"학문상 분류 명칭일 뿐입니다. 이 용어가 다른 데서도 남용되면서 터무니없는 오해를 불러 일으켜서 명칭이 바뀌었습니다. 일반적으로 말하는 히스테리와는 다릅니다." - P128

슈헤이가 진지한 표정으로 물었다.
"가나미가 해리성 장애라면, 견디기 힘든 마음의 상처는 역시 중절 문제일까요?" - P128

어려운 질문을 받은 이소가이는 마음을 다잡았다.
"우선은 해리성 빙의 장애라는 진단을 확정해야 합니다. 그래야만 병을 일으킨 심인을 중절 수술이라고 볼 수 있습니다. 그렇다면 대답은 ‘예‘입니다. 하지만 이 문제에 대해서만큼은 제가 가타부타할 수가 없습니다. 임신 21주까지의 인공 임신 중절은 법적으로 인정되고 있으니까요." - P129

"가능하다면 아이를 낳고 싶지만, 도저히 무리예요. 타이밍이 너무 나빴던 거죠."
"그렇습니까?"
이소가이는 뒷말을 재촉했다. 환자뿐만 아니라 가족의 정신적인 부담을 덜어 주는 것도 정신과 의사의 임무였다.
슈헤이는 굉장히 상세한 금액을 거론하면서 가계 상황을 설명했다. 중절이라는 결론에 이소가이가 동의해 주길 바라는 듯했다. - P130

이소가이의 머릿속에 성가신 문제가 떠올랐다. 임신부에게 항불안제를 투여하면 확률이 낮기는 하지만 태아에게 부정적인 영향을미칠 수 있다는 보고가 있었다. 하지만 그 보고를 부정하는 연구 결과도 있어 약물로 인한 부작용에 대해서는 전문가 사이에서도 의견이 분분했다. - P131

지금 가나미의 몸안에 태아가 자라고 있는 이상 임신 초기에 약물을 사용하는 것은 의사의 윤리에 어긋난다고 판단했다. - P131

완전히 납득한 것은 아닌 듯한 말투로 슈헤이가 말했다.
"그건 그렇고 ‘선생님‘이라고 부르지 마시고 이름으로 불러 주셨사으면 좋겠는데요."
슈헤이는 멀거니 이소가이를 봤다.
"친구가 되는 게 어떻겠습니까?"
이소가이가 말했다. 의사 가운을 입고 있지 않은 지금, 자신이 의사라는 갑옷을 입는다는 데 반감이 들어서였다. - P132

"그럼 진료비는 어느 정도로 생각하면 될까요? 국민건강보험에가입되어 있으니 30퍼센트만 부담하면 되긴 한데."
이소가이는 또 다시 새로운 문제에 직면했다. 나쓰키 슈헤이는 휴직 중인 자신을 찾아왔다.  - P132

 결국 이소가이는 정신 요법만큼은 개인적으로 처리하기로 마음먹었다.
"약물 요법의 경우 월 5000엔에서 1만 엔 정도 들지만 정신 질환은 지자체에서 보조금이 나오니 걱정하지 않아도 됩니다. 게다가당장은 정신 요법만 할 테니 의료비는 생각하지 않으셔도 됩니다." - P133

"실은, 인터폰 너머로 목소리가 들려왔을 때 이름을 물어봤었거든요."
(중략).
‘상대방은 ‘내가 누군지 알아?"라고 묻기만 했습니다. 어제 발작을 일으켰을 때도 가나미는 똑같이 말했어요."
가나미는 인격의 정체가 밝혀지는 게 두려운 걸까? - P134

슈헤이가 뭔가 생각해 낸 듯 고개를 들었다.
"그러고 보니, 아까 대화를 나누실 때 가나미의 말에 비웃는 뉘앙스가 배어 있었다는 점을 혹시 눈치 채셨나요?"
"네." - P134

"가나미 씨의 지인 중에 그런 어투를 사용하는 사람이 혹시 있나요? 단서는 임신부란 것밖에 없습니다만.
슈헤이는 고개를 갸웃하더니 말했다.
"잘 모르겠는데요." - P133

2

슈헤이네 맨션에서 나온 이소가이는 의대로 돌아가 도서관에서빙의 현상에 관련된 전문 서적과 논문을 산더미처럼 빌렸다. 나쓰키 가나미의 증세는 다루기 만만치 않을 것 같다는 느낌이 왔다. - P136

막 스물아홉 살이 된 여동생은 주부 생활을 3년이나 했는데도 전혀 그런 티가 나지 않았다. (중략). 이혼 사유는 남편이 다른 간호사에게 손을 댔기 때문이라는 듯했다. 의학계에서는 종종 있는 일이었다. - P137

"먼저 먹어."
내뱉듯 대답한 이소가이는 나쓰키 가나미의 증상에 대해 생각했다. 빙의 망상은 여러 가지 정신 장애로 일어날 수 있어 우선은 감별 진단을 제대로 해 둘 필요가 있었다. - P140

