표에 나온 대부분의 국가는 꽤 안전한 곳이다. 미 국무부도 거리마다 게이머들이 우글거리는 도쿄나 런던 방문에 대해 경고한 적이 없다. 워싱턴에 소재한 인텔센터 IntelCenter는 피해야 할 여행지로 이라크, 나이지리아, 소말리아, 아프가니스탄, 레바논, 예멘 등을 지목하는데, 이들 지역은 세계에서 가장 폭력적인 장소에 해당한다.¹¹² - P103

112. IntelCenter (2015). "Top 10 Most Dangerous Countries: Country Threat Index (CIT) Basedon Terrorist and Rebel Activity Over Past 30 Days as of 8 Mar. 2015." IntelCenter. Retrieved from http://intelcenter.com/reports/charts/cti/ - P259

그러나 이는 지나치게 단순화한 결론이라고 볼 수도 있다. 정치적 불안정이나 군사적 극단주의 같은 요인들이 너무나 강력한 나머지 폭력적 비디오게임의 부정적인 효과를 덮어버린 것일 수도 있기 때문이다. - P104

조사 대상의 국가들이 모두 선진국에 해당하긴 하지만, 이 국가들에 폭력 행위에 대한 비디오게임의 영향이 상쇄될 수 있는 나름의 변수가 있을 수도 있다. 다시말해, "열 효과에 기여할 수 있는 여러 요인을 통제하는 것이 중요했던 것처럼, 여기서도 다른 요인들을 고려해야 한다는 것이다. - P105

비디오게임은 어디에나 있다!

비디오게임 산업의 시작은 1971년 <컴퓨터 스페이스>라는 최초의 동전투입식 게임기였지만, 널리 주목받기 시작한 것은 1977년 아타리 2600 콘솔이 출시되면서였다. - P105

한편 아래의 표는 1978년에서 2011년 사이 비디오게임에 소비한 금액의 규모(각 수치는 인플레이션을 고려하여 조정되었다)와 동일 기간 폭행 및 살인사건 발생 추이를 보여준다. - P106

그러나 속단하기에 앞서, 일단 미국인들이 <모탈 컴뱃>의 페이탈리티나 <콜 오브 듀티>에서 적을 절단내는 것을 좋아한다고 해서 그것이 폭력성이 가파르게 감소한 주요 원인은 아니라는 것을 언급하고 싶다. 폭력성의 전반적인 감소는 거리에 경찰이 더 많이 배치되고 마약의 유행이 종결된 것, 그리고 낙태의 합법화에 따른 결과라 할 수 있다.¹¹⁶ - P107

116. Donohue III, J. J. & Levitt, S. D. (2001). "The Impact of legalized abortion on crime." Quarterly Journal of Economics, 379-420. - P259

살인을 위한 전략 가이드?

대부분의 비디오게임이 어떤 형태로든 폭력성을 포함하고 있기는 하지만, 우리가 방금 언급한 매출 추이가 극히 폭력적인 비디오게임의 플레이 시기와 정확히 일치하지 않을 가능성도 있다. - P107

안타깝게도 폭력적인 비디오게임이 사람들의 폭력성에 미치는 영향을 연구하기 위해 사람들이 실제로 비디오게임을 플레이하는 순간을 정확히 알아내기란 쉬운 일이 아니다. - P108

다음의 그래프는 구글이 제공한 데이터를 바탕으로 월별로 인기있는 폭력적 비디오게임 (예를 들어 <콜 오브 듀티>, <그랜드 테프트 오토>, <기어즈 오브 워 Gearsof War>, <헤일로> 등)의 워크스루를 검색한 사람들의 수와 살인 및 폭행사건의 발생 횟수를 확인한 결과다. 아마도 이 표에서 가장 분명히 보이는 부분은 폭력적인 게임에 대한 정보를 검색하는 사람들의 수가 갑자기 치솟을 때, 거의 항상 폭력 범죄의 발생이 유사한 정도로 크게 감소한다는 것이다. - P109

출시일

비디오게임의 출시는 영화와 비슷하다. 영화가 그렇듯이 대부분의 사람이 처음 출시되었을 때 구매하기 때문이다. 폭력적인 FPS(1인칭 슈팅게임) <콜 오브 듀티: 블랙 옵스>는 출시 첫날 3억 6천만 달러의 판매 수익을 올렸고, 이후 4일간 6억5천만 달러를 벌어들이면서 출시 41일 만에 10억 달러 매출을 달성했다.¹¹⁷ - P110

117. Associated Press (2010). "Call of Duty breaks sales record." Retrieved from https://www.
cbc.ca/news/technology/call-of-duty-breaks-sales-record-1.949952 - P259

이 두려움이 바로 <그랜드 테프트 오토4> 같은 게임을 "살인 시뮬레이터¹¹⁸라고 부르면서 ‘이 게임의 출시가 "소아마비 이래 이 나라의 아이들에게 가해질 가장 심각한 폭력"을 유발하게 될 것이라는 예측¹¹⁹으로 이어졌던 것이다(미국에서 소아마비가 가장 심각하게 발생했던 시기는 1952년으로, 당시 57,628명이 감염되어 21,269명이 후유증을 겪고 3,145명이 사망했다). - P111

118. Leung, R. (2005). "Can a Video Game Lead to Murder?" CBS: 60 Minutes. Retrieved fromhttps://www.cbsnews.com/news/can-a-video-game-lead-to-murder-17-06-2005/

119. Hern, A. (2013). "Grand Theft Auto 5 under fire for graphic torture scene." The Guardian.
Retrieved from https://www.theguardian.com/technology/2013/sep/18/grand-theft-auto-5-under-fire-for-graphic-torture-scene - P259

과학자들은 이 방법을 활용해서 인기 폭력 게임의 출시 이후 폭력범죄 발생률 차이를 확인했다. 그리고 비디오게임 비판자들에게는 놀랍게도 게임이 출시되자 실제 살인 사건의 발생이 감소한다는 것을 발견했다.  - P112

"살인의 감소"라는 명백한 장점에 더해, 폭력적 비디오게임이 폭력 범죄를 방지하는데 기여할 수 있다는 가능성은 경제적인 측면에서도 유의미하다. - P113

 매번 발생할 때마다 자동차 강도는 10,722달러, 방화는 21,103달러, 폭행은 107,020달러, 강간은 240,776달러, 살인사건은 8,982,907달러라는 어마어마한 사회적 비용이 발생하는 것으로 나타났다.¹²² 이는 <그랜드 테프트 오토: 산안드레아스>, <그랜드 테프트 오토 4>, <콜 오브 듀티:블랙옵스>가 616명의 생명을 구했을 뿐만 아니라 55억 달러라는 엄청난 금액도 아꼈음을 의미한다. - P113

