생물학자들이 증거를 찾기 위해 고군분투할 때, 철학자들은 이미그 답을 찾아냈다. 복잡한 체계에서 갑작스러운 변화는 체계가 진화할 때 보이는 일반적인 양상이다. 변화를 일으킨 요소는 오랜 세월의 누적을 거친 끝에 가장 먼저 양의 변화로 나타난다. 그것이 어느시점에 이르렀을 때, 아주 작은 어떤 작용의 영향을 받으면, 오랫동안 누적된 양의 변화가 질의 변화를 불러와 완전히 다른 체계로 환골탈태하게 된다. 이때부터 진화에 가속도가 붙어 새로운 시대로 접어들게 된다.

역사학자 로버트 벨라Robertt Bella는 인간을 두고 100% 현실에서살 수 없는 유일한 생물종‘이라고 했다. 우리는 늘 갖가지 방식으로현실을 벗어나고 평범함을 뛰어넘으려 한다. 놀이(게임)는 꿈, 여행,
예술 등과 마찬가지로 인간이 현실을 초월하는 수단이다. 어쩌면 이것이 놀이가 가진 진정한 의의 일지도 모른다.

세 번째, 산업 가치 사슬이 길다. 면방직의 업스트림에는 면화 재배, 채집, 조면(목화솜에서 씨를 제거하는 작업), 방적, 직조, 인쇄, 날염등의 단계가 있다. 게임 소프트웨어에는 디자인, 개발, 퍼블리싱이포함되어 있고 하드웨어에는 본체, 칩, OS가 포함된다. 이 밖에도5G, 광케이블 등 통신 분야가 있다.

VR은 16K에 도달해야만 스크린 도어 효과 Screen door effect 를 차단할 수 있다. 다시 말해 맨눈으로 볼 때와 같은 ‘완전한 몰입감‘에 가까워질 수 있다. 16K 픽셀은 약 1.3억으로 24비트 트루 컬러 TrueColor를 기준으로, 디폴트 140Hz FPS하에서 원본 영상의 초당 트래픽 양은 138Gbps나 된다. 따라서 VR 하드웨어 성능이 제고됨에 따라 유선의 불편함을 떨치고 싶다면 반드시 광대역, 저지연이 가능한무선네트워크와 고효율 영상 압축 알고리즘을 연구해야 한다.

로벅스는 메타버스 경제의 초기 형태를 보여 준다. 비트코인, 이더리움에 대해 잘 아는 독자라면 아마 이렇게 물을 것이다.
"이건 ETH(이더리움) 아닌가?" 정답이다. 이더리움 기술을 이용해로벅스를 실현할 수 있다. 로블록스에서만 사용한다면, 다른 기술로도 로벅스를 실현할 수 있다.
메타버스 특징을 가진 게임은 자연스럽게 디지털 화폐를 사용할수 있는 환경이 되었다. 이는 전통적인 화폐 시스템으로는 지원할수 없는 분야다. 메타버스가 폭발적으로 성장하면서 디지털 화폐 총거래량도 급속히 늘고 있다.
이더리움은 기본적인 디지털 화폐로 메타버스의 통용 화폐가 될가능성이 있다. 메타버스는 이더리움이 쓰일 환경을 마련해 주었다.
이더리움은 메타버스의 비약적인 성장에 날개를 달아 줄 것이다.

