024 보이지 않는 빛을 쫓다
적외선을 발견한 윌리엄 허셜

어떤 사람은 발견에 최적화돼 있는 듯 보인다. 참 운도 좋다는 생각이 들 정도다. 그러나 사실 발견은 운의 문제가 아니다. - P102

실험의 출발점은 관찰이었다. 허셜은 태양을 관측하면서 일부 강한 빛을 차단하기 위해 다양한 색유리 필터를 사용했다. 그는 어떤 필터를 쓰면 태양 빛은 대부분 차단되지만 열은 여전히 느껴지는 반면, 다른 필터를 쓰면 빛은 대부분 들어오지만 열은 차단된다는 점에 주목했다. 허셜이 남긴 글을 보자.
"(나는) 색깔을 서로 다르게 한 감광유리를 다양하게 섞어 썼다. 놀라운 점은이 유리 중 일부를 쓰면 열감은 느껴지는데 빛은 거의 보이지 않았던 반면, 또다른 일부를 쓰면 빛은 보이는데 열감은 거의 느껴지지 않았다는 것이다."¹⁰ - P102

10. J.L. E. Dreyer (ed.), The Scientific Papers of Sir Wil-liam Herschel, 2 vols (The Royal Society, London,
1912) - P390

허셜은 관찰에 돌입했다. 움직이게 해놓은 온도계로 스펙트럼 중 빨간색이나 녹색 또는 자주색 부분의 온도를 각각 측정했다. 각각의 관찰시간은 8분 정도였다. 그가 발견한 바에 따르면, 8분이 지난 후 대조군의 온도계와 비교한 빨간색 스펙트럼 쪽 온도의 평균 상승분은 화씨 6.9도, 녹색 쪽은 화씨 3.2도, 자색 쪽은 2도였다. 그는 붉은 빛이 녹색 빛보다, 녹색 빛이 자주색 빛보다 더 강력한 열 효과를 갖고 있다고 결론지었다. 그러나 뭔가 특이한 점이 그의 눈에 띄었다. - P103

허셜은 후속 실험을 통해 온도계를스펙트럼의 빨간색 끝 밖으로 계속 더 움직여봤고, 열 효과가 빨간색 바깥 가 - P104

까운 곳에서는 가장 크지만 그 지점을 더 넘어가면 사라져버린다는 사실을 발견했다. 온도계를 스펙트럼의 자주색 끝 밖에도 놓아봤지만 열 효과는 없었다.
허셜이 발견한 것은 훗날 ‘적외선‘이라 알려지게 된 것이다(당시 그는 그것을 ‘열calorific rays‘이라 불렀다). - P104

허셜은 발견한 내용을 여러 편의 논문에 담아 왕립학회에서 발표했고, 복사열과 빛은 둘 다 동일한 스펙트럼의 일부(우리는 이 동일한 스펙트럼의 일부를 보고느끼는 것이다)라는 것, 따라서 서로 다른 현상이 아니라는 의견을 제시했다. 그의 말에 따르면 그 이유는 "두 개의 특정 효과를 하나의 원인으로 설명할 수 있는데 두 개의 상이한 원인을 상정하는 것은 철학의 원칙에 위배되기 때문"이다. 단순명료한 설명일수록 최상이라는 것, 이것이 바로 과학의 근본 원칙이다. - P104

027 빛은 파동이라는 가설
·토머스 명의 이중 슬릿 실험

(전략).
이들의 모델은 빛이 파동이라는 가설과 관련된 것이었지만, 이를 검증할 수있는 실험이 전무했기 때문에 100년이 넘는 세월 동안 과학적 사고를 지배한것은 뉴턴의 입자 모델이었다. 그 후 다방면에 풍부한 지식을 갖고 있던 영국의 물리학자 토머스 영 Thomas Young 은 빛이 파동으로 움직인다는 것을 입증하는 실험을 고안해냈다. - P113

(전략). 빛이 파동으로 움직인다는 것이 자명해졌다. 이것이 ‘영의 이중 슬릿 실험‘ 또는 일상용어로 ‘2개의 구멍 실험‘이라고 유명해진 실험이다. 이 실험의 강점 중 하나는 지극히 간단하면서도 심오하다는 것이다. 1803년 실험 결과를 왕립학회에 제출하면서 영은 이런 소개말을 달아놓았다.
"내가 설명하려는 실험은 아주 쉽게 되풀이할 수 있다. 누구나 쉽게 구할수 있는 장치를 이용해 태양이 비치는 곳이면 어디서나 할 수 있는 실험이다."
그러나 영의 이론을 의심의 눈초리로 바라보는 사람들은 여전히 존재했다.
뉴턴은 누구에게나 경외의 대상이었기 때문에 과학자 중에는 뉴턴이 틀릴 수도 있다는 것을 받아들이려 하지 않는 사람들이 있었다 - P115

030 화학을 정량화하다
•원소 표시를 체계화한 베르셀리우스.

존 돌턴과 험프리 데이비의 연구 업적을 기반으로 원자와 분자와 화학일반에 대한 근대적 지식을 향한 획기적 발걸음을 내디딘 인물은 스웨덴의 과학자 옌스 야코브 베르셀리우스Jöns Jacob Berzelius였다. - P124

베르셀리우스는 자신의 가설을 진전시키기 위해 다양한 화합물에 존재하는 여러 원소의 비율을 측정하는 실험을 실시했다. 그가 밝힌 실험 목적은 ‘무기화합물의 성분이 어느 정도의 비율로 결합돼 있는지 간단명료하게 밝히는 것‘이었다.  - P124

원소를 표시하는 체계를, 분자 구조를 표시하는 체계로 바꾸려면 다양한 여러 원소를 구성하는 원자의 상대적 질량을 알아야 했다. 베르셀리우스는 수소가 가장 가벼운 원소라는 이유로 수소의 질량을 기준 단위(1)로 정한 다음 다른 원소의 원자 질량을 수소의 질량에 준하여 산출했다. 처음에는 약간의 혼란이 있었다. - P125

현대 화학의 기준체계와 베르셀리우스가 만든 체계 사이에는 중요한 또 한 가지 차이가 있다. 원소의 무게나 질량(원자 질량 단위)의 기본단위를 수소 원자 한 개의 질량으로 규정했던 베르셀리우스의 시대와 달리 오늘날에는 탄소의 가장 흔한 형태인 ‘탄소12‘라는 동위원소의 원자 질량의 12분의 1을 기본단위로 정해 쓴다. 그러나 이는 화학자화 물리학자나 중시할만한 미묘한 구분일 뿐 함의는 유사하다. - P126

그러나 베르셀리우스조차도 생물을 다루는 화학은 무생물을 다루는 화학과다르다는 생각, 생물과 관련된 화학은 뭔가 독립적인 ‘생기生氣, vital force‘와 연관된 것이라는 생각을 버리지 못했다. 그가 ‘유기화합물‘이라는 용어를 고안한것은 생화학과 고유한 연관성이 있다고 생각했던 탄소 관련 분자들을 지칭하기 위해서였다. 나머지 분자에는 ‘무기화합물‘이라는 용어를 썼다. 이러한 오해가 끝나기 시작한 것은 베르셀리우스가 원자 질량 표(앞의 표를 보라)를 만들어 발표한 지 불과 10여 년 후였다. - P126

032 입자들이 추는 춤, 랜덤워크
・브라운 운동

실험과 관찰을 오가면서 원자의 존재를 입증한 여러 연구를 통해 실험과 관찰이 통합됐다. 원자에 대한 핵심적 실험이 이뤄진 시기는 1827년이었고 관찰은 로마 시대까지 거슬러 올라가지만, 원자의 행태에 대한 이론은 20세기에 와서야 정립됐다. - P131

1827년 브라운은 현미경으로 꽃가루를 연구하고 있었다. 그는 꽃가루에서 튀어나온 미세한 입자들(세포소기관 organelles)이 물속에 떠다니는 모습을 보다가 이들이 갈지자 형태로 불규칙하게 움직인다는 데 주목했다. 처음 그는 입자들이 살아있어 물속에서 헤엄치고 있는 것이라 생각했다. 그러나 세심한 과학자였던 브라운은 시멘트 같은 무기물에서 얻은 동일한 크기의 작은 입자들을사용해 자신의 생각을 검증해봤고, 액체를 떠다니는 모든 작은 입자들(또는 공중에 떠다니는 연기 입자까지도)이 동일한 방식으로 움직인다는 것을 발견했다. - P132

그러나 단일 원자가 이러한 운동을 가능하게 할 만큼 큰 타격을 주려면 해당 원자는 타격을 입는 입자들만큼은 커야 하고 그렇다면 현미경에 보여야 한다. 하지만 19세기 후반 프랑스의 루이 조르주 구이 Louis-Georges Gouy와 영국의 윌리엄 램지 William Ramsay는 각각 원자 운동 현상의 통계적 메커니즘을 제시했다. - P132

(전략). 그러나 구이나 램지 중 누구도 이 효과가 어떻게 작동하는지 수학적으로 계산하지는 못했다. 숫자를 끌어들여 브라운 운동의 원리를 정확한 수학적 원리로 규명한 인물은 알베르트 아인슈타인이었다.
1905년의 일이다(아인슈타인은 구이나 램지의 논문을 읽지 않고 혼자 힘으로 브라운운동의 원리와 관련된 모든 문제를 해결했다). 그는 ‘랜덤워크‘라 일컬어지는 이 갈지자 운동이 타격을 가할 때마다 무작위 방향으로 입자를 움직이게 하는 것은맞지만, 시간이 흐를수록 그 입자가 출발점으로부터 움직이는 거리는 직선거리로 측정했을 때 첫 번째 타격 이후 흘러간 시간의 제곱근에 비례한다는 계산을 내놓았다. - P133

1926년 페랭은 물질의 불연속 구조를 밝힌 공로로 노벨상을 수상했다.
20세기 말이 되면서, 브라운이 봤다고 주장한 것을 그가 실제로는 보지 못했을 것이라는 주장이 제기됐다. 당시 그가 사용하던 현미경의 성능이 그다지좋지 않았을 것이라는 이유에서였다. 그러나 현미경 전문가인 브라이언 포드Brian J. Ford는 1820년대 브라운의 실험을 재현했다. - P133

034 시험관에서 유기화합물을 만들다
초자연주의의 퇴장

생물체에서는 화학적 작용을 일으키지만 무생물에서는 일으키지 않는 특별한 ‘생명력‘이라는 생기론적 관념이 사라지기까지는 오랜 시간이 걸렸다. 그러나 그 여정에 필요한 중요한 발걸음을 내디딘 것은 1828년의 우연한 발견을 통해서였다. - P138

. 요소는 비교적 간단한 화합물(현대 화학식으로 표현하면 HN-CO-NH, 이다)로 밝혀져있었기 때문에 만드는 데 굳이 생명력이 필요해 보이지 않았던 것이다. 그럼에도 불구하고 뵐러는 대부분의 동시대인들과 마찬가지로 확고부동한 생기자였다. 염화암모늄과 시안산은을 반응시켜 시안산 암모늄ammonium cyanate을 만들려는 실험에 착수했을 때도 그 생각은 변하지 않았다. - P138

뵐러는 베르셀리우스에게 자신이 "인간이나 개의 신장을 사용하지 않고도요소를 만들 수 있었다"는 소식을 편지로 알렸다. 그러나 그는 자신의 발견이 못마땅해 "과학의 큰 비극은 추악한 사실로 아름다운 가설을 죽이는 것"이라는 말도 남겼다. - P138

그러나 생기론은 쉽게 폐기되지 않았다. 요소는 비교적 단순한 ‘유기물질이므로 특별한 예외적인 사례일 수도 있다고 생각했던 것이다. 더 복잡한 구조의다른 많은 화합물은 여전히 생명체가 아니면 만들 수 없었던 데다, 1840년대까지는 생명력이 필요하지 않다는 혁신적 관념에 대한 반감이 널리 퍼져 있었다. 그러나 1845년 또 다른 독일의 화학자 아돌프 콜베Adolf Kolbe는 이황화탄소carbon disulphide를 아세트산acetic acid으로 변화시킴으로써 무기물질로 유기물을 만들 수 있다는 이론을 정립하는 일에 착수했다. - P139