122. McCollister, K. E., French, M. T. & Fang, H. (2010). "The cost of crime to society: New crime-specific estimates for policy and program evaluation." Drug and alcohol dependence, 108, 98-109. - P259

가상의 폭력이 당신을 안전하게 해주는 이유

(전략). 다른 형태의 폭력적인 미디어 또한 폭력 범죄의 감소와 상관관계를 보인다. 폭력적인 텔레비전이 우리 사회를 위협할 것이라는 공포와는 반대로, 사람들이 폭력 수위가 높은 텔레비전 프로그램을 시청할 때 폭행, 강간, 살인 모두 감소했던 것이다.¹²³ - P114

123. Messner, S. F. (1986). "Television violence and violent crime: An aggregate analysis." Social Problems, 33, 218-235. - P259

화가 나거나 흥분했을 때 안정을 찾는 최선의 방법이 그러한 감정을 표현하는 것이라는 개념은 표면상 일반상식처럼 보인다. 짜증나세요? 베개를 마구 때리세요. 직장에서 힘들었나요? 헬스장에 가서 펀치백을 두들기세요. 배우자랑 싸웠어요? 최신 FPS 게임에서 헤드샷 좀날려보시죠. - P115

이 논리에 깔린 개념은 수백 년 간 존재해왔지만, 이를 대중화시킨 것은 지그문트 프로이트Sigmund Freud 였다. - P115

내면의 분노를 표현하는 유익한 효과에 대한 믿음은 세계 곳곳에서 확인된다. 세계 최대의 쇼핑 사이트 아마존에서 "스트레스볼stress ball"을 검색하면 화날 때마다 있는 힘껏 쥐어짤 수 있는 말랑말랑한 공들이 수없이 올라온다.  - P116

인간본성과 관련된 대부분의 의문처럼 그 답은 복잡할 수밖에 없다. 이후 여덟번째 판에서도 살펴보겠지만, 폭력적인 게임을 포함한 비디오게임의 플레이가 실제로 스트레스를 감소시킨다는 증거는 확실하다. - P116

(전략). 미디어의 폭력성이 나쁘다고 생각하는 연구자들의연구에서는 카타르시스를 찾을 수 없었던¹³² ¹³³ 반면, 그에 대해 회의적인 연구자들의 연구에서는 카타르시스에 대한 증거가 발견되었다¹³⁴ ¹³⁵ ¹³⁶ ¹³⁷!  - P119

132. Bushman, B. J. (2002). "Does venting anger feed or extinguish the flame? Catharsis,
rumination, distraction, anger, and aggressive responding." Personality and Social Psychology Bulletin, 28, 724-731.

133. Busnman, B. J., Baumeister, R. F. & Stack, A. D. (1999). "Catharsis, aggression, andpersuasive influence: Self-fulfilling or self-defeating prophecies?" Journal of Personality and Social Psychology, 76, 367.

134. Feshbach, S. & Tangney, J. (2008). "Television viewing and aggression: Some alternative perspectives." Perspectives on Psychological Science, 3, 387-389.

135. Manning, S. A. & Taylor, D. A. (1975). "Effects of viewed violence and aggression:Stimulation and catharsis." Journal of Personality and Social Psychology, 31, 180-188.

136. Doob, A. N. & Wood, L. E. (1972). "Catharsis and aggression: Effects of annoyance andretaliation on aggressive behavior." Journal of Personality and Social Psychology, 22, 156-162.

137. Bresin, K. & Gordon, K. H. (2013). "Aggression affects regulation: Extending catharsis theory to evaluate aggression and experiential anger in the laboratory and daily life." Journal of Social and Clinical Psychology, 32, 400-423. - P260

 일반적으로 카타르시스를 유발한다고 여겨지는 일련의 행동들(베개를 때리거나 장난감 총을 쏘거나 배트맨을 시청하는 등)을 일률적으로 주는것이다. 하지만 이는 위험한 전제다. 만약 사람들을 짜증나게 한 다음, 그들에게 또짜증나는 행동을 할당한다면, 이는 정말로 공격성을 증가시킬 것이기 때문이다. - P119

그렇다면, 폭력적인 비디오게임을 플레이함으로써 스트레스가 경감된다고 느끼는 것은 괜찮을까? 아마 별 문제가 없을 것이다. 그렇다면 그러한 활동이 공격성을 줄이는 것일까? 그 대답은 좀 복잡하다.  - P120

말썽쟁이들의 거리 활보를 방지하는 비디오 게임


주중 오후 3시는 젊은이들이 폭력 행위를 저지를 가능성이 높은 시간대다.¹³⁸ 반대로 3시 이전은 불한당 같은 십대들에 의해 살해되거나 폭행을 당할 가능성이 낮은 가장 안전한 시간대다. - P120

138. US Department of Justice (1996). "Juvenile Offenders and Victims: 1996 Update on Violence." Office of Juvenile Justice and Delinquency Prevention. Retrieved from https://www.ncjrs.gov/pdffiles/90995.pdf - P260

학교가 감옥 같다고 불평하는 학생들은 뭔가 아는 것이다. (중략). 한 명이 투옥될 때마다 매년 15건의 범죄가 감소하는 것으로 나타난다¹³⁹. - P121

139. Levitt, S. D. (1995). "The effect of prison population size on crime rates: Evidence fromprison overcrowding litigation." The Quarterly Journal of Economics, 111, 319-351. - P260

평균적인 게이머의 월간 게임 플레이 시간은 24시간 정도인 것으로 나타난다¹⁴¹. 게임에 이만큼 시간을 쏟는다는 사실이 가상의 외계인을 날려버리는 것을 즐기지 않는 부모와 여타의 사람들에게는 실망스러울 것이다.  - P122

141. Snider, M. (2014). "Nielsen: People spending more time playing video games." USA Today.
Retrieved from https://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2014/05/27/nielsen-tablet-mobile-video-games/9618025/ - P260

미국 내 게임 시장이 대상으로 하는 연령대의 남성 게이머들은 매달 게임 플레이에 총 4억 6800만 시간을 쓰는 것으로나타난다. 어떤 면에서 비디오게임은 폭력을 저지르거나 그 희생자가 될 수 있는 위험성이 가장 높은 사람들을 대상으로 한 궁극적인 범죄 감소 프로그램이라고 할수 있다. 심지어 세금은 한 푼도 쓰지 않는다. - P123

(전략), 많은 사람들이 여전히 폭력적 비디오게임이 특히 한 유형의 폭력 범죄의 주요 원인이라고 믿는다. 바로 학교 총기 난사사건이다. - P123

다섯 번째 판:

학교 총기 난사 사건에 관한
엄청난 거짓말

(전략).

