표에 나온 대부분의 국가는 꽤 안전한 곳이다. 미 국무부도 거리마다 게이머들이 우글거리는 도쿄나 런던 방문에 대해 경고한 적이 없다. 워싱턴에 소재한 인텔센터 IntelCenter는 피해야 할 여행지로 이라크, 나이지리아, 소말리아, 아프가니스탄, 레바논, 예멘 등을 지목하는데, 이들 지역은 세계에서 가장 폭력적인 장소에 해당한다.¹¹² - P103

112. IntelCenter (2015). "Top 10 Most Dangerous Countries: Country Threat Index (CIT) Basedon Terrorist and Rebel Activity Over Past 30 Days as of 8 Mar. 2015." IntelCenter. Retrieved from http://intelcenter.com/reports/charts/cti/ - P259

그러나 이는 지나치게 단순화한 결론이라고 볼 수도 있다. 정치적 불안정이나 군사적 극단주의 같은 요인들이 너무나 강력한 나머지 폭력적 비디오게임의 부정적인 효과를 덮어버린 것일 수도 있기 때문이다. - P104

조사 대상의 국가들이 모두 선진국에 해당하긴 하지만, 이 국가들에 폭력 행위에 대한 비디오게임의 영향이 상쇄될 수 있는 나름의 변수가 있을 수도 있다. 다시말해, "열 효과에 기여할 수 있는 여러 요인을 통제하는 것이 중요했던 것처럼, 여기서도 다른 요인들을 고려해야 한다는 것이다. - P105

비디오게임은 어디에나 있다!

비디오게임 산업의 시작은 1971년 <컴퓨터 스페이스>라는 최초의 동전투입식 게임기였지만, 널리 주목받기 시작한 것은 1977년 아타리 2600 콘솔이 출시되면서였다. - P105

한편 아래의 표는 1978년에서 2011년 사이 비디오게임에 소비한 금액의 규모(각 수치는 인플레이션을 고려하여 조정되었다)와 동일 기간 폭행 및 살인사건 발생 추이를 보여준다. - P106

그러나 속단하기에 앞서, 일단 미국인들이 <모탈 컴뱃>의 페이탈리티나 <콜 오브 듀티>에서 적을 절단내는 것을 좋아한다고 해서 그것이 폭력성이 가파르게 감소한 주요 원인은 아니라는 것을 언급하고 싶다. 폭력성의 전반적인 감소는 거리에 경찰이 더 많이 배치되고 마약의 유행이 종결된 것, 그리고 낙태의 합법화에 따른 결과라 할 수 있다.¹¹⁶ - P107

116. Donohue III, J. J. & Levitt, S. D. (2001). "The Impact of legalized abortion on crime." Quarterly Journal of Economics, 379-420. - P259

살인을 위한 전략 가이드?

대부분의 비디오게임이 어떤 형태로든 폭력성을 포함하고 있기는 하지만, 우리가 방금 언급한 매출 추이가 극히 폭력적인 비디오게임의 플레이 시기와 정확히 일치하지 않을 가능성도 있다. - P107

안타깝게도 폭력적인 비디오게임이 사람들의 폭력성에 미치는 영향을 연구하기 위해 사람들이 실제로 비디오게임을 플레이하는 순간을 정확히 알아내기란 쉬운 일이 아니다. - P108

다음의 그래프는 구글이 제공한 데이터를 바탕으로 월별로 인기있는 폭력적 비디오게임 (예를 들어 <콜 오브 듀티>, <그랜드 테프트 오토>, <기어즈 오브 워 Gearsof War>, <헤일로> 등)의 워크스루를 검색한 사람들의 수와 살인 및 폭행사건의 발생 횟수를 확인한 결과다. 아마도 이 표에서 가장 분명히 보이는 부분은 폭력적인 게임에 대한 정보를 검색하는 사람들의 수가 갑자기 치솟을 때, 거의 항상 폭력 범죄의 발생이 유사한 정도로 크게 감소한다는 것이다. - P109

출시일

비디오게임의 출시는 영화와 비슷하다. 영화가 그렇듯이 대부분의 사람이 처음 출시되었을 때 구매하기 때문이다. 폭력적인 FPS(1인칭 슈팅게임) <콜 오브 듀티: 블랙 옵스>는 출시 첫날 3억 6천만 달러의 판매 수익을 올렸고, 이후 4일간 6억5천만 달러를 벌어들이면서 출시 41일 만에 10억 달러 매출을 달성했다.¹¹⁷ - P110

117. Associated Press (2010). "Call of Duty breaks sales record." Retrieved from https://www.
cbc.ca/news/technology/call-of-duty-breaks-sales-record-1.949952 - P259