이소가이는 감별 기준을 참조하기 위해 책상 안쪽에 세워 둔 두권의 책자를 꺼냈다. 미국정신의학협회가 저술한 『정신 질환 진단및 통계 편람(DSM-IV)』과 세계보건기구가 발표하는 『국제 질병 및사인분류(ICD-10)』였다. 오늘날 일본 정신 의학계에서는 이 두 개에 더해 종래의 전통적 진단 기준까지 세 가지가 난립하고 있는 상황이었다. - P141


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오차드홀의 <백조의 호수> 공연이 끝나고 화장실에 간 요시노를 현관 앞에서 기다리면서 미오는 꺼두었던 휴대폰에 전원을 넣었다. (중략).
잠시 망설이다 새로이 온 메일을 확인했다. (중략). 복도를 걸어 나오는 요시노의 모습이 보인 것과 ‘새로운 메일 없음‘ 이란 메시지가 뜬 것은 거의 동시였다.  - P121

가방 안에서 휴대폰이 울린 건 식사를 마치고 진한 에스프레소를 마실 때였다.  - P124

멍하게 그 문장을 내려다보고 있는데 화장실에서 돌아온 요시노가 어깨를 가볍게 두드렸다. (중략).
"그 남자지?"
미오는 아무 대답도 없이 컵 바닥에 조금 남아 있는 에스프레소를 깨끗이 비웠다. - P125

미오는 주변에 들리지 않게 목소리를 낮춘 다음 얼굴을 요시노의 얼굴 가까이 바짝 들이댔다.
"......뭐랄까, 아, 이 사람 몸만 있으면 좋을 텐데, 뭐 그런 생각이 들었어." - P128

2주일 정도, 일에 파묻혀 지내야 하는 날들이 이어졌다. 대기업 석유회사 홍보부에서 일하기 시작한 지 6년, 자기가 없으면 곤란해질 업무도 늘어나 체력적으로 힘이 부칠 때도 있지만 매일 뭔가를 이뤄낸다는 충족감이 느껴지긴 했다. - P132

료스케가 보낸 메일에 거의 답장을 보내지 않은 탓도 있겠지만 최근에는 현저하게 횟수가 줄어들어 사흘에 한 번, 짧은 메일이 오는 정도다. - P132

엘리베이터를 타고 아래층으로 내려가 빌딩 밖으로 나서자, 요시노가 불쑥 "있잖아, 오늘은 날씨도 좋으니까 ‘소바신‘ 말고 모래사장 쪽으로 나가보지 않을래"라고 말했다.
"모래사장? 춥잖아." - P135

"아하, 그러고 보니 학생들은 벌써 봄방학이겠구나."
요시노는 샘이 난다는 듯 중얼거렸다.
"역시, 오다이바라는 곳은 놀러오는 장소인가 봐. 우리들처럼 이런 데서 일하면 안 되는 건데." - P135

해안 거리를 따라 늘어선 레스토랑에서 테이크아웃 크랩샌드위치를 사들고 햇볕이 내리쬐는 모래사장으로 나가자 나무그늘 아래 시트를 펼쳐놓은 요시노가 "여기, 여기!"라며 손을흔들었다.
"그 시트 어디서 난거야?"
"편의점에 캔맥주 사러 갔더니 500엔에 팔더라." - P136

미오가 손을 내밀자 "잠깐! 내가 먼저 읽을 거야!"라며 요시노가 미오의 손을 팔꿈치로 밀어냈다.
요시노의 무릎 위에 펼쳐진 것은 여성 패션잡지 《LUGO》였다. - P137

요시노가 가느다란 손가락으로 잡지 페이지를 넘겼다. 어느새 그 손가락은 특집으로 다룬 여름용 샌들 페이지를 지나, 여름 메이크업을 지나, 아오야마 호타루의 연재소설 《동경만경》페이지에서 멈췄다. - P137

요시노는 과장되게 몸을 비틀거리며말했다.
"저기, 만약 이 이야기가 사실이라면 료스케한테 여자친구가 있는 것 같아." - P139

"작년 여름, 메일로 만나 하네다공항에서 데이트를 했던 여자도 나와 그 여자 이름은 ‘리코‘ 고 하마마쓰초 기요스쿠에서일한다고 거짓말을 했다고 나와 있어." - P139

유리카모메의 종점 신바시역에서 야마노테선으로 갈아탄 미오가 시나가와역 홈에 내려선 것은 9시가 조금 지난 무렵이다. 원래는 야마노테선으로 시부야까지 가고 거기에서 덴엔토시(田園都市) 선으로 갈아타 사쿠라신마치(櫻新町)역으로 향한다. - P142

길을 건넌 미오는 조금 망설여져 도에이 단지 안으로 들어가지 않고, 직선으로 뻗은 차도 쪽으로 걷기 시작했다. (중략).
신호는 어김없이 규칙적으로 변하지만 차는 한 대도 보이지않는 넓은 도로이다.  - P143

도로 맞은편으로 셔터를 열어둔 창고가 보였다. 셔터 안을 들여다보려고 안간힘을 써봤지만 어둠이 너무 짙어서 어느 정도의 공간인지조차 짐작할 수 없었다.  - P144

달려가던 스쿠터가 급브레이크를 밟은 건 바로 그 순간이었다. 10미터 정도 앞에서 스쿠터를 세운 남자가 헬멧을 벗었다. 미오는 일단 내딛기 시작한 걸음을 또 한번 멈칫했다.
"료, 료코" - P145