‘국민경제업종분류 (GB/T 4754-2011)의 산업 구분 기준에 따라 메타버스 내 산업의 발전을 예측해 보면, 시작 단계, 탐색 단계, 기반시설 발전 단계, 콘텐츠 대폭발 단계, 가상과 실제 공생 단계 등 5단계를 거칠 것이다(표 3-6]. 단계별로 메타버스 내 산업 발전을 예상한결과, 5단계에 이르면 메타버스는 번영기에 접어들어 현실의 산업중 90% 이상이 메타버스 안에 생겨나고 현실에 없는 산업도 메타버스에서 호황기를 맞을 것이다. 그때가 되면 가상과 현실이 동기화되고 융합돼 상호작용 효과가 진실에 가까워진다. 현실과 동기화된,
현실보다 더 현실 같은 가상 세계는 메타버스를 이루는 기본 조건이

‘국민경제업종분류 (GB/T 4754-2011)의 산업 구분 기준에 따라 메타버스 내 산업의 발전을 예측해 보면, 시작 단계, 탐색 단계, 기반시설 발전 단계, 콘텐츠 대폭발 단계, 가상과 실제 공생 단계 등 5단계를 거칠 것이다[표 3-61. 단계별로 메타버스 내 산업 발전을 예상한결과, 5단계에 이르면 메타버스는 번영기에 접어들어 현실의 산업중 90% 이상이 메타버스 안에 생겨나고 현실에 없는 산업도 메타버스에서 호황기를 맞을 것이다. 그때가 되면 가상과 현실이 동기화되고 융합돼 상호작용 효과가 진실에 가까워진다. 현실과 동기화된,
현실보다 더 현실 같은 가상 세계는 메타버스를 이루는 기본 조건이

전통 경제학은 실물 상품을 다루고 메타버스 경제학은 가상 상품을 다룬다. 디지털 경제는 실물 상품의 디지털화 과정을 포함한다.
이런 의미에서 보면 메타버스 경제학은 디지털 경제의 유기적 구성성분으로 가장 역동적이면서도 대표적이라 할 수 있다.
메타버스 경제의 4대 요소는 디지털 창조, 디지털 자산, 디지털 시장, 디지털 화폐다. 메타버스 경제는 계획과 시장의 통일, 생산과 소비의 통일, 규제와 자유의 통일, 행위와 신용의 통일을 실현한다.

메타버스에서는 이 두 성인들이 바라던 세계를 경험할 수 있다.
무한한 자원과 시간을 이용해 창조하고 다양한 경험을 할 수 있다.
최악의 상황이라고 해봐야 처음부터 다시 시작하는 것이 전부다.
"마음이 있으면 꿈도 있는 법, 세상에는 아직 진실한 사랑이 있어.
성공과 실패로 자신을 판단하다니, 인생 꿋꿋하게 살아. 처음부터다시 시작하면 되잖아." 이게 바로 메타버스다.

"우리는 단순히 3D 플랫폼과 기술 표준을 만들려는 것이 아니다. 공평한 경제체제를 만들어 모든 크리에이터가 이 경제체제에 참여해 돈을 벌고 보상을 얻게 할 것이다. 이 체제는소비자가 공평한 대우를 받고 대규모 사기, 편취, 부정행위가 일어나지 않도록, 또 회사가 이 플랫폼에서 자유롭게 콘텐츠를 발표하고 이를 통해 이윤을 얻도록 반드시 규칙을 정해야만 한다."


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지금 후기를 쓰고 있는 이 책 《200)의 경우에는 그 두가지 계열의 분위기가 어우러진 단편집이다. 이렇게 표현하면 퓨어 계열과 다크 계열이 혼재한 작품집이라는 것처럼들릴 수도 있겠다. 물론 그것도 틀리지는 않지만 한 편 한편의 작품 속에 그 두 분위기가 섞여 녹아들어 있다고 하는편이 정확하리라. 예를 들면 오싹해서 피부에서는 소름이돋는데, 동시에 가슴이 죄어드는 애절함과 함께 눈에서는눈물이 흘러내리는 느낌. 서늘한 불길함 한복판으로 생겨나는 안도, 절망감 속의 평온,


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바이러스 전염 위험을 높이는 원인으로 1) 동물 단백질 수요 증가, 2) 농업확대, 3)자연 훼손, 4) 도시화, 5)여행과 운송, 6)식품 공급 변화,7) 기후변화를 들고 있다.