베르틀로는 뵐러와 달리 어떤 화학적 과정이건 기계적인 과정과 관련된 힘처럼 실험하고 측정할 수 있는 물리적 힘의 작용을 바탕으로 한다는 생각을 열렬히 지지했다. 전합성에 대한 그의 방대한 실험 프로젝트는 한 사람이 완성하기에는 무리였다. 하지만 그는 모든 생명체에서 발견되는 탄소, 수소, 산소, 질소의 4가지 원소(이를 합쳐서 CHON이라 부른다)로 유기물질을 만드는 것이 실제로 가능하다는 것을 보여주는 확실한 성과를 냈다. 1860년 유기물질의 합성에대한 그의 결정적 저작인 《합성에 기초한 유기화학 Chimie Organique Fondée surla Synthese》이 출간되면서 생기론의 종말을 알리는 종이 울려퍼지게 된다. - P140

036 얇은 얼음판에서 스케이트 타기
・대륙이 움직인다고 주장한 다윈

찰스 다윈은 진화의 작동방식을 설명한 ‘자연선택설‘로 널리 알려진 과학자다. 그러나 다윈은 진화에 관심을 기울이기 전부터 이미 지질학자였고, 그 유명한 비글호 항해 동안 남미에서 관찰했던 지질학 관련 지식을알린 업적으로 과학계에서 명망을 얻고 있었다. - P145

피츠로이는 이것이 일시적 현상이며 땅이 곧 제자리로 돌아가리라 생각했다. 그러나 다윈은 융기의장기적 함의를 깨달았다. 그 전에 이미 선구적 지질학자인 찰스 라이엘 CharlesLyell이 쓴 《지질학의 원리 Principles of Geology》를 읽었던 터였다.
이 위대한 저작에서 라이엘은 지구의 외관을 설명하기 위해 필요한 것은 성경에 묘사된 종류의 재앙이 아니라 점진적 변화의 축적, 다시 말해 우리가 현재 주변에서 보는 과정과 같은 변화 과정이 엄청나게 긴 시간 동안 축적된 결과물일 뿐이라는 주장을 펼쳤다. - P146

 허턴의 이러한 생각은 당시 정설로 인정받던 이론, 즉 지구의 나이가 6,000년 정도라는 견해에 위배되는 것이었다. 비교적 새로운 이 이론은동일과정설 uniformitarianism이라 알려진 가설로서 더 오래전에 확립된 ‘격변설catastrophist‘과 대조를 이루는 이론이다. 격변설은 오늘날 지구상에서 보이는그 어떤 변화와도 다른 갑작스럽고 극적인 변화 때문에 산맥과 해저와 지구 표면의 형태가 달라지는 결과가 초래됐다고 주장했던 이론이다. - P146

다윈은 내륙 지대를 탐험하면서 산맥 높은 지점에서 화석이 된 조가비들을발견했다. 이 모든 증거들을 통해 그는 오랜 시간에 걸쳐 미세한 변화가 축적되면서 작용하는 진화 과정에 필요한 시간관념을 얻을 수 있었다. 그는 "이 엄청난 융기가 연속적인 소규모의 융기에 의해 영향을 받았다는 것은 의심의 여지가 거의 없다. 이러한 변화는 지각 불가능할 만큼 느린 융기 과정에 의한 것이다"라는 결론을 내렸다.  - P147

"개연성이 아주 높은 가설은, 지하에 용암 호수가 펼쳐져 있다는 것이다…우리는 대륙을 느릿느릿 조금씩 융기시키는 힘과 열린 구멍으로 꾸준히 화산물질을 분출해내는 힘이 동일하다는 확실한 결론에 도달하게 될 것이다. 많은이유로 자신하건대, 이 해안선 지각의 빈번한 흔들림은 땅이 융기될 때 반드시 발생하는 긴장으로 인한 지질 단층의 해체, 그리고 액화된 암석에 의한 단층의 유입으로 인한 것이다."¹⁵ - P147

15. Charles Darwin, Voyage of the Beagle (PenguinBooks, London, 1989; first published 1839 - P390

040 기후변화를 설명하다
・적외선 흡수력을 측정한 틴들

1850년대 말, 아일랜드의 물리학자 존 틴들John Tyndall은 왕럽연구소에서 연구에 몰두하고 있었다. (중략). 그 이전의 과학자들, 특히 프랑스의 물리학자 조지프 푸리에 Joseph Fourier는 지구의 대기가 마치 담요처럼 작용해 열을 가둬 지구 표면을 덥게 유지하는 것이라고 추정했다. - P158

틴들의 실험에서는 연구할 기체가 긴 놋쇠 관에 들어 있었고 관의 양쪽 끝은 적외선을 흡수하지 않는 성질을 가진 투명한 수정으로 막아놓았다. 관의 한쪽 끝은 열원과 접촉시켜놓았다. 관의 기체를 통해 들어와 있던 적외선은 다른쪽 끝에서 나와 열전퇴 thermopile라는 민감한 감지기로 들어가고, 열전퇴는 온도차를 전기로 바꾼다. - P158

이 장치가 바로 ‘분광광도계 ratiospectrophotometer‘다. - P158

틴들은 질소와 산소와 수증기와 이산화탄소(당시엔 탄산carbonic acid)와 오존과 메탄, 그리고 다른 탄화수소들의 적외선 흡수력을 측정했다. 그는 적외선을가장 잘 흡수하는 기체가 수증기와 이산화탄소와 메탄 같은 탄화수소라는 것을 발견했다. 지구 대기의 주요 성분인 질소는 적외선을 크게 흡수하지 않는다. 우리가 마시는 산소도 마찬가지다. - P159

턴들은 이러한 작업을 통해 빙하기의 발생에 대한 최초의 과학적 이론을 발전시켰다. 틴들의 이론에 따르면 수증기는 적외선을 가장 강력히 흡수하지만 대기 중의 수증기량은 이산화탄소량에 영향을 받는다. - P160

틴들은 그 밖에도 밤의 기온 하락, 그리고 열로 인해 형성된 이슬이나 서리가 복사에 의해 손실되는 현상에 대한 합당한 설명을 제시했고, 인간이 호흡을통해 내뱉은 이산화탄소의 양을 측정하는 기법도 개발했다. 이 기법은 오늘날에도 마취된 환자를 모니터하는 용도로 병원에서 사용되고 있다.
철옹성 같은 혹한의 손아귀에 대한 틴들의 언급이 얼마나 과학적 합리성이 있는지 알려면 지구의 온도를 달의 온도와 비교해보면 금방 알 수 있다. - P160

041 세계에서 가장 큰 망원경
• 파슨스타운의 괴물

관측 천문학의 현대화는 1840년대 들어 시작됐다. 당시 제3대 로스 백작(윌리엄 파슨스William Parsons)은 세계에서 가장 큰 망원경을 제작해은하수 Milky Way 너머 현재 다른 은하라 알려진 천체들을 연구했다. - P161

. 그 절정은 ‘파슨스타운의 괴물‘이라 불리는 직경 72인치 (6피트 또는 180센티미터)짜리 반사망원경이었다(이 망원경에는 윤을 낸 금속제 거울, 약 3분의 2의 구리와 3분의 1의 주석을 섞어 만든 ‘금속경 speculum‘이 부착돼 있었다). 거대한 원통형으로 생긴 망원경은, 15미터 높이의 돌탑 두 개를 7미터 간격으로 세운 다음 그 사이에 세워놓았다. - P162

로스 백작은 성운 nebula (라틴어로 ‘구름‘을 뜻한다)이라는 하늘의 흐릿한 빛 뭉텅이에 특히 관심이 있었다. 그는 36인치 (90센티미터)짜리 반사경을 이용해 게모양으로 생겼다고 생각해 게 성운Crab Nebula 이라 스스로 이름 붙였던 성운을비롯해 여러 개의 성운 그림을 그려뒀다(당시는 천체 사진술이 등장하기 전이었다).
72인치(180센티미터) 망원경 덕에 그는 성운 속을 더 자세히 볼 수 있었고, 특히M51이라 알려진 성운 하나가 커피 컵에 휘저어 놓은 크림 무늬를 닮은 나선형구조를 갖고 있다는 것을 최초로 발견했다. 이 성운은 소용돌이 성운Whirlpool Nebula (또는 소용돌이 은하)이라 불리게 됐다. - P163

 아일랜드의 국회의원이었던 토머스 리프로이 Thomas Lefroy가 남긴 말을 보자.
"보통 망원경으로 보면 그저 조금 큰 별 정도에 불과한 목성이 이 괴물 같은 망원경을 통하면 육안으로 보는 달보다 두 배는 더 커 보인다. 하지만 그뿐만이 아니다. 이 괴물로 천체를 관측하도록 마련해놓은 조작 장치 마디마디에도망원경 자체의 정교한 설계와 성능을 능가하는 천재성이 엿보인다. 무게가 16톤에 달하는 망원경의 조작 장치는 로스 경이 망원경을 한 손으로 가뿐히 움직이도록, 그리고 두 사람 정도면 어떤 높이로건 망원경을 쉽게 들어 올릴 수 있도록 돼 있었다."¹⁹ - P164

19. Thomas Lefroy, Memoir of Chief Justice Lefroy(Hodges, Foster & Co., Dublin, 1871) - P164

044치료보다 예방이 우선이다
•역학疫學의 창시자, 존 스노우

의학의 발전이 급속도로 진행된 것은 19세기 중반이었다. 중요한 발전중 하나는 런던에서 활동하던 의사 존 스노우John Snow가 관찰과 실험을 결합하면서 이뤄졌다. 영국 북부에서 태어난 스노우는 1831년 고향에 콜레라가 발발했던 시기에 18세의 나이로 큰 도움을 제공했다. - P172

미아즈마 이론에 의구심을 품고 있던 스노우는 지역 주민들에게 정보를 얻어 지도에 희생자들이 살던 가구를 표시하는 방식으로 콜레라 발병의 원인을추적했다. 그 결과 콜레라가 브로드스트리트 주변 지역에 집중돼 있다는 것을알게 됐다. 이곳에는 주민들이 물을 끌어다 쓰는 펌프가 있었다. 스노우는 현미경으로 펌프의 물을 관찰하고 화학 분석을 시행했지만 콜레라를 일으킬 만한 것은 찾아내지 못했다. - P172

콜레라는 잦아들었다. 하지만 스노우 스스로도 인정했듯, 정점은 손잡이를 제거하지 않았어도 지나갔을 것이었다. 그는 또 이런 내용도 남겼다.
"전에 언급했던 바대로 콜레라 발발 직후 주민들이 그 지역을 떠나면서 사망자가 훨씬 줄어든 것만은 분명하다. 하지만 그 펌프 물의 사용을 중단시키기전에도 콜레라가 주춤해졌기 때문에, 주민들이 펌프로 쓰던 우물에 콜레라 독소가 여전히 활성화 상태로 들어 있는지, 아니면 어떤 원인으로 건물에서 콜레라 독소가 없어졌는지 확정하기는 불가능하다."²² - P173

22. Letter to the editor of the Medical Times and Gazette,
September 1854 - P390

(전략).
이로써 스노우는 역학疫學의 창시자가 됐지만, 콜레라의 원인을 찾기 위해콜레라 창궐 지점을 지도로 표시한다는 그의 아이디어는 분명 서부에서 의사로 일하던 토머스 셉터 Thomas Shapter의 책에서 비롯된 것 같다. - P174

052 빛의 속도는 일정하다
•마이컬슨-몰리 실험

빛이 파동으로 움직인다는 이론이 정립되고(실험 27을 보라), 빛의 속도가 맥스웰의 전자기 파동 방정식을 따른다는 것을 입증할 정도로 성확히 측정된 이후(실험 45를 보라), 당연히 도출되는 가정은 파동의 매개 물질이 분명히 존재한다는 것이었다. 음파가 물이나 공기 또는 고체까지도 통과해 움직이듯 빛의 파동이 통과하는 매질 또한 존재하는 게 틀림없었다. - P202

프리즘과 거울을 이용해 광선을 둘로 쪼갠다.
둘로 쪼개진 광선은 각각 설치된 거울 사이에서 반사돼 다시 검출기로 돌아가므로, 각 광선은 정확히 똑같은 거리를 다른 경로로 이동한 꼴이 된다. 마이컬슨은 에테르를 통과하는 지구의 움직임(지구의 공전과 에테르 바람_옮긴이) 때문에 광선이 각기 다른 방향으로 움직이는 데 걸리는 시간에 차이가 나고, 이러한 시간차로 인해 이중 슬릿 실험(실험 27을 보라)에서 나타났던 것처럼 간섭현상이 일어나 검고 흰 간섭무늬가 나타나리라고 추론했다. - P203

