정보 윤리학과 컴퓨터게임의 윤리학

컴퓨터게임은 놀이적 정보계다. 그것은 행위자들과 수용자들, 그리고정보적 대상들 사이에 이루어지는 정보 교환들의 제한적이면서 조합적인 수(number)를 가능하게 하려는 의도로 창조된다. 그렇다면 게임은게임 세계인 것만은 아니다. - P200

플레이어는 정보계에서 중요한 정보적 존재다. 즉 그는 구성주의적 가치를 갖는 정보적 존재인 것이다. 그는 한 사람의 행위자로서 정보계에 참여할 뿐만 아니라 시스템의 정보적 안녕에 책임을 져야 할 창조적 관리자(steward)로서 행동하기 때문이다. - P200

정보 윤리학의 대상지향적 접근법은 근본적인 관점 변화를 가정한다. 게임 속의 모든 존재는 관계를 맺고 있고 서로 접속하고 있으며, 어떤 다른 존재 혹은 그러한 모든 존재들과 관련되어 있다. 그리고 이는 실제로 프로그램되어 있거나 코드화되어 있는 것에만 해당되는 것은 아니다.
게임 커뮤니티, 개별 플레이어, 심지어 미디어나 전통상 게임에 외적인것으로 간주돼 요소들도 게임의 윤리적 구성에 있어 의미 있는 역할을 한다. - P201

이는 분포된 책임성(distributed responsibility)의 개념으로 이어진다. 그 개념은 디지털게임의 이해에 정보 윤리학이 한 중요한 기여다.²⁴ 컴퓨터게임의 경우, 정보계 안에서 역할을 수행하는 모든 정보적 존재는 그 정보계의 윤리적 가치에 있어 공유된 역할을 갖는다. (중략).
광범위한 책임성은 어떤 게임의 정보계 내에서 제기되는 윤리적 이슈들에 있어 어떤 이해관계자(stakeholder)가연관되어 있는지를 살펴야함을 의미한다. 그것은 또한 그러한 책임성들의 분포 및 상관구조들을 찾아야 함을 시사한다. 누가 무엇에 대해 언제 어느 정도로 책임이 있는가를 조사해야 하는 것이다. 게임에서 단하나의 책임 소지자(bearer)란 없다. 왜냐하면 게임은 대상지향적인 구조물이고, 여기서는 많은 요소들이 그 정보계 안에서의 그들이 갖는 존재론적 실존을 통해 서로 연결될 수 있기 때문이다. - P202

24 이 개념은 Floridi & Sanders 2004에 나오는 ‘분산된 도덕성(distributedmorality)‘을 내 식으로 개작한 것이다. - P352

놀이적 정보계의 윤리적 배치 내에서 플레이어들과 비플레이어들(nonplayers)²⁵이 갖는 중요성을 생각할 때, 광범위한 책임성은 결정적으로 중요하다. 정보계 안에서 행위자들과 참여자들이 갖는 책임성은 앞서 소개한 창조적 관리(creative stewardship) 개념과 관련이 있다. - P203

25 비플레이어들(nonplayers)은 게임 중심적 버전의 디지털 격차(digital divide)를 피할 수 있도록 고려되어야 한다. 내가 말하는 비플레이어들은 플레이어주체들은 아니지만 게임 정보계에 참여하는 이들이다. 이를테면 입법자들과 배급업자들, 혹은 가족 같은 경우처럼 말이다. 게임 개발자들은 실질적으로 플레이어-주체는 아니지만 게임 대상의 창시자(originators)라는 사실 탓에 정보계 안에서 특별한 위치를 점한다. - P352

정보 윤리학의 대상지향적인 접근법에서 비롯한 개념들 사용하여 덕 윤리학을 이야기하는 것은 가능할 수 있다. 그것 역시 광범위한 책임성이라는 개념과 관련이 있기에 말이다. 행위자들은 다수의 데이터 구조와 방법들을 지닌 정보적 대상으로 정의될 수 있다.²⁶ - P203