"뭐긴, 아오야마 호타루가 연재소설을 싣는 잡지지. 어? 나오는 거 몰랐어?"
"몰라."
료스케는 헬멧과 잡지를 능숙하게 한 손에 쥐며 고개를 흔들었다.
"오, 오늘이 발매일이긴 한데." - P146

미오는 다시 한번 《LUGO》를 들어 보였다. 도로를 달리는 자동차는 여전히 한 대도 보이지 않았다.
"오려면 전화라도 하지 그랬어."
"그, 그게 아니야. 료스케를 찾아온 게 아니라......."
"어?"
"아이, 아니...... 정말이지 잠깐만 이 주변을 걸어보고 싶었을 뿐이야." - P147

료스케가 핸들에 걸어둔 헬멧을 집어 미오에게 내밀었다. 미오는 순순히 헬멧을 받아들었다.
"우리 집에 가자고 하고 싶지만... 오늘은 좀 곤란하거든." - P148

료스케 손을 잡고 스쿠터 뒤에 올라타려는 순간, 문득 아오야마 호타루 소설에 나왔던 한 장면이 떠올랐다.
"저어, 혹시 방에 여자친구 있어?" - P149

금방이라도 스쿠터가 앞으로 달려 나갈 듯한 순간, 미오는 자기도 모르게 목소리를 높였다.
"뭐?"
"다른 게 아니라, 나 이쪽에서 오다이바를 한번 보고 싶어."
미오의 말을 듣고 료스케가 잠시 멍한 표정을 지었다.  - P149

스쿠터가 보통 어느 정도 속도로 달리는지는 잘 모르지만, 처음으로 타본 미오에게는 상당한 속도감이 느껴졌다. - P150

료스케는 안벽 끝에 스쿠터를 세웠다. 앞바퀴 수십 센티 전방이 바다였다. 미오는 멍하니 맞은편에 보이는 오다이바로 시선을 빼앗겼다. 마치 검푸른 바다 위에 뜬 조각배에 올라 오다이바에 밀집한 빌딩 숲의 광휘를 온몸에 내려 받는 느낌이었다. - P151

미오는 흥분된 어조로 고개를 끄덕였다.
"나, 실은 저기서 일해."
미오는 똑바로 맞은편 대안을 손가락으로 가리켰다.
(중략).
옆에 서 있는 료스케의 옆얼굴이 달빛을 받아 빛났다.
"기요스쿠는 거짓말이었지만 이번엔 진짜야." - P152

"내가 들어올리는 컨테이너가 그쪽에서도 보이는구나." - P152

료스케가 입을 다물자 파도소리만 남았다. 분명 여기저기서부딪치고 있을 파도소리인데도 왠지 하나로 모여 귓전을 울렸다. 하나하나의 파도는 가까울 텐데, 합쳐지니 아주 멀리서 들려오는 소리처럼 느껴졌다. - P155

료스케가 스쿠터에 올라 시동을 걸었다.
"......안 갈래"
처음에는 나지막이 그렇게 중얼거렸다. 엔진소리에 그 소리가 묻혀버렸다.
"응?" 이라고 료스케가 다시 물었다. "안 간다구!"라며 이번에는 큰 소리로 외쳤다. - P156

파도소리는 시나가와 부두에 늘어선 창고 안에까지 또렷이들려왔다. 마치 닫힌 셔터에 부딪치는 듯한 거친 소리였다. - P157

료스케는 미오의 손을 뿌리치고 눈 깜짝할 사이에 철 계단을성큼성큼 올라갔다. 쾅, 쾅, 쾅 울리는 그의 발소리가 창고 안에 가득 울려 퍼졌다. - P158

물건들 뒤에 누군가 숨어 있는 것 같은 생각도 들고, 마치 모두 사라져버린 도쿄에 자기 혼자만 달랑 남겨진 것 같은 기분이들기도 했다. - P158

바로 그 순간 갑자기 등에 뭔가가 스치는 기분이 들었다. 등뼈를 따라 쓱 밑으로 내려가는 감촉은 곧바로 어디론가 사라졌다.
"료, 료스케, 어디야? 거기 있는 거지?"
누군가 곁에 있는 듯한 느낌이 들었다. 그러나 아무리 손을뻗어 봐도 주위에는 짙은 어둠만 펼쳐져 있을 뿐, 손에 닿는 건없었다. - P159

(전략). 비로소 미오는 자신이 눈을 감고 있다는 걸 깨달을 수있었다. - P160


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표에 나온 대부분의 국가는 꽤 안전한 곳이다. 미 국무부도 거리마다 게이머들이 우글거리는 도쿄나 런던 방문에 대해 경고한 적이 없다. 워싱턴에 소재한 인텔센터 IntelCenter는 피해야 할 여행지로 이라크, 나이지리아, 소말리아, 아프가니스탄, 레바논, 예멘 등을 지목하는데, 이들 지역은 세계에서 가장 폭력적인 장소에 해당한다.¹¹² - P103