마이컬슨은 영국의 물리학자 레일리 경 Lord Rayleigh에게 쓴 편지에서 다음과 같이 말했다.
"지구와 에테르의 상대적 움직임에 대한 실험들이 끝났습니다. 결과는 분명비관적입니다. 간섭무늬의 변화 값 예상치는 0.40 이었는데, 최대로 얻은 변화값은 0.02에 불과했고 평균은 그보다 훨씬 낮은 0.01이었습니다. 그것도 올바른 장소에서 얻은 값이 아니었어요. 변위 displacement는 상대속도의 제곱에 비례하므로, 에테르 바람이라는 게 있다면 상대속도는 지구의 속도의 6분의 1 미만입니다."²⁴
마이컬슨-몰리 실험과 ‘아무것도 나타나지 않은 결과‘는 과학을 두 가지 즉면에서 근본적으로 뒤바꿔놓았다. - P204

첫째, 이 실험은 빛의 속도가 (맥스웰 방정식이 예상했던 바대로) 절대 상수라는개념, 다시 말해 빛의 속도는 관측자가 어떻게 움직이건 상관없이 모든 관측자에게 동일하다는 관념을 확립시키기 위한 핵심 단계였다. (중략).
둘째, 이 실험은 에테르라는 관념을 없앰으로써, 전자기가 진공을 통과해 퍼져나간다는 장이론이 도입되는 데 중요한 역할을 담당했다. 1907년 마이컬슨은 ‘광학 정밀 기기와, 이 기기를 통해 실행한 분광 및 계량 연구의 공헌‘으로 노벨물리학상을 받았다. - P205


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정보 윤리학과 컴퓨터게임의 윤리학

컴퓨터게임은 놀이적 정보계다. 그것은 행위자들과 수용자들, 그리고정보적 대상들 사이에 이루어지는 정보 교환들의 제한적이면서 조합적인 수(number)를 가능하게 하려는 의도로 창조된다. 그렇다면 게임은게임 세계인 것만은 아니다. - P200

플레이어는 정보계에서 중요한 정보적 존재다. 즉 그는 구성주의적 가치를 갖는 정보적 존재인 것이다. 그는 한 사람의 행위자로서 정보계에 참여할 뿐만 아니라 시스템의 정보적 안녕에 책임을 져야 할 창조적 관리자(steward)로서 행동하기 때문이다. - P200

정보 윤리학의 대상지향적 접근법은 근본적인 관점 변화를 가정한다. 게임 속의 모든 존재는 관계를 맺고 있고 서로 접속하고 있으며, 어떤 다른 존재 혹은 그러한 모든 존재들과 관련되어 있다. 그리고 이는 실제로 프로그램되어 있거나 코드화되어 있는 것에만 해당되는 것은 아니다.
게임 커뮤니티, 개별 플레이어, 심지어 미디어나 전통상 게임에 외적인것으로 간주돼 요소들도 게임의 윤리적 구성에 있어 의미 있는 역할을 한다. - P201

이는 분포된 책임성(distributed responsibility)의 개념으로 이어진다. 그 개념은 디지털게임의 이해에 정보 윤리학이 한 중요한 기여다.²⁴ 컴퓨터게임의 경우, 정보계 안에서 역할을 수행하는 모든 정보적 존재는 그 정보계의 윤리적 가치에 있어 공유된 역할을 갖는다. (중략).
광범위한 책임성은 어떤 게임의 정보계 내에서 제기되는 윤리적 이슈들에 있어 어떤 이해관계자(stakeholder)가연관되어 있는지를 살펴야함을 의미한다. 그것은 또한 그러한 책임성들의 분포 및 상관구조들을 찾아야 함을 시사한다. 누가 무엇에 대해 언제 어느 정도로 책임이 있는가를 조사해야 하는 것이다. 게임에서 단하나의 책임 소지자(bearer)란 없다. 왜냐하면 게임은 대상지향적인 구조물이고, 여기서는 많은 요소들이 그 정보계 안에서의 그들이 갖는 존재론적 실존을 통해 서로 연결될 수 있기 때문이다. - P202

24 이 개념은 Floridi & Sanders 2004에 나오는 ‘분산된 도덕성(distributedmorality)‘을 내 식으로 개작한 것이다. - P352

놀이적 정보계의 윤리적 배치 내에서 플레이어들과 비플레이어들(nonplayers)²⁵이 갖는 중요성을 생각할 때, 광범위한 책임성은 결정적으로 중요하다. 정보계 안에서 행위자들과 참여자들이 갖는 책임성은 앞서 소개한 창조적 관리(creative stewardship) 개념과 관련이 있다. - P203

25 비플레이어들(nonplayers)은 게임 중심적 버전의 디지털 격차(digital divide)를 피할 수 있도록 고려되어야 한다. 내가 말하는 비플레이어들은 플레이어주체들은 아니지만 게임 정보계에 참여하는 이들이다. 이를테면 입법자들과 배급업자들, 혹은 가족 같은 경우처럼 말이다. 게임 개발자들은 실질적으로 플레이어-주체는 아니지만 게임 대상의 창시자(originators)라는 사실 탓에 정보계 안에서 특별한 위치를 점한다. - P352

정보 윤리학의 대상지향적인 접근법에서 비롯한 개념들 사용하여 덕 윤리학을 이야기하는 것은 가능할 수 있다. 그것 역시 광범위한 책임성이라는 개념과 관련이 있기에 말이다. 행위자들은 다수의 데이터 구조와 방법들을 지닌 정보적 대상으로 정의될 수 있다.²⁶ - P203

26 Floridi & Sanders 2001 - P352

(전략). 이를테면 어떤 특별한 게임의 정보 밸런스에 해로운 것은 몇몇 추상 수준들에서 규정되어야 한다. 윤리가(ethicist)가 책임성들의 네트워크를 배치할 만한 추상의 그래디언트를 창조함으로써 해가 되는 것을 명시해야 하는 것이다. (중략).
정보 윤리학의 관점에서 컴퓨터게임의 윤리는 두 개의 중대한 요소들을 갖는다. 우선 게임 소비자들이 게임 디자이너와 똑같이 책임을 지거나, 심지어 가끔은 더 많은 책임이 돌아간다는 사실을 의미하는 분산된 책임성이 하나다. 따라서 ‘생산하는 인간(homo poieticus)‘ 접근법과 정보윤리학의 유사성을 확인할 수 있다. - P204

나쁜 디자인은 비윤리적실천이다. 원칙적으로, 디자인상 빈약한 게임은 비윤리적 대상이다. 왜냐하면 그 게임의 기능장애적(dysfunctional) 디자인은 놀이의 경험을방해하거나 해롭게 하기 때문이다. 생태적 관계들의 네트워크인 정보계를 손상시키는 것이다.
(중략).
다시말해 그 게임은 디자인상으로는 비윤리적이지만 플레이어들에 대해서는 그렇지 않다. 반면 플레이어들이 그들 자신의 가치와 실천을 게임 속으로 가져오는 것을 허락하지 않고 그들을 묵살하거나 영향력을 박탈함으로써 플레이어들의 구성주의적인 윤리적 능력을 제한하는 게임은 외적으로(extrinsically) 비윤리적 게임이다. 그 게임은 행위자들과 그들의 정보적 능력에 영향을 미침으로써 정보계의 안녕에 작용한다. - P205

정보 윤리학의 관점에서 컴퓨터게임을 이해하기 위해서는 게임 디자인과 게임 대상 및 플레이어들, 그리고 여타 요소들을 고려할 필요가있다. 어느 정도의 관련 수준에서 정보계로서의 게임에 정보상으로 유의미한 다른 요소들을 감안할 필요가 있는 것이다. - P209

게임은 과정이다. 따라서 우리는 게임의 윤리를 그 자체로 이해해야 한다. 게임이 픽션 층위로 다가올 때도 이는 진실이다. 행위자와 수용자(patients) 및 시스템 사이에 이루어지는 정보적 교환의 일부는 아니지만 픽션적인(fictional) 모든 것은 컴퓨터게임 윤리에는 별 흥미가 없다. - P206

정보 윤리학의 한계

정보 윤리학은 컴퓨터 윤리가 제기한 몇몇 문제들을 해결할 수 있는 이론적 프레임을 제공하려는 대담한 시도다. 그것은 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 본성과 은유적으로(metaphorically) 유사(resemble)할수 있는 방식으로 정보 이론과 로직들(logics)을 사용함으로써 그러한프레임을 마련한다. 대상지향적 접근법의 사용과 정보계에 적용된 추상(abstraction) 방법의 이용은 정보를 존재론(ontology)으로 만들어주는 식으로 컴퓨터 작업(computing)의 내적 핵심을 보여 준다. - P207

컴퓨터게임의 윤리를 이해하는 도구로서 이러한 접근법이 갖는 한계들은 그것이 고도로 이론적인 본성을 갖는다는 점에 있다. 나는 컴퓨터게임의 장을 위해 몇몇 핵심 개념들을 변용하려 시도했다. 이러한 변용은 컴퓨터게임 윤리에 대한 새로운 통찰을 제공한다는 점에서 유용한것처럼 보인다. (중략).
컴퓨터게임에 정보 윤리학을 적용할 때 있을 수 있는 주요 개념상의 문제는 정보계 개념의 사용이다. 그것이 정보적이라는 이유로 게임을 정보계로 이해하고 그 게임의 어떤 요소에 존재(being)의 카테고리를 부여하는 것은 억지스러운 개념 적용처럼 보일 수도 있다. 아마 가장큰 문제는 이러한 개념 사용이 야기하는 도덕적 책임성의 확장과 함께 나타날 것이다. - P208

그럼에도, 게임의 상대적으로 폐쇄적(closed) 본성은 이 이론의 검증에 좋은 환경을 제공한다. 정보가 게임 경험에 의미 있는 지점에 대해서는 몇몇 분명한 경계들의 윤곽을 그리는 것은 가능하다. 우리에게 정보계를 꽤 분명하게 규정할 수 있는 능력을 주는 그런 경계를 정하는 것은 가능한 일인 것이다.
(중략).
특수한 대상에 이러한 프레임을 적용하는 일은 늘 개념들의 적용가능성 및 그 범위와 관련한 이슈들을 낳는다. 그러한이슈들은 이 이론의 한계다. 그런데도 나는 그것을 컴퓨터게임에 적용하고 그것의 유용성을 증명해 왔다. 그렇다면 과제는 그야말로 이러한한계들의 경계를 밀고 나가가는 것이 될 터다. 정보 윤리학이 컴퓨터게임의 윤리를 이해하는 데 성공적이고 자원이 풍부한 접근법으로 변호될수 있도록 말이다. - P209

경계들을 밀고나가는 행위, 덕 윤리와 정보 윤리학의 통찰을 결합하는 행위는 컴퓨터게임과 윤리 문제에 대한 나 자신의 이론적 접근법에 영향을 미치고 있다. 다음 장에서 나는 컴퓨터게임의 윤리를 실질적으로 분석하는 데 써먹을 수 있는 프레임을 제시할 것이다. 다음 장에서 사례 연구들을 통해 실제로 보여 줄 것이다. - P210

컴퓨터게임의 윤리

윤리와 컴퓨터게임에 관하여 행해진 작업 대부분은 컴퓨터게임의 내용에 포커스를 맞추어 왔다. 내용은 게임의 도덕적 가치를 결정해야하는 요소로 간주되었다. 이러한 접근법의 근본적인 결함은 분명 콘텐츠에 초점을 맞춘다는 점이다. 어떤 게임을 윤리적이냐 비윤리적이냐로 만드는 것은 게임 세계나 픽션이 아니다. 아니, 더 분명하게 말하자면, 컴퓨터게임의 윤리를 결정하는 것은 게임의 픽션만이 아니다. 픽션은 주된 요인도 아니다. - P210

컴퓨터게임의 윤리에서 픽션은 나름의 역할을 한다. 게임의 내용,
그 스토리, 배경이야기, 캐릭터 묘사와 시각화, 게임 세계는 게임의 윤리를 위해 중요한 관련 사항들이다. 하지만 그것들은 컴퓨터게임에서 윤리적 의미 구성을 위해 중심적인 역할을 하진 않는다. 왜냐하면 컴퓨터게임은 그것의 픽션적 본성을 넘어서는 대상들이고 경험이기 때문이다. - P211