샌디훅 총기 난사 사건은 모두에게 충격이었다. (중략).

사건이 발생한 후 각종 언론매체는 애덤 랜자가 FPS 게임 <콜 오브 듀티>에 푹빠져 있었고, (중략). 심지어 사건 수사에 전혀 개입하지도 않은 어느 퇴역군인 출신 법집행관은애덤 랜자가 비디오게임에서 높은 점수를 얻고 싶은 욕망을 현실의 총기 난사로전이해 많은 ‘점수(피해자 수)‘를 얻고자 한 것이라고까지 주장했다. (후략).¹⁴⁶ - P126

다섯번째 판


146. Lupica, M. (March, 2013). "Morbid find suggests murder-obsessed gunman Adam Lanzaplotted Newton, Conn,‘s Sandy Hook massacre for years." New York Daily News, Retrievedfrom https://www.nydailynews.com/news/national/lupica-lanza-plotted-massacre-years-article-1.1291408 - P261

샌디훅 초등학교의 비극에 대한 대응으로 당시 부통령이었던 조 바이든JoeBiden 은 폭력적인 비디오게임에 대한 회의를 소집했다. 여기에는 저자 중 한 명인퍼거슨을 포함한 여러 학자들과 비디오게임 업계의 중역들이 참석했다.  - P126

백악관의 속셈이 무엇이었는지와 무관하게, 오바마의 기자회견은 폭력적 비디오게임을 샌디훅 총기 난사 사건과 영구적으로 연관 지어버렸다. 수많은 국회의원들이 곧 이 우려의 합창에 동참했다.  - P127

경고 사인의 문제점

우리는 어린이가 읽기에 어려움을 겪는다고 생각되면
초기 단계에서 개입합니다.
청소년이 적응문제 같은 어려움을 겪는다고 생각할 때도 그렇게 합니다.
그렇다면 청소년들이 폭력을 저지를 것 같을 때에도
초기에 개입해야 하는 것이 아닐까요?

- 죠셉 시라수올로 교육감, 코네티컷주 월링포드(1999)¹⁵²

위의 인용문에서도 분명하게 나타나지만, 체크리스트를 활용해 잠재적 위험을 식별하고자 한 학교의 장들은 나름 최선의 의도로 그렇게 한 것이다. - P130

152. BBC News (September, 1999). Education: "School check for classroom killers." BBC News.
Retrieved from http://www.bbc.cco.uk/2/hi/uk_news/education/440803.stm - P261

임상 심리학자 피터 랭만 박사Dr. Peter Langman 는 총기 난사의 위험이 있는 청소년들을 연구한 전문가로, (후략). 잠재적 가해자를 식별하는데 사용된 체크리스트와는 반대로, 랭만 박사는 학교 총기난사범을 경고하는 유효한 신호는 대부분 꽤 노골적으로 나타난다고 얘기한다.¹⁵⁴ - P131

154. Langman, P. (2012). "School Shootings: The Warning Signs." Forensic Digest, Winter-Spring. Retrieved from www.schoolshooters.info/PL/Prevention_files/Warning%20Signs%201.2pdf - P261

이처럼 폭력적 비디오게임과 연관지어졌으나 사실이 아니라고 밝혀진 총기난사 사건은 샌디훅 사건만이 아니다. 2007년에 발생했던 버지니아 공대 총기 난사사건에서도 수없이 많은 언론에서 범인 조승희가 FPS 게임 <카운터스트라이크 Counter-Strike>의 영향을 받았다고 보도했다. 그러나 정부의 사건조사단 수사 결과 그는 <카운터스트라이크>를 비롯해서 소위 폭력적 비디오게임이라 불린 게임들을 플레이하지도, 심지어 소유하지도 않았던 것으로 밝혀졌다.¹⁵⁷ - P132

157. Virginia Tech Review Panel (2007). "Mass Shootings at Virginia Tech, April 16, 2007."
Retrieved from https://www.washingtonpost.com/wp-srv/metro/documents/vatechreport.pdf - P262

비디오게임 절제와 폭력

아동을 끔찍한 폭력으로부터 보호하려는 마음은 이해할 수 있다. 그러나 불행히도 그 체크리스트들은 잠재적 범인을 제대로 찾아낸 적도, 학교 총기 난사 사건을 한 번이라도 막은 적도 없다.  - P133

 사실 미국 비밀경호국United StatesSecret Service의 자료에 따르면 오히려 그 반대가 사실인 것으로 보인다. 폭력적 비디오게임 플레이를 하지 않는다는 것이 되려 미래의 학교 폭력범을 식별하는 지표라는 것이다.

비밀경호국이 학교 폭력 방지에 관여한다는 점이 이상해 보일 수 있다.  - P133

현실의 암살범은 고위직 인물을 공격하기 전까지 돼지루한 삶을 사는 경향이 있다. 대부분은 사회적으로 고립되어 있었고 암살을 자신의 삶을 개선하거나 유명세를 얻을 수단으로 여겼다.¹⁵⁹ - P134


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실제로 몇몇 집단학살 가해자들은 지시받은 명령보다 훨씬 심한 행동을 했다. (중략).
이것이 바로 권위에 대한 복종의 가장 큰 문제다. 죄책감 없이 사람을죽이고 싶다면 "나는 그저 명령을 따랐을 뿐이다"라는 주문 뒤에 숨는 것이 완벽한 변명이 된다. - P88

강요에 따른 가담

49명의 인터뷰 대상자 중 10명이 강요를 받아서 가담했다고 응답했다. - P88

비인간화나 인종적 증오에 대한 언급이 드물다는 점은 주목할 만하다이 관찰을 바탕으로 과학 문헌에서는 권위와 사회적 동조를 포함한 사회적 역학이 순수한 인종적 증오보다 더 중요한 역할을 했다고 제시한다.³²¹ - P92

321 L.A. Fujii. The power of local ties: Popular participation in the Rwandan genocide, Security Studies 17(3) (2008), 568-597. - P375

인터뷰 결과에 따르면 르완다에서 인터뷰 대상자의 집단학살 가담을 설명하는 가장 광범위한 이유는 권위에 대한 복종이었다. 일부는 집단의 영향을 받았다거나 가담을 강요당했다고도 밝혔다. - P92

캄보디아에서는 과거 크메르루주 요원 60명을 인터뷰했지만 모든 질문에서 일관성 있는 답변을 얻지 못했다. (중략). 이 질문에 답한 40명의 응답자는 모두 단지 명령을 따랐을 뿐이라고 설명했고, 대부분 매우 간단히 답변했다. - P92

르완다와 캄보디아의 두 가지 상황을 비교하는 것은 매우 어려운 일이다. - P94

르완다에서는 가담을 강요받지 않았음에도 많은 사람이 집단학살의 이념을 믿었기 때문에 가담했다. - P94

집단학살을 할 당시 어떤 생각을 했나요?

