청소년이 꼭 알아야 할 메타버스 이야기 - 메타버스는 미래를 어떻게 변화시킬까?
이종호.조성호 지음 / 북카라반 / 2024년 3월
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메타버스에 대한 책을 봤는데도 아직도 잘 모르겠고 현실에서 메타버스에 대한 얘기가 나오면 아직도 뭔가 흐릿하다.

이 책으로 공부하면 메타버스에 대해서 명확하게 알 수 있지 않을까라는 기대감이 있어서 이 책을 읽었다.

아이비리그 출신인데 핸드폰이나 컴퓨터를 자유자재로 자기 마음대로 다루는 걸 보면서 그런 건 도대체 뭔지 그것도 이 책을 통해서 알 수 있었으면 좋겠다고 생각했다.

저자 이종호는 고려대학교 건축공학과와 같은 대학원을 졸업하고 프랑스로 유학을 떠나 페르피낭대학에서 공학박사 학위와 과학국가박사 학위를 받았다. 또 다른 저자 조성호는 현재 사단법인 한국과학저술인협회 사무총장을 맡고 있다.

차례를 보면 1부 메타버스 하나, 둘, 셋, 1장: 메타버스란 무엇일까? 2장:왜 메타버스가 현실 세상에 등장할까? 3장: 가상현실, 증강현실과 메타버스의 차이점은? 4장:메타버스가 과연 실생활에서 사용될 수 있을까? 2부:메타버스 풀어보기 3장: 메타버스에서 NFT란 무엇이며 어떻게 사용될까?

3부:메타버스의 활용 1장:메타버스 가상현실의 작동 원리와 과정은? 2장:가상현실로 삶의 질이 향상될까? 3장:메타버스의 사용이 증가하면 어떤 공동체가 형성될까? 4부:메타버스가 만드는 미래 7장:메타버스에서 학부모가 알아야 할 문제점과 그 대책은? 8장:메타버스가 사용화되면 빈부 격차는 해소될까? 9장:노년층도 메타버스를 쉽게 사용하려면?

5부:메타버스의 부작용과 대체 1장: 가상현실의 부작용은? 2장: 가상현실을 사용하면 생길 수 있는 건강 문제는? 3장:메타버스 안에서 발생하는 범죄에 대한 대책은? 4장:가상현실이 인류에게 미치는 악영향은?이다.

메타버스는 현실 세계에 평행하면서도 독립적인 가상 세계로, 현실 세계를 투영한 온라인 가상 세계이자 점점 진실해지는 디지털 가상세계이다. 메타버스에 대한 책을 읽었는데도 잘 모르겠다. 코로나때 메타버스가 등장하기 시작했다고 한다. 메타버스라는 말은 30년 전에 시작되었다.



메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 사이언스 픽션 소설 스노 크래시에 나오는 가상 세계의 이름이다.

메타버스는 가상, 초월을 의미하는 메타와 현실 세계를 의미하는 유니버스를 합친 말이다. 스티븐슨은 소설에서 메타버스를 고글을 통해 컴퓨터로 표현되는 세계이자 가상의 장소라고 규정했다.

메타버스에 들어온 사람들이 아바타를 통해 서로 소통한다고 한다. 학자들이 스노 크래시에 큰 점수를 주는 것은 메타버스를 비롯해 아바타, 세컨드 라이프 등 다양한 용어와 개념을 태동시킨 작품으로 인식한다.

그러니까 메타버스는 소설에서 시작 된 것이다. 소설의 내용은 주인공 히로 프로타고니스트는 한국인 어머니와 미국인 흑인 아버지 사이에서 태어났다. 그는 가상 세계인 메타버스에서는 뛰어난 해커이자 검객이지만 현실에서는 마피아에게 빚진 돈을 갚기 위해 피자를 배달한다.

히로는 메타버스 안에서 퍼지고 있는 신종 마약 스노 크래시가 가상 공간 속 아바타의 주인, 즉 현실 세계 사용자의 뇌에 치명적인 손상을 입힌다는 걸 알게 된다. 히로는 스노 크래시의 실체를 추적하면서 거대한 배후 세력을 맞닥뜨린다.

소설 속 인간들은 가상 공간인 메타버스에서 아바타가 되어 현실 세계에서와 마찬가지로 활동한다.

히로는 조력자인 소녀 쿠리에를 만나면서 각종 난관을 헤쳐 나간다. 히로는 메타버스 안에서는 최고의 전사다.

새롭게 등장해 전 세계 해커들을 공격하는 컴퓨터 바이러스라는 수수께끼에 빠져든 그는 네온 빛 밝은 거리를 질주하며 정보 시대의 재앙을 일으키려는 보이지 않는 악당을 찾아내 무찌르는 임무를 수행한다.

