프리콘 - 시작부터 완벽에 다가서는 일
김종훈 지음 / Mid(엠아이디) / 2020년 6월
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건축물을 짓는다는 건 정말 신중하고 정확해야 한다고 생각한다. 예전 삼풍백화점이나 성수대교의 사례에서 알 수 있듯이 많은 사람들의 생명을 담보로 하는 행위이기 때문이다. 그런데, 현실에서의 건축 상황은 점점 더 열악해 지고 있다. 특히 건축물을 시공하는 가장 기준이 되는 작업을 하는 설계 업무가 그렇다. 설계비는 10년 전과 비슷한 수준이지만, 각종 시뮬레이션이나 만들어야 할 산출물들이 늘어나서 해야 할 일들은 훨씬 더 많아졌다. 직원들의 인건비도 해마다 오를ㅅ 수 밖에 없다면, 한정된 설계비로 할 수 있는 행위는 저가의 외주 용역으로 업무를 처리할 수 밖에 없다. 그런 작업으로 진행된 설계의 품질이 높다면 좋겠지만, 적은 인원으로 많은 일을 했다면 그렇지 않을 가능성이 더 높을 수 밖에 없다. 품질이 좋지 않은 설계도면을 가지고 시공을 한다면 시공의 품질이 좋을 수 있을까? 시공사들이 수주후 가장 먼저하는 행위는 설계 오류를 찾는 일이다. 그 설계 오류를 기반으로 설계 변경을 발주처에 요구하고 그에 따라 공사비는 예산을 초과하게 된다. 공사비를 줄이기 위해 낮은 단가의 자재를 쓰게 되면 공사비는 줄 수 있지만 해당 건물의 생애주기 비용은 더 늘어날 수도 있고, 생애주기 자체가 짧아져 버릴 수도 있게 된다. 위에서 언급한 내용들이 건축 관련 일을 하면서 직접 느낀 점이다.


이 책의 부제는 시작부터 완벽에 다가서는 일이다. 완벽에 다가선다는 표현이 적절한 듯 하다. 저자도 건축물을 만드는 행위에 있어 다양한 변수가 있다는 걸 잘 알고 있기에 완벽하게 만든다는 것은 포기하고, 거의 완벽하게 만드는 것을 목표로 정한듯 하다. 그리고, 그 변수들을 최소화 하고 발주처의 목적에 대해 완벽에 가깝게 구현할 수 있는 방법으로 프리콘을 제안하고 있다.


최근 4차산업혁명과 더불어 건설업의 도구로 BIM이 대두되면서 가상시공을 통해 실제 시공에서의 효율화를 유도하는 프리콘이라는 개념이 많이 도입되고 있다. 아직까지 발주방식때문에 많은 효용성이 나타나진 않지만, 프리콘을 적용한 몇몇 프로젝트에서 공사비를 예산안에 들어오게 조절한다던가, 어려운 부분의 공정을 미리 검토하여 공기단축을 유도한다던가 하는 긍정적인 효과가 나타나고 있다. 저자는 축적된 50년의 경험을 통해 프리콘이 가장 좋은 방안이라고 했지만, 이 책을 읽는 모든 건축관련 업무를 하는 사람이라면 누구던 그 의견에 반박할 수는 없을 것이라 생각한다. 모쪼록 좋은 건축물을 만들려는 많은 분들이 이 책을 통해 합리적인 비용으로 품질 높은 건축물을 만드는데 도움이 되길 바래본다.


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인생 유니티 교과서 - 유니티 게임 개발 탑티어 강의!, 2021 세종도서 학술 부문 우수 도서 선정
이영호 외 지음 / 성안당 / 2020년 5월
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최근의 게임들은 그래픽이 점점 더 화려해지는 경향이다. 그에 따라 요즘 게임에서의 그래픽 기술은 전문가의 영역에서나 가능해 보인다. 유니티라는 플랫폼을 개발한 이들은 '누구나 게임 개발을 할 수 있도록 만들자'라는 캐치프레이즈를 내세우며 실제로 비 전문가도 쉽게 게임을 만들 수 있는 환경을 구축하고 배포한다. 이 도구는 어려운 그래픽도구들에 비해 간소화된 UI를 갖고 있으며, 라이센스 정책에 있어서도 비상업적 목적의 개인사용자는 무료로 사용할 수 있게 제공되어 적당한 사양의 PC만 있다면 누구던 접근이 가능하다.