캄보디아에서는 인터뷰 대상자 중 아무도 누군가를 다치게 했다는 것을 인정하지 않았기 때문에 이 질문은 할 수 없었다. 따라서 이 질문은 르완다의 과거 집단학살 가해자들에게만 행해졌다. - P95

응답은 인터뷰 대상자들에게 집단학살에 가담한 이유를 질문했을 때보다 일관성이 떨어지고 훨씬 더 다양했다.  - P95

인터뷰 응답자들은 다양한 감정과 생각을 고백했다. 참여자 여덟 명은이 사건으로 괴로움을 겪었다고 말했고, 두 명은 나쁜 의도가 있었다고 인정했다. - P98

집단학살에 가담하지 않도록 막았거나 막을 수 있었던 것은 무엇이었나요?

집단학살이 어떻게 끝나는지, 또는 왜 끝나는지에 관한 연구는 거의 이루어지지 않았다.⁴⁷ 그동안 외부 개입만이 집단학살 과정을 막을 수 있다는 주장이 제기되어 왔다. - P99

47N. Rafter, How do genocides end? Do they end? The Guatemalan genocide, 1981 -1983. In The Crime of All Crimes: Toward a Criminology of Genocide, 181-201(New York University Press, 2016). doi: 10.18574/nyu/9781479814916.003.0012 - P353

인터뷰 대상자 중 33명은 인코타니inkotanyi의 개입이 그들을 막을 수있었다고 말했다. 인코타니는 FPR 군대에 주어진 키냐르완다어 이름으로서 가장 용감하게 싸우는 사람들‘이라는 뜻이다. 당시 르완다의 폴 카가메Paul Kagame 대통령이 FPR을 이끌었다.  - P100

캄보디아에서는 모든 답변이 매우 일관적이었다. 질문에 답한 인터뷰 대상자 35명 중 34명은 1979년에 베트남이 나라를 점령하지 않았다면 자기들은 멈추지 않았을 것이라고 했다. - P102

어떤 이들에게는 종교의 역할이 매우 중요한 것처럼 보인다. 그것이 종교에서 금지하는 범죄를 저지르지 못하도록 그들을 막아주기 때문이다. 그러나 집단학살이 자행되는 동안에는 신앙심이 강한 사람들도 집단학살에 적극적으로 참여했다. - P104

자신이 멈출 수 없었다고 고백한 사람 중에서는 답변을 얻는 것이 훨씬더 어려웠다. 증오와 폭력으로 눈이 먼 마음은 어찌할 도리가 없는지도 모른다. 그러나 다섯 명은 당시에는 느끼지 못했지만 그들이 멈추는 데 도움이 될 수 있었을 감정이나 느낌을 묘사할 수 있었다.  - P106

결론

이 장에서는 연구자들이 가해자와 인터뷰를 통해 집단학살에 가담하게 된 심리적, 사회적 요인에 대한 귀중한 통찰력을 얻을 수 있음을 보여주었다.  - P106

실험 연구는 좀 더 일반적인 맥락에서 복종을 조사하는 데 도움이 되며, 나중에 이것을 더 광범위한 상황과 인구 집단에 적용할 수 있다. 이와 같은 연구를 통해 현실 세계의 집단학살 같은 상황에서는 불가능한, 통제되고 체계적인 복종에 대한 조사가 가능해졌다.  - P107

2

복종에 관한 실험 연구의
간략한 역사


상당수의 사람은 명령이 합법적인 권위에서 나왔다고 생각하는 한,
그 행동의 내용과 무관하게 양심의 제약 없이 시키는 대로 행동한다.
아마도 이것은 우리 연구의 가장 기본적인 교훈일 것이다.
즉 평범한 사람들이 아무런 적대감 없이 단순히 자기 일을 하는 것만으로도
끔찍한 파괴적 과정의 행위자가 될 수 있다는 사실이다.

-스탠리 밀그램Stanley Milgram, 『권위에 대한 복종Obedience to Authority』⁴⁸ - P110

48S. Milgram. Obedience to Authority: An Experimental View. (Harper & Row, 1974). - P353

(전략). 하지만 복종에 관한 실험 연구에 따르면 사람들이 보고하는 것과 실제 상황에서 행동하는 것 사이에 엄청난 차이가 있다는 것이 밝혀졌다. 수백 명의 연구 참여자들이다른 사람을 심각하게 해칠 정도로 누구나 복종할 가능성이 있음을 증명했다. - P110

외부의 객관적인 의견을 고려해 본다면 어머니께서는 내가 어렸을 때 명령을 따르거나 남의 말대로 하는 것을 싫어했다고 말씀하실지도 모른다. 나는 매우 조용한 사람이며 대부분의 경우 규칙을 존중한다.  - P111

복종 연구의 탄생: 초기 실험 연구의 통찰력

1924년에 카니 랜디스Carney Landis는 과학 논문을 하나 발표했는데 감정적 반응을 일으키도록 설계된 일련의 상황에서 감정적 반응을 연구한 다양한 실험을 설명한 것이었다.⁴⁹ 실험의 상황으로는 포르노 사진 보기, 대중음악 듣기, 성경 읽기, 피부 질환에 걸린 그림을 보고 자신도 비슷하게 감염된 것으로 상상해 보기 등이 있었다.  - P112

49C. Landis, Studies of emotional reactions, II, General behavior and facial expression. Journal of Comparative Psychology 4 (1924), 447-510. - P353

20년 후인 1944년, 사회심리학자인 제롬 프랭크Jerome Frank는 확실히잔인성이 덜한 실험을 통해 참가자들이 대부분 불복종하리라 생각했던것과 달리 의외로 높은 수준의 복종도를 보인다는 사실을 발견했다. 그는누군가가 실험자의 지시에 저항할 때 무슨 일이 일어나는지 연구하기 위해 여러 가지 실험을 설계했다.⁵⁰ - P113