세계적 유행병이 우연히 100년 만에 재발했다는 것을 감안하더라도역사학자 폴라니가5 1920년대와 1930년대를 총체적으로 ‘거대한전환‘이라고 지칭했던 국제정치 판도를 비롯한 세계를 움직이는 틀의전환과 비슷한 양상이 2020년대에 전개되고 있다는 점에서 세기적전환기라고 할 만하다


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1장은 선택과 결정 앞에서 두려워하고 초조해하던 과거의 나에대한 이야기이자 선택과 결정을 잘하지 못하는 나와 같은 사람들에 대한 이야기다. 2장은 결정을 어려워하는 사람들이 기억해야 할5가지 단어들을 제시했다. 긍정과 심플, 확신, 완벽 그리고 경험은나의 선택과 결정에 당당해지기 위해 머릿속에 항상 기억하고 마음속에 새겼던 단어들이다.
3장은 본격적으로 선택과 결정을 잘하기 위해 생각과 마음, 감정을 어떻게 컨트롤해야 하는지에 대한 이야기로 구성했다. 4장은 선택과 결정에 앞서 단단한 기준을 세울 수 있는 노하우에 대한 이야기다. 5장은 선택과 결정을 잘하는 프로결정러로서 어떻게 하면 자기 확신을 잃지 않고 신중하게 행동으로 옮길 수 있는지에 대한 방법을 설명했다. 끝으로 6장은 주변 사람들의 시선과 기준에 아랑곳하지 않고 신중한 사람으로 살아가기 위한 다짐들로 구성했다.

나는 아직도 사교형이나 주도형처럼 1초의 망설임도 없이 선택과 결정을 하지는 못한다. 타고난 성격을 바꾸기는 쉽지 않다. 하지만 지금의 나는 신중함을 바탕으로 덜 후회하는 결정을 내릴 수있다. 신중한 것은 결코 잘못된 것이 아니다. 신중함이 소심함으로오해를 받았던 일들은 모두 잊어버리자. 신중하기 때문에 선택과결정의 순간에 좋은 결과를 얻을 수 있다. 신중하기 때문에 선택과결정 앞에서 소심하지 않고 당당할 수 있다.


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40년간 구두끈을 만들어 온 탄탄한 중소기업의 주식이 수익의 6배로 거래되고 있다고 해보자. 그들은 이제 그 이름을 슈레이스 Shoelaces에서 일렉트로닉스앤실리콘퍼스-버너스Electronics and Silicon Furth-Burners 라고 바꾼다. 최근 시장에서 ‘일렉트로닉스‘와 ‘실리콘‘이라는명칭은 수익의 15 배만큼 가치가 있다. 그러나 여기서 핵심은 ‘퍼스-버너스‘라는 아무도 이해하지 못할 단어에 있다. 알쏭달쏭한 이름은 기업 가치를 두 배로 높여준다. 구두끈 비즈니스의 6배, 일렉트로닉스와실리콘의 15배를 합하면 총 주가수익배수는 21이 된다. 여기에다가퍼스-버너스가 가치를 2배로 높여주면, 새롭게 탄생한 이 기업의 주가수익배수는 42 가 된다.

우리가 주목해야 할 또 하나의 교훈은 각광받는 신주를 매수할 때 대단히 신중해야 한다는 사실이다. 기업공개로 발행한 대부분의 주식 실적이 시장 평균에 못 미치는 경우가 많다. 특히 거래가 시작된 신주를 다소높은 가격에 매수할 경우 손실을 입을 가능성은 더 높다.
과거에 투자자들은 기업공개를 통해 많은 공중누각을 지었다. 그러나기업공개로 발행한 주식의 주요 매도자는 그 기업의 경영진이라는 사실을 명심하자. 그들은 실적이 절정에 도달했거나 투자자가 한창 관심을 가질 때 매도한다. 아무리 고성장 산업이라고 해도 기업공개에 급박한 마음으로 뛰어든 투자자들은 이익을 얻지 못했다.


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