게임의 내용은 게임의 윤리에서 어떤 역할을 하기는 한다. 하지만그 내용을 정확하게 묘사하는 것만으로는 충분하지 않다. 게임이 플레이어들을 위해 경험을 창조하도록 디자인된 대상들이라는 점을 고려할 경우에만, 우리는 게임 윤리의 분석을 위한 출발점을 갖게 될 것이다. - P212

컴퓨터게임은 대개 플레이어가 직접 게임 시스템에 대해 도덕적 판단(moral reasoning)을 실행할 수 없으며 플레이어 자신의 가치에 따라그 게임을 변경할 수도 없도록 디자인된 시스템이기 때문에, 게임이 생산할 수도 있을 윤리적 경험들에 도덕적 책임을 지는 것은 게임 디자인이다. - P212

만일 디자이너들이 좋은 의도로 원한 것이 플레이어들의 경찰관 총격을 피하는 것이었다면, 픽션과 게임 디자인 둘은 플레이어에게 경고를 보내고 게임 세계 내의 도덕적 행위자로그러한 선택을 하도록 안내했어야 했다. 이를테면 경찰관 총격이 실제로 불가능하거나 너무 부담이 큰 짓이며 쓸모없는 행동인 레벨 디자인을 보충함으로써 그러한 행위를 막았어야 했다.
나쁜 디자인만 윤리적으로 유의미한 것은 아니다. 대상으로서의게임 디자인 또한 에르고딕 구조(ergodic structure)다. 플레이어들은이 구조 덕분에 픽션에 접근하고 경험한다. - P213

컴퓨터게임은 또한 경험이다. 즉 게임이라는 상태 기계와의 상호작용에 의한 게임 플레이의 현상학적 창조(phenomenological creation)인것이다. 경험으로서의 게임 윤리는 플레이어의 윤리와 긴밀하게 연결되어 있다. 그뿐만 아니라 그것은 그러한 경험을 창조하도록 설계된 게임시스템과도 긴밀하게 결속되어 있다. - P214


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02

내 몸을 살리는
핵심 코어 운동 - P24

이 책의 운동은 총 8가지로 구성되어 있다. 처음 운동을 시작하는 사람은 반드시 준비운동으로 자가근막이완운동부터 차근차근 따라 하자. 일반적으로 코어를 단련하고 싶다면 코어 운동 3단계까지 해도 충분하지만 더 강하고 완벽한 코어 근육을 만들고 싶다면 4, 5단계까지 실시하자.
어느 단계까지 운동하느냐는 개인의 자유이지만 운동이 끝난 후 마무리 운동으로 회복 스트레칭은 꼭 실시하기를 권한다. - P24

운동 단계별 구성

준비운동 ① 자가근막이완 운동은 운동 전뿐 아니라 매일 시간을 정해 꾸준히 실시하는 것이 좋다.
(중략).

준비운동② 다이내믹 스트레칭 역시 운동 전은 물론, 매일같이 꾸준히 하면 관절과 근육을 부드럽게 만들어 부상을 예방하고 올바른 움직임을 만드는 데 많은 도움이 된다. (중략).

1~3단계 코어 운동은 주 3~5일 정도 하는 것을 추천하며 전면, 측면, 후면으로 나눠 운동할 수 있다. 1단계는 대부분 버티는 동작으로 기본 코어 근육 강화에 도움이 된다. 2단계에서는 상, 하체의 움직임으로 더 많은 코어 근육과 나선형 근육이 사용된다. 3단계에서는 가동성 코어 근육을단련할 수 있다. (후략). - P25

마무리 운동 회복 스트레칭은 모든 운동이 끝난 후 항상 실시한다. 준비운동인 자가근막이완 운동과 같이 근막이완 후 꾸준히 해주는 것도 좋다. 운동으로 인해 체온이 오르고 신체 관절의 가동범위가 증가했을 때 회복 스트레칭을 하면 유연성 향상에 도움이 된다.  - P25


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4. 나르시스와 에코

에코의 이야기는 그 전에 수집된 신화에 오비드가 덧붙인 것이라고 전해진다. 사실이 그렇다면, 그것은 오비드의 천재성을 입증해주는데, 그 이유는 에코가 나르시서스의 여성적 상대 짝을 나타내기 때문이다. 또한 그녀는 임상적으로 자기애적인 사람들이 극도로 방어적인 통제를 하려고 할 때 취하는 태도를 나타내기도 한다. 그때 반영의 요청, 즉 "입을 다물고, 듣기만 하라"는 요청은, 우리가 그런 통제의 의미를 존중해야 하지만, 실제로는 우리로 하여금 반영해주지못하게 한다. (중략).
이제 주된 질문은 우리가 들은 것에 어떻게 반응할 것이냐 하는 것이 된다. 우리가 단순히 응하는 태도로 더듬거리면서 대꾸할 것인가?
아니면, 더 깊은 의미에서 심층적으로 반영할 수 있는가? - P147

우리의 응답이 피상적이면, 우리의 반영은 14세기의 베르코리우스(Berchorius, 『성서도덕사전』을 쓴 14세기의 작가-역자 주)가 말한 도덕률과 같은 반영으로 된다: "에코는 산들을 둘러싸고 있는 아첨꾼들, 즉 높은 지위에 있는 사람들을 말한다.... 그때 어떤 사람이 무슨 말을 하면, 그들은 그 말이 마치 축복이라도 되는 것처럼 그의 말로 즉시 대답한다.¹⁴ - P148

14 Vinge, 88. - P312

자기애성 성격장애자의 치료에서 우리도 환자를 지배하는 과대성의 압력과 동일시하면, 결정적인 말을 하면서 너무 말을 많이 하려는욕망에 굴복할 수 있다. 또한 우리는 우리가 지쳐 있고, 자기애적 방어의 의미를 간파하려고 열심을 내지 않는다는 인상을 주면서 깊이있게 반영하지 못할 수도 있다. 그런데 그 두 가지 태도들은 모두 우리가 무엇을 하든지, 어떻게 환자에게 다가가려고 하든지, 부족하기는 마찬가지이다. - P148

빈지가 말하듯이, 피타고라스의 상징적 경구들은 피타고라스가 그의 제자들에게 한 말이라고 여겨지는 구절을 모은 수수께끼 같은 문집으로, 16세기와 17세기에 신플라톤주의자들과그 후예들이 해석하려고 애썼던 책이다. 그것들 가운데 피치노(M.
Ficino)가 라틴어로 번역하고, 가이랄두스(Gyraldus)가 인용한 구절하나가 있다: "우리는 바람이 불 때, 에코에게 기도해야 한다."¹⁶ - P149

16 Vinge, 147. - P312

(전략).
그러므로 에코는 심리학적으로 말해서, 자아와 원형적 세계의 관계를 나타낸다. 임상 작업에서도 마찬가지다. 분석가가 환자의 통제하는 말들을 반영할 때, 그는 원형적(때때로 형이상학적인 것이라고 부를 수도 있다) 배경을 암묵적으로 이해하고 반영해 주어야 한다. 이런 이해에는 환자가 요청하는 것이 분석가의 자아에게 차단되지 않고, 무의식 속으로 받아들여지면서 환자에게 되돌려지고, 그때밝혀진 것 외에 그 어느 것도 전달되어서는 안 된다는 사실을 의미한다. 그것은 순환적 과정이다. - P150

그들은 지각(perceiving)과 이해(conceiving)의 차이를 안다. 지각은 보고 아는 것이다. 그들에게 보이고, 알게 되는 것은 분류될 수 있다. 그러나 이해하는 것은 다르다. 이해하는 것은 듣고, 아는 것이다. 지각할 때는 눈으로 보고, 인식한다. 그러나 이해할 때는 마음으로 듣고, 반성한다 들린 것은 사물이 반향을 일으킨 것이다. 이런 "반향"을 듣는 것을통하여, 사람들은 상징되는 것을 안다... 상징주의에 대한 개념과 상징적 사고는 메아리, 그림자, 이미지, 본질이라는 단어들로 표현된다.¹⁹

이것은 신-플라톤적인 견해와 놀라울 정도로 비슷하다. 이들은 모두 에코가 사건을 원형적으로 이해하는데 중요한 은유라는 점을 인정하는 것이다. - P151

19 Gerado Reichel-Dolmatoff, Amazonian Cosmos, 93. - P312

오비드의 이야기 속에서 에코의 모습은 피타고라스의 경구와 투카노 원주민의 개념에서 보이는 것과 멀리 떨어져 있는 듯하다. (중략).
그러나 우리는 그녀가 메아리로 축소되었다는 상황을 반드시 떠올려야 한다. 거기에는 헤라가 테이레시아스의 눈을 멀게 한 것처럼 헤라에게 책임이 있다. - P151

자기애의 병인론(病因)을 지배하는 남성성-여성성의 갈등은 에코에게도 지배적이었다. 거기에서는 자기애적 상황의 자아 발달에심각한 상처가 있었을 뿐만 아니라 다른 성의 요소가 제대로 작용하지 않았거나, 그렇지 않으면 권력행사를 하면서 장애를 일으켰던 것이다. - P152

그러나 반영 과정이 공감적 거울처럼 정신의 심층에서 실제로 이루어질 때, 그것은 과연 자기애성 성격장애자를 변환시킬 수 있는가?
섬세하고 효과적인 반영이 없으면, 자기애적 방어를 꿰뚫을 수 없는것은 자명한 사실이다.  - P152

5. 시기심의 저주

나르시서스 신화의 수많은 해설가들은 자기애에 대한 현대 임상가들이 전하는 견해들처럼 시기심의 역할에 대하여 지적한다.

(중략).

시기심의 중요한 역할은 나르시스와 그의 구혼자들 사이의 관계에서 뚜렷하게 나타났다. 구혼자들은 그가 욕망의 대상이지만 완전히 다다를 수 없는 대상이기 때문에 시기심을 느꼈다. 이 감정이 격해질 경우 자살로 이끌 수 있는 것처럼, 고대의 저자 캐넌(Canon)은이 신화에 대해서 다시 언급하면서 나르시스의 구혼자들 가운데하나는 너무 고통스러워서 자살하겠다고 위협하였고, 나르시스는그에게 칼을 보냈다고 하였다.²² - P154

22. Ibid, 20. "보에티아(헬리콘에서 그렇게 멀지 않은 곳에 있는 마을)의 테스피아(Thespia)에 나르시서스라는 소년이 살았는데, 그는 매우 아름다웠지만,
에로스와 그를 사랑하는 사람들에게 오만하였다. 그를 사랑하던 사람들은 모두 포기하였지만, 아메니아스만은 끈질기게 구애하였다. 그러나 나르시스가 그를 받아들이지 않고 그에게 칼을 보내자, 그는 신들에게 복수해 달라고 하면서 나르시서스의 집 문 앞에서 자살하였다. 나르시스가 우물 속에서 그 자신의 얼굴과 몸매를 보자, 그는 이상하게도 그 자신의 첫사랑이자 유일한 구혼자로 되었다. 그는 아메니아스의 사랑을 멸시하였기 때문에 혼란에 빠져서 너무 괴로워하다가, 결국에는 자살하고 말았다. 이 일이 있은 다음, 테스피아 사람들은 에로스를 두려워하였고, 공식적인 예배에서 더 공경하게 되었으며, 개인적으로 회생제를 드렸다. 그 지역에 사는 사람들은 나르시서스의 피가 떨어진 땅에서 수선화가 자라고, 퍼졌다고 믿는다.
스포트니츠(Spotnitz)와 레스니코프(Resnikoff)는 자기애성 성격장애자들의 특징적인 방어에는 공격성, 자기증오, 가학성이 있다는 그들의 중심적인 생각을 개진하면서 이 신화의 캐넌 판에 대해서 분석하였다(Psychotherapy of Prevedipal Conditions, 94-100). - P313

나르시서스 신화를 또 다르게 말하는 것들에서 다른 신성들도 종종 시시심의 저주에 대해서 말한다. 그 예로 아모르와 비너스도 일반적으로 언급된다. 모든 경우들에서 사랑의 원형적 원리는 나르시서스에 의해서 파괴되고, 그는 마치 그가 제일 두려워하는 시기심을 체험해야 하는 것처럼 교만 가운데서 저주의 과녁이 된다. - P155

나의 임상경험에 의하면, 시기심의 역동은 거울 전이 방어가 해소된다음 자기애성 성격장애자의 변환과정에서도 나타난다. 그렇지 않으면 초기에 자기애적 전이가 주로 시기심을 방어하기 위해서 형성되거나 그 어떤 대상도 환자를 위해서 이상화되거나, 통제되도록 전이 에너지를 받아들이려고 하지 않을 것이라는 무의식적 신념을 방어하려고할 때 대두된다. 그와 반대되는 신념은 옳다.  - P155