112. IntelCenter (2015). "Top 10 Most Dangerous Countries: Country Threat Index (CIT) Basedon Terrorist and Rebel Activity Over Past 30 Days as of 8 Mar. 2015." IntelCenter. Retrieved from http://intelcenter.com/reports/charts/cti/ - P259

그러나 이는 지나치게 단순화한 결론이라고 볼 수도 있다. 정치적 불안정이나 군사적 극단주의 같은 요인들이 너무나 강력한 나머지 폭력적 비디오게임의 부정적인 효과를 덮어버린 것일 수도 있기 때문이다. - P104

조사 대상의 국가들이 모두 선진국에 해당하긴 하지만, 이 국가들에 폭력 행위에 대한 비디오게임의 영향이 상쇄될 수 있는 나름의 변수가 있을 수도 있다. 다시말해, "열 효과에 기여할 수 있는 여러 요인을 통제하는 것이 중요했던 것처럼, 여기서도 다른 요인들을 고려해야 한다는 것이다. - P105

비디오게임은 어디에나 있다!

비디오게임 산업의 시작은 1971년 <컴퓨터 스페이스>라는 최초의 동전투입식 게임기였지만, 널리 주목받기 시작한 것은 1977년 아타리 2600 콘솔이 출시되면서였다. - P105

한편 아래의 표는 1978년에서 2011년 사이 비디오게임에 소비한 금액의 규모(각 수치는 인플레이션을 고려하여 조정되었다)와 동일 기간 폭행 및 살인사건 발생 추이를 보여준다. - P106

그러나 속단하기에 앞서, 일단 미국인들이 <모탈 컴뱃>의 페이탈리티나 <콜 오브 듀티>에서 적을 절단내는 것을 좋아한다고 해서 그것이 폭력성이 가파르게 감소한 주요 원인은 아니라는 것을 언급하고 싶다. 폭력성의 전반적인 감소는 거리에 경찰이 더 많이 배치되고 마약의 유행이 종결된 것, 그리고 낙태의 합법화에 따른 결과라 할 수 있다.¹¹⁶ - P107

116. Donohue III, J. J. & Levitt, S. D. (2001). "The Impact of legalized abortion on crime." Quarterly Journal of Economics, 379-420. - P259

살인을 위한 전략 가이드?

대부분의 비디오게임이 어떤 형태로든 폭력성을 포함하고 있기는 하지만, 우리가 방금 언급한 매출 추이가 극히 폭력적인 비디오게임의 플레이 시기와 정확히 일치하지 않을 가능성도 있다. - P107

안타깝게도 폭력적인 비디오게임이 사람들의 폭력성에 미치는 영향을 연구하기 위해 사람들이 실제로 비디오게임을 플레이하는 순간을 정확히 알아내기란 쉬운 일이 아니다. - P108

다음의 그래프는 구글이 제공한 데이터를 바탕으로 월별로 인기있는 폭력적 비디오게임 (예를 들어 <콜 오브 듀티>, <그랜드 테프트 오토>, <기어즈 오브 워 Gearsof War>, <헤일로> 등)의 워크스루를 검색한 사람들의 수와 살인 및 폭행사건의 발생 횟수를 확인한 결과다. 아마도 이 표에서 가장 분명히 보이는 부분은 폭력적인 게임에 대한 정보를 검색하는 사람들의 수가 갑자기 치솟을 때, 거의 항상 폭력 범죄의 발생이 유사한 정도로 크게 감소한다는 것이다. - P109

출시일

비디오게임의 출시는 영화와 비슷하다. 영화가 그렇듯이 대부분의 사람이 처음 출시되었을 때 구매하기 때문이다. 폭력적인 FPS(1인칭 슈팅게임) <콜 오브 듀티: 블랙 옵스>는 출시 첫날 3억 6천만 달러의 판매 수익을 올렸고, 이후 4일간 6억5천만 달러를 벌어들이면서 출시 41일 만에 10억 달러 매출을 달성했다.¹¹⁷ - P110

117. Associated Press (2010). "Call of Duty breaks sales record." Retrieved from https://www.
cbc.ca/news/technology/call-of-duty-breaks-sales-record-1.949952 - P259

이 두려움이 바로 <그랜드 테프트 오토4> 같은 게임을 "살인 시뮬레이터¹¹⁸라고 부르면서 ‘이 게임의 출시가 "소아마비 이래 이 나라의 아이들에게 가해질 가장 심각한 폭력"을 유발하게 될 것이라는 예측¹¹⁹으로 이어졌던 것이다(미국에서 소아마비가 가장 심각하게 발생했던 시기는 1952년으로, 당시 57,628명이 감염되어 21,269명이 후유증을 겪고 3,145명이 사망했다). - P111

118. Leung, R. (2005). "Can a Video Game Lead to Murder?" CBS: 60 Minutes. Retrieved fromhttps://www.cbsnews.com/news/can-a-video-game-lead-to-murder-17-06-2005/

119. Hern, A. (2013). "Grand Theft Auto 5 under fire for graphic torture scene." The Guardian.
Retrieved from https://www.theguardian.com/technology/2013/sep/18/grand-theft-auto-5-under-fire-for-graphic-torture-scene - P259