메타버스를 설명할 때 가장 많이 활용하는 정의는 미국의 비영리 기술연구 단체인 미래가속화연구재단이 분류한 기준이다. 메타버스를 증강 현실, 일상기록, 거울세계, 가상세계로 분류할 수 있다.

학자들은 증강현실이라고 부르는 메타버스가 1900년경 처음 등장했다고 한다. 사용자가 단말기 카메라로 현재는 유적만 남은 흔적을 활영하면 디지컬로 구축된 과거의 건물이 사용자 단말기에 겹쳐 보이도록 한다. 라이프로깅은 일상기록 또는 라이프로깅은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처, 저장, 전송하는 기술이다.



거울세계는 거울에 비친 사물이나 사람의 형상을 똑같이 복사해 상을 맺게 한다.

실제 모습이나 정보, 구조 등을 복사하듯이 만들어낸 세계이다. 가상 세계는 현실과 유사하거나 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 테이터로 구축한 것이다.

메타버스는 요즘 갑자기 등장한 것이 아니다. 학자들은 텍스트를 기반으로 여러 사용자가 대화를 나누며 게임을 하는 것이 초기 메타버스 개념이라고 한다.

과거부터 컴퓨터, 인터넷이 현실 세계와 연계해줬는데 최근 출발한 4차 산업 혁명이 이를 촉진했다. 기술이 발달하면 메타버스는 일상생활의 일부가 된다.

초기에는 메타버스를 게임, 콘텐츠 등에서 제한적으로 활용했지만 요즘은 게임과 엔터테이먼트, 축제, 대화, 모임 업무든 모든 분야에 활용한다.

메타버스가 등장한 큰 요인은 업그레이드된 그래픽 기술과 초고속 인터넷의 연결성이다. 그래픽과 인터넷의 발전으로 많은 비디오 게임이 실시간 서비스 게임으로 바뀌고 플레리어를 더 빠르고 안정된 속도로 작동시킬 수 있었다. 더욱 생동감있고 숨 쉬며 끊임없이 변화하는 세계로 유도하는 환상을 만든 것이다.

학자들은 메타버스가 현실 세계와 구분되는 것은 사실이지만 독립적인 세계의 문을 열어 현실 세계와 같이 일상생활이 가능하고 계속해서 지속되는 하나의 세계이자 공간이라고 한다.

메타버스에 인간이 직접 들어갈 수는 없지만 아바타가 형상을 대신해 활동할 수 있다. 가상현실은 헤드셋을 착용한 상태에서 가상현실 속의 다양한 상황을 1인칭 시점에서 체험한다.

메타버스는 같은 가상현실 속이지만 다른 사람들과 소통하며 참여한다. 메타버스의 응용 폭이 가상현실보다 넓다.

메타버스는 자신이 가상현실 속 아바타가 되어 가상현실 속의 다른 대상들과 대화할 수도 있으며 즐겁게 게임도 하고 업무를 볼 수도 있다.

여러 가지 활동이 가능하므로 인터넷 세상이고 3차원 가상 세계이지만 현실 세계와 마찬가지로 경제 활동을 하며 문화생활을 즐기는 것도 가능하다. 가상현실은 단방향이지만 메타버스는 양방향 콘텐츠이다. 메타버스에서는 기업이 만든 콘텐츠도 있지만 개인도 콘텐츠를 만들어 영리활동을 하며 블록체인 기반의 가상화폐도 사용할 수 있다.



아바타는 하강을 의미하는 스크리트어 아바타라에서 유래한다. 신들이 하늘에서 땅으로 내려와 인간같은 형태를 위한다는 뜻이다.

컴퓨팅에서의 아바타는 인터넷 사용자와 게이머가 환상적인 그래픽으로 표현해 1980년대에 대중화되었다. 1985년 아바타라는 게임에서 환상적인 사실감을 불러일으켰는데 이 게임은 사용자들에게 화면 표현에 대한 필요성을 확고히 확립시키는 데 성공했다.

사용자가 환상적인 그래픽 화면에 정확하게 표시되는 자신을 본다면, 게임에서 일어날 수 있는 윤리적 문제를 더 인지하고 몰입형 방식으로 콘텐츠를 경험하게 할 수 있다는 데서 출발한 아이디어이다.