50 J.D. Frank, Experimental studies of personal pressure and resistance: I. Experimentalproduction of resistance. The Journal of General Psychology 30 (1944), 23-41. - P353


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1

대낮의 묻지마 칼부림 사건
:환청과 환상으로 인한 범죄

(전략).
당장 분석해야 하는 강력 사건이 없을 경우 프로파일러는 이미 검거된 피의자와의 면담을 중심으로 범죄자를 분석하고, 데이터를 확보하는 일을 한다.  - P108

 상해사건은 당사자 간에 문제가 있거나 범행 동기가 뚜렷한 경우가 많아 대부분 면담 대상이 되지 않는다. (중략).
이틀 후 ○○경찰서에서 만난 피의자 K는 체격이 왜소하고, 차림새가 지저분하였다. 언뜻 보기에는 노숙 생활을 하다가 검거된 것 같았다. 얼굴에 감정이 잘 드러나지 않았고, 면담하면서도 상대방의 눈을 잘 쳐다보지 못하고 자꾸 고개를 숙이며 시선을 피했다. - P108

저 문, 일부러 열어두신 거죠


K의 나이는 25세이고, 직업은 없었다. 검거되기 전 어떻게 지냈는지 물으니, 집에 있으면 속이 답답하고 머리가 아파 주로 밖으로 돌아다녔다고 했다. 서울 시내 곳곳을 주로 돌아다녔지만, 때로는 강원도에도 가고 부산에도 가고 자기가 가고 싶은 대로 그냥 갔다고 답했다.  - P109

그러자 그가 말을 꺼냈다.
"뒤에 문, 일부러 열어놓으신 거죠?"
면담할 때는 밖의 소음이나 말소리를 차단하고 면담 내용이 밖으로 나가지 않도록 하기 위해 문을 꼭 닫고 시작하는 것이 원칙이다. (중략). 정중히 사과하며 일부러 열어둔 것은 아니었다고 그를 이해시켰다.  - P110

그녀가 시켜서 칼로 찔렀어요

K는 고등학교 때까지 남들 눈에 띄는 학생이 아니었다. 있는 듯 없는듯 조용히 지냈고, 주변에 친구가 없었다. 선생님의 주목을 받거나 학교에서 큰 문제를 일으킨 적도 없었다. 학업 성적이 좋지 않았지만 문제아는 아니었다. - P110

어느 날은 머리가 너무 묵직하고 답답해 벽에 머리를 찧다가 피를 흘리며 기절해 병원에 실려 간 적도 있었다. 이즈음 K는 이유 없이 가족에게 화를 내고, 죽여버리겠다며 칼을 들고 행패를 부렸다.  - P111

 말하기를 꺼려하고 망설이던 기색은 온데간데없이 K는 숨도 쉬지 않고 이야기를 쏟아냈다.
"모두 그 여자가 시켜서 한 일이에요."
그는 시킨 대로 하지 않으면 여자가 자기 혼을 가져간다고 말했다. 예전에도 그 여자가 시킨 대로 하지 않아 혼을 빼앗겼고, 혼을 다시 찾느라 엄청나게 고생했다고 했다. - P112

면담을 마무리 지으려 하자 K의 얼굴이 다시 굳어졌다. 한숨을 크게 내쉬는 그에게 이유를 물었더니, 근심 어린 표정으로 이렇게 답했다.
"죽였어야 했는데, 그러지 못해서 이제 또 그 여자가 날 괴롭힐 거예요."
안타까운 한숨을 애써 참으며 필자는 ‘마음속 이야기를 털어놔주어 고맙다‘는 말을 K에게 남기고 나왔다. - P112

묻지마 범죄는 정신질환?

우리나라에서는 범법 정신장애자를 ‘범죄를 저지른 발달장애 또는 정신질환으로 발생하는 장애를 가진 자라고 정의하고 있다.³ K가 보인 증상은 망상, 환각 등을 주 증상으로 하는 정신분열증에 해당한다. - P113

3부 정신질환


3) 안성훈(2011), 「치료감호제도의 개선 방안 연구」, 한국형사정책연구원 연구보고서 - P283

이러한 언론 보도는 ‘정신질환자는 위험하다‘는 잘못된 인식이 퍼질수 있어 신중하게 접근할 필요가 있다. 즉, 정신질환자가 범행을 저지를 위험성은 얼마나 되는지, 정신질환 및 정신질환이 범죄에 미치는 영향이 무엇인지 등에 대한 이해가 선행되지 않은 경우, 정신질환자는 범죄자라는 인식이 일반화될 수도 있기 때문이다. - P113

2011년 10월 10일 기준으로⁶ 치료감호소에는 일반 병동 800명, 약물중독센터 96명, 성폭력치료센터 100명으로, 총 996명이 수용되어 있다. 죄명에 따른 현황을 보면 살인은 299명, 폭력 139명, 강도 49명, 절도 80명, 마약류 97명, 방화 59명 등이 수용되어 있다. - P114

6) 안성훈(2011), 「치료감호제도의 개선 방안 연구」, 한국형사정책연구원 연구보고서, p.45 - P283

정신질환자는 잠재적 범죄자인가


정신장애자에 의한 범죄는 특히 ‘묻지마 범죄‘로 대서특필되는 경우가 많다 - P115

한편 가족 혹은 지인을 대상으로 한 범행의 경우, 가족이 이미 정신질환 증상을 알고 있어 폭력이 발생해도 신고하지 않거나 신고 후에도 이를 철회하는 일이 많다. 그래서 공식 통계에 집계되거나 형사 사건으로 다루어지는 경우가 비교적 드물다. - P116

정신질환자가 범죄를 저지를 가능성은 얼마나 될까? 정신분열증과 폭력의 관련성에 대한 여러 연구를 살펴보면 일관된 결론을 제시하지못하고 있다. - P116

환청에 관한 연구 결과를 보면 명령 환각(command hallucination)과 폭력행동과의 관계는 확실하지 않다는 결론이다.⁸ - P116

8) Hersh K., Bourm R. (1998), 「Command hallucination, compliance and risk assessment」, 『Journal of the American Academy of Psychiatry and the Law(26)』, p.353-359 - P283

(전략).
이러한 연구 결과를 종합적으로 고려해보면 정신분열증의 환각, 망상등의 증상 자체가 직접적으로 폭력 행동을 유발하는 동기로 작용한다기보다는, 여러 증상의 상호 작용이나 상황적 요인에 의한 스트레스가 그들의 폭력 행위에 영향을 주는 것으로 해석하는 것이 바람직할 것이다. - P117