이 두려움이 바로 <그랜드 테프트 오토4> 같은 게임을 "살인 시뮬레이터¹¹⁸라고 부르면서 ‘이 게임의 출시가 "소아마비 이래 이 나라의 아이들에게 가해질 가장 심각한 폭력"을 유발하게 될 것이라는 예측¹¹⁹으로 이어졌던 것이다(미국에서 소아마비가 가장 심각하게 발생했던 시기는 1952년으로, 당시 57,628명이 감염되어 21,269명이 후유증을 겪고 3,145명이 사망했다). - P111

118. Leung, R. (2005). "Can a Video Game Lead to Murder?" CBS: 60 Minutes. Retrieved fromhttps://www.cbsnews.com/news/can-a-video-game-lead-to-murder-17-06-2005/

119. Hern, A. (2013). "Grand Theft Auto 5 under fire for graphic torture scene." The Guardian.
Retrieved from https://www.theguardian.com/technology/2013/sep/18/grand-theft-auto-5-under-fire-for-graphic-torture-scene - P259

과학자들은 이 방법을 활용해서 인기 폭력 게임의 출시 이후 폭력범죄 발생률 차이를 확인했다. 그리고 비디오게임 비판자들에게는 놀랍게도 게임이 출시되자 실제 살인 사건의 발생이 감소한다는 것을 발견했다.  - P112

"살인의 감소"라는 명백한 장점에 더해, 폭력적 비디오게임이 폭력 범죄를 방지하는데 기여할 수 있다는 가능성은 경제적인 측면에서도 유의미하다. - P113

 매번 발생할 때마다 자동차 강도는 10,722달러, 방화는 21,103달러, 폭행은 107,020달러, 강간은 240,776달러, 살인사건은 8,982,907달러라는 어마어마한 사회적 비용이 발생하는 것으로 나타났다.¹²² 이는 <그랜드 테프트 오토: 산안드레아스>, <그랜드 테프트 오토 4>, <콜 오브 듀티:블랙옵스>가 616명의 생명을 구했을 뿐만 아니라 55억 달러라는 엄청난 금액도 아꼈음을 의미한다. - P113

122. McCollister, K. E., French, M. T. & Fang, H. (2010). "The cost of crime to society: New crime-specific estimates for policy and program evaluation." Drug and alcohol dependence, 108, 98-109. - P259

가상의 폭력이 당신을 안전하게 해주는 이유

(전략). 다른 형태의 폭력적인 미디어 또한 폭력 범죄의 감소와 상관관계를 보인다. 폭력적인 텔레비전이 우리 사회를 위협할 것이라는 공포와는 반대로, 사람들이 폭력 수위가 높은 텔레비전 프로그램을 시청할 때 폭행, 강간, 살인 모두 감소했던 것이다.¹²³ - P114

123. Messner, S. F. (1986). "Television violence and violent crime: An aggregate analysis." Social Problems, 33, 218-235. - P259

화가 나거나 흥분했을 때 안정을 찾는 최선의 방법이 그러한 감정을 표현하는 것이라는 개념은 표면상 일반상식처럼 보인다. 짜증나세요? 베개를 마구 때리세요. 직장에서 힘들었나요? 헬스장에 가서 펀치백을 두들기세요. 배우자랑 싸웠어요? 최신 FPS 게임에서 헤드샷 좀날려보시죠. - P115

이 논리에 깔린 개념은 수백 년 간 존재해왔지만, 이를 대중화시킨 것은 지그문트 프로이트Sigmund Freud 였다. - P115

내면의 분노를 표현하는 유익한 효과에 대한 믿음은 세계 곳곳에서 확인된다. 세계 최대의 쇼핑 사이트 아마존에서 "스트레스볼stress ball"을 검색하면 화날 때마다 있는 힘껏 쥐어짤 수 있는 말랑말랑한 공들이 수없이 올라온다.  - P116

인간본성과 관련된 대부분의 의문처럼 그 답은 복잡할 수밖에 없다. 이후 여덟번째 판에서도 살펴보겠지만, 폭력적인 게임을 포함한 비디오게임의 플레이가 실제로 스트레스를 감소시킨다는 증거는 확실하다. - P116

(전략). 미디어의 폭력성이 나쁘다고 생각하는 연구자들의연구에서는 카타르시스를 찾을 수 없었던¹³² ¹³³ 반면, 그에 대해 회의적인 연구자들의 연구에서는 카타르시스에 대한 증거가 발견되었다¹³⁴ ¹³⁵ ¹³⁶ ¹³⁷!  - P119

132. Bushman, B. J. (2002). "Does venting anger feed or extinguish the flame? Catharsis,
rumination, distraction, anger, and aggressive responding." Personality and Social Psychology Bulletin, 28, 724-731.

