현대의 전자 게임은 때때로 공상과학적 측면을 지니며, 비슷한 낭만적 특징을 보이곤 한다. 이런 게임은 비범한 것과 마법을 재차 도입하지만, 단순한 현실 도피주의자나 단순한 환상에 종사하진 않는다. 또한 기술에 반대해서라기보다 기술에 찬성하면서 기술에 대해 언급하고 대안적 세계를 탐험한다. 상상력에 대해 강조하거나 이국적이고 신비롭고괴상하고 초자연적인 것에 대한 관심을 보인다. 우리는 우리 스스로 만든괴물, 좀비, 유령을 만난다. 또한 발견해야 할 영웅적 인물과 새로운 세계, 그리고 새로운 혼합주의적 신화와도 만난다. 그러나 많은 게임에서 이는기술과 반대되지 않는다. - P230

다시, 인공물이 살아 있을 수 있는가 같은 질문은 전적으로 새로운 것이 아니다. 셸리 같은 사람들도 이미 19세기 초에 이런 질문을 했다. 문화적 반응(또는 특정한 문화적 반응)만이 낭만적인 것도 아니다. 바로 그 과학과 기술이 낭만적이다. "낭만적 기계"는 특정한 종류의 컴퓨터나 특별한 유형의 "낭만적" 과학자들이 만들고 싶은 것에만 적용되지 않는다. 우리는 컴퓨팅의 문화사에 관한 문헌을 통해 컴퓨팅 자체가 낭만적이게 되었다고 결론 내릴 수 있다. 1990년대의 컴퓨터는 개인용 인터넷기계로 변화하면서 낭만적 기계가 되었다. 컴퓨터가 좀 더 "살아 있는 것 같은 기계"로 되었든 아니든, 그것이 가상 세계에서는 낭만적 모험, 정체성의 낭만적 탐구, 낭만적 경계 탐구의 도구였다. - P284


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo