
이 책을 통해서 오늘날의 교육 현실에 대해 전세계적인 연구를 한 끝에 우리는 사람들의 직장, 여가 그리고 일상 생활 속에서 이루어지는 기술적 변화에 대한 수용과 우리의 교육 기관 에서 일어나는 기술적 변화에 대한 수용 간에는 거의 상관관계가 없다는 중요한 교훈을 얻게 되었다.
우리 삶의 모든 분야에 스며들고 있는 강력하고도 새로운 공부법을 아직도 받아들이지 않는 곳은 세계적으로 교실이라는 공간 뿐이다.
가장 중요한 것은 우리가 감히 상상도 할 수 없는 속도로 변모하는 세상에서 활동할 미래의 근로자, 관리자, 지도자들을 어떻게 준비시키는가의 문제이다.
디지털 기술은 잘 잊기 위한 도구이다.
대신에 끓임없이 새롭게 질문하고 검색해서 창의적인 결과물을 만들어 내는 도구이다.
이렇게 21세기에는 배우는 것이 가르치는 것보다 중요하고 질문하는 능력이 암기력보다 더 가치있다는 것을 받아들이는 공부에 대한 새로운 사고방식을 만들 수 있는 방법은 무앗일까?
세계 여러 나라와 마찬가지로 한국은 지금 교육에서 중대한 기로에 서 있다.(이것으로 인해서 너도 나도 앞 다투어 외국으로 유학을 보내야만이 외국어를 잘하는 줄 알고 있다.)
오늘날의 세상에서 제 기능을 할 수 없다는 것을 인지하게 되면서 모두는 혼란에 빠져 있다.
디지털 기술의 수용 정도로 볼때 한국은 다른 어느 나라보다 이 책이 제시하는 공부에 대한 새로운 아이디어를 잘 받아들일 수 있을 것으로 보인다.
새로운 공부 문화를 만들어낼 기술적 기반과 포용성 모두를 갖추고 있다는 것을 알 수 있다.
코노미스트 지가 2011년에 밝힌 '상상의 가치보다 기계적 학습만을 강요하는 학교 체계로는 결코 창의력을 배양할 수 없다'는 연구 결과를 상기해야 한다.
문화를 바꾸는 것은 쉽지 않다.
한국의 교육 문화에 뿌리 깊게 박혀 있는 것은 자격과 성공을 측정하는 주요 도구로서 서열화된 평가를 사용한다는 점이다.
이러한 생각에서 벗어나는 것이야 말로 21세기에 어울리는 새로운 공부 문화를 만드는 첫번째 단계이다.
공부라는 단어를 들으면 학교가 떠오르게 된다.
그리고 학교는 곧바로 교사로 연결된다.
21세기에 정의된 공부란 교실에서만 아루어지지 않는다.
우리 주변의 모든 곳에서 공부 문화가 강력하게 일어나고 있다.
이는 매우 단순한 질문에 기반을 두고 있다.
20세기의 '고정적' 인 인프라로부터새로운 기술이 태어나고 변화가 일어나는
21세기의 '유동적인' 인프라로 세상이 변화될 '공부'에는 어떤 일이 일어나야 하는지 알아야 한다.
새로운 공부는 교과서나 교사, 교실 없는 환경에서 일어나고 있다.
이러한 학습 유형을 가능하게 하는 도구는 이미 우리 주변에 존재하며 우리 삶의 일부가 되었다. 새로운 공부 문화가 교육 및 삶의 모든 단계에서 학습을 증진시킬 수 있다고 믿는다.
이는 우리가 생각하는 평생 공부의 핵심 요소로서 끓임없이 학습하고 성장하고 탐구하도록 하는일상생활 속 활동을 구성한다.
놀이, 질문 그리고 무엇보다 가장 중요한 상상력은 학습의 핵심에 위치한다.
어른이 어떤 대답을 하든지 상관없이 아이들은 끓임없이 왜 라는 질문을 계속하고 게임은 지속된다.
즐거운 잠재력은 무한하다.
질문과 놀이의 원칙은 평생 학습을 정의 내려주며 오늘날의 공부에 엄청난 영향을 미친다.
새로운 공부 문화는 실제로 두 가지 요소로 구성되어 있다.
첫 번째는 어떤 주제를 공부하든지 거의 무한대에 가깝게 제공되는 정보 네트워크가 존재한다는 점이다.
두 번째는 제한적이긴 하지만 구조화된 경계 속에서 무한한 실험을 해 볼 수 있다는 점이다.
둘 중 하나만 가지고는 효과적인 학습이 일어나지 않는다.
두 요소 간의 결합과 상호작용이 있음으로써 비로소 새로운 공부 문화가 강력한 발휘하게 된다.

이 과정을 농사에 비유해면 농부는 햇빛, 바람, 물, 토양과 같은 무한한 자원을 정원이나 농장과 같은 고조화되고 경계가 있는 환경과 결합시킨다.
이는 식물이 아니라 마음을 경작한다는 점을 제외하면 새로운 공부 문화의 과정과 비슷하다.
첫번째 파트는 강의였다.
더글라스는 게임이론 , 정체성, 성과 정치학, 사회이론, 기술적 결정론에 관해 꽤 이론적인 부분은 다루고 있는 읽을거리들도 매주 다뤘다.
그 누구도 강좌의 학문적 엄정성에 대해 의심할 여지가 없도록 하이데거가 쓴 에세이를 하나도 아니고 둘이나 읽게 하기도 했다.
둘째 주 토론 시간은 토론의 과정에 자신의 사례를 보여주고자 하는 학생들이 많아 중단되어 버렸다.
학생들은 실제로 게임을 해보지 않고서는 게임 세상 속에서 어떤 일이 일어나는지 말할 수 없다고 주장한다.