6. 나르시스와 그의 반사상

반사상의 이야기를 이해할 수 있는 중요한 열쇠는 이마고(imago)와 움브라(umbra), 즉 반사상과 그림자라는 단어의 의미이다. 그 두단어는 해설자가 나르시스를 부를 때 같이 사용된다: "네가 보는것은 단지 반사된 이미지의 그림자일 뿐이다." 이마고와 움브라라는단어는 보통 바꿔서 사용할 수 있기 때문에 빈지는 그 표현의 의미가 무엇인지는 명확하지 않다고 말한다. - P157

프레이저의 연구에 나오는 모든 예들은 반사상이나 그림자는 마나(mana), 즉 어떤 사람에게 있는 영혼의 성질 또는 초개인적이고, 신적인 힘의 대상이라는 사실을 보여준다. 나르시서스가 물에 비친 그의 모습을 보았을 때, 그는 그의 영혼과 생명의 중심을 보았던 것이다.
거울의 이미지와 자기를 동일시한 중요한 예는 초기 그리스의 디오니소스 비의儀)에서 찾아볼 수 있다. - P158

디오니소스의 부정적 측면은 케피스-같은 힘과 많은 점에서 유사하다. 우리가 제4장에서 살펴볼 테지만, 디오니소스는 엘레우시스비의에서 중심 되는 존재이고, 케피수스강은 엘레우시스 근방을 흐른다. 디오니소스 안에는 케피수스 같이 침투적인 그의 부정적 측면으로부터 구속 받을 수 있는 가능성이 들어 있는 것이다. - P160

심리학적으로 볼 때, 그림자나 반사상은 자아가 아니라 자기의 이미지를 비춰준다. 자기애성 성격장애자에게 거울에 비친 자신의 모습을 보고 연구하게 하는 것은 재미있을 뿐만 아니라 정신치료적으로도 유용하다 - P161

(전략). 그러나 그는 자기와 혼동된 상태에 있어서 그 강력함을 거의 느낄 수 없었고, 늘 열등감에 시달렸다. 그가 자기와분리될 수 있고, 자기의 의지를 권력욕과 동일시하지 않고 존중한다면, 그의 진정한 능력을 느낄 수 있고, 그것이 그에게 속한 것이 아니라 자기의 원형적 에너지로부터 나오는 것이라는 사실을 깨달을 수 있다.
물론 이것은 자기애성 성격장애자들에게 가장 어려운 일이 될 테고, 그것은 나르시서스가 물에 비친 상이 그의 이미지인 것을 인식하고, "왜 그러느냐, 가련한 젊은이여"라고 한 문제이기도 하다. - P161

8. 첫 번째 단계의 이점과 결점

첫 번째 단계의 변환과정은 대부분 자기애적 전이를 통해서 이루어지는데, 그때 내성화의 중요성과 상상력 및 원형의 치유기능이 자리를 잡는다.⁶²
이 지점에서 나의 경험을 말하면, 나는 임상적으로 전혀 다른 구도를 보았다. 그것은 처음에는 분열증적 문제처럼 보였지만, 우리가 제4장과 5장에서 볼 테지만 지금 나타난 것은 그 전의 자기애적 구조때문에 감춰져 있던 자기의 한 부분이다. 이런 맥락에서 볼 때, 자기애의 형성을 자기(自己)의 방어라고 보는 것은 타당하다.⁶³ - P192

62. 주디트 허백(Judith Hubback)이 코헛의 「자기의 분석」 (Analysis of theSelf)의 서평에서 말했듯이 자기애적 전이들은 원형적 전이가 아니라는 사실을 지적해야 한다. 그것들은 개인적 요소들과 원형적 요소들이 혼합된 산물이다(제3장의 제3절을 참조하시오).
63. Cf. Michael Fordham, The Self and Autism, 90f. - P315

여성적인 것과 본능

첫 번째 단계를 특징짓는 것은 여성 영역에서의 심층적 변환이 부족하다는 점으로, 이것은 오비드의 신화에러 에코가 피상정인 걱으토 그려진다. (중략).
소위 본능적 과정에 다가가지 않는 것이 자기애성 성격장애자들의심각한 한계라는 사실은 의심할 여지가 없다. 하지만 사람들이 이 문제를 어떻게 처리하느냐고 하는 것은 중요한 질문이다. 우리는 그것을 두 번째 단계에서 다룰 것이다. - P193

본능에 대한 인식, 특히 신체에 대한 인식에 필요한 것은 자기애성성격에 있는 전능한 환상으로 가득한 오이디푸스적 문제들을 환원적으로 통합하는데 있지 않고, 공격성을 통합하는데 있지도 않다. 그것들이 필요하기는 하지만 충분하지는 않은 것이다. - P193

경직성으로 나아가는 경향

여성성에 제한적으로 접근하는 데서 파생된 첫 번째 단계의 한계는 경직성으로 나아가는 찌꺼기를 남긴다. (중략).
그들에게는 개성화, 창조성, 내성화 등 새롭게 발견된 가치들도 곧 그들이 다가가야 하는 "길"처럼 어렵게 느껴진다. 첫 번째 단계에서 긍정적인 남성적 기능으로 가는 변화, 예를 들어서 말하자면, 권력과 과도한 야심이 아니라 자기의 요청이나 전개와 관계된 정신에 대한 감각으로의 변화는 대단히 중요하다. - P194

두 번째 단계에서 여성적인 영혼에서 분열되어 나온 것들을 통합(또는 구원)하는 과정은 첫 번째 단계의 소년-노인의 유형(puer-senex pattern)을 따르지 않는 의식을 뚫고 들어가면서 남성적인 것을 요청한다. 이 새로운 남성적이고, 디오니소스적인 의식의 발달은 두 번째 단계에서 이루어지는 변환의 한 부분인데, (후략).⁶⁴ - P194

64 Cf. James Hillman, The Myth of Analysis, 63f. - P315

자아와 무의식의 관계성

변환되지 않은 자기애성 성격장애자에게 정신적 실재의 내적 세계는 무엇인가 믿을 만한 것이 되지 못한다. 그래서 그들은 무엇인가 좋은 것이 사라졌다는 뿌리 깊은 신념이 있다. - P194

1) 거기에는 무의식으로 자아의 구조를 반영하려는 강한 경향이 있다. 예를 들어서 말하자면, 창조적인 아이디어가 떠오를 때, 무의식을 자아보다 더 큰 의식의 원천으로만 받아들이지 않고, 꿈이나 환상을 통하여 그 아이디어를 채우거나 정당화하는데 사용하려고 한다. 그 결과 자아와 무의식 사이에서는 정말 창조적인 대화가 일어나지 못한다. - P195

2) 그들에게는 다른 사람에게 너무 많이 주려는 경향이 있다. 무의식은 지식과 에너지의 측면에서 커다란 부의 원천으로 사용되는데,
그 보물은 그 자신이 아니라 다른 사람에게 주어진다. 이것은 정신치료자에게 ‘다른 사람을 도우려는 강한 욕망을 나타내면서 매우 흔하게 나타나는 상황이기도 하다. - P195

3) 정신적 실재의 가치를 개인적으로 체험하지 못하는 것은 정신적 이미지(psychic image)를 제대도 체험하지 못하는 것과 상당히연관되어 있다. 이상화 전이를 내면화한 것은 내면에 의지할 수 있는대상이 있다는 것으로 이끌어가지만, 그 반면에 그 이미지를 계속해서지혜 있는 사람이나 영적 지도자로 만들 수 있는 것이다. - P196

그러나 첫 번째 단계에서 변형이 일어나고, 그 다음에 그 변형이 공고하게 되었을 때도 이미지는 자아에게 이런 종류의 정신적 실재를 가져다주지 못한다. 그때 자발적으로 나타나는 이미지들은 상대적으로 거의 없고, 정감도 별다른 영향을 주지 않는다. - P196

9. 꿰뚫고 들어가는 여성적인 힘

첫 번째 단계가 반영을 존중하고, 존재의 원형적 배경을 비춰줄 수있는 남성적 태도를 제공하기는 하지만, 적극적으로 꿰뚫고 들어가고, 정신에 의해서 영향을 받는 능력과 욕구를 통해서 얻는 것은 별로 없다. 이런 한계는 외부의 관계성에서는 물론 내면세계를 고찰하는 내성적 차원에서도 존재한다. (중략).
이렇게 꿰뚫고 들어가는 능력은 처음에는 오비드 신화에서 케피수스의 부권제적 우로보로스로 상징되는 것처럼 자기애성 성격장애자들에게 부정적인 방식으로 존재한다. 변환 과정에서 영혼을 존중하는 태도는 다른 사람이 침해당하지 않게 하고, 자기애성 성격 구조가변환되지 않은 사람으로부터의 공격이 재발되지 않게 하기 위해서다른 사람의 정신을 심하게 꿰뚫고 들어가지 않게 한다. - P197

자기에서 분열된 여성적 측면이 통합되기 시작할 때, 정신적 삶은 그 전과 다른 특성을 띠게 된다. 여성성, 즉 여신의 영역을 새롭게 인식하고 존중하는 것으로 제일 잘 표현할 수 있는 여성성은 종종 남성적 가치를 능가하는 힘을 얻게 된다.⁶⁶ - P198

66. 여기에서 여신이라는 용어를 사용한 것은 그것이 부권제의 발달로 억압된때까지 고대 문화를 지배했던 여성적 위상을 존중하고, 특정화하기 위해서이다.
그 용어는 때때로 개념적 사고의 족쇄에 갇히기 전 상태를 말하는 심상과 정감을 불러일으키기 때문에 "원형적 여성성"을 가리키는데 즐겨 사용된다. 여신의에너지는 "정신 안에 결코 통합되지 않고, 자아에는 더욱더 그러하다. 여신 자체에 대해서는 알 수 없다. 융이 주의한 것을 다시 말하자면, 우리는 원형 그 자체는 결코 알 수 없고, 다만 그 이미지들만을 알 수 있을 뿐이다. - P315

 여성의 꿰뚫고 들어가는 능력은 잘-분화된 아니무스에서 나오는 효율성과 전혀 다르고, 여성이 남성의 아니마와 동일시한 상태에서 발휘하는 능력과도 완전히 다르다. 오히려 그것은 그녀가 자신의 여성적 측면을 의식적으로 인식하고 발휘하는 것이다. 그리고 그것 때문에 그녀는 남성의 지혜와 결코 같지않은 지혜에 기반을 둔 권위를 가질 수 있다. - P198

이런 여성적인, 꿰뚫고 들어가는 힘의 특징적인 성질은 그것이 나타날 때 그것은 발달된 아니무스로부터 나온 것이 아니고, 삶의 경험들이 통합돼서 나온 것도 아니라는 사실이다. 오히려 그것이 드러날때, 그것은 본래 거기 있었지만, 두려움이 너무 많아서 감추어져 있었다는 것이 분명하다. - P199

그런 여성은 그녀의 남성 반려자에게 그가 전혀 상상도 하지 못했지만 필요로 하는 여성적인 것을 깨닫게 한다. 그래서 그는 그 자신의 것처럼 그를 꿰뚫고 들어오는 여성적 힘에 대해서 알게 된다. 그것이 그를 변화시키게 하고, 그의 남성적인 영적 구조가 쇠락하게 한다. 그가 가지고 있던 모든 힘을 여신에게 양도하는 것이다. - P199

내향적인 수준에서 남성들은 그의 페르세포네 같은 영혼을 인도자로 삼을 수 있다. 그는 그에게 영혼의 신비, 그가 알지 못했던 심층이그에게 있다는 사실을 깨닫고, 그것이 그가 여태까지 생각했던 가치체계를 모두 부수고, 그를 경악하게 하면서 새로운 가치 체계를 창조할 수 있는 새로운 비전을 감지한다. - P200

자신에게 여신적-힘이 있다고 느끼는 여성들은 남성들과 새로운방식으로 관계하게 된다. 그녀는 그녀가 외부의 동반자, 즉 꿰뚫고 들어가는 힘의 도움 없이 제대로 작용할 수 없다는 사실을 배우게 되는것이다. 그녀는 진정한 삶의 동반자를 필요로 하게 된다. 그렇지 않으면 그녀는 그녀 자신을 현실적인 시간과 공간의 세계에서 실현시키지 못하게 되기 때문이다. - P200

그러나 그녀의 파트너가 자기애에 고착되어 있다면, 그는 여신과 관계된 자신의 진정한 여성적 정체성을 추구하는 여성들에게 아무 도움도 줄 수 없다. 자기애적 남성은 진정한 여성적 능력을 발달시키려는 여성들에게는 가장 커다란 장애가 되는 것이다. - P201

3
관계의 양상: 무의식과 신체의 관계

1. 서문

변환의 두 번째 단계(나는 다시 첫 번째 단계에서처럼 강조하지만)에서 공감은 그 전 단계에서 요청되었던 것보다 다른 종류로 더 깊이이루어져야 한다. 따라서 분석 과정에서는 그 전과 다른 방식으로 관계 맺는 것을 생각해 보아야 한다.
전이에서의 저항, 카우치나 의사의 사용, 내담자의 격노를 언제, 어떻게 다룰 것인가, 그리고 적극적으로 반응하거나 침묵하는 것의 중요성 등 분석 기술과 개념을 다루고, 깊이 있게 분석하는 것이 얼마나 중요한가 하는 것처럼 분석의 예민한 문제들을 다룬 문헌들은 많이 있다.¹ - P202

제3장

1 Cf. Michael Fordham et al., Technique in Jungian Analysis. - P315

예를 들어서 말하자면, 고든은 코헛(Kohut)과 칸(Kahn)에 대해서 이렇게 말한다.

