게임 시나리오 기획자의 생각법 - 14년차 기획자가 제시하는 직업 실전과 창작에 관한 조언
이진희 지음 / 들녘 / 2021년 6월
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출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다.

게임을 하지 않는다. 자제력이 없는 나를 알기에

빠져들면 인생이 망가질 것 같아서 아예 접근을 안했다.

그리고, 뭐가 되었든 장시간 의자에 앉아있는 것도 좋아하지 않고.

그럼에도 가끔 게임과 관련된 흥미로운 이야기를 들을 때가 있다.

설정된 세계관 안에서 역사를 만드는 사람들의 이야기.

또하나의 세상처럼 다른 세상을 다른 모습으로 살아가는 사람들의 이야기는

흥미로울 뿐 아니라

가공된 영화, 드라마, 소설처럼 서사적 재미까지 지니고 있었다.

다른 서사장르들과 다르게 게임은

만들어진 세계 속에서 유동적으로 사람들이 살아가야 한다.

도대체 그런 세상은 어떻게 만드는 거지?

게임의 세계관은 어디까지 고려되고 계획되어야 하는거지?

라는 질문을 가지고 있었는데

게임 시나리오 기획자의 생각법이라는 책이 나왔다.

(근데 책이 좀 재미없게 디자인되었다.

요즘 감각이나 게임이라는 이미지가 전달되지 않는 느낌. 아쉽다.)

2008년부터 18년간 게임 시나리오 업에 종사하는 저자가

도대체 게임 시나리오 기획이 무엇인지에 대한 현실적인 이야기와 조언을 담았다.

우선 작가보다는 기획자! 라고 생각하고 조언하고

요즘 업계도 그렇게 지칭하는 추세라고 한다.

(그런데 굳이 이 책에서 통상적 표현대로 작가라고 하는 건

책의 의의에도 좀 어긋나지 않나?)

혼자 이야기를 창작하고 완성하는 것이 아니라

개발자들과의 협업을 통해 만들어가는 게임이기에

구현을 고민해야 한다는 의미다.

사실 구현을 고민하는 건 만화 시나리오 작가나

드라마, 영화 작가도 마찬가지이기는 하지만

2장의 게임 시나리오 기획자에게 필요한 기술을 살펴보면

그 차이점을 볼 수 있다.

제작 예산이 많이 투입되는 큰 게임 프로젝트더라도 시나리오 작가는 한 명일 때가 많다고 한다.

게임 시나리오 기획자로서 일하고 싶은데 노하우를 나눌 인맥이 없다면 이 책이 큰 도움이 될 것 같다.

직접 게임을 만들거나 하지는 않겠지만

흥미로운 이야기를 읽을 수 있어서 좋았다.


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조명 인테리어 셀프 교과서 - 공간과 일상이 빛나는 스탠드, 레일, 포인트, 펜던트 조명 연출법 지적생활자를 위한 교과서 시리즈
김은희 지음 / 보누스 / 2021년 7월
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출판사로부터 무료로 책을 제공받아 주관적으로 작성한 글입니다.

요즘 셀프인테리어가 대세다.

도대체 어떻게들 그리 잘 하는지.

그 분들이 하는 이야기들 중 공통된 이야기가 있다.

조명이 인테리어의 마지막이다.

조명이 인테리어를 바꾸는 가장 쉬운 방법이다.

조명이라하면 공간마다 한가운데 커다랗게 들어가는 빛.

거기에 추가하자면 책상 위의 조명? 정도?

가 다였는데

불빛의 종류도 전구색, 주백색, 주광색이 있고

조명의 종류도 설치방식에 따라

간접 조명, 레일 조명, 트랙 조명, 스포트 조명

샹들리에, 브라켓 조명, 풋 라이팅 등등

다양하다.

겁이 살짝 날 것 같지만 노노.

이 책에서 제시하는 셀프 조명 인테리어를 위한 네 단계 중

첫 번째 단계가

전기기사 선정이다.

집 근처 전기기사 분 중 빨리 와주실 수 있는 분을 부르고

원하는 내용을 말씀드리면 된다.