책은 크게 네개의 장으로 구분되어 첫장에서는 유니티에 대한 개괄을 설명하고, 두번째 장에서는 C#이라는 개발언어의 기본을 다룬다. 세번째장과 네번째장은 실제 게임 개발을 따라하면서 진행할 수 있게 도와준다. 게임은 개발 단계별로 프로토타입, 알파, 베타로 나뉘게 되는데 그 단계별에 따라 해야할 작업에 대한 설명도 곁들어 있어 기획만 되어 있다면 실전 게임개발에 즉각 응용이 가능할 듯 하다.


내가 유니티에 대해 관심을 갖게 된건 게임 개발이 아닌 건축에서의 AR도구로 유니티가 많이 활용된다는 얘기를 들어서이다. 실제로 Autodesk 의 Revit 이라는 도구는 Unity 부가도구도 제공하고 있어, Revit 에서 작성된 BIM 모델을 Unity로 쉽게 가져갈 수 있다. 이 책을 통해 Unity의 게임 개발 프로세스에 대해 이해하게 되었지만, 향후 건축의 AR에서 이런 기반지식을 활용할 수 있을 듯하여 Unity AR 의 산출물이 기대된다.


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일을 잘 맡긴다는 것 - 리더가 일 잘하는 것은 쓸모없고, 일 잘 맡기는 것이 중요하다 CEO의 서재 23
아사노 스스무 지음, 김정환 옮김 / 센시오 / 2020년 5월
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보통 일을 잘하는 사람들에게 '일머리가 있다'라고 얘기한다. 일머리가 있다란 의미는 대체로 일하는 목적을 정확히 이해하고, 그 일을 하는 순서와 방법을 정확히 알고 있음을 의미한다. 그리고, 대체로 일머리가 있는 사람들이 후배직원들과 같이 하는 일에 있어서도 잘 처리해낸다. 보통 이런 일머리는 경험을 통해 축척되며 그 일을 얼마나 많이 해봤는지에 따라 최적화된 업무 프로세스를 갖게된다.


한동안은 많은 경험에 의해 축적된 업무 프로세스가 가장 합리적인 방식이었으며, 그에 따라 경험많은 이들이 상위 직급으로 올라가는게 당연시 여겨지곤 했다. 그렇지만, 최근의 4차 산업혁명에 이르러서는 다양한 신기술의 발달과 도입으로 인해 전통적인 업무 프로세스들이 바뀌게 되고 그에 따라 무조건 많은 경험이 해당 업무를 처리하는데 유리하지 만은 아닌 상황이 되고 있다. 그에 따라 직급 파괴를 적용하는 회사들도 늘어나는 상황이라 예전의 도제식의 업무진행 방식은 점점 받아들여지지 않는 사회가 되어가고 있다.


변화하고 있는 사회에서의 일 잘할 수 있는 방법을 다룬 책이 이 책이다. 분명히 지금의 사회는 예전과 다른 역량을 상급자에게 요구하고 있기 때문이다. 리더십이라는 큰 틀에서 본다면 예전과 지금이 다를게 없겠지만, 그 속을 좀 더 깊이 들여다 본다면 그 리더십이라는 것 또한 예전과는 확연히 달라진 리더십이 요구되고 있다는 것을 알 수 있다. 이 책의 제목은 '일을 잘 맡긴다는 것'이다. 부제로 씌여진 '리더가 일 잘하는 것은 쓸모없고, 일 잘 맡기는 것이 중요하다.'는 글귀가 좀 더 실감나게 해준다. 내가 일 해오던 방식대로 부하직원들과 일했다가는 예전과 같은 성과를 낼 수 없다는 현재 사회의 분위기를 제대로 짚어주는 듯 하다.