이 두 분석가들의 사상에서 겹치는 부분은 상당히 많다. 왜냐하면 칸 역시 정신에는 그가 보기에 이드-자아 초자아 구조와 분리된 영역인 자기가 있다고 말하기 때문이다. 그러므로 분석가들은 그의 환자들과 두가지 방식으로 관계를 맺을 필요가 있다. 먼저 자아이드-조사의 구조가 관계될 때, 분석가는 구조적 갈등으로 의미를 해독하기 위하여 환자와 언어적으로 소통하면서 경청해야 한다. 칸은 그것을 해석이라고불렀다. 그러나 자기나 자기의 양식(style)이 문제가 될 때는 "무엇이라고 규정하기가 더 어렵다. 그것은 환자의 자기체험의 범위의 특성과관계되기 때문이다."²

그것을 가리켜서 코이 "내성의 대체물로서의 공감이라고 규정한 것이든지, 아니면 "환자의 자기체험의 범위의 특성"이라고 말한것이든지 간에 우리는 서로 다른 분석가들이 그 자신의 은유로 말하는 영역에 들어가지 않을 수 없다. - P203

2 Rosemary Gordon, "Narcissism and the self". - P315

분석 과정에서 분석가의 개인적 특성을 가지고 접근할 필요가 있다는 사실은 의심할 여지가 없다. 분석에서 자기(Self)가 중심적인 관심사가 된다면, 분석가 자신의 인격은 중요한 원천이 된다. 여기에서더 논의할 것은 나 자신의 주관성과 은유의 선택이 너무 중요해진다. - P203

 일반적으로 말해서, 내가 앞으로 묘사할 의식과 존재의 특질은 물질로부터 영을 추출하는 연금술의 은유를 따를 것이다. 그러나 이 맥락에서 물질은 집단적 무의식을추상하는 것이 아니라 인간의 신체로 이해하는 것이 제일 좋다. - P204

2. 신체 정보의 수집

분석 상황에서는 언제나 정보를 수집해야 하는데, 그것은 물론 환자가 제공하는 꿈이나 환상들로만 국한되지 않는다.⁷ 예를 들어서 말하자면, 역전이는 언제나 객관적인 자료의 원천이 되거나 저항에 다가갈 수 있는 길이 된다. - P204

7 Cf. Schwartz and Ross Schwartz, 74ff. - P316


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좋은 게임의 심장 놀이의 해석학적 순환


덕 윤리학의 관점에서, 플레이어는 덕이 있는 존재로 이해되어야 한다.
게임 상황에 몰입할 때, 플레이어는 게임이 부과한 도전을 해결하기 위해 그들의 운동 기능, 추론 능력과 논리력, 지능을 사용한다. 그들은 또한 윤리적 추론 능력(reasoning)을 적용한다. 이는 컴퓨터게임에서의자기 행위에 대해 플레이어들에게 책임이 있음을 함축한다. - P171

 덕을 갖춘 컴퓨터게임 플레이어는 자신의 행위뿐만 아니라 참여하는 시스템의 디자인에 관해서도 비판적이고 윤리적으로 반성을 해야 한다. 덕이 있는 플레이어는 혼자이든 커뮤니티속에서든 게임 경험에서의 자기 행동을 통해 자신의 행위에 대해 반성하는 그런 존재다. - P171

플레이어의 능력을 조건 짓는 게임 시스템, 플레이어의 개인적 추론 능력과 놀이적 프로네시스, 그리고 커뮤니티의 한 멤버로서의 플레이어 말이다. 게임 플레이라는 것은 이들 세 가지의 상호작용이다. 사실상 이는 컴퓨터게임에 대한 덕 윤리학적 접근법의 핵심이라고 할수 있다. - P172

(전략). 그렇다면 다음 두 가지 이슈가고려되어야 한다. 하나는 행위자로서 게임의 윤리와 플레이어가 아닐때 그 행위자의 윤리 사이의 관계와 관련된 것이다. 다른 이슈는 도덕적행위자로서의 플레이어와 도덕적 대상으로서의 게임 간 관계와 관련이있다. (중략).
이 두 이슈들은 가다머가 응용했던 해석학적 순환의 변주된 버전을 이용하여 설명될 것이다. 나는 이 개정판을 놀이적인 해석학적 순환(theludic hermeneutic circle)이라 부를 것이다. 하이데거에게 영향을 받은가다머의 해석학은 고전적 해석학을 넘어서서 존재와 역사 내 존재를이해하는 존재론적 도구(ontological tool)가 된다. - P172

놀이적 프로네시스는 게임 경험을 해석하는 과정에서 필요한 윤리적자원이다. 놀이적 프로네시스는 플레이어-주체와 게임 경험 외부의 문화적 존재에 비추어 게임 경험을 윤리적으로 해석하는 것으로 정의될수 있다. 그것은 놀이적인 해석학적 순환의 적용가능성을 이해하기 위한 결정적 요소다. (중략).
체화되고 문화적인 존재라는 말로 내가 지칭하고자 하는 것은 실제로몸을 지니며 육체화(embodiment)와 젠더라는 이슈들을 산출하는 어떤사람이다. 그는 하나 혹은 그 이상의 문화 속에서 살아간다. 플레이어는게임 속에 있는 주체만을 의미하지 않는다. 그는 또한 게임 시스템과 게임 상황을 해석함으로써 게임을 실제적인 경험으로 탄생시키는 몸주체이기도 하다. - P173

 윤리는 그러한 해석 과정에서 어떤 역할을 한다. 즉 선택될 수 있는 게임 시스템과 가능한 전략의 분석 또한 도덕적관점에서 평가된다. - P174

놀이적인 해석학적 순환은 층위가 있는 해석의 도덕적 과정으로 작동한다. 이 과정은 플레이어되기로 시작해서 일련의 해석적 단계들을통과한다. 이 단계들은 결국 놀이적 프로네시스의 성장으로 이어진다.
해석 과정은 게임 외부의 문화적 주체와 더불어 시작한다. 그 주체는 어떤 게임 시스템을 경험함으로써 행위자가 된다. (중략). 즉 윤리적 존재로서 ‘제로상태(zero-state)‘의 플레이어는 게임의 윤리적 가치와 담화에 무비판적으로 참여한다.
내가 말하는 제로상태라는 개념은 행동주의 이론(behaviorist theory)에서 사용하는 ‘빈 석판(blank slate)‘ 개념을 지칭하지 않는다. 플레이어주체가 게임 경험 속에서 새로이 창조되기는 한다. 하지만 그 주체는 문화적 자아와 그 전의 게임 플레이의 전통으로부터 태어난 존재다 - P174

일단 그러한 제로-주체가 탄생하면, 놀이의 해석학적 순환의 해석과정은 시작된다. 만일 플레이어들이 단순한 제로-플레이어들로 축소된다면, 부주의하거나 비도덕적으로 대상으로서의 게임에 결정돼 버린다면, 우리는 게임 디자인과 허구 세계에 대응하는 반성들을 발견하지 못할 수도 있다. (중략).
플레이어-주체는 게임에서 승리할 수 있거나 분명한 승리의 조건이없는 경우 목표 그 이상의 것을 성취할 수 있는 주체일 뿐만 아니라, 게임 상황 및 게임이 만들어 낸 목표들과 제한들에 따라 자기 행동을 변경할 수 있는 덕이 있는 플레이어이기도 하다. 어떤 플레이어가 되고자 하는 아무개(somebody)는 승리를 거두는 것이 아닌, 승리하는 방법에 의해 결정된다. - P175

다시 말해 덕이 있는 플레이어는 수행된 전략과 선택들을평가하기 위해 자신의 놀이적 프로네시스를 사용하는 가운데 도덕적으로 플레이함으로써 승리하고자 한다.
이는 놀이의 해석학적 순환의 1단계다. (중략). 하지만 앞서 말한 것처럼, 한 사람의 플레이어로 존재한다는 것은 플레이어들의 공시적(synchronic) 커뮤니티와 통시적(diachronic) 커뮤니티의 일원으로 존재한다는 것이기도 하다. 이러한 커뮤니티는 게임을 경험하는과정에서 결정적인 역할을 한다. - P176

우리의 플레이어-주체, 즉 제로-주체로 시작하지만 그러한구체성에 대한 대화적 반성을 거치며 변경된 주체는 게임 커뮤니티와의대화 속에 있다. 싱글 플레이어 게임일지라도 말이다.¹⁰ 플레이어 개인과 플레이어 커뮤니티 간의 관계는 싱글 플레이어 게임에서의 치팅(cheating)이나 하드코어(hardcore) 게임하기와 같은 주제들을 다루는데 이용될 수 있다. - P176

싱글 플레이어 게임에서 플레이어는 치팅하지 않는다는 주장이 있을 수 있다. 왜냐하면 선한 플레이어의 요건들 중 한 부분은 게임이 부과하는 도전을 뛰어넘는 것, 즉 기술(skill)에 기반을 둔 업적을 쌓는 것이기 때문이다. - P176

커뮤니티는 멀티 플레이어 게임의 보다 큰 부분을 차지하고 있다. 왜냐하면 길드들처럼 커뮤니티의 제도화되고 체계적으로 뿌리내린 대표 커뮤니티들(representations)의 존재 덕분에 말이다.
이러한 해석의 두 번째 단계가 행하는 것은 플레이어들을 플레이어의 문화적 커뮤니티라는 보다 큰 맥락 속에 위치시키는 것이다. 이 커뮤니티가 문화적인 이유는 상이한 플레이어 커뮤니티가 게임에서 다양한 전통을 창출하기 때문이다. - P177

놀이의 해석학적 순환의 마지막 요소가 있다. 컴퓨터게임의 윤리를 이해하는 데 이 개념을 적용할 수 있고 그 관점을 확장해 주는 요소 말이다. 플레이어들과 플레이어 커뮤니티들은 게임 경험 외부의 문화적이고 육체화한(embdied) 계기들이다. 여기서는 대상으로서의 게임의 가치가 아닌 다른 가치, 플레이어 혹은 플레이어 커뮤니티가 지배적이다. (중략).
문화적 금기들이 있다. 그리고 게임 세계에의 약속만으로 뒤엎을 수 없는 확고한 신념들이 있다. 한사람의 플레이어로 존재한다는 것은 참조점(reference)으로서의 현실 세계를 살아가는 도덕적 존재들로 우리를 만들어 주는 것의 일부를 지키는것이다.
이것이 주체로서의 플레이어와 그 주체가 생겨난 자아(the self) 사이에 쉽게 구별할 수 있는 경계가 있음을 말하는 것은 아니다. 현실 경험의 두 방법들 사이의 경계에서 어떤 화살표 찍기(arrow pointing)를행하기란 불가능하다. - P178

 한 사람의 플레이어로 존재한다는 것은 또한 도덕적이고 육체적이며 문화적인 존재들인 우리에 의해 평가받는 것이기도 하다.
게임에 충실한 제로-주체로 시작해서 플레이어-주체와 도덕적 존재 사이의 대화로 끝나는 이러한 전체 해석 과정이 놀이의 해석학적 순환을 구성한다. (중략). 반면 역사적으로 말하자면, 플레이어 커뮤니티는 치터들과 그리퍼*들을 분열(disruption)의 요소로 대하는 경향이 있다. 커뮤니티의 안녕을 위해 피하거나 처벌할필요가 있는 요소들로 여기곤 하는 것이다. 이것이 플레이어들의 커뮤니티가 게임 정통파의 열렬 옹호자로 구성됨을 의미하는 것은 아니다. 집단적으로나 역사적으로 기술이나 도덕면에서 좋은 플레이어들이 응당 즐겨야 하는 스포츠맨십의 감각과 가치를 발전시켜 온 플레이어들로 플레이어 커뮤니티가 구성된다는 것을 의미하진 않는 것이다.