아바타는 가상 공간이나 게임 세계에 있지만 아바타의 행동과 결정은 사용자와 같기 때문에 소셜 미디어에서도 같은 원칙이 적용된다. 아바타는 사용자의 그래픽 화면이나 가상 현상이며 기술적으로는 움직일 수 있는 팔다리, 상체와 하체, 표현할 수 있는 인간 형태 같은 로봇이다. 그래서 인간과 비슷한 기능을 가진 모습이나 형태를 취할 수 있다.이런 전제 조건을 통해 아바타는 실제 세계의 모습과 비슷하거나 다를 수 있다.

대체 불가능한 토큰인 NET는 블록체인 기술 활용을 기반으로 한다. 블록체인은 NET의 소유권과 거래를 관리하는 스마트 계약 생성에 필수적이기 때문에 NET의 핵심 구성 요소이다.

메타버스는 매우 개방적이고 영구적이며 공유되고 참여도가 높은 인터넷 구축을 목표로 구축된 광대한 우주라고 할 수 있다.

토큰의 특징은 불변성, 대체 불가능성, 보안이 포함된다. 메타버스는 탈중앙화, 사용자 식별, 창의적 경제, 경험이다. NET는 크립토펑크로 20167년 소개되었다.

크립토펑크는 캐나다의 소프트웨어 개발자 맷 홀과 존 왓킨슨이 개발한 프로젝트로 이더리움NET를 기반으로 한다. NET는 고유한 소유권을 가진 새로운 블록체인 기반의 자산 개발 가능성을 보여주었다.

NET가 도입되면서 자산 소유권의 분산을 촉진하는 새로운 혁신을 가져왔다. 블록체인은 온라인상에서 데이터를 처리하기 위해 블록을 구성하고 이를 여러 사용자에게 동시에 복사해 체인점을 만드는 것 같은 과정을 통해 분산 저장하는 데이터 알고리즘이다.



메타버스의 본질은 사회화, 생산성, 쇼핑, 엔터테인먼트 분야에서 디지털 생활과 물리적 생활이 더 많이 겹쳐지도록 하는 것이다. 사회적 지원 시스템의 통로 역할에서 가상현실의 잠재력은 중요하다.

가상현실은 컴퓨터 기술을 사용해 시뮬레이션된 환경을 만드는 것이다. 가상현실은 참여자를 3차원 경험으로 안내하며 참여자를 3D세계에 몰입하도록 하는 상호작용을 한다.

가상 기술의 정의에는 특정한 공유 특성이 포함된다. 몰입형일 뿐만 아니라 컴퓨터로 생성되고 다차원적 경험으로 신뢰할 수 있는 대화형이다. 가상현실은 현실 세계에 존재하는 모든 것을 감싸는 인공적이고 완전히 몰입형 경험이다.

증강현실은 현실 공간에 그래픽을 구현한 가상의 사물을 중첩해 상호작용이 가능하도록 구축한다. 증강현실은 가상현실을 업그레이드한 것이다. 가상현실은 감각 자극을 통해 합성 환경을 만든다.참여자의 직업은 컴퓨터에서 생성되는 환경에 부분적으로나마 영향을 미친다.

메타버스는 사람들의 공동체를 강화하고 참여자의 집은 물론 어느 공간에서도 편안하게 접근할 수 있으므로 경계가 없으며 경험에 대한 접근을 자유롭게 부여한다.

메타버스의 장점은 점점 더 많은 사람이 메타버스를 통해 더 많은 시간을 보내면서 단순한 게임 이상의 공간이 존재한다는 것을 안다. 메타버스 기술은 온라인에서 사람들이 연결하는 방식에 혁명을 일으키면서 디지털로 공동체를 구축하는 등 의미있는 진화를 계속하고 있다.

경제와 인간의 상호작용 방식을 새롭게 창출하는 변화의 시대로 들어간다. 메타버스는 디지털 환경에서 자신을 연결하고 거래하고 표현할 수 있는 강력한 새로운 방법이다. 메타버스는 게임, 행사, 소통 같은 서비스가 주요 용도이다.

학자들은 미래에는 가상 오피스용 업무 플랫폼으로 더 높은 수준으로 발전하고 확산된다고 한다. 메타버스 기술은 가상 세계와 실제 세계 사이의 격차를 해소하는 개방적이고 공유되며 지속적인 3차원 세계를 나타낸다.

메타버스가 가장 중심적으로 투입되는 분야는 교육 분야이다. 페이스북은 회사 이름을 메타로 바꾸자 메타버스를 공상과학적인 분야가 아니라 주류 미디어 중 하나도 합류시켰다며 큰 주목을 받았다. 메타버스에 대한 책은 계속 봐야 한다는 생각이 들고 메타버스는 직접적으로 접해봐야 하는 것 같다.



[이 글은 출판사로부터 도서를 협찬받아 주관적인 견해에 의해 작성했습니다]


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