책은 5개의 장으로 구분되어 있다. 저자는 일 맡기는데 서툰 5가지 상사의 유형, 부하 직원들의 8가지 유형, 일을 맡겨야 하는 이유, 일을 잘 맡기기 위한 5단계의 원칙, 나설때와 맡길때를 판단하는 방법으로 구분하여 일을 잘 맡길 수 있게 도와준다. 예전과 달리 실무만 잘하는 상사는 좋은 상사가 아니다. 부하직원을 못 믿어서 또는 성과물이 못마땅해서 그것도 아니면 본인이 실무업무를 재밌어 해서 일을 잘 맡기지 못한다. 내가 하면 잘할 수 있지만, 잘할 수 있게 지도하는 능력은 부족한 탓이다. 


사고방식이 다른 신세대들의 입사, 일하는 방식의 변화, 고령화 사회 등 다양한 이유로 '일을 잘하는 기술'이 아닌 '일을 잘 맡기는 기술'이 중요해지고 있다. 이 책에서의 조언대로 부하직원을 업무 역량과 의욕을 기준으로 구분하여 적절한 인원에게 적합한 방식으로 일을 잘 맡기는 기술을 잘 익혔으면 한다.


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시간의 지도 - <페러그린과 이상한 아이들의 집> 네 번째 이야기 페러그린 시리즈 4
랜섬 릭스 지음, 변용란 옮김 / 폴라북스(현대문학) / 2019년 12월
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이 글에는 스포일러가 포함되어 있습니다.

페러그린과 이상한 아이들은 팀버튼 감독의 영화로 먼저 알게되었다. 팀버튼 감독도 기발한 상상력을 갖고 계신 분이라 특이한 판타지 원작과 잘 어우러지는 명작이었다. 영화를 본 이후에도 원작이 있을거란 생각은 못해 책을 찾아볼 생각은 못했는데, 랜섬릭스라는 원저자가 있으며 최근 그들의 새로운 얘기가 책으로 나왔다고 해서 찾아 읽게 되었다.


처음 출간된 시리즈 세권의 지리적 배경은 유럽이었지만, 새롭게 시작하는 그 들의 네번째 이야기는 미국을 배경으로 진행된다. 주인공 제이콥의 할아버지에게 주변 사람들이 그렇게 대했듯 제이콥 또한 정신 이상자의 취급을 받아 정신병원에 끌려갈 위기에서 미스 페러그린과 이상한 아이들의 도움으로 위기를 벗어나는 것으로 책은 시작된다. 1940년대 유럽의 루프에서만 생활하던 아이들을 현재의 평범한 미국아이들의 생활을 학습하는 에피소드, 미국의 다양한 루프와 이상한 아이들을 만나는 등 다양한 에피소드가 하나의 책에 모여 있으며, 향후 새로운 인물과 새로운 모험을 하게될 여지를 남기고 책은 맺는다.


책은 성장소설 성향도 갖고 있는데, 제이콥은 전작에서의 영웅적 행동으로 인해 인지도도 높으며, 이상한 아이들의 세계에서 그에 걸맞는 역할을 제안 받지만, 할아버지의 비밀방에서 찾은 자료를 토대로 할아버지가 하던 업무를 이어하고 싶어한다. 이 부분에서 왜 정해진 규칙을 지키려하지 않는지에 대한 답답함도 느꼈지만, 불을 만들거나, 괴력을 발휘하거나, 다른 이들에게 보이지 않는 강력한 능력을 가진 사람들 사이에서 단순히 괴물을 볼 수 있다는 어찌보면 하찮아 보이는 능력만을 보유한 제이콥의 남들보다 나아보이려는 심정에도 어느 정도 공감할 수 있었다. 




