자폐 스펙트럼이라면 

부모는 죽을 만큼 깊은 고통의 늪에 빠지게 될

것이다. 


아이를 위해 엄마가 가장 먼저 해야 할 것은 자신을

곧추세우는 일이라는 것을 오롯이 내가 감당해야 

하는 것이라는 절실하게 공감되는 이야기 이다.


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첫째 아이가 장애 진단을 받은 지 7년, 둘째 아이의

진단은 4년이 지났다. 5년이 넘은 시간 동안 나는

내 아이의 장애를 꼭꼭 숨겼다.


장애는 부끄러운 것도 아니고 숨기거나 감출 것도 

아님을 깨닫기까지 오랜 시간이 걸렸다.


고통과 아픔으로 온통 멍이 든 내 모습까지도

기꺼이 내어 보이며 나누는 삶이 더 아름답다는 것을,

나는 서서히 깨달아 가고있다.


인생에서 갑작스러운 불행을 만나게 된 사람들이 

나와 비슷한 생각을 하며 살아갈 것이다. 주변에

친구가 많아도 내 인생의 불행은 오롯이 내가

감당해야 하니까.


사람들은 왜 SNS에 열광할까?

사람들과 소통하고 자기 생각과 경험을 공감받고

싶어서일 것이다.


내글이 한 사람이 눈물이라도 닦아 줄 수 있다면,

그래서 한 사람이라도 용기 내어 살아갈 수 있다면

그것만으로도 내 아픔은 충분히 의미가 있지 않을까.


우리 아이는 잘못이 없어요.

우리 아이도 다른 아이들과 똑 같아요.

단지 노는 방식이 조금 다른 것 뿐이에요.


자폐인이라고 해서 꼭 도움을 받기만 하는 것은

아니구나! 사랑하는 마음은 장애도 초월하는구나!


운명을 피하지 않아 행운을 맞이했듯,

이 길 끝에 무수한 기쁨과 행복이 있음을 나는 믿는다.


우울한 '장애인 엄마'로서의 나에게 깨어나,

'한 인간으로서의 나'를 회복할 때 진정으로

행복할 수 있다.


나는 '나'부터 행복해지로 했다. 내가 진짜로 행복해질

때, 내 가족도 행복해질 수 있음을 깨달았기 때문이다.


우리 집은 흡사 전쟁터와 같다. 한 아이가 조용하면

다른 아이가 탠트럼을 일으키고, 한 아이가 조금 좋아지는

것 같으면 다른 한 아이가 퇴행한다.


발달장애 아이와 살아간다는 건,

내 삶을 정면으로 마주하는 것.

내 삶을 인정하는 데 익숙해지는 것.


희망의 씨앗을 보고 태산을 얻은 듯 기뻐하는

마음 이었다.


아이의 미래를 단정 짓는 말은 그냥 흘러버리라고,

그리고 일상의 꾸준함은 바위도 쪼갤 수 있는 법이라고.


@a_seong_mo


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