과학자들은 이 방법을 활용해서 인기 폭력 게임의 출시 이후 폭력범죄 발생률 차이를 확인했다. 그리고 비디오게임 비판자들에게는 놀랍게도 게임이 출시되자 실제 살인 사건의 발생이 감소한다는 것을 발견했다.  - P112

"살인의 감소"라는 명백한 장점에 더해, 폭력적 비디오게임이 폭력 범죄를 방지하는데 기여할 수 있다는 가능성은 경제적인 측면에서도 유의미하다. - P113

 매번 발생할 때마다 자동차 강도는 10,722달러, 방화는 21,103달러, 폭행은 107,020달러, 강간은 240,776달러, 살인사건은 8,982,907달러라는 어마어마한 사회적 비용이 발생하는 것으로 나타났다.¹²² 이는 <그랜드 테프트 오토: 산안드레아스>, <그랜드 테프트 오토 4>, <콜 오브 듀티:블랙옵스>가 616명의 생명을 구했을 뿐만 아니라 55억 달러라는 엄청난 금액도 아꼈음을 의미한다. - P113

122. McCollister, K. E., French, M. T. & Fang, H. (2010). "The cost of crime to society: New crime-specific estimates for policy and program evaluation." Drug and alcohol dependence, 108, 98-109. - P259

가상의 폭력이 당신을 안전하게 해주는 이유

(전략). 다른 형태의 폭력적인 미디어 또한 폭력 범죄의 감소와 상관관계를 보인다. 폭력적인 텔레비전이 우리 사회를 위협할 것이라는 공포와는 반대로, 사람들이 폭력 수위가 높은 텔레비전 프로그램을 시청할 때 폭행, 강간, 살인 모두 감소했던 것이다.¹²³ - P114

123. Messner, S. F. (1986). "Television violence and violent crime: An aggregate analysis." Social Problems, 33, 218-235. - P259

화가 나거나 흥분했을 때 안정을 찾는 최선의 방법이 그러한 감정을 표현하는 것이라는 개념은 표면상 일반상식처럼 보인다. 짜증나세요? 베개를 마구 때리세요. 직장에서 힘들었나요? 헬스장에 가서 펀치백을 두들기세요. 배우자랑 싸웠어요? 최신 FPS 게임에서 헤드샷 좀날려보시죠. - P115

이 논리에 깔린 개념은 수백 년 간 존재해왔지만, 이를 대중화시킨 것은 지그문트 프로이트Sigmund Freud 였다. - P115

내면의 분노를 표현하는 유익한 효과에 대한 믿음은 세계 곳곳에서 확인된다. 세계 최대의 쇼핑 사이트 아마존에서 "스트레스볼stress ball"을 검색하면 화날 때마다 있는 힘껏 쥐어짤 수 있는 말랑말랑한 공들이 수없이 올라온다.  - P116

인간본성과 관련된 대부분의 의문처럼 그 답은 복잡할 수밖에 없다. 이후 여덟번째 판에서도 살펴보겠지만, 폭력적인 게임을 포함한 비디오게임의 플레이가 실제로 스트레스를 감소시킨다는 증거는 확실하다. - P116

(전략). 미디어의 폭력성이 나쁘다고 생각하는 연구자들의연구에서는 카타르시스를 찾을 수 없었던¹³² ¹³³ 반면, 그에 대해 회의적인 연구자들의 연구에서는 카타르시스에 대한 증거가 발견되었다¹³⁴ ¹³⁵ ¹³⁶ ¹³⁷!  - P119

132. Bushman, B. J. (2002). "Does venting anger feed or extinguish the flame? Catharsis,
rumination, distraction, anger, and aggressive responding." Personality and Social Psychology Bulletin, 28, 724-731.

133. Busnman, B. J., Baumeister, R. F. & Stack, A. D. (1999). "Catharsis, aggression, andpersuasive influence: Self-fulfilling or self-defeating prophecies?" Journal of Personality and Social Psychology, 76, 367.

134. Feshbach, S. & Tangney, J. (2008). "Television viewing and aggression: Some alternative perspectives." Perspectives on Psychological Science, 3, 387-389.

135. Manning, S. A. & Taylor, D. A. (1975). "Effects of viewed violence and aggression:Stimulation and catharsis." Journal of Personality and Social Psychology, 31, 180-188.

136. Doob, A. N. & Wood, L. E. (1972). "Catharsis and aggression: Effects of annoyance andretaliation on aggressive behavior." Journal of Personality and Social Psychology, 22, 156-162.