책은 680페이지로 생각보다 두꺼웠지만, 저자의 지속적인 호기심을 자극하는 필력탓에 책의 두께도 잊고 책에 푹 빠져 읽게 되었다. 이 책에는 '이상한 용어사전'이라는 네쪽짜리 별책부록이 제공되는데, 등장인물들에 대한 특징들과 이 책에서만 사용되는 용어에 대한 설명을 담은 이 부록은 옆에 두고 참고하면 책을 술술 읽어 나가는데 큰 도움이 되었다. 오랫만에 소년 제이콥에 동화되어 같이 아파하고 가끔은 무모해 보여 답답해 지기도 했고, 악한들에게 쫓길 땐 가슴 졸이는 시간을 보낼 수 있었던 흥미로운 책읽기 시간이었다. 10대의 감성으로 돌아가 특이한 모험을 즐기고 싶은 분들께 추천하고 싶은 책이다.


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네이키드 애자일 - 경영의 눈으로 애자일 바로보기
장재웅.상효이재 지음 / 미래의창 / 2019년 11월
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올해 초 동아 비즈니스 리뷰에서 주최한 애자일 세미나에 참석한 적이 있다. 애자일이라는 단어를 여기저기서 듣기도 했고, 개발이나 경영에 적용하면 좋다는 의견을 들어 좀 더 깊게 알고 싶어서 였다. 세미나에서 들은 얘기 중 마이크 콘이라는 애자일 전문가가 얘기했다는 '당신이 현재 얼마나 훌륭한지는 중요하지 않다. 그렇지만 다음달 당신이 더 나아지지 않는다면, 당신은 더 이상 애자일하지 않은 것 이다.' 라는 얘기가 가장 인상적 이었다. 애자일이 뭔지에 대해 명확히는 모르겠지만, 애자일 방식을 통하면 지속적으로 훌륭할 수 있다고 느껴졌기 때문이다. 그 세미나 이후 그 개념에 대한 모호함은 해소 되었지만, 현재의 내 위치에서 어떤 방식으로 애자일을 적용해야 할 지는 여전히 물음표가 많았다. 그런 고민을 하던 차에 이 책을 만나게 되었다.


사회 구조의 변화가 빨라짐에 따라 많은 기업들이 혁신이나 개선을 내세우고는 있지만, 여전히 합리주의, 효율적인 생산성 강화 라는 명목하에 많은 변혁을 이루지는 못하고 있다. 저자는 사회를 주도하는 세대가 밀레니얼 세대로 바뀐만큼 기본적인 경영의 사고방식부터 바꿔야 한다는 얘기를 하고 있다. 올 초 세미나에서도 지속적으로 들었던 말이지만, '애자일은 문화'라는 얘기를 많이 한다. 단적인 사례로 GE의 잭 웰치가 지난해 좋은 수익을 낸 네명의 간부를 해고한 예시가 나온다. 그들의 해고 사유는 회사의 가치를 실천하지 않았다는 이유였다. 기존의 성과창출 극대화라는 사고방식으로는 이해할 수 없는 대목이다. 세개의 그룹으로 나눠 다른 인센티브를 제안했던 인텔 공장의 실험 결과는 현행의 동기부여 방식에 대한 생각을 바꿀만한 계기가 될 듯 하다. 현금과 피자 대신 격려 메시지의 인센티브가 생산성 향상이나 그 지속성에 더 큰 효과가 있었기 때문이다.

  

  

톰 드마르코의 퍼즐론은 기존의 효율적인 사고 방식이 어떤 영향을 미칠지 고민하게 해준다. 효율성이 100%가 되는 순간 구성원들의 긴장, 불안, 갈등이 고조되어 결론적으로는 생산성을 더 저하시키는 요소로 작용을 한다는 것이다. 현재의 조직에 어떻게 애자일을 적용해야 할지에 대해서는 아직까지 명확하지가 않다. 다만, 기존 방식이 한계가 있으며 마이크 콘이 얘기한 '지속적인 개선 문화'를 유지할 수 있다면 좀 더 지속가능한 조직이 만들어 질 것이라 예상된다. 


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