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게임 인류 - 메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라
김상균 지음 / 몽스북 / 2021년 4월
평점 :
메타버스의 시대에 들어선 『게임 인류』
이 책은?
이 책 『게임 인류』는 <메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라>라는 부제가 붙어있다.
저자는 김상균, <지금 글로벌 시장이 주목하고 있는 미래 산업 분야의 키워드, ‘메타버스’ 관련 국내 최고 전문가. 강원대 산업공학과 교수. 인지과학, 교육공학, 로보틱스와 산업공학을 공부하고 게임 세상을 탐험 중인 인지과학자. 저서로는 『메타버스』를 비롯하여 『기억 거래소』, 『교육, 게임처럼 즐겨라』 등이 있다.>
이 책의 내용은?
게임에 별관심이 없는 내가 이 책을 읽게 된 동기는 바로 ‘메타버스’란 말 때문이다.
메타버스라는 단어를 접하고 조금더 구체적인 자료를 찾던 차에 이 책을 만나게 되었다.
책을 다 읽고나니, 메타버스 뿐만 아니라 게임의 세계를 알게 되어 메타버스도, 게임도,
한걸음 더 이해할 수 있는 계기가 되었다는 점, 먼저 밝혀둔다.
이책은 다음과 같이 구성되어 있다,
1 웰컴 투 플레이 월드
2 앞선 기업은 게임을 연구한다
3 게임의 나비 효과
4 게임은 시대의 표준문화다
게임의 의미를 다음 문장에서 찾아볼 수 있다.
전혀 관련이 없어서 그 의미를 찾지 못하던 게임, 이 책으로 그 의미를 새겨본다
우리는 대부분 설명으로 세상을 배운다. 그런데 게임은 직접 해볼 수 있는 세계다. (153쪽)
사람은 경험을 통해 배우고 성장한다. 책이 기초 지식을 전달하는데 가장 효과적인 매체임에는 이견이 없다. 하지만 게임은 경험을 증가기키는 매체다. (165쪽)
탐험-소통-성취의 과정은 인간이 인생을 살면서 가장 필요로 하는 3가지 요소다. 사회생활을 하면서 세 가지를 모두 충족시킬 수 있다면 좋으련만, 많은 이들이 실생활에서 결핍을 느낀다. 예를 들어 나는 스포츠를 탐험하면서 누군가와 소통하고 싶은데, 회사에 가면 상사는 자신이 좋아하는 것을 탐험하라고 강요한다. 그 스트레스가 쌓이면 퇴근 후 집에 돌아왔을 때 동굴을 찾게 되고, 그곳에서 자신이 진짜로 원하는 탐험-소통-성취의 과정을 모두 이루고 싶어진다. (57쪽)
그렇게 원하는 탐험-소통-성취의 과정을 비록 현실에서는 이루지 못하나, 게임에서는 얼마든지 이룰 수가 있다. 그렇게 함으로써 훌륭한 대체 경험이 되는 것이다. 이런 것이 게임의 의미라 할 수 있다.
인생이 하나의 스토리를 완성시켜 나가는 과정이라고 가정할 때, 사람들은 인생이란 여정에 새로운 무언가가 등장하기를 갈망한다. (57쪽)
‘게임’에 대한 새로운 인식
게임에 대한 인식을 새롭게 하게 된 데에는 ‘세계관’이란 게 있었다.
그리고 게임의 세계에서는 엄격한 규칙이 존재하고 지켜진다는 것, 그게 현실세계와 완전히 다른 점이다.
그게 게임 플레이어들에게 매력적인 요소가 되는 것이다.
게임을 제작할 때 가장 중요한 것은 배경이 되는 이야기, 즉 세계관이다. 게임의 본질은 경험이고, 경험은 이야기에서 나온다, 그래서 게임은 문학적이다. (240쪽)
저자는 『기억 거래소』라는 소설을 썼다. (244쪽)
기업에서 사용하는 게임을 만드는 과정에 그의 생각을 뒷받침할 수 있는 세계관을 갖춘 이야기꾼을 발견하지 못해 결국 저자가 소설을 썼다. 결국 세계관이 가장 중요하다는 것이다.
메타버스 (metaberse)와 게임, 그리고 의미
메타버스란 유니버스(universe)와 메타(meta)라는 말을 합한 것.
현실 세계를 의미하는 유니버스와 가공, 추상을 의미하는 메타를 합한 것으로, 3차원 가상세계를 말한다. (16쪽)
가상현실보다 진보된 개념으로, 경제 활동이 일어나고 사회적 활동이 이뤄지는 온라인 공간이다.