133. Busnman, B. J., Baumeister, R. F. & Stack, A. D. (1999). "Catharsis, aggression, andpersuasive influence: Self-fulfilling or self-defeating prophecies?" Journal of Personality and Social Psychology, 76, 367.

134. Feshbach, S. & Tangney, J. (2008). "Television viewing and aggression: Some alternative perspectives." Perspectives on Psychological Science, 3, 387-389.

135. Manning, S. A. & Taylor, D. A. (1975). "Effects of viewed violence and aggression:Stimulation and catharsis." Journal of Personality and Social Psychology, 31, 180-188.

136. Doob, A. N. & Wood, L. E. (1972). "Catharsis and aggression: Effects of annoyance andretaliation on aggressive behavior." Journal of Personality and Social Psychology, 22, 156-162.

137. Bresin, K. & Gordon, K. H. (2013). "Aggression affects regulation: Extending catharsis theory to evaluate aggression and experiential anger in the laboratory and daily life." Journal of Social and Clinical Psychology, 32, 400-423. - P260

 일반적으로 카타르시스를 유발한다고 여겨지는 일련의 행동들(베개를 때리거나 장난감 총을 쏘거나 배트맨을 시청하는 등)을 일률적으로 주는것이다. 하지만 이는 위험한 전제다. 만약 사람들을 짜증나게 한 다음, 그들에게 또짜증나는 행동을 할당한다면, 이는 정말로 공격성을 증가시킬 것이기 때문이다. - P119

그렇다면, 폭력적인 비디오게임을 플레이함으로써 스트레스가 경감된다고 느끼는 것은 괜찮을까? 아마 별 문제가 없을 것이다. 그렇다면 그러한 활동이 공격성을 줄이는 것일까? 그 대답은 좀 복잡하다.  - P120

말썽쟁이들의 거리 활보를 방지하는 비디오 게임


주중 오후 3시는 젊은이들이 폭력 행위를 저지를 가능성이 높은 시간대다.¹³⁸ 반대로 3시 이전은 불한당 같은 십대들에 의해 살해되거나 폭행을 당할 가능성이 낮은 가장 안전한 시간대다. - P120

138. US Department of Justice (1996). "Juvenile Offenders and Victims: 1996 Update on Violence." Office of Juvenile Justice and Delinquency Prevention. Retrieved from https://www.ncjrs.gov/pdffiles/90995.pdf - P260

학교가 감옥 같다고 불평하는 학생들은 뭔가 아는 것이다. (중략). 한 명이 투옥될 때마다 매년 15건의 범죄가 감소하는 것으로 나타난다¹³⁹. - P121

139. Levitt, S. D. (1995). "The effect of prison population size on crime rates: Evidence fromprison overcrowding litigation." The Quarterly Journal of Economics, 111, 319-351. - P260

평균적인 게이머의 월간 게임 플레이 시간은 24시간 정도인 것으로 나타난다¹⁴¹. 게임에 이만큼 시간을 쏟는다는 사실이 가상의 외계인을 날려버리는 것을 즐기지 않는 부모와 여타의 사람들에게는 실망스러울 것이다.  - P122

141. Snider, M. (2014). "Nielsen: People spending more time playing video games." USA Today.
Retrieved from https://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2014/05/27/nielsen-tablet-mobile-video-games/9618025/ - P260

미국 내 게임 시장이 대상으로 하는 연령대의 남성 게이머들은 매달 게임 플레이에 총 4억 6800만 시간을 쓰는 것으로나타난다. 어떤 면에서 비디오게임은 폭력을 저지르거나 그 희생자가 될 수 있는 위험성이 가장 높은 사람들을 대상으로 한 궁극적인 범죄 감소 프로그램이라고 할수 있다. 심지어 세금은 한 푼도 쓰지 않는다. - P123

(전략), 많은 사람들이 여전히 폭력적 비디오게임이 특히 한 유형의 폭력 범죄의 주요 원인이라고 믿는다. 바로 학교 총기 난사사건이다. - P123

다섯 번째 판:

학교 총기 난사 사건에 관한
엄청난 거짓말

(전략).

샌디훅 총기 난사 사건은 모두에게 충격이었다. (중략).