*그리퍼(griefer): 집단괴롭힘을 하는 사람 - P179

 놀이적 프로네시스는 놀이의 해석학적순환의 묘사된 단계들 속에서 행해지는 윤리적 해석이다. 우리가 누구인지 그리고 우리가 어떻게 행동해야 하는지에 대한 해석 과정으로서의게임 플레이를 배운다는 것은 도덕적 추론 능력을 발전시키는 과정이다. 게임은 이러한 해석의 원환 속에서 작동하기에, 우리는 정치적 게임과 이데올로기적 게임을 가질 수 있다. 플레이어는 자기 행동에 대한 도덕적 반성을 발전시킨다.  - P180

컴퓨터게임의 윤리학은 놀이의 해석학적 순환의 결과이다. 자신의 행위와 게임 디자인을 반성하는 도덕적 행위자들에 의해 경험된 어떤 게임의 결과인 것이다. - P181

덕 윤리학에 비추어 본 컴퓨터게임의 윤리

(전략).
 플레이어는 컴퓨터게임 윤리의 전달자다. 즉 덕 안에서 해석을 하는 일이라 할 수 있는 컴퓨터게임을 플레이하는 행위의 운반인인 것이다.
개별적으로 보면, 플레이어들은 게임 디자인에 영향을 받는다. 어떤 게임을 플레이하는 것은 처음에는 게임이 제시하는 행위유도성과 제한을 받아들이는 것을 의미한다. 이러한 과정에서 플레이어들은 게임내에서 선택과 전략을 반성할 수 있는 윤리적 주체가 되는 것이다. 플레이어는 놀이의 해석학적 순환, 즉 게임 경험에 대한 절차상의 도덕적 해석 속에서 어떤 게임을 경험한다. - P181

 그러므로 디자인상의 윤리적 게임이란 디자인된 시스템이 게임 플레이 경험에 윤리적 가치를 제공하려는 플레이어의 가능성을 제한하지 않는 게임이다. 그러한 행위유도성은 게임 플레이에 의미가 있어야 하고, 다른 플레이어들에게 관련이 있어야 하며 합의되어야 한다. 윤리적 게임은 컴퓨터게임 플레이어들이 윤리적임을 인정하고 존중하며 독려하는 게임이다. - P182

. 이를테면 <맨헌트>의 경우, 게임 디자이너들은 플레이어가 도덕적 존재임을 의식함으로써 미묘한 숙달된 솜씨를 보여 주는 수사학 디자인(rhetoric design)을 수행하였다. 이 게임은 게임 세계를 게임 경험으로 옮김으로써 그 세계를 반성한다. 보다 분명하게 말해 보자. <맨헌트>에서 플레이어들이범해야 하는 끔찍한 행위의 경험은 피할 수 없다. 플레이어들은 그러한경험을 통과하도록 강제당한다. <맨헌트>는 놀이의 해석학적 순환과정을 인식하고 있는 것처럼 보인다.  - P182

 윤리적 능력들과 관심들을 지닌 플레이어가 존재함을 인정하는 것 말이다. 자신이 게임 안에서 취한 행위를 반성하게 해주는 놀이 경험에 기꺼이 참여하려 하는 플레이어가 있음을 인정할 필요가 있는 것이다. 플레이어들은 정보를 받는 것에 만족하지 않을 수 있다. 그들은 정치적 딜레마들을 경험하고 싶을 것이다. 왜냐하면 그들은 게임 내의 의미 생산에 참여하는 능동적인 행위자들이기 때문이다.
이러한 덕이 있는 플레이어들은 윤리적 해석 과정을 의식하면서 게임 플레이에 참여한다. 덕이 있는 플레이어란 대상으로서의 게임, 자신의 행동, 게임 세계와 커뮤니티 안에서의 자기 현존에 관해 해석 능력과 반성 능력을 갖춘 도덕적 존재로 정의된다. - P183

게임 플레이어의 덕이 있는 행동은 게임에서 승리하기 위한 최상의전략과 행위들이 아닌, 만족스러운 게임 경험을 보증하는 게임 플레이 과정에 대한 이해를 보여 주는 행동이다. 윤리적 목표는 그 게임과 다른 플레이어를 존중함으로써, 게임에 대한 놀이적 참여를 보존하기 위해 최선의 것을 함으로써 승리하는 것이다. 이를테면 <월드 오브 워크래프트〉에서 보다 약한 캐릭터들에 대항하는 PvP(player-versus-player)에 참여하지 않기로 결정한 플레이어는 그 게임 구조에 대한 도덕적 반성을 보여 준다. 그의 행동은 본성상 윤리적이다. - P184

 즉 그 게임이 어떻게 이해되는지, 그리고 윤리적 행동은 어떻게 모든 플레이어들에 의해 시행되고 존중되는지를 정하는 데 중요한 역할을 하는 것이다. 어떤 윤리적 이슈가 제기될때, 플레이어 커뮤니티는 답변들을 제공하고 개방적인 토론들을 생산할수 있어야 한다. 게임에 대한 그들의 경험 속에 자신들의 의견과 행위를활성화함으로써 말이다. - P184

 어떤 게임이 생산할수 있는 윤리적 이슈들은 게임 디자이너들이 그 게임 안에 플레이어들 자신의 가치를 생산하고 제공하도록 허용한 범위 안에서는 플레이어의책임이다. 이는 디자인 행위유도성의 중요성을 포기하는 것은 아니다.
왜냐하면 플레이어들은 어느 정도 그러한 행위유도성으로부터 영향을 받기 때문이다. (중략).
플레이어의 도덕적 성숙과 그들이 게임과 관계 맺는 방식 역시 중요한 역할을 한다. 플레이어들은 좋은 플레이어가 되기 위해 덕을 발전시켜야 하고 그 게임을 좋게 만들어야 한다. - P185

좋은 컴퓨터게임은 덕이 있는 플레이어들을 촉진하는 게임이며, 자신들의 윤리적 가치를 이해하고 성장시킬 수 있는 플레이어 주체들을 창조하도록 디자인된 게임이고, 그러한 가치가 반성될 수 있는 게임이다. 플레이어들은 해당 게임이 디자인을 통해 촉구하는 덕을 갖춘 플레이어가되어야 할 책임이 있다. 컴퓨터게임에 대한 덕 윤리학적 관점은 상황의중심에 플레이어들을 위치시킨다. - P186

덕 윤리학적 접근법의 한계

(전략).
 가장 큰 문제는 커뮤니티에게 부여된 중요성과 관련이 있다. 게임은 자발적인 활동이다. 그리고 디지털게임은 컴퓨터 접속과 몇몇 경우 인터넷 연결에 의존하는 자발적 활동이다. 컴퓨터게임의 플레이를 위한 물질적 조건들은 사회적·경제적 제한을 받는다. 이를테면 모든 사람들이 최상의 컴퓨터나 가장 빠른 인터넷 접속에 접근할 수 있는 것은아니다. - P186

만일 커뮤니티가 배타적으로 인터넷에 정기적으로 방문할 수 있고 거나 공동의게임 문화 창조에 참여하는 데 막대한 시간을 소비할 수 있는 이들로 구성된다면 웹 없는(web-less) 무언의 다수들이 있을 수 있다. 그 커뮤니티의 가치를 따르지 않고, 그렇기에 자신들이 생각하는 대로 그 가치를왜곡해 버리는 다수들 말이다. 다시 말해 그 커뮤니티로부터 연역된 게임의 가치는 시간 있고 기술적 지식과 능력을 갖춘 엘리트 집단의 가치에 지나지 않을 수도 있는 것이다. - P187

이는 아마 덕 윤리학의 관점에서 컴퓨터게임이 직면할 수 있는 가장중요한 윤리적 딜레마일 것이다. 게임은 참여적 시스템이다. 왜냐하면 게임이 어떻게 플레이해야 되는지에 대해 플레이어들이 실제로 광범위한영향력을 갖기 때문이다. 하지만 게임의 디자인과 역학(mechanics)이 손에 닿지 않는 곳에 있고, 궁극적으로는 개발자들이 그 게임에 대한 통제권을 쥐고 있다는 사실은 실제적인 게임 디자인이나 게임 대상의 창조에 있어 공동 참여를 포기하는 결과를 낳기도 한다. (중략).
이러한 한계는 여기서 내가 컴퓨터게임의 윤리를 전적으로 덕 윤리학의 관점에서 설명하는 것에 찬성하지 않는다는 증거로 언급될 필요가있다. 덕 윤리학은 플레이어들, 플레이어의 행동, 홀로 혹은 다른 플레이어와 함께하는 윤리적 실천의 중요성과 관련된 디지털게임 내의 윤리적 이슈들에 대한 답변을 게임의 맥락에서 제공한다. 하지만 그 범위는제한적이다. - P187

정보 윤리학과 컴퓨터게임

지금까지는 이 책에서 제시한 컴퓨터게임 중심적인 분석이 약간의 변형만을 가한 채 어떤 유형의 게임에도 여전히 적용될 수 있었다. 그럼에도 불구하고 나는 주된 관심이 컴퓨터게임의 윤리, 특히 컴퓨터 윤리 관점의 게임 윤리임을 언급한 바 있다. 덕 윤리학은 그 영역에서 성공적으로 적용된 바 있다. (중략).
이 이론은 정보 윤리학(information ethics)이다. 그것은 컴퓨터게임을 컴퓨터 윤리의 전통 속에 자리매김과 동시에, 대상이면서 윤리적행위자의 경험이기도 한 컴퓨터게임의 윤리를 분석하는 데 적용도 될수 있는 대안적 참조 프레임을 제공한다. 정보 윤리학은 컴퓨터게임을윤리적으로 만들어 주는 대부분 요소들의 분석을 포괄할 수 있는 잠재력을 갖는다. - P188

정보 윤리학의 핵심 개념과 방법

보다 면밀한 컴퓨터 윤리학의 관점을 기술하기 위해 내가 선택한 윤리이론은 플로리디(Luciano Floridi), 샌더스(Jeff Sanders) 등이 명시해놓은 정보 윤리학(information ethics)이다.¹² 정보 윤리학은 컴퓨터 윤리에 관한 근본적인 관점이다. 그것은 디지털 환경 안에서 컴퓨팅(computing)의 본성뿐만 아니라 인간과 소프트웨어 행위자들까지도 고려한다. - P189

12 이러한 정보 윤리학 접근법은 Luciano Floridi, Jeff Sanders, 옥스포드 대학FE BAR AR(http://web2.comlab.ox.ac.uk/oucl/research/areas/ieg)와 허트포디셔 대학 정보 철학 연구소(http://philosophyofinformation.net/centre/gpi)1 - P351

플로리디와 샌더스의 말을 빌리면, 정보 윤리학은 삶보다는 데이터엔티티(data entity) 개념에 기반한 환경적 거시 윤리학(EnvironmentalMacroethics)이다."¹³ 정보 윤리학은 거시 윤리학적 접근법으로 정의된다. 이는 실존(existence)을 정보적 실존으로 정의함으로써 도덕적 행위자들의 책임성을 확장하는 프레임이다. 즉 우리 모두는 데이터 존재들(entities)이라는 것이다. - P189

13 Floridi & Sanders 2004, p.3. - P351

나아가 정보 윤리학은 ‘건축적 윤리학(architecturalethics)‘이다. 즉 정보계(infosphere)¹⁴의 유저들뿐만 아니라 크리에이터들과 디자이너들을 다루는 윤리학인 것이다. 정보는 정보 행위자들과사용자들(patients) 및 그들의 상호 관계들로 이루어진 생태적 환경이다.
정보계의 모든 요소들은 일방향적이거나 상호적으로 연결되어 있다. 분명 이는 생태계와 유사하다. - P190