137. Bresin, K. & Gordon, K. H. (2013). "Aggression affects regulation: Extending catharsis theory to evaluate aggression and experiential anger in the laboratory and daily life." Journal of Social and Clinical Psychology, 32, 400-423. - P260

 일반적으로 카타르시스를 유발한다고 여겨지는 일련의 행동들(베개를 때리거나 장난감 총을 쏘거나 배트맨을 시청하는 등)을 일률적으로 주는것이다. 하지만 이는 위험한 전제다. 만약 사람들을 짜증나게 한 다음, 그들에게 또짜증나는 행동을 할당한다면, 이는 정말로 공격성을 증가시킬 것이기 때문이다. - P119

그렇다면, 폭력적인 비디오게임을 플레이함으로써 스트레스가 경감된다고 느끼는 것은 괜찮을까? 아마 별 문제가 없을 것이다. 그렇다면 그러한 활동이 공격성을 줄이는 것일까? 그 대답은 좀 복잡하다.  - P120

말썽쟁이들의 거리 활보를 방지하는 비디오 게임


주중 오후 3시는 젊은이들이 폭력 행위를 저지를 가능성이 높은 시간대다.¹³⁸ 반대로 3시 이전은 불한당 같은 십대들에 의해 살해되거나 폭행을 당할 가능성이 낮은 가장 안전한 시간대다. - P120

138. US Department of Justice (1996). "Juvenile Offenders and Victims: 1996 Update on Violence." Office of Juvenile Justice and Delinquency Prevention. Retrieved from https://www.ncjrs.gov/pdffiles/90995.pdf - P260

학교가 감옥 같다고 불평하는 학생들은 뭔가 아는 것이다. (중략). 한 명이 투옥될 때마다 매년 15건의 범죄가 감소하는 것으로 나타난다¹³⁹. - P121

139. Levitt, S. D. (1995). "The effect of prison population size on crime rates: Evidence fromprison overcrowding litigation." The Quarterly Journal of Economics, 111, 319-351. - P260

평균적인 게이머의 월간 게임 플레이 시간은 24시간 정도인 것으로 나타난다¹⁴¹. 게임에 이만큼 시간을 쏟는다는 사실이 가상의 외계인을 날려버리는 것을 즐기지 않는 부모와 여타의 사람들에게는 실망스러울 것이다.  - P122

141. Snider, M. (2014). "Nielsen: People spending more time playing video games." USA Today.
Retrieved from https://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2014/05/27/nielsen-tablet-mobile-video-games/9618025/ - P260

미국 내 게임 시장이 대상으로 하는 연령대의 남성 게이머들은 매달 게임 플레이에 총 4억 6800만 시간을 쓰는 것으로나타난다. 어떤 면에서 비디오게임은 폭력을 저지르거나 그 희생자가 될 수 있는 위험성이 가장 높은 사람들을 대상으로 한 궁극적인 범죄 감소 프로그램이라고 할수 있다. 심지어 세금은 한 푼도 쓰지 않는다. - P123

(전략), 많은 사람들이 여전히 폭력적 비디오게임이 특히 한 유형의 폭력 범죄의 주요 원인이라고 믿는다. 바로 학교 총기 난사사건이다. - P123

다섯 번째 판:

학교 총기 난사 사건에 관한
엄청난 거짓말

(전략).

샌디훅 총기 난사 사건은 모두에게 충격이었다. (중략).

사건이 발생한 후 각종 언론매체는 애덤 랜자가 FPS 게임 <콜 오브 듀티>에 푹빠져 있었고, (중략). 심지어 사건 수사에 전혀 개입하지도 않은 어느 퇴역군인 출신 법집행관은애덤 랜자가 비디오게임에서 높은 점수를 얻고 싶은 욕망을 현실의 총기 난사로전이해 많은 ‘점수(피해자 수)‘를 얻고자 한 것이라고까지 주장했다. (후략).¹⁴⁶ - P126

다섯번째 판


146. Lupica, M. (March, 2013). "Morbid find suggests murder-obsessed gunman Adam Lanzaplotted Newton, Conn,‘s Sandy Hook massacre for years." New York Daily News, Retrievedfrom https://www.nydailynews.com/news/national/lupica-lanza-plotted-massacre-years-article-1.1291408 - P261

샌디훅 초등학교의 비극에 대한 대응으로 당시 부통령이었던 조 바이든JoeBiden 은 폭력적인 비디오게임에 대한 회의를 소집했다. 여기에는 저자 중 한 명인퍼거슨을 포함한 여러 학자들과 비디오게임 업계의 중역들이 참석했다.  - P126

백악관의 속셈이 무엇이었는지와 무관하게, 오바마의 기자회견은 폭력적 비디오게임을 샌디훅 총기 난사 사건과 영구적으로 연관 지어버렸다. 수많은 국회의원들이 곧 이 우려의 합창에 동참했다.  - P127

경고 사인의 문제점

우리는 어린이가 읽기에 어려움을 겪는다고 생각되면
초기 단계에서 개입합니다.
청소년이 적응문제 같은 어려움을 겪는다고 생각할 때도 그렇게 합니다.
그렇다면 청소년들이 폭력을 저지를 것 같을 때에도
초기에 개입해야 하는 것이 아닐까요?

