나의 첫 메타버스 수업
이재원 지음 / 메이트북스 / 2021년 11월
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it도 버거운데 메타버스는 또 뭔지,,

가상세계를 말하는 것 같은데 이렇게 빨리 발전하면 어떻게 따라잡을지 한숨만 나온다.

끓임없이 공부를 하면 그래도 안 뒤떨어지고 살 수 있는건지 모르겠다.

가상의 세계에서 뭔가를 인증을 하면 가격이 엄청나게 비싸고 가상세계와 게임이 또 어떻게 다른지 전혀 이해가 안된다.

저자 이재원은 한양대학교에서 역사학을 공부한 뒤 머니투데이 기자로 일하고 있다.

메타버스는 명확한 정의가 내려지지 않지만 정의를 하기 위한 원칙은 존재한다.

메타버스가 상상의 것들이 마음껏 펼쳐지는 가상의 공간은 맞지만 현실과 단절된 도피처나 탈출구는 아니다.

메타버스를 현실세계의 대안이나 반대로 보는 이분법적 접근에서 벗어나야 한다.

물리세계와 가상세계의 교차점, 결합, 수렴으로 이해해야 한다.

메타버스라는 개념이 아직 존재하지 않는다.

메타버스의 중요한 요소는 고글과 이어폰이다.

이용자들은 시각의 한계 내에서 선명한 그림을 만들어주는 고글과 현실적인 사운드 트랙을 재생해주는 이어폰으로 가상의 세계, 메타버스에 접속할 수 있다.

메타버스는 고글과 이어폰으로 기술을 통해 완성되는 또 다른 세계이다.

다르게 말하면 고글과 이어폰이 없으면 메타버스의 세계로 진입할 수 없다는거네,,

고글과 이어폰을 실감기술이라고 한다.

실감기술은 인간의 오감을 극대화해 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 기술이다.

가상현실, 증강현실, 혼합현실부터 프로젝션 맵핑, 인터렉티브 미디어, 홀로그램도 여기에 속한다.

메타버스의 제1원칙은 뛰어난 몰입감이다.

완전한 가상이든, 현실 위에 가상 요소가 더해진 상태이든 현실과 가상이 구분되지 않을 정도로 몰입감이 있을 때 메타버스가 완성된다.

메타버스는 단순한 가상 공간이 아니다.

고도화한 실감 기술을 매개로 현실세계와 가상세계가 상호작용하는 과정에서 생긴 제 3의 세계이자 상호작용하는 방식이다.

실감 기술이 없으면 현실세계와 메타버스는 대립된다.

실감기술을 매개로 현실세계와 가상세계의 결합으로 보는게 메타버스이다.

메타버스가 초월한 세계라는 뜻도 가지고 있다.

무조건 현실을 초월한 것이 메타버스는 아니다.

현실에 발을 딛고 가상의 요소와 결합해 만들어진 새로운 세계가 메타버스이다.



















메타버스 기술은 실감기술을 말하는 것이다.

세계관은 특정 세계를 관통하는 설정이다.

소설, 만화, 영화, 게임의 배경을 구성한다.

세계관이 포함하는 요소는 전체적인 이야기, 스토리라인, 인물, 인물간의 관계, 인물들이 생활하는 방식까지 모두 포함한다.

모든 픽션이 세계관이다.

세계관이 촘촘할수록 작품의 완성도는 높아지고 이용자들은 그 세계에 빠져든다.

또 하나의 세계인 메타버스 세상에서 세계관은 매우 중요하다.

어떤 식으로 완성되고 구현될지 모르지만 콘텐츠를 확장해나가는 데 중요한 키가 된다.

메타버스에 익숙한 이용자일수록 디지털 공간은 또 하나의 세계로 인식하는 경향이 크다.

난 게임도 해본적이 없고 요즘엔 영화도 별로이고 SNS도 별로라고 생각해서 메타버스는 완전히 무시했다.

아무 의미가 없다고 생각했다.

생각해보면 요즘 연락하는 친구들은 전부 사이버친구들이다.

인터넷 기술이 1960년대 처음 등장했지만 2000년대 버블을 겪고 2010년대에 들어서야 우리 생활 전반을 바꿀 만큼 안착했다.

50년이 지나서 이 기술을 자유자재로 삶에 적용할 수 있게 되었다.

메타버스를 세상에 만들어갈 실감기술, 메타버스 실감기술의 성숙도가 부족하다.

디지털 노마드는 인터넷 접속을 전제로 한 디지털 기기를 이용해 공간에 제약을 받지 않고 재택, 이동 근무를 하면서 자유롭게 생활하는 사람들을 말한다.

책을 읽는데 무슨 소리인지 잘 모르겠다.

가상의 인플루언서들에게 데이트 신청이 쇄도한다고 한다.

풋~

메타버스를 활용하는 기업들은 버추얼 휴먼에 관심을 가진다.

버추얼 휴먼은 메타버스 기술의 총집합이자 메타버스 그자체라고 한다.

버추얼 휴먼은 가상 인간, 디지컬 휴먼, 비추얼 인플루언서라고도 한다.

컴퓨터 그래픽으로 제작된 사람이라는 의미로 CGI모델이라고 하기도 한다.

얼마 전 유튜브에서 한 젊은 여성이 숲속과 도심, 지하철, 건물 옥상을 오가며 신나는 댄스를 추는데 엄청나게 인기였다고 한다.

그 광고 속의 여성이 사람이 아니었다고 한다.

나도 그 광고를 봤는데 사람이 아닌지 전혀 몰랐다.