26 Floridi & Sanders 2001 - P352

(전략). 이를테면 어떤 특별한 게임의 정보 밸런스에 해로운 것은 몇몇 추상 수준들에서 규정되어야 한다. 윤리가(ethicist)가 책임성들의 네트워크를 배치할 만한 추상의 그래디언트를 창조함으로써 해가 되는 것을 명시해야 하는 것이다. (중략).
정보 윤리학의 관점에서 컴퓨터게임의 윤리는 두 개의 중대한 요소들을 갖는다. 우선 게임 소비자들이 게임 디자이너와 똑같이 책임을 지거나, 심지어 가끔은 더 많은 책임이 돌아간다는 사실을 의미하는 분산된 책임성이 하나다. 따라서 ‘생산하는 인간(homo poieticus)‘ 접근법과 정보윤리학의 유사성을 확인할 수 있다. - P204

나쁜 디자인은 비윤리적실천이다. 원칙적으로, 디자인상 빈약한 게임은 비윤리적 대상이다. 왜냐하면 그 게임의 기능장애적(dysfunctional) 디자인은 놀이의 경험을방해하거나 해롭게 하기 때문이다. 생태적 관계들의 네트워크인 정보계를 손상시키는 것이다.
(중략).
다시말해 그 게임은 디자인상으로는 비윤리적이지만 플레이어들에 대해서는 그렇지 않다. 반면 플레이어들이 그들 자신의 가치와 실천을 게임 속으로 가져오는 것을 허락하지 않고 그들을 묵살하거나 영향력을 박탈함으로써 플레이어들의 구성주의적인 윤리적 능력을 제한하는 게임은 외적으로(extrinsically) 비윤리적 게임이다. 그 게임은 행위자들과 그들의 정보적 능력에 영향을 미침으로써 정보계의 안녕에 작용한다. - P205

정보 윤리학의 관점에서 컴퓨터게임을 이해하기 위해서는 게임 디자인과 게임 대상 및 플레이어들, 그리고 여타 요소들을 고려할 필요가있다. 어느 정도의 관련 수준에서 정보계로서의 게임에 정보상으로 유의미한 다른 요소들을 감안할 필요가 있는 것이다. - P209

게임은 과정이다. 따라서 우리는 게임의 윤리를 그 자체로 이해해야 한다. 게임이 픽션 층위로 다가올 때도 이는 진실이다. 행위자와 수용자(patients) 및 시스템 사이에 이루어지는 정보적 교환의 일부는 아니지만 픽션적인(fictional) 모든 것은 컴퓨터게임 윤리에는 별 흥미가 없다. - P206

정보 윤리학의 한계

정보 윤리학은 컴퓨터 윤리가 제기한 몇몇 문제들을 해결할 수 있는 이론적 프레임을 제공하려는 대담한 시도다. 그것은 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 본성과 은유적으로(metaphorically) 유사(resemble)할수 있는 방식으로 정보 이론과 로직들(logics)을 사용함으로써 그러한프레임을 마련한다. 대상지향적 접근법의 사용과 정보계에 적용된 추상(abstraction) 방법의 이용은 정보를 존재론(ontology)으로 만들어주는 식으로 컴퓨터 작업(computing)의 내적 핵심을 보여 준다. - P207

컴퓨터게임의 윤리를 이해하는 도구로서 이러한 접근법이 갖는 한계들은 그것이 고도로 이론적인 본성을 갖는다는 점에 있다. 나는 컴퓨터게임의 장을 위해 몇몇 핵심 개념들을 변용하려 시도했다. 이러한 변용은 컴퓨터게임 윤리에 대한 새로운 통찰을 제공한다는 점에서 유용한것처럼 보인다. (중략).
컴퓨터게임에 정보 윤리학을 적용할 때 있을 수 있는 주요 개념상의 문제는 정보계 개념의 사용이다. 그것이 정보적이라는 이유로 게임을 정보계로 이해하고 그 게임의 어떤 요소에 존재(being)의 카테고리를 부여하는 것은 억지스러운 개념 적용처럼 보일 수도 있다. 아마 가장큰 문제는 이러한 개념 사용이 야기하는 도덕적 책임성의 확장과 함께 나타날 것이다. - P208