사건이 발생한 후 각종 언론매체는 애덤 랜자가 FPS 게임 <콜 오브 듀티>에 푹빠져 있었고, (중략). 심지어 사건 수사에 전혀 개입하지도 않은 어느 퇴역군인 출신 법집행관은애덤 랜자가 비디오게임에서 높은 점수를 얻고 싶은 욕망을 현실의 총기 난사로전이해 많은 ‘점수(피해자 수)‘를 얻고자 한 것이라고까지 주장했다. (후략).¹⁴⁶ - P126

다섯번째 판


146. Lupica, M. (March, 2013). "Morbid find suggests murder-obsessed gunman Adam Lanzaplotted Newton, Conn,‘s Sandy Hook massacre for years." New York Daily News, Retrievedfrom https://www.nydailynews.com/news/national/lupica-lanza-plotted-massacre-years-article-1.1291408 - P261

샌디훅 초등학교의 비극에 대한 대응으로 당시 부통령이었던 조 바이든JoeBiden 은 폭력적인 비디오게임에 대한 회의를 소집했다. 여기에는 저자 중 한 명인퍼거슨을 포함한 여러 학자들과 비디오게임 업계의 중역들이 참석했다.  - P126

백악관의 속셈이 무엇이었는지와 무관하게, 오바마의 기자회견은 폭력적 비디오게임을 샌디훅 총기 난사 사건과 영구적으로 연관 지어버렸다. 수많은 국회의원들이 곧 이 우려의 합창에 동참했다.  - P127

경고 사인의 문제점

우리는 어린이가 읽기에 어려움을 겪는다고 생각되면
초기 단계에서 개입합니다.
청소년이 적응문제 같은 어려움을 겪는다고 생각할 때도 그렇게 합니다.
그렇다면 청소년들이 폭력을 저지를 것 같을 때에도
초기에 개입해야 하는 것이 아닐까요?

- 죠셉 시라수올로 교육감, 코네티컷주 월링포드(1999)¹⁵²

위의 인용문에서도 분명하게 나타나지만, 체크리스트를 활용해 잠재적 위험을 식별하고자 한 학교의 장들은 나름 최선의 의도로 그렇게 한 것이다. - P130

152. BBC News (September, 1999). Education: "School check for classroom killers." BBC News.
Retrieved from http://www.bbc.cco.uk/2/hi/uk_news/education/440803.stm - P261

임상 심리학자 피터 랭만 박사Dr. Peter Langman 는 총기 난사의 위험이 있는 청소년들을 연구한 전문가로, (후략). 잠재적 가해자를 식별하는데 사용된 체크리스트와는 반대로, 랭만 박사는 학교 총기난사범을 경고하는 유효한 신호는 대부분 꽤 노골적으로 나타난다고 얘기한다.¹⁵⁴ - P131

154. Langman, P. (2012). "School Shootings: The Warning Signs." Forensic Digest, Winter-Spring. Retrieved from www.schoolshooters.info/PL/Prevention_files/Warning%20Signs%201.2pdf - P261

이처럼 폭력적 비디오게임과 연관지어졌으나 사실이 아니라고 밝혀진 총기난사 사건은 샌디훅 사건만이 아니다. 2007년에 발생했던 버지니아 공대 총기 난사사건에서도 수없이 많은 언론에서 범인 조승희가 FPS 게임 <카운터스트라이크 Counter-Strike>의 영향을 받았다고 보도했다. 그러나 정부의 사건조사단 수사 결과 그는 <카운터스트라이크>를 비롯해서 소위 폭력적 비디오게임이라 불린 게임들을 플레이하지도, 심지어 소유하지도 않았던 것으로 밝혀졌다.¹⁵⁷ - P132

157. Virginia Tech Review Panel (2007). "Mass Shootings at Virginia Tech, April 16, 2007."
Retrieved from https://www.washingtonpost.com/wp-srv/metro/documents/vatechreport.pdf - P262

비디오게임 절제와 폭력

아동을 끔찍한 폭력으로부터 보호하려는 마음은 이해할 수 있다. 그러나 불행히도 그 체크리스트들은 잠재적 범인을 제대로 찾아낸 적도, 학교 총기 난사 사건을 한 번이라도 막은 적도 없다.  - P133

 사실 미국 비밀경호국United StatesSecret Service의 자료에 따르면 오히려 그 반대가 사실인 것으로 보인다. 폭력적 비디오게임 플레이를 하지 않는다는 것이 되려 미래의 학교 폭력범을 식별하는 지표라는 것이다.

비밀경호국이 학교 폭력 방지에 관여한다는 점이 이상해 보일 수 있다.  - P133

현실의 암살범은 고위직 인물을 공격하기 전까지 돼지루한 삶을 사는 경향이 있다. 대부분은 사회적으로 고립되어 있었고 암살을 자신의 삶을 개선하거나 유명세를 얻을 수단으로 여겼다.¹⁵⁹ - P134


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