내가 할 일은

무엇을 어디에 어떻게 원하는지를 결정하고

원하는 조명을 준비해놓는 것!

단순 교체가 아닌 위치를 옮기거나 타공을 해야 할 때는 전문가의 도움을 받으라고 친절하게 가이드 되어 있다.

그러니 내가 할 일은

무엇을 원하는지를 캐치하고

원하는 분위기를 구현할 수 있는 조명을 찾아내는 손품과 발품이다.

원하는 걸 아는 것도 뭘 알아야 알지 하는 막막함이 있는 분도

이 책을 기본으로 시작해보자!!!

공간마다 어울리는 조명과

원하는 분위기를 낼 수 있는 조명을 소개해 놨다.

기본적인 지식을 바탕으로

책에서 이야기한 것처럼

다양한 공간 사진들을 찾아보면서 나의 취향을 다듬어 가는 방법이 있다.

같은 공간도 어떤 조명을 입히느냐에 따라

색이 바뀐다는 것은 다양한 사례 사진들을 통해 확인해볼 수 있다.

지금 내 공간이 지루하거나

나를 지치게 하고 있다면,

조명 하나를 바꾸어 새 바람을 들이는 노력을 해보는 것도 좋겠다.


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어둠 속에서 헤엄치기
토마시 예드로프스키 지음, 백지민 옮김 / 푸른숲 / 2021년 6월
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출판사로부터 무료로 책을 제공받아 주관적으로 작성한 글입니다.

1980년대 사회주의 체제하의 폴란드.

동성애가 죄가 되어 잡혀갈 수 있는 시기.

루드비크는 어릴 적부터

남자에게 호감을 느끼는 자신을 깨닫고 있었다.

하지만, 받아들여지지 않는 세상 속에서

홀로 어디로 분출해야 할지 모를 감정을 안고 살아가고 있었다.

대학교 마지막 학기에 농촌활동에 참가했다가

야누시를 만나게 된다.

농촌활동이 끝난 후 떠난 둘만의 여행에서

한껏 자유와 여유를 즐겼지만,

다시 돌아온 세상은 변한 것이 없고

두 사람은 각자의 방법으로

그 세상을 살아가게 된다.

현재 뉴욕에 있는 루드비크가

야누시에게 보내는 편지글의 형식으로 진행되는 이야기는

루드비크의 감정을 섬세하게 그려나간다.

그와 함께 묘사되는

아름다운 자연은 역설적이게도

두 사람의 안타까운 마음을 더, 아름다운 슬픔으로

빛나게 한다.

사회주의 체제라는 배경과

그 안에서 금지된 동성애라는 코드는

이 로맨스를 더욱 가슴 떨리는 운명으로 만들어간다.

금지된 것일수록 더욱 안타깝고, 갈망하게 되는 것인데

그런 떨림을 묘사하는 문장이 한껏 감정에 젖어있어

누군가를 사랑한다는 것이 이런 것이구나 하는 가벼운 탄성마저

자아낸다.

그런데 재미있는 것은

이 둘의 어긋남은 사실상

체제 때문만도 그들이 동성이기 때문만도 아니라는 점이다.

서로 다른 두 사람이기에

다른 방향으로 나아갈 수 밖에 없기 때문이

근본적인 이유라는 것이,

이 이야기가 동성애를 다루는 이야기로 국한 되는 것이 아닌

로맨스라는, 관계에 관한 이야기가 되게 하는 지점이다.


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일희일비의 맛 - 이게 바로 주식하는 재미
홍민지 지음 / 드렁큰에디터 / 2021년 7월
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출판사로부터 무료로 책을 제공받아 주관적으로 작성한 글입니다.

재밌다.

광고 쪽 분들이 역시 글을 잘 쓰셔.

작가, 방송작가, 광고, 출판사 분들의

글이 대부분 기본은 보장하는 듯.

주식에 관한 에세이인데

흥망성쇄가 분명한 분야라 그런지

매 에피소드의 기쁨과 슬픔이 선명하다.