셋째 주가 되자 학생들은 강의 시간보다 일찍 강의실에 와서 교수에게 부탁했다.
'교수님, 오늘 수업에서 강의와 토론 둘 다 해야 하는것은 아는데요. 어젯밤에 우리가 다 같이 게임을 하면서 오늘 강의에 꼭 맞는 완벽한 예시를 발견했어요.
오늘은 그것으로 시작하고 강의는 나중에 하시면 안 될까요?" 더글라스는 그렇게 하라고 허락했지만 학생들이 자신의 강의로부터 멀어지는 것 같은 느낌을 지울 수 없었다.
알렌은 바로 이 문제를 공부의 기회로 삼았다.
코드 작성법을 배우면서 그는 프로그램을 작성하고 실행해 보곤 했는데 오류 메시지에 나온 애매한 오류코드를 복사한 후 구글에 붙여넣기를 했다.
여기서 배운 것들을 토대로 프로젝트를 완수할 해결 책들을 찾았다.
흥미롭게도 베키는 닉의 엄마이다.
자녀와 부모간 심지어는 할머니와 할아버지와 같이 온라인 게임을 즐기는 경우가 점점 더 많아지고 있다.
베키와 닉도 그렇다.
이처럼 세대차를 뛰어넘어 게임하는 모습은 온라인 게임의 사회적 특성에서 비롯된 것이다.
게임 속에서는 어린아이들조차 '전문가'로 인정 받을 수 있다. (그러기에 평생 공부를 해야 한다.)
우리는 가르치지 않아도 배울 수 있다.
새로운 공부문화가 어떻게 자리 잡아 가고 있는지와 더불어 정보와 상상력, 놀이에 대한 우리의 사고방식을 어떻게 변화시키고 있는지 보연준다.
목적과 목표를 아울러 학습하도록 하는 동기부여에 대해서도 보여준다.
오늘날 사람들은 학교가 '붕괴되었다'고 묘사하는데 얼핏 생각하면 이 주장은 반박하기 어려운 것처럼 보인다.
그러나 그 이야기는 학교가 미치 실패한 기계처럼 더 이상 효율적으로 기능하지 못하고 있다는 의미다.
학교 환경이라는 어휘로 바꾸어 생각하면 학교가 '무너졌다'는 것은 전혀 앞뒤가 안 맞는 말이 된다.
환경은 무너지지 않기 때문이다.
우리 학교 환경이 디지털 정보 네트워크의 자유와 풍부함에 잘 섞이고 있는가 그렇지 못한가의 관점으로 위의 질문을 바꿔보자.
그러면 학교 환경에서 이루어지는 학습은 유기적인 과정이 되고 토론의 초점은 문제를 고착화시키는 것으로부터 해결책을 마련하는 것으로 이동하게 된다.
새로운 공부 문화라는 환경 속에서 교실이라는 학습 모델은 디지털 매체를 통해 정보와 놀이에 대한 풍부한 자원에 접근이 가능한 학습 환경으로 대체된다.
그리고 그 환경 속에서 발생하는 과정은 학습의 결과와 분리가 되지 않는다.
교육: 물고기 대신 낚시법,,,,, 전달이라는 관점은 시간이 지나도 변치 않는 교사와 학생이 나눌 만한 가치 있는 지식이 있음을 가정한다.
저자는 공교육 붕괴가 시작되는 시기이기도 해서 위안을 삼기도 했지만 교실에서 불과 두세 명의 학생만이 수업에 참여하는 충격적인 경우까지 보면서 수업준비로 밤 열시까지 학교에 남아 있던 날이 허다했습니다.
그러던 어느 날, 수업에 전혀 참여하지 않던 한 학생의 연습장을 넘겨보다가 그 학생이 만화 그리기에 탁원한 소질이 있음 알게 되었다.
다음 날 아이는 15컷의 만화를 그려 가지고 왔다.
저자는 아이의 솜씨가 만만치 않아 보여 격려를 해주려는 의미로 단어의 중간 철자 일부를 화이트로 지우고 밑줄을 그은 다음 반 학생 수 만큼 복사해서 수업 시간에 나누어 주었다.
<공부하는 사람들>이 그 답을 알려 준다.
아이들은 학습을 강요당한 것이 아니라 놀이를 했다.
아이들은 학습을 강요당한 것이 놀이에 참여하면서 스스로 공부하기 시작했던 것이다.
일부 아이들은 "선생님, 만화 그리는 게 좋기는 한데 너무 못 그리니 재미가 없어요."라고 고민을 호소했다.
궁리 끝에 그 아이들에게는 낱말 퍼즐이나 낱말 찾기 과제를 스스로 만들어 보도록 유도했다.
공간 지각 능력이 있는 학생들은 퍼즐을 했고 낱말 퍼즐은 가로세로에 단어들이 겹치지 않고 이어지도록 만드는 게 생각보다 어려워 성취도가 높은 학생들이 주로 도전 했다.
아이들은 숙제를 작품이라고 부르게 되었고 같은 반 친구의 작품을 놀이처럼 풀면서 수업 참여울은 서서히높아지기 시작했다.
학생들은 자신들이 관심을 갖는 영역에 대해서는 굳이 공부하라고 말하지 않아도 열정을 가지고 스스로 노력하여 해당 영역의 전문가 못지않은 능력과 지식을 갖게 된다고 이야기 한다.

앞으로는 공부가 가장 저렴한 비용의 투자가 될 것이고 꿈을 이루거나 미래를 바꾸기 위한 가장 좋은 방법이다.
공부를 놀이처럼 재미있고 즐겁게 하는 방법들을 이 책을 통해서 아이디어를 얻을 수 있을 것 같다.