사회적 관심과 적극적 치료가 필요

정신분열증이 폭력 행동으로 나타날 수 있다면 이를 사전에 예방하면 되지 않을까? 정신질환자 중에서 범죄의 위험성이 있는 잠재적 위험군을 선별하여 감시하면 어떨까? 필자의 의견은 부정적이다. (중략). 인권 침해의 소지가 있기 때문이다. - P117

정신질환에 의한 범죄를 예방하기 위해서는 정신질환도 질병이라는인식이 선행되어야 한다. (중략). 특히 정신분열증 환자의 폭력성은 아동기에 편집증적 사고와 열악한 학업 수행, 부모의 물질 남용 등으로 나타난다고 한다.¹² - P118

12) Arseneault L., Moffitt T. E., Caspi A., Taylor P. J., Silva P. A. (2000), "Mental disordersand violence in total birth cohort: results from the Dunedin study, Archives ofGeneral Psychiatry 57(10), p.979-986Tengströ A., Hodgins S., Kullgren G. (2001), "Men with schizophrenia who behaveviolently: the usefulness of an early versus late starters typology, "SchizophreniaBulletin (27), p.205~218 - P284

한편 정신질환자는 범죄의 가해자가 될 위험성도 있지만, 피해자가될 위험성도 높다. (중략). 즉, 먼저 정신질환자에 대한 올바른 사회적인식을 공유하고 각종 보호 제도를 마련하여 그들의 일차적 범행 가능성을 낮추는 것이 제일 중요하다. - P118

치료감호가 가종료되면 일정 기간 보호관찰을 받는데, 치료감호 및보호관찰이 종료되면 더 이상 사법적 관리를 할 수 없다. 정신질환은 치료가 중단되면 재발하는 경우가 많다. 그러므로 치료감호가 종료된 후에도 사회에서 지속적으로 치료하고 관리하는 것이 중요하다. - P119

정신분열증 환자는 자신의 병을 인정하지 않으려는 경향이 있기 때문에 치료를 거부하는 태도를 보인다. 특히 편집형 정신분열증 환자는치료적 개입조차 ‘적대 세력의 위협 행동‘으로 간주하기도 한다.¹⁹ - P119

14) 이봉건 옮김(2013), 『이상심리학(제11판)』, 시그마프레스 - P284

2

아기를 죽인 엄마
: 산후우울증의 무서운 그늘

(전략).
영아살인은 원하지 않는 임신이 원인이 돼 벌어지는 경우가 많다. 청소년들이 성매매 혹은 강간 등으로 인해 임신한 후 화장실 등에서 혼자 출산하고영아를 유기하는 사례가 대표적인 경우이다. 산후우울증을 겪고 있는 산모가자택에서 영아를 살해하는 경우도 있는데, 이는 단순히 우발적 살인이기보다 우울증을 앓고 있거나 살인에 이르는 상황이 매우 복잡한 경우가 많다. - P123

경찰서에서 만난 S 역시 복잡한 사연을 가지고 있었다. 그녀는 내가자리에 앉는 순간까지도 고개를 들지 않고 조용히 시선을 바닥에 고정한 채 앉아 있었다. 숨도 쉬지 않는 것처럼 움직임이 없었다. - P124

면담 온 이유를 설명하자 그녀는 표정 없이 말했다.
"내가 아이를 죽였어요." - P125

내가 우리 아기를 죽였어요

S는 결혼 10년 차의 평범한 주부였다. 결혼 후 5년이 지나도록 아이가들어서지 않았지만, (중략).
하지만 결혼생활이 5년을 넘어서면서 남편은 예전 같지 않았다. 툭하면 야근이나 회식을 이유로 늦게 들어오기 시작했다. 아내가 서운한 마음을 비추기라도 하면 오히려 화를 내며 집에 들어와도 재미가 없다는말을 입에 달고 살았다.  - P125

S는 싫다는 남편을 간신히 설득하여 병원에 다니기 시작했다. (중략). 하지만 기적 같은 아내의 임신 사실을 들은 남편의 반응은 예상과 달랐다.
"그래? 고생했어." - P126

S는 그동안 자신이 겪은 고생을 알아주기는커녕 그저 아이만 예뻐하는 남편이 야속했다. - P126

자살 충동과 유아 살해 충동


미동도 없이 담담하게 이야기를 이어나가던 S는 내내 눈물을 흘렸다.
그녀는 자신이 울고 있는 것조차 인식하지 못한듯했다.
S는 자신이 무슨 짓을 저질렀는지 깨닫는 데 시간이 필요했다고 했다. 친정엄마가 정신 차리라며 자신을 흔들어 대고 뺨을 때릴 때도 아무 느낌이 없었다. - P127

이미 우울증 병력이 있던 S는 임신 중에도 가정불화, 출산 및 양육에대한 불안 등 산후우울증의 원인이 되는 상황에 처해 있었던 것으로 보였다. 산후우울증은 보통 산모의 10~15% 정도에게서 나타난다.  - P128


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의사결정에 수반되는 부조화의 크기

(전략).
의사결정의 중요성(importance)이 의사결정이 종료된 후에 존재하는 부조화의 크기에 영향을 줄 것이다. 다른 조건이 동일할 경우, 그 결정이 중요하면 중요할수록 그에 따른 부조화의 크기는 더 커질 것이다. - P65

의사결정 후 부조화 (postdecision dissonance)의 크기를 결정짓는 또 다른 요인에는 선택되지 않은 선택지의 상대적 매력도(relative attractivenessof the unchosen alternative)가 있다. - P65

<그림 2-1>은 선택 행동의 중요도와 선택된 선택지의 매력도를 고정시켰을 때 예상되는 의사결정 후 부조화의 크기와 선택되지 않은 선택지의 상대적 매력도 사이의 관계를 보여 준다. - P66

갈등과 부조화가 미치는 영향이 전혀 다르기 때문에 논의를 계속 진행하기 전에 이 둘의 차이에 대해서도 말하는 것이 좋겠다. (중략).
이제는 더 이상 두 개 혹은 그보다 더 많은 방향으로 동시에 내몰리지않는다. 다만 지금부터는 부조화가 존재하게 된다. (중략).
이 둘을 구분하기 위해서는 두 용어의 구체적 용례를 살펴볼 필요가 있다. ‘갈등‘이라는 말은 불행히도 많은 사람들에 의해 너무 넓게 사용되었다.  - P67