이 여성의 이름은 로지, 2020년 8월 싸이더스 스튜디오엑스에서 만든 가상인간이다.

인스타그램에 계정을 만들어 등장한 로지는 세계여행과 요가, 러닝, 패션, 에코라이프에 관심이 있는 22세 여성으로 자신을 소개했다.

인스타그램에 여행하는 사진과 자신의 셀카를 올리는 평범한 사람이었다.

2020년 12월에 인스타그램을 통해 자신이 가상인간인 것을 밝혔다.

그녀의 패션 센스에 반해 그녀의 인스타그램을 팔로우 한 사람의 수는 2만 6천여 명으로 웬만한 인스타그램 셀럽을 뛰어넘는 수치라고 한다.

만나서 밥먹자고 한 사람들도 많다고 한다.

로지를 광고 모델로 쓰고 싶다는 문의도 쇄도했다고 한다.

서울시 중구 회현동 레스케이프와 서울 반얀트리호텔의 광고도 촬영했다.

쉐보레 전기차 모델도 하고 있다.

제작사인 싸이더스 스튜디오엑스는 패션브렌드 20여 곳을 비롯해 100곳이 넘는 기업이 광고 제의를 했다고 한다.

2021년 3월에는 LG전자가 만든 가상인간 김래아가 세계 최대 소비자 가전 전시회인 CES에 등장했다.

김래아는 LG전자의 기자회견에서 연설도 했다고 한다.

나중에 김래아가 누군지 찾아봐야 겠다.

전 세계에서 가장 많은 팔로어를 보유한 가상인간은 미국 스타트업 브러드가 2016년 만든 가상 인플루언서인 릴 미켈라이다.

미국 로스엔젤레스에 거주하는 브라질계 미국인으로 설정된 미켈라는 300만 명이 넘는 인스타그램 팔로워를 보유하고 있다.

틱톡, 유튜브까지 합치면 500만 명이 넘는다.

그녀의 인스타그램 유로 광고 게시물 하나의 가격은 1천만 원이다.

샤넬, 프라다, 버버리, 루이뷔통 등 수많은 명품브랜드의 모델도 맡았다.

이런 활동으로 미켈라는 2020년에 130억 원을 벌었다.

일본 스타트업 AWW가 만든 이마도 7억 원을 벌었다.

이마는 가구 브랜드 이케아의 일본 광고 모델도 맡았다.

이케아는 2020년 8월 이마가 하라주쿠에 있는 이케아 매장에서 3일 동안 먹고 자며 요가도 하고 청소도 하는 일상을 영상으로 만들어 유튜브에 공개했다.

가상 모델을 이용해 어떻게 이케아 가구를 사용하는지 보여준 것이다.

인스타그램 팔로워 34만여명을 보유하고 포르쉐, 화장품 광고도 하고 있다.

기업들이 가상 인간에게 관심을 가지는 이유는 이들은 여러 제약에서 자유롭다.

모델로 발탁한 이후에도 관리 측면에서 효과적이다.




















5인조 아이돌 그룹 하나를 육성하는 데 드는 비용이 평균 5억 원이상이 든다.

대형 기획사의 경우 10억 원까지도 소비한다.

데뷔를 한 이후에도 인기를 장담하기는 어렵다.

이름을 알 정도의 그룹만 되어도 대성공이라고 한다.

인기 궤도에 올라도 문제이다.

최근 많은 연예인들과 셀럽들이 학교폭력 논란과 음주운전 등으로 방송가에서 사라졌다.

어떤 남자연예인들은 10명과 바람을 피우고 보수적인 이미지였는데 클럽에 가서 원나잇을 했다고 하고 여자친구에게 낙태를 하라고 했다고 한다.

난 그래서 남자 연예인들은 절대로 좋아하지도 않고 관심을 갖지도 않는다.

그런 사람들을 모델로 기용한 기업 입장은 난처해진다고 한다.

게약을 해지하고 위약금을 청구한다고 해도 브랜드 이미지 손상을 막을 수 없다고 한다.

가상인간은 이런 우려가 없다.

컴퓨터그래픽CG로 모든 장면을 연출할 수 있어 시공간의 제약을 받지 않는다.

실제 사람과 달리 아프거나 늙지 않아 활동기간이 길다는 것도 장점이다.

코로나 시국에도 딱 맞다.

로지는 MZ세대가 가장 선호하는 신체적 특성을 모아 얼굴을 만들었다.

이들을 관리하는 데에는 비용이 거의 들지 않는다.

아이돌들을 매번 무대에 세우고 방송에 내보내기 위해 항상 동행하는 수많은 매니저들과 메이크업 담당자들이 없어도 된다.

래아는 기획 단계부터 단 한 명의 기획자만이 이를 진행한다고 한다.

미국의 시장조사 업체인 비지니스 인사이더 인텔리전스에 따르면 기업들이 인플루언서에게 쓰는 마케팅 비용은 2019년 9조 1천억에서 2022년 17조 원으로 늘어날 전망이다.

미국 경제지 블룸버그는 마케팅 비용의 상당 부분을 가상 휴먼, 가상 인플루언서들이 차지할거라고 한다.

기업뿐만 아니라 일상생활에도 이용자와 실시간으로 자연스럽게 쌍방향 소통이 가능한 가상인간의 보급도 늘어난다.

신한은행도 점포에 AI은행원을 배치하기 시작했다.

인간의 말을 95%이해하고 0.5초 안에 인식해 응답을 한다.

가상인간은 하나의 문화와 일상이 될 것이다.

이런 세상을 어떻게 받아들여야 할지 아직도 잘 모르겠다.

책을 보는 수밖에 없는 것 같다.




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