14 Floridi 2003aㅇ하 Florid & Sanders 1999를 보라 - P351

컴퓨터게임은 정보계다. 분석의 특수한 수준에서 혹은 추상화(abstraction)의 수준에서 내가 5장에서 보다 상세하게 분석하려고 하는<월드 오브 워크래프트> 같은 게임은 하나의 정보계다. 이는 제품, 개발자들, 서버들과 그것들의 테크놀로지, 플레이어들, 온라인 자원들로 구성되어 있다. 하지만 하나의 특정 서버 역시 정보계다. 분석에 필요한 추상 수준에 의존하고 있다는 점에서 말이다. - P190

정보 윤리학은 각각 다른 정보적 관점들 안에서의 운용(operating) 필요성을 고려한다. 추상(abstraction) 수준의 개념들과 추상 그래디언트(gradient, 勾配) 개념들을 사용하는 것도 그 때문이다. 16이러한 개념들의 이용은 정보 윤리학의 존재론적 본성과 밀접하게 연결되어 있다.
이 이론에 따르면, 데이터 존재들(beings)은 에이전트후드(agenthood, 에이전트가 될 수 있는 속성역자 주)의 능력을 지닌다. - P191

추상의 수준은 "유한하지만, 비어 있지는 않은 일군의 관찰할 수 있는 것들이다. 이들은 바로 그들의 선택에 의해 특징지어진 어떤 이론 안에서 기본 구성요소들이 될 것으로 기대된다."¹⁷ (중략).
정보 윤리학은 존재론(ontology)에 대해 대상지향적인(object-oriented) 접근 방법을 갖는다. 다시 말해 하나의 대상은 정보상으로, 따라서 존재론적으로 그 대상들에 의해 규정된다. - P191

17 Floridi & Sanders 2004, p. 11. - P351

정보 윤리학은 도덕적 행위를 정보 과정으로 간주한다. 이러한 추상수준에서 행위자와 수용자(patient)가 반드시 인간인 것은 아니라는 사실은 강조할 만한 가치가 있다. 정보 윤리학은 인간의 에이전시(agency)가 없더라도 어느 수준의 추상을 허락한다. (중략).
이런 윤리적 프레임에 있어 정보 윤리학의 인류학(anthropology)에 중심이 되는 생산하는 인간(homo poieticus)이라는 플로리디와 샌더스의 개념 역시 흥미롭다.²¹  정보 윤리학과 덕 윤리학은 둘 다 구성주의적 접근법이다. 하지만 후자는 인간 중심적(anthropocentric) 접근을조장한다는 비난을 받을 수 있다. 반면 전자는 훨씬 더 광범위한 시스템을 고려한다. 정보 윤리학은 윤리적 영역(universe)을 확장한다. - P192

21 "호모 포이에티쿠스(homo poieticus)는 호모 파베르(공작인, homo faber),
즉 자연 자원의 사용자와 ‘개발자(exploitator)‘와 다르다. 그는 호모 에코노미쿠스(경제적 인간, homo oeconomicus), 즉 부의 생산자, 유통자 및 소비자와다르다. 그는 호모 루덴스(놀이하는 인간, homo ludens)와도 다르다. 호모루덴스는 구성주의적 태도를 특징짓는 윤리적 고려나 책임이 없는 여가적 즐거움을 상징하기 때문이다. 호모 포이에티쿠스는 최종 결과만이 아니라, 그 결과가성취되는 역동적이고 지속적인 과정에도 집중한다."(Floridi & Sanders2005) - P353

정보 윤리학의 강한 대상지향적 배경은 정보계 내의 모든 행위자가 어느 정도로는 생산자이자 소비자임을 암시한다. 정보 윤리학이 제안하는 것과 같은 시스템에서, 상호연결성(interconnectivity)은 정보계의 모든 요소가 그 정보계의 다른 존재들에게 보이는 독립성의 정도를설명하기에 충분치 않다. (중략).
정보 윤리학은 우리의 도덕적 영역을 확장한다. 그 결과 우리는 우리가 관여하는 정보 세계들에 참여하는 행위와 그 세계를 공동으로 창조(co-creation)하는 일에 책임을 지게 되었다. 이는 컴퓨터 윤리에 대한 매우 이론적이고 복잡한 이해처럼 보일 수 있다. 그럼에도 불구하고나는 정보 윤리학이 컴퓨터게임에 특히 잘 맞는다고 주장할 것이다. 그리고 그것의 적용은 컴퓨터게임과 놀이 경험의 도덕성에 관해 통찰을제공한다는 의견을 피력하려고 한다. 그 통찰은 이 게임과 놀이 경험들을 컴퓨터 윤리의 영역에 자리하게 해줄 것이다. - P193

정보와 게임

정보 윤리학의 관점에서 컴퓨터게임의 윤리를 이해하기 위해서 충족되어야 할 첫 번째 조건은 경험으로서나 대상으로서나 컴퓨터게임이 정보계로 간주되어야 한다는 것이다. 컴퓨터게임이 정보적으로 풍요로운환경이라는 것이 고려되어야 한다는 말이다. (중략).
인기 있는 예를 하나 들어보자. 하나의 정보로서 (월드 오브 워크래프트>는 컴퓨터로 코드화된 상태 기계(computer-coded state machine)²²로 기술할 수 있다. 이 기계는 정보 교환을 통해 세계와 상호작용할 수있는 다수의 행위자들을 관리하고 있다. 정보 교환의 목표는 사전에 디자인된 방식이긴 하지만 미리 결정되지는 않은 방식들로 행위자들과 수용자들 및 환경들의 정보적 가치를 변경하는 것이다. (중략).
만일 우리가 <월드 오브 워크래프트>를 하나의 전체로 본다면, 우리는 그것을 하나의 환경으로 설명할 수 있다. 게임의 상태에 영향을 미칠 목적으로 의미 있는 정보를 교환함으로써 다른 행위자들과 상호작용하는 환경으로서 말이다. - P194

22 나는 여기서 상태기계 (state machine)라는 말을 Turing이 컴퓨터 과학에 적용했던 원래 용어를 실질적으로 응용했다기보다는 하나의 은유(metaphor)로 사용하고 있다. - P352

그 데이터의 일부는 수동적이고 비상호작용적이다. (중략).
 <월드 오브 워크래프트>라고 하는 정보 공간은 플레이를위해 디자인된 어떤 장소다. 행위자들(agents)과 수용자들(patients)이 놀이적 방식으로 그 시스템을 경험하기 위해 정보를 교환하는 어떤 환경인 것이다.
이러한 시스템에 발을 들여놓으면서, 플레이어는 자신의 정보 존재속에 어떤 제한을 받아들인다. 그 정보계에 실존하고 참여할 수 있기 위해서 말이다. 정보계는 그 세계에서 가능한 것과 그렇지 않은 것과 같은 제한적 규칙들을 부과하는 가운데 그 플레이어들로부터 어떤 정보적인 능력들을 요구하는 디자인된 환경이다.
(중략). 달리 말해 정보적인 시스템이 창조되는 방식과 정보적인 존재들로 하여금 정보적 세계에 실존하고 참여하도록 허용하는 방식은 윤리적 관점에서 분석되어야 한다. 왜냐하면 그 디자인은 의미 있는 정보적 존재들의 안녕(well-being)에 영향을 주기 때문이다. - P195

여기서는 정보적 존재들로서 플레이어들이 갖는 정보적 본성을 기억하는 것이 중요하다. 정보 윤리학은 생태학적 윤리학이다. 그것은 상호 연결된 요소들이 경우엔 정보적 존재들이 맺는 네트워크의 안녕과 그것이 어떻게 보호되어야 하는지를 규정하기 때문이다. 정보적 존재들은 정보계 내부의 다른 정보적 존재들과 연결되어 있고 그들에 의해 결정된다 (중략).
이는 플레이어들이 실제로 다른 플레이어들의 정보적 본성뿐만 아니라, 정보계가 그러한 상호 관계들을 접합하고 가능하게 하는 방식에의존하고 영향 받는다는 사실을 시사한다. 게임의 이러한 윤리적 밸런스를 이해하는 것, 그리고 정보계의 행위자들과 수용자들 사이의 정보적 관계들이 게임의 윤리를 형성하는 방식을 이해하는 일은 추상의 수준들과 추상의 그래디언트 개념들을 사용하기를 요구한다. 왜냐하면그러한 개념들은 정보계로서의 컴퓨터게임이라는 정보적 복합체의 의미 있는 측면을 보여 주기 때문이다. - P196

모든 컴퓨터게임에는 몇 개의 추상 수준들(levels)이 존재한다. 이것들은 단순히 게임 분석을 위해 사용될 수 있는 추상 수준들인 것만은아니다. 이 수준들은 정보계로서의 게임 윤리를 분석할 때에도 지배적(dominant)이다.

① 정보적 환경으로서의 게임 시스템 디자인된 정보계로서의 게임, 그리고 그것은 어떻게 상호작용들을 형성하고 상황기계로 작용하는가.
② 정보적 존재로서의 플레이어플레이어는 어떻게 정보적으로 의미 있는 어떤 존재가 됨으로써정보계에 의미 있는 존재가 되는가. 즉 어떻게 그 정보계 안에서정보를 교환할 수 있는 존재가 되는가.
③ 정보계 안에서 다른 정보적 존재들과 관계를 맺고 그들에 의해 결정되기도 하는 정보적 존재로서의 플레이어다시 말해, 플레이어는 다른 플레이어들과 게임 내의 있을 수 있는 인공 행위자들과의 관계 속에서 어떻게 행동하는가? 그리고이러한 정보적 관계들은 어떻게 정보계의 환경을 형성하는가?
④ 산출하는 인간(homo poieticus)으로서의 플레이어이는 플레이어들이 정보계의 가치를 창조하는 방법과 관련이 있다. 그들은 윤리적인 행위만이 아니라 그러한 가치의 구성을 통해서도 정보계의 가치를 생산한다. 게임의 정보계를 정보력으로 윤리적인 장소로 만들어야 하는 가치를 말이다. 이 장소는 도덕적 방식으로 정보겨환이 이루어지는 곳을 의미한다. - P197

컴퓨터게임의 맥락에서 정보적인 비대칭(asymmetry)은 한 명 혹은 더 많은행위자들이 게임 규칙에 의해 불법으로 간주되는 정보계에 영향을 끼치는 어떤 상황이다. 이를테면 치팅(cheating)의 경우 시스템 안으로 정보적인 비대칭들을 들여오는 정보계의 변형을 의미한다. 이는 게임의 안녕을 해치는 행위다. - P198

컴퓨터게임에서 정보적인 안녕(informational well-being)은 실제로 명료하게 정의될 수 있다. 게임 정보계는 그것의 정보적 구조와 게임디자인이 플레이어들로 하여금 그들이 참여할 수 있는 놀이적 경험을하도록 해줄 수 있을 때 건강하다. (중략).
또한 건강한 게임 정보계라면 플레이어들은 그들의 창조적 관리(creative stewardship)를 행사한다. 컴퓨터게임의 경우, 창조적 관리는책임있게 윤리적으로 행동하는 것을 의미한다. 게임 경험과 하나의 정보계로서의 게임 시스템을 보존하는 것 말이다(이를테면 치팅을 하지않는 것). - P198

 <데이어스 엑스>에서의 창발적인 게임 플레이의 예를 들어보자. 이 게임에서 플레이어들은 끝이 없는 레벨들 안에 놓인다. 그들은 거의 모든 방식으로 이 레벨들을 돌아다닐 수 있다. (중략).
플레이어들은 치팅을 했나? 아니다. 사실, 이것은 컴퓨터게임에서창조적 관리가 발휘된 훌륭한 예다. 즉 플레이어들은 정보계를 이해했던 것이다. 그것이 어떻게 기능했고, 자신들이 게임 내의 플레이어들로서 그것에 어떻게 관계를 맺었는지를 알아차린 셈이다. - P199

정보 윤리학은 어떤 수준들에서 무해한 것으로 간주될수도 있을 이러한 디자인 선택들(시스템 자체: 다른 행위자들이 없는 플레이어)이 왜 실제로는 해악의 원천이자 비윤리적으로 되는지를 이해할 수 있는 하나의 방식을 제공해준다. 어떤 정보적 시스템이 윤리적이기 위해서는, 그것이 그 행위자들의 창조적 행위들에 열려 있어야 한다.
그렇지 않으면 그 시스템의 밸런스가 깨지기 십상이다. - P200


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