의사결정 후 부조화의 크기를 결정하는 세 번째 요인은 그 결정에 관련된 대안들 사이의 인지중첩도(the degree of cognitive overlap)라고 이름 붙일수 있겠다. 어느 한 선택지에 대응하는 인지묶음 속의 요소들이 다른 선택지에 대응하는 인지묶음 속의 요소들과 많이 일치할수록 중첩도는 높아진다. - P69

그러면 어떻게 인지 중첩도가 인지부조화의 크기에 영향을 미치는가? - P69

예를 들어, 어떤 사람이 5달러와 4.99달러 사이에서 선택하라는 요구를 받았다면 그는 주저 없이 첫 번째 선택지를 택할 것이다. 비록 선택되지 않은 선택지의 매력도가 선택된 선택지 못지않게 높지만, 이 의사결정의 결과로 부조화가 발생하지는 않을 것이다. - P70

부조화 감소 압력의 표출

(전략). 부조화 감소에는 크게 3가지의 방법이 있다. 즉, ① 의사결정을 바꾸거나 취소하기, ② 선택과 관련된 선택지들의 매력도 변경하기, 그리고 ③ 선택과 관련된 선택지들 간의 인지적 중첩 형성하기 등의 방법이다.  - P71

의사결정을 바꾸거나 취소하기

지금 우리가 분석하려는 것은 어떤 결정을 한 직후이면서 그 결정의 결과나 그에 따른 행위와 관련된 새로운 경험이 발생하기 직전의 상황임을 주지해야 한다. - P71

어떤 정보나 경험이 추가적으로 제공된 후에는 부조화가 증가하여 그전의 결정을 번복하고 싶은 마음이 생길 수 있다. (중략).
그런데 심리적으로 그 결정을 취소하는 방법은 부조화를 줄이거나 심지어 부조화를 완전히 없앨 수도 있다. 이 방법으로 자신이 잘못된 선택을 했다는 것을 인정하거나 자신이 할 수 있는 일 중에서는 다른 선택이 정말 없었다고 주장할 수 있다. - P72

선택지에 대한 인지 바꾸기

(전략). 우선 부조화가 발생하는 것은 선택되지 않은 선택지의 매력적 특성과 선택된 선택지의 부정적 특성에 대한 인지요소들 때문이다. - P73

이 방법으로 부조화를 감소시키는 데 성공할 것이냐 아니냐는 부분적으로는 그 개인의 지적 민첩성에, 부분적으로는 이 지적 변화를 지지해줄 자원을 구할 수 있느냐에 달려 있다. - P73

물론 부조화를 감소시키려는 시도가 성공하지 못할 수도 있다.  - P74

인지적 중첩 형성하기

기억나겠지만 어떤 결정의 과정에 개입된 서로 다른 선택지에 관한 인지요소들이 서로 비슷하면 비슷할수록 부조화는 더 작아지게 된다. 그러므로 인지적 중첩 (cognitive overlap)을 형성하거나 만들면 의사결정 후 부조화를 줄일 수 있다. - P74

달리 말하면, 인지적 중첩을 형성하는 한 가지 방법은 각 선택지와 관련된 인지요소를 뽑아내어 동일한 최종 결과를 유도하는 맥락 속에 넣는것이다. 이렇게 되면, 몇몇 인지들은 넓은 맥락에서 일치하게 되고 부조화는 줄어든다. - P75

제3장

의사결정의 결과: 경험적 연구자료

(전략). 의사결정 후에 발생하는 부조화에 종속된 영향의 크기는 이론적으로 부조화의 크기에 영향을 주는 변수들, 즉 의사결정의중요도, 선택되지 않은 선택지의 상대적 매력도, 그리고 인지도 등의 변화에 따라 달라진다는 것을 보여 주는 것도 필요하다. - P77

광고 읽기에 관한 연구자료


의사결정 후 부조화를 감소시키기 위한 압력이 표출되는 방식의 하나는 자신이 선택한 행동과 조화를 이루리라고 기대되는 인지요소를 제공하는 정보를 찾는 것이다.  - P78

만약 이 이론이 정확하다면 최근에 어떤 상품을 구매한 사람은 그 구매가 중요한 것이었을 경우에 자신이 구매한 상품을 생산한 회사의 광고는 읽고 경쟁회사의 광고를 읽는 것은 피해야 한다. - P79

분명히 지금까지는 부조화 이론으로부터 나온 하나의 예측과 일치한다. 의사결정 후에 부조화가 있으면, 새 자동차 소유자들은 최근 구입한차에 대한 광고물을 읽음으로써 그들의 부조화를 감소시키려고 한다.
그런데 이 이론은 그들이 구입하려고 고려하였으나 구입하지 않은 차에 관한 광고를 읽는 것에 관해서도 말할 것이 있다.  - P82

결국, 부조화의 존재는 광고를 읽는 것과 같은 행동을 유발하는 많은 결정인자 중 단지 하나의 요소에 불과하다. 때때로 부조화 감소 압력보다 이 같은 다른 요인들이 더 큰 영향을 미친다는 것은 놀라운 일이 아니다. - P83

시간이 흐르는 동안 오래된 자동차 소유자들을 그들이 진지하게 다른 차를 구입하려고 고려했다는 사실을 잊어버리거나 부인하는 경향이 있다는 것은 흥미로운 사실이다.
이론적으로 흥미로운 이 연구에서 또 하나의 부수적 결과가 나타났다. - P83

의사결정에서의 확신에 관한 실험


지금 논의할 의사결정 후 부조화를 감소시키려는 압력의 또 다른 효과는 부조화 감소 과정의 최종 결과물이다. 이를 위해서 특정한 의사결정후에 즉시 나타나는 부조화의 크기에 관한 자료가 필요할 것이고, 현재 남아 있거나 유지되는 부조화의 크기에 관한 자료 또한 필요할 것이다. - P85

우리는 우리가 실시한 실험의 결과를 간략히 보여 줄 텐데, 이 실험에서 사용된 실제 측정법은 피험자가 자신이 내린 결정이 옳은 것이었다고 어느 정도 확신하는지를 평가한 것이다. - P85

자료를 수집하기 전에 해결해야 하는 연구설계에서의 또 다른 문제점이 있다. 부조화 감소 과정이 시작되기 전과 시작된 직후는 시간적으로 매우 가까운데 이 연속적인 두 시점의 확신을 어떻게 측정할 수 있을까하는 문제이다. - P86