그럼에도, 게임의 상대적으로 폐쇄적(closed) 본성은 이 이론의 검증에 좋은 환경을 제공한다. 정보가 게임 경험에 의미 있는 지점에 대해서는 몇몇 분명한 경계들의 윤곽을 그리는 것은 가능하다. 우리에게 정보계를 꽤 분명하게 규정할 수 있는 능력을 주는 그런 경계를 정하는 것은 가능한 일인 것이다.
(중략).
특수한 대상에 이러한 프레임을 적용하는 일은 늘 개념들의 적용가능성 및 그 범위와 관련한 이슈들을 낳는다. 그러한이슈들은 이 이론의 한계다. 그런데도 나는 그것을 컴퓨터게임에 적용하고 그것의 유용성을 증명해 왔다. 그렇다면 과제는 그야말로 이러한한계들의 경계를 밀고 나가가는 것이 될 터다. 정보 윤리학이 컴퓨터게임의 윤리를 이해하는 데 성공적이고 자원이 풍부한 접근법으로 변호될수 있도록 말이다. - P209

경계들을 밀고나가는 행위, 덕 윤리와 정보 윤리학의 통찰을 결합하는 행위는 컴퓨터게임과 윤리 문제에 대한 나 자신의 이론적 접근법에 영향을 미치고 있다. 다음 장에서 나는 컴퓨터게임의 윤리를 실질적으로 분석하는 데 써먹을 수 있는 프레임을 제시할 것이다. 다음 장에서 사례 연구들을 통해 실제로 보여 줄 것이다. - P210

컴퓨터게임의 윤리

윤리와 컴퓨터게임에 관하여 행해진 작업 대부분은 컴퓨터게임의 내용에 포커스를 맞추어 왔다. 내용은 게임의 도덕적 가치를 결정해야하는 요소로 간주되었다. 이러한 접근법의 근본적인 결함은 분명 콘텐츠에 초점을 맞춘다는 점이다. 어떤 게임을 윤리적이냐 비윤리적이냐로 만드는 것은 게임 세계나 픽션이 아니다. 아니, 더 분명하게 말하자면, 컴퓨터게임의 윤리를 결정하는 것은 게임의 픽션만이 아니다. 픽션은 주된 요인도 아니다. - P210

컴퓨터게임의 윤리에서 픽션은 나름의 역할을 한다. 게임의 내용,
그 스토리, 배경이야기, 캐릭터 묘사와 시각화, 게임 세계는 게임의 윤리를 위해 중요한 관련 사항들이다. 하지만 그것들은 컴퓨터게임에서 윤리적 의미 구성을 위해 중심적인 역할을 하진 않는다. 왜냐하면 컴퓨터게임은 그것의 픽션적 본성을 넘어서는 대상들이고 경험이기 때문이다. - P211

게임의 내용은 게임의 윤리에서 어떤 역할을 하기는 한다. 하지만그 내용을 정확하게 묘사하는 것만으로는 충분하지 않다. 게임이 플레이어들을 위해 경험을 창조하도록 디자인된 대상들이라는 점을 고려할 경우에만, 우리는 게임 윤리의 분석을 위한 출발점을 갖게 될 것이다. - P212

컴퓨터게임은 대개 플레이어가 직접 게임 시스템에 대해 도덕적 판단(moral reasoning)을 실행할 수 없으며 플레이어 자신의 가치에 따라그 게임을 변경할 수도 없도록 디자인된 시스템이기 때문에, 게임이 생산할 수도 있을 윤리적 경험들에 도덕적 책임을 지는 것은 게임 디자인이다. - P212

만일 디자이너들이 좋은 의도로 원한 것이 플레이어들의 경찰관 총격을 피하는 것이었다면, 픽션과 게임 디자인 둘은 플레이어에게 경고를 보내고 게임 세계 내의 도덕적 행위자로그러한 선택을 하도록 안내했어야 했다. 이를테면 경찰관 총격이 실제로 불가능하거나 너무 부담이 큰 짓이며 쓸모없는 행동인 레벨 디자인을 보충함으로써 그러한 행위를 막았어야 했다.
나쁜 디자인만 윤리적으로 유의미한 것은 아니다. 대상으로서의게임 디자인 또한 에르고딕 구조(ergodic structure)다. 플레이어들은이 구조 덕분에 픽션에 접근하고 경험한다. - P213

컴퓨터게임은 또한 경험이다. 즉 게임이라는 상태 기계와의 상호작용에 의한 게임 플레이의 현상학적 창조(phenomenological creation)인것이다. 경험으로서의 게임 윤리는 플레이어의 윤리와 긴밀하게 연결되어 있다. 그뿐만 아니라 그것은 그러한 경험을 창조하도록 설계된 게임시스템과도 긴밀하게 결속되어 있다. - P214


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