자, 게임을 시작합니다 - 메타버스 시대 마케팅 성공 전략, 게이미피케이션
대니얼 그리핀.앨버트 판데르 메이르 지음, 장용원 옮김 / 흐름출판 / 2022년 9월
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게임을 싫어하는 사람이 있을까요?
스타일은 다르겠지만 대부분 게임을 좋아합니다.
우리가 게임을 좋아하는 이유를 찾아 그것을 비즈니스에 연결하면 어떨까요?
바로 ‘게이미피케이션'입니다.


이 책은 게이미피케이션에 대한 마케팅적인 관점을 다루고 있습니다.
게이미피케이션은 마케팅에만 사용되는 것이 아니라 기획, 영업, 조직관리 등 다양한 영역에서 사용되고 있습니다.
그렇다고 게이미피케이션이 모든 것을 좋게 해주는 만병통치약은 아닙니다.
저자들도 책에서 분명히 이 부분을 언급하고 있습니다.
게이미피케이션의 특성상 ‘재미'와 ‘보상', 그리고 ‘비즈니스 목표'가 일치되어야 합니다.
‘비즈니스 목표'가 없는 것은 그냥 게임일 뿐입니다.

우선 ‘게임'은 아래 4가지 규칙의 필요합니다.
규칙1. 모든 게임은 사전에 정해놓은, 플레이어의 최종 목표가 있어야 한다.
규칙2. 모든 게임은 플레이어의 게임 방식을 일정 부분 제한해야 한다.
규칙3. 모든 플레이어는 ‘유희적 태도'를 취해야 한다.
규칙4. 모든 플레이어는 자발적으로 게임을 해야 한다.
‘목표'가 있어야 하고 ‘제한된 규칙'이 있고, ‘즐거워야'합니다.
그리고 가장 중요한 것은 ‘스스로 참여'해야 합니다.
이것이 게임의 특징입니다.

이러한 게임의 특징을 살려 비즈니스에 접목하려는 것이 게이미피케이션이고, 저자들은 아래와 같이 정의하고 있습니다.
마케팅 게이미피케이션은 당신의 비즈니스 목표와 관련 있는, 고객의 현실적인 문제를 해결하기 위해 적합한 게임 요소를 세심하게 적용하는 것이다.

책에서 게이미피케이션에 대한 다양한 정의를 보여주지만 가장 마음에 드는 것은 위카이 초우 교수의 정의입니다.
게이미피케이션은 게임에서 볼 수 있는 재미와 중독적 요소를 모두 끄집어내 현실 세계나 생산적 활동에 적용하는 기법이다.
나는 이것을 ‘기능 중심의 디자인'과 대조되는 개념으로 ‘인간 중심의 디자인'이라 부른다.
이것은 시스템의 효율성 최적화가 아니라 시스템 내의 인간에게 최적화된 디자인 프로세스다.

자발적이고 흥미를 유발할 수 있는 방법을 비즈니스에 접목시키면 당연히 좋은 결과가 나와야 하지만 그렇지 못한 경우가 있습니다.
그 이유는 아래와 같습니다.
  • 게임 디자인 없이 게임 요소만 활용하기
  • 비즈니스라는 조건에 맞지 않는 게임
  • 아무도 하고 싶어 하지 않는 게임
명확한 게임 디자인 없이 게임 요소만 넣는다고 좋아할까요?
포인트도 주고, 뱃지도 주고, 미션도 있습니다.
하지만 그것이 지향하는 것은 무엇인지 누구도 모릅니다.
당연히 의미가 없으니 흥미 유발이 되지 않겠지요.

게이미피케이션에서 가장 중요한 것은 ‘게임'이 아니라 ‘비즈니스 목표'입니다.
비즈니스 성과를 높이기 위해 게임 요소를 접목하는 것입니다.
게임회사만이 게임 자체를 중요시 합니다.

책의 앞부분에서는 다양한 게임 메카닉과 그것의 장단점을 솔직하게 보여주고 있습니다.
무엇이 장점이고, 무엇이 단점인지, 어떻게 접목해야 하는지를 잘 설명하고 있습니다.
마지막 3부에서는 실전에서 어떻게 사용할 수 있는지를 가상사례를 통해 소개하고 있습니다.
1,2부의 방대한 내용들이 여기에서 차분하게 정리되는 느낌입니다.

게이미피케이션을 사용할 때 가장 중요한 포인트는 아래와 같습니다.
  • 지나친 복잡화나 지나친 문서화 작업을 피하라.
  • 언제나 시험하라
  • 완벽은 완성의 적이다
  • 평정심을 유지하라
  • 플레이어가 주인이다

이 책은 ‘게이미피케이션'에 대한 전반적인 내용들을 다루고 있습니다.
하지만 게임에 대한 이론이나 게이미피케이션을 이용한 기술이나 도구에 설명은 없습니다.
도구를 사용하기에 앞서 정확한 이해가 우선하기 때문입니다.

이 책을 보고 게이미피케이션을 어디에 어떻게 적용해 볼 수 있을까 생각해 봅니다.
벌써 그 반응이 기대되고 결과가 궁금해지네요.



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