- 죠셉 시라수올로 교육감, 코네티컷주 월링포드(1999)¹⁵²

위의 인용문에서도 분명하게 나타나지만, 체크리스트를 활용해 잠재적 위험을 식별하고자 한 학교의 장들은 나름 최선의 의도로 그렇게 한 것이다. - P130

152. BBC News (September, 1999). Education: "School check for classroom killers." BBC News.
Retrieved from http://www.bbc.cco.uk/2/hi/uk_news/education/440803.stm - P261

임상 심리학자 피터 랭만 박사Dr. Peter Langman 는 총기 난사의 위험이 있는 청소년들을 연구한 전문가로, (후략). 잠재적 가해자를 식별하는데 사용된 체크리스트와는 반대로, 랭만 박사는 학교 총기난사범을 경고하는 유효한 신호는 대부분 꽤 노골적으로 나타난다고 얘기한다.¹⁵⁴ - P131

154. Langman, P. (2012). "School Shootings: The Warning Signs." Forensic Digest, Winter-Spring. Retrieved from www.schoolshooters.info/PL/Prevention_files/Warning%20Signs%201.2pdf - P261

이처럼 폭력적 비디오게임과 연관지어졌으나 사실이 아니라고 밝혀진 총기난사 사건은 샌디훅 사건만이 아니다. 2007년에 발생했던 버지니아 공대 총기 난사사건에서도 수없이 많은 언론에서 범인 조승희가 FPS 게임 <카운터스트라이크 Counter-Strike>의 영향을 받았다고 보도했다. 그러나 정부의 사건조사단 수사 결과 그는 <카운터스트라이크>를 비롯해서 소위 폭력적 비디오게임이라 불린 게임들을 플레이하지도, 심지어 소유하지도 않았던 것으로 밝혀졌다.¹⁵⁷ - P132

157. Virginia Tech Review Panel (2007). "Mass Shootings at Virginia Tech, April 16, 2007."
Retrieved from https://www.washingtonpost.com/wp-srv/metro/documents/vatechreport.pdf - P262

비디오게임 절제와 폭력

아동을 끔찍한 폭력으로부터 보호하려는 마음은 이해할 수 있다. 그러나 불행히도 그 체크리스트들은 잠재적 범인을 제대로 찾아낸 적도, 학교 총기 난사 사건을 한 번이라도 막은 적도 없다.  - P133

 사실 미국 비밀경호국United StatesSecret Service의 자료에 따르면 오히려 그 반대가 사실인 것으로 보인다. 폭력적 비디오게임 플레이를 하지 않는다는 것이 되려 미래의 학교 폭력범을 식별하는 지표라는 것이다.

비밀경호국이 학교 폭력 방지에 관여한다는 점이 이상해 보일 수 있다.  - P133

현실의 암살범은 고위직 인물을 공격하기 전까지 돼지루한 삶을 사는 경향이 있다. 대부분은 사회적으로 고립되어 있었고 암살을 자신의 삶을 개선하거나 유명세를 얻을 수단으로 여겼다.¹⁵⁹ - P134


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실제로 몇몇 집단학살 가해자들은 지시받은 명령보다 훨씬 심한 행동을 했다. (중략).
이것이 바로 권위에 대한 복종의 가장 큰 문제다. 죄책감 없이 사람을죽이고 싶다면 "나는 그저 명령을 따랐을 뿐이다"라는 주문 뒤에 숨는 것이 완벽한 변명이 된다. - P88

강요에 따른 가담

49명의 인터뷰 대상자 중 10명이 강요를 받아서 가담했다고 응답했다. - P88

비인간화나 인종적 증오에 대한 언급이 드물다는 점은 주목할 만하다이 관찰을 바탕으로 과학 문헌에서는 권위와 사회적 동조를 포함한 사회적 역학이 순수한 인종적 증오보다 더 중요한 역할을 했다고 제시한다.³²¹ - P92

321 L.A. Fujii. The power of local ties: Popular participation in the Rwandan genocide, Security Studies 17(3) (2008), 568-597. - P375

인터뷰 결과에 따르면 르완다에서 인터뷰 대상자의 집단학살 가담을 설명하는 가장 광범위한 이유는 권위에 대한 복종이었다. 일부는 집단의 영향을 받았다거나 가담을 강요당했다고도 밝혔다. - P92

캄보디아에서는 과거 크메르루주 요원 60명을 인터뷰했지만 모든 질문에서 일관성 있는 답변을 얻지 못했다. (중략). 이 질문에 답한 40명의 응답자는 모두 단지 명령을 따랐을 뿐이라고 설명했고, 대부분 매우 간단히 답변했다. - P92

르완다와 캄보디아의 두 가지 상황을 비교하는 것은 매우 어려운 일이다. - P94

르완다에서는 가담을 강요받지 않았음에도 많은 사람이 집단학살의 이념을 믿었기 때문에 가담했다. - P94

집단학살을 할 당시 어떤 생각을 했나요?

캄보디아에서는 인터뷰 대상자 중 아무도 누군가를 다치게 했다는 것을 인정하지 않았기 때문에 이 질문은 할 수 없었다. 따라서 이 질문은 르완다의 과거 집단학살 가해자들에게만 행해졌다. - P95

응답은 인터뷰 대상자들에게 집단학살에 가담한 이유를 질문했을 때보다 일관성이 떨어지고 훨씬 더 다양했다.  - P95

인터뷰 응답자들은 다양한 감정과 생각을 고백했다. 참여자 여덟 명은이 사건으로 괴로움을 겪었다고 말했고, 두 명은 나쁜 의도가 있었다고 인정했다. - P98

집단학살에 가담하지 않도록 막았거나 막을 수 있었던 것은 무엇이었나요?