이 문제는 피험자는 인식하지 못하지만 서로 밀접하게 연결된 한 쌍의 의사결정 과제를 제시함으로써 해결되었다. 이 두 의사결정 중에 하나는 최종적이고 확정적인 것이었고, 다른 하나는 그저 일시적 추측이었다. - P86

인덱스카드 한 장에 숫자 10개를 적어 하나의 숫자 세트를 만들었다. 그리고 이러한 숫자 세트를 모두 7개 준비하였다. (중략).
모든 숫자 세트에서 사용된 실제 숫자들은 매우 근소한 차이만 있게 해서 피험자들은 그 두 세트가 짝이라는 것을 인식하지 못하도록 했다. - P86

또한, 피험자들은 결정을 물어보기 전에 어떤 경우에는 숫자 샘플을 10개만 볼 것이고 다른 경우에는 20개의 숫자들을 볼 것이라는 설명을 들었다(중략).
피험자는 결정을 내린 후에 자신의 결정이 정확하다는 것을 얼마나 확신하는지에 대해 말했다. 0에서 100까지의 척도를 사용했는데 0은 그 결정이 그냥 추측한 것을 뜻하고, 100은 자신의 결정이 옳다고 완전히 그리고 절대적으로 확신한다는 것을 뜻한다. - P87

초기 숫자 세트들과 관련된 경험에 의해 발생할 수도 있을 영향을 통제하기 위해 피험자의 절반에게는 첫 번째 카드에 근거하여 내린 결론을 강하게 뒷받침하는 두 번째 카드가 주어졌다. 나머지 절반의 피험자들은첫 번째 카드에 근거해 내린 결론에 크게 반대되는 두 번째 카드를 받았다. 전체 137명의 피험자들의 자료가 수집되었다. - P89

<표 3-2>는 이 실험에서 얻은 자료를 최종 결정에 대한 피험자들의 확신과 잠정적 결정에 대한 확신을 비교해서 최종 결정에 대한 확신이 더 큰 사람의 수, 두 경우에 대한 확신이 동일한 사람의 수, 최종 결정에 대한 확신이 더 적은 사람의 수로 나타낸 것이다.  - P90

전체적으로 볼 때, 70명의 피험자들이 잠정적 결정보다 최종 결정에서 더 높은 확신을 보였다. 42명의 피험자들은 그 반대의 경향을 보였다. <표 3-2>에서 보면 동일한 정보(10개의 숫자들)에 근거해서 결정할 경우, 잠정적 결정에 대한 확신보다 최종적 결정에 더 높은 확신을 보이는 경향이 뚜렷함을 알 수 있다.  - P90

위 결과에 대한 다른 해석을 찾는 사람의 경우, 최종 결정에 관한 확신과 잠정 결정에 대한 확신 간의 차이가 잠정적 판단을 더 두드러져 보이게 하는 실험방식 때문이 아닌가 하고 생각해 볼 수도 있겠다. - P91

선택지의 매력도 변화에 관한 실험


의사결정 후 부조화를 감소시키는 주요 방법의 하나로 선택지의 매력도를 변화시켜 선택된 선택지와 선택되지 않은 선택지 사이의 차이를 증가시키는 것을 기억할 것이다. 적어도 단순한 상황 속에서는 확실히 이러한 종류의 변화를 직접 측정하는 것이 가능하다. - P92

(전략).
유감스럽게도 연구자가 그 당시에 가난한 대학원생이었기 때문에 피험자는 고가의 선물을 집에 가져 갈 수 없었다. 그의 보고에 따르면 모든 피험자들은 이것을 양해했다. 덧붙여 말하자면, 그들은 연구에 참여한것으로 인해 심리학개론 수업에서 실험참여 점수를 받았다. - P94

이 연구는 상품에 관한 정보의 활용가능성이 부조화가 감소되는 정도와 방법에 어떻게 영향을 미치는지를 밝혀내기 위해서였다. - P95

<표 3-3>의 자료를 부조화 이론에서 나온 예상들과 비교해서 살펴보자. 의사결정에 뒤따르는 부조화를 감소시키기 위한 압력이 실제로 작용한다면 그 압력은 선택한 대상에 대한 매력도는 증가하고 선택하지 않은 대상에 대한 매력도는 감소하는 방향으로 반영될 것이다.  - P95

부조화 이론에서는 선택되지 않은 선택지의 매력적 요소에 부합하는 인지요소들이 많을수록 의사결정에 따르는 부조화가 더 커질 것이고, 그 결과 부조화를 감소시키려는 압력은 더 크게 될 것이라고 말한다. - P96

요약하면, 실험상황에서 만들어진 부조화가 크면 클수록 그에 따르는 부조화의 감소도 크다는 것이다. - P97

높은 부조화 조건과 낮은 부조화 조건 사이에서의 총부조화 감소 차이는 선물 선택에 사용된 선택지와 관련된 연구 보고서를 본 피험자들에게서 크고 유의미하게 나타났다.  - P97

(전략).
예를 들면, 하이더(Heider, 25)는 "만약 우리가 지금 소유하는 것을 좋아하고 우리가 좋아하는 것을 소유한다면 그 상황은 균형이 유지된다(Part 2)"라고 말했다. 하이더는 더 나아가 만약 그 상황에서 균형이 이루어지지 않는다면, 균형을 맞추기 위한 과정이 뒤따를 것이라고 생각했다. - P99

그리고 실제로 이러한 종류의 영향을 확실히 보여 주는 연구들이 있었다. 즉, 단순히 무엇인가를 소유하는 것이 호감의 증가를 가져온 것이다. - P99

이와 같이 소유하는 것이 영향을 미치는 이유가 무엇이든, 브렘의 실험에서 대상들에 대한 매력도의 변화는 단순히 소유권을 가진 것에 기인하지 않는다는 것을 증명할 필요가 있다.  - P100

브렘의 실험에 대한 이야기를 마치기 전에, 논의할 만한 결과가 하나더 있다. 이 실험에서 어떤 피험자에게는 비슷한 요소들이 많은 두 가지 대상 중 하나를 선택하도록 했고, 그런 까닭으로 두 대상들에 부합하는 상당한 인지적 중첩요소들이 생겼을 것이다. - P101

(전략). 이러한 대상들 중에서 선택한 피험자들의 경우에는 부조화가 더 적게 나타나야 한다. 그러므로 부조화를 감소시키기 위한 압력이 많다는 증거를 기대할 수 없을 것이다. 이러한 피험자의 경우 실험결과는 꽤 분명하다. 인지적 중첩이 있을 때에는 실험 조건과 관계없이 부조화 감소의 어떤 증거도 찾아볼 수없었다. - P101


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