게임의 문화 코드 - 갤러그에서 리니지까지, 게임으로 문화 읽기
이동연 지음 / 이매진 / 2010년 12월
평점 :
절판


네트워크에 접속되어 있지 않으면 왠지 불안하다. 업무와 일상적인 이야기들이 온라인을 통해서 이루어지고 있는 세상 속 한가지 특이한 카테고리가 있는데 그게 바로 게임이다. 게임관련 뉴스는 극과 극이다.  

게임산업이 수출상품으로 자리잡으면서 정부기관이 육성정책을 확대한다고 하면서도 게임중독에 빠진 청소년들이 패륜아처럼 행동한다거나 온라인과 오프라인을 구분하지 못하는 정신이상 증세를 보인다고 하면 규제장치를 두려 애쓴다. 이 책은 이와 다른 이색적인 목소리를 낸다. 게임에 투자 하는 것이 완전히 소모적이지는 않다는 것이다. 청소년기를 비롯한 성장기에 활동을 도와주는 하나의 도구이라는 점이다. 

“게임의 메카니즘을 잘 모르는 사람들은 게임에 과몰입하는 사람들에게 쓸데없이 시간과 돈을 낭비한다며 비난하곤 한다. 그러나 앞서 열거했듯이 게임의 과몰입으로 얻을 수 있는 보상 체계를 고려해보면 포커나 고스톱 같은 물입형 웹보드 게임에서도 몰입의 효과에 관한 인류학적 코드를 읽어낼 만한 요소들을 발견할 수 있다.” 

기존 게임의 형태와 특성, 이동통신의 발달, 디지털 문화부족의 특성을 비롯한 사회전반에 불고 있는 IT산업의 흐름을 바탕으로, 게임 이용자자 게임을 통해 얻고자 하는 것과 공유할 수 있는 긍정적인 요소를 소개한다. 왜 청소년들이 게임을 해야 하며, 그들이 원하는 것은 무엇인가를 알려고 노력해줄 것을 주문하고 게임을 그들의 놀이문화로 바르게 활용할 수 있도록 도와주어야 할 것으로 기대한다.  

저자가 이렇게 말을 하고 주장하는 데 있어서는 에릭슨의 8단계 생애주기론을 토대로 한다. 저자는 특정한 게임의 이용은 그 자체로 긍정성과 부정성을 동시에 포함하며 각 단계의 상호작용적인 영향에 따라서 자기 조절이 가능하다고 볼 수 있다고 말한다. 그러기에 게임을 즐기고자 하는 것은 당연한 현상이라는 것이다. 이해할 수 있는가?  

그동안 도박이나 폭력성 등 부정적인 측면에서만 부각되어 온 게임을 이제는 문화적인 코드로 인식하고, ‘차이를 통해서 새로운 하이퍼텍스트를 만들어내는 즐거움’을 위한 놀이의 도구로 멀티미디어적인 상호 커뮤니케이션 능력 향상과 교육적인 효과, 창의적인 학습과정 생성 등 긍정적인 측면에서 바라볼 것을 요청한다. 더불어 이에 관한 연구도 더욱 활발해지길 바란다.

 

 


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