집단학살이 어떻게 끝나는지, 또는 왜 끝나는지에 관한 연구는 거의 이루어지지 않았다.⁴⁷ 그동안 외부 개입만이 집단학살 과정을 막을 수 있다는 주장이 제기되어 왔다. - P99

47N. Rafter, How do genocides end? Do they end? The Guatemalan genocide, 1981 -1983. In The Crime of All Crimes: Toward a Criminology of Genocide, 181-201(New York University Press, 2016). doi: 10.18574/nyu/9781479814916.003.0012 - P353

인터뷰 대상자 중 33명은 인코타니inkotanyi의 개입이 그들을 막을 수있었다고 말했다. 인코타니는 FPR 군대에 주어진 키냐르완다어 이름으로서 가장 용감하게 싸우는 사람들‘이라는 뜻이다. 당시 르완다의 폴 카가메Paul Kagame 대통령이 FPR을 이끌었다.  - P100

캄보디아에서는 모든 답변이 매우 일관적이었다. 질문에 답한 인터뷰 대상자 35명 중 34명은 1979년에 베트남이 나라를 점령하지 않았다면 자기들은 멈추지 않았을 것이라고 했다. - P102

어떤 이들에게는 종교의 역할이 매우 중요한 것처럼 보인다. 그것이 종교에서 금지하는 범죄를 저지르지 못하도록 그들을 막아주기 때문이다. 그러나 집단학살이 자행되는 동안에는 신앙심이 강한 사람들도 집단학살에 적극적으로 참여했다. - P104

자신이 멈출 수 없었다고 고백한 사람 중에서는 답변을 얻는 것이 훨씬더 어려웠다. 증오와 폭력으로 눈이 먼 마음은 어찌할 도리가 없는지도 모른다. 그러나 다섯 명은 당시에는 느끼지 못했지만 그들이 멈추는 데 도움이 될 수 있었을 감정이나 느낌을 묘사할 수 있었다.  - P106

결론

이 장에서는 연구자들이 가해자와 인터뷰를 통해 집단학살에 가담하게 된 심리적, 사회적 요인에 대한 귀중한 통찰력을 얻을 수 있음을 보여주었다.  - P106

실험 연구는 좀 더 일반적인 맥락에서 복종을 조사하는 데 도움이 되며, 나중에 이것을 더 광범위한 상황과 인구 집단에 적용할 수 있다. 이와 같은 연구를 통해 현실 세계의 집단학살 같은 상황에서는 불가능한, 통제되고 체계적인 복종에 대한 조사가 가능해졌다.  - P107

2

복종에 관한 실험 연구의
간략한 역사


상당수의 사람은 명령이 합법적인 권위에서 나왔다고 생각하는 한,
그 행동의 내용과 무관하게 양심의 제약 없이 시키는 대로 행동한다.
아마도 이것은 우리 연구의 가장 기본적인 교훈일 것이다.
즉 평범한 사람들이 아무런 적대감 없이 단순히 자기 일을 하는 것만으로도
끔찍한 파괴적 과정의 행위자가 될 수 있다는 사실이다.

-스탠리 밀그램Stanley Milgram, 『권위에 대한 복종Obedience to Authority』⁴⁸ - P110

48S. Milgram. Obedience to Authority: An Experimental View. (Harper & Row, 1974). - P353

(전략). 하지만 복종에 관한 실험 연구에 따르면 사람들이 보고하는 것과 실제 상황에서 행동하는 것 사이에 엄청난 차이가 있다는 것이 밝혀졌다. 수백 명의 연구 참여자들이다른 사람을 심각하게 해칠 정도로 누구나 복종할 가능성이 있음을 증명했다. - P110

외부의 객관적인 의견을 고려해 본다면 어머니께서는 내가 어렸을 때 명령을 따르거나 남의 말대로 하는 것을 싫어했다고 말씀하실지도 모른다. 나는 매우 조용한 사람이며 대부분의 경우 규칙을 존중한다.  - P111

복종 연구의 탄생: 초기 실험 연구의 통찰력

1924년에 카니 랜디스Carney Landis는 과학 논문을 하나 발표했는데 감정적 반응을 일으키도록 설계된 일련의 상황에서 감정적 반응을 연구한 다양한 실험을 설명한 것이었다.⁴⁹ 실험의 상황으로는 포르노 사진 보기, 대중음악 듣기, 성경 읽기, 피부 질환에 걸린 그림을 보고 자신도 비슷하게 감염된 것으로 상상해 보기 등이 있었다.  - P112

49C. Landis, Studies of emotional reactions, II, General behavior and facial expression. Journal of Comparative Psychology 4 (1924), 447-510. - P353

20년 후인 1944년, 사회심리학자인 제롬 프랭크Jerome Frank는 확실히잔인성이 덜한 실험을 통해 참가자들이 대부분 불복종하리라 생각했던것과 달리 의외로 높은 수준의 복종도를 보인다는 사실을 발견했다. 그는누군가가 실험자의 지시에 저항할 때 무슨 일이 일어나는지 연구하기 위해 여러 가지 실험을 설계했다.⁵⁰ - P113

50 J.D. Frank, Experimental studies of personal pressure and resistance: I. Experimentalproduction of resistance. The Journal of General Psychology 30 (1944), 23-41. - P353


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