자본주의 사회에서 내 돈을 놀리는 것이

왠지 죄인가 싶어지는 순간,

꼭 주식을 해야하는 건 아니라고 다독이는 쉼표도 있기는 했지만

쥐뿔도 없다보니

역시, 많은 죄 중 또 하나의 죄를 짓고 있는 중이라는 걸 깨닫게 해주는

악영향이 있기는 하였으나

다시 말하지만 재미있다. ㅎㅎㅎ

그리고 주식이라는 걸 하게되면 내가 사는 세상에 대해

좀 더 적극적인 관심을 가지고 살아갈 수 있겠구나 싶기도 하고.

관심 분야가 있는 경우

그 분야를 응원하는 마음으로도 주식을 할 수 있겠더라.

(아... 물론 수익을 따지지 않을 수는 없겠으나..)

적은 돈이라도 관계하고 있다, 라는 감각도 괜찮을 것 같고.

대한민국의 모두가 주식을 하고 있는 건 아닐까 싶은 시기,

그럼에도 카더라 하는 이야기에

공포심의 막을 씌우고 바라보던 주식에 대해

굉장히 긍정적으로 바라볼 수 있게 해준 책이다.

그런데 이 책이 나온 과정이 재미있다.

주식으로 휘둘리던 편집자가 이 핫한 아이템으로 에세이를 만들자!

라며 인스타로 원고를 공모하고

오랜만에 주식 시장에 다시 등판한 저자분의 응모로 성사된 결과물이라고 한다.

재미있게 일을 하시네 하고

출판사의 에세이 시리즈를 살펴보니

참으로 욕망에 충실한 면면이라

유쾌하더라.

주식 뿐 아니라

이 출판사의 욕망 에세이 시리즈에도 관심을 가져봐야겠다.


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팔리는 경험을 만드는 디자인 - 고객을 사로잡는 경험 디자인의 기술 UX 컬처 시리즈 3
로버트 로스만.매튜 듀어든 지음, 홍유숙 옮김 / 유엑스리뷰 / 2021년 6월
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출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다.

경험을 만드는 디자인이 뭐지? 라는 궁금증이 컸다.

경험하고 싶어지는 디자인이라는 건가? 싶었는데

디자인이라는 단어를 너무 이미지에 국한 시켜 생각한 오류더라.

고객이 어떻게 해당 서비스를, 제품을 경험할 것인지에 대한

프로세스를 그려보는 것을 경험 디자인이라고 지칭하는 것이였다.

일단 흥미를 끌어내는 것이 첫 단계이기는 하겠다.

새롭거나, 차별화하거나, 독특하거나 이쁜

공간이나 제품을 제공해야 한다.

하지만, 훌륭한 경험은

서비스 통해 받는 수동적인 경험이여서는 안된다.

왜냐하면 온라인 플랫폼이 발전하면서

고객의 경험 공유가 마케팅에 지대한 영향을 끼치기 때문에

적극적 공유를 끌어낼 수 있는 경험 디자인이 보다 더 중요해졌다.

이 책은

일단 경험 경제에 대한 중요성을 파악하고

의미있는 경험을 디자인하는 방법에 대해 익힐 수 있도록 짜여져 있다.

경험 디자인은 경험 환경을 만들고 경험의 상호작용이 일어날 수 있도록

핵심요소를 의도적으로 배치한다.

경험 환경은 사람, 장소, 사물, 규칙, 관계, 연출 이라는 요소로 이루어진다.

이 모든 요소를 배치할 때 가장 중요하게 생각할 것은

스토리!

참여자에게 들려주고 싶은 스토리와

참여자가 전달할 스토리가 어떤 내용이 되었으면 하는지를

디자인 해야 한다.

저자는 이를 잘 하는 사람을

경험 디자인의 영웅. 이라고까지 칭한다.

그와 함께 부정적 경험에 대한 (발생하지 않게 하는 것이 중요하겠지만)

대응까지 다루고 있다.

전반적으로 이런 저런 규칙? 요소들이 있지만 결국

인간에 대한 이해와 스토리텔링이

핵심이 아닐까 싶다.


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