메타버스는 다음과 같은 4가지로 나뉘어진다. (260쪽)
AR - 증강현실 (augmented reality)
라이프로깅 (lifelogging)
거울 세계 (mirror world)
가상 세계 (virtual world)
AR - 증강현실 (augmented reality)
메타버스가 현실의 공간과 상황에 가사의 이미지와 스토리 등을 덧입힌 현실 기반의 새로운 세상을 보여주는 방식을 뜻한다. (260쪽)
그 의미를 더 확실하게 알기 위해 다른 책도 찾아보았다.
사용자의 시야에 비친 현실 세계에 가상의 물체나 정보를 덧씌워 보여주는 기술이다.
가상현실이 모두 만들어진 배경이라면 증강현실은 실제 현실을 배경으로 한다는 차이가 있다.
증강현실 애플리케이션을 통해 사물을 비추면 관련된 정보들이 겹쳐서 보이는 식이다.
영화에서 특정 안경을 쓰면 수많은 정보가 보이고 벗으면 사라지는 것이 대표적이다.
(『미디어 읽고 쓰기』, 이승화, 145쪽)
라이프로깅 (lifelogging) :
자신의 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하고 저장하며 공유하는 것. 카오스토리, 페이스북, 인스타그램이 이에 해당한다.
거울 세계 (mirror world) :
메타버스가 현실 세계의 모습과 정보, 구조 등을 가져가 복사하듯이 만든 세상. 각종 지도 서비스와 길 찾기, 음식 배달 앱이 여기 속한다.
가상 세계 (virtual world) ;
현실과는 다른 공간과 시대적, 문화적 배경, 등장인물, 사회제도등을 디자인하고 그 속에서 살아가는 메타버스를 의미한다.
메타버스의 의미는, 다음과 같다.
메타버스의 중심은 게임이고, 메타버스가 발전해도 우리가 더 몰입감 있는 다양한 게임을 즐기게 될 뿐 현실 세계의 업무, 학업, 공공 서비스, 일상생활 등에 큰 변화를 주지 못할 것이라 오해하면 안 된다. 메타버스는 다양한 일자리를 창출하고, 블록체인을 기반으로 새로운 경제 모델을 만들 것이며, 기업의 새로운 마케팅 채널로 자리 잡을 것이다. 물리적 거리와 신체적 한계를 뛰어넘는 다양한 소통과 협업이 이뤄지고, 물리적 접촉을 위한 각종 위험과 역효과를 해결하기 위한 수단으로도 발전할 것이다. (266쪽)
사족, 하나
이런 글 읽으니, 셰익스피어와 공,맹자가 갑자기 측은해진다.
우리의 독서 현실이 어떤지, 잘 보여주는 글이라서.
독서를 하더라도 아이들은 재미있는 웹툰을 보고 싶은데, 부모는 두꺼운 권장도서를 사주고 읽기를 강요한다. 주말에 밀린 드라마 보고 싶은데, 자녀가 셰익스피어의 4대 비극이나 사서삼경을 건네며 “책 읽으면서 쉬세요.”라고 하면 기분이 어떻겠는가? 그 황당함이 ‘책 보면서 쉬라“는 말을 들었을 때 아이들이 느끼는 감정이다. (164쪽)
물론 그 하고자 하는 말 취지는 이해하지만, 셰익스피어와 공자 맹자의 책을 그렇게 치부하다니, 안타깝다. 이는 시대가 그만큼 변했다는 반증이기도 하다.
다시, 이 책은?
이런 글로 이 책의 의미를 다시 새겨볼 수 있다.
사회 경제가 급격하게 변하는 기로에 놓여있다. 굴곡의 방향이 바뀌는 자리를 나타내는 곡선 위의 점을 변곡점이라 부른다. 하지만 곡선 위의 점이 방향이 없듯, 사회 속에 속한 우리는 변화의 방향을 정확하게 인지하기 어렵다. 이럴 때일수록 사고력을 키워 거시적 관점을 기르는 것이 중요하다. 무엇보다 상상을 통해 미래를 시각화하고 각 변화들 사이의 연관성을 통해 입체적으로 사고할 줄 알아야 한다. (119쪽)
사회속에서 하루 하루를 살아가는 우리는, 이 세상이 어떤 방향으로 흘러가는지를 알 수 없으니, 이런 책으로 그 방향을 깨닫게 된다. 세상은 이제 메타버스의 시대로 흘러가고 있다는 것을 알게 되고, 코로나로 인하여 사람들은 점점 비대면, 온라인의 방법으로 옮겨가고 있는데, 그 흐름을 이 책으로 이해할 수 있다는 것, 책 읽은 보람이 있다.
어제 (2021.4. 23) 오후 한 TV 방송에서 이 책의 저자인 김상균 교수가 출연하여 사회자와 전화통화로 메타버스에 관한 이야기를 나누었는데, 그런 대화를 다른 때 같으면 그냥 넘어갔겠지만, 흥미있게 들을 수 있었던 것도, 이 책을 읽은 효과라 할 수 있다.