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  <외로움의 모양>은 인류학 책을 좀 더 읽어보고 싶어 희망도서 신청을 하고 읽어 보았다. 한 편 한 편의 인터뷰가 단편 소설처럼 읽힌다. 각자가 말한 '외로움의 모양'이 단편 소설 속 시적 순간처럼 기능하는 듯 했다. 그런 순간들을 읽을 때 (외로워서 그런지?) 감정적으로 조금 고양되는 느낌을 받았다. 눈물 까지는 아니지만 그 언저리의 느낌 말이다. 정말로 비슷한 상황이었다면 눈물이 날 것 같았다. 서로 다른 사람들이 말한 외로움의 모양을 읽고 <문학, 내 마음의 무늬 읽기>에서 읽고 써본 경험이 떠올랐다. 그 경험을 더 밀고 나가면 좋은 글을 쓸 습관을 들일 수 있었을 텐데, 라는 아쉬움도 들었다. 내 외로움의 모양은 '엇갈린 화살표' 아닐까.

  가장 인상적으로 느껴진 장은 6장이었다. 잘 알려지지 않은 배우 (배우 지망생?)의 이야기이다. 학창 시절 친구에게 짓궂은 말을 했다가 따돌림을 당한 경험 때문에 본인의 진짜 감정을 숨기고 타인 앞에서 좋은 사람이 되고자 노력한다. 그런데 그게 모두 진심이 아니기에 주변 사람들이 그의 본심을 알고 싶었나 보다. 진짜 너를 알고 싶다고! 거부 당할까봐 좋은 사람 역할을 해보려 했는데 그게 또 진짜가 아니어서 그는 어찌할찌 혼란스러워한다. 이게 가면을 쓰고 다른 역할을 해야하는 배우라는 직업의 특성과 얽히면서 이야기는 더욱 흥미로워진다.

  외로움은 18세기부터 개인의 능력을 강조하는 근대적 상황과 함께 시작됐다는 사실(252쪽?)과 함께 "진실하고 솔직한 마음을 드러내는 용기"(127쪽)를 내고, 먼저 작은 균열을 내서 변화를 모색해야한다(180쪽)는 저자의 조언을 기억하고 싶다.



"그림자야 너는 정녕 오늘 나한테 쏟아진 빛의 무게를 아니?" (<슬픔치약 거울크림> 79쪽)



  김혜순 시인의 시집을 읽다가 이 인터뷰 책을 찾게 되었다. "리얼리즘"과 "모더니즘"의 구분/없음에 대해서 이야기한 부분을 기억해두고 싶다. 이 구분이 분명 문학사를 이해하는 데 도움이 되지만, 독특한 상황에 처한 사람이 현실을 받아 적었을 뿐인데 그게 독특한 문학성을 획득할 수 있다는 말이었다. 이상은 본대로 적었을 뿐이라고. 식민지 상황의 독특한 현실이 그런 괴상한 글쓰기를 만들어냈을 뿐이라는 말이었다.

  "다중적인 정체성을 갖는 것", "괴상한 것을 존중하는 것", "탈중심주의자가 되는 것"(올가 토카르추크의 말, 228쪽)

  시인이 계속 말하는 것처럼 나도 어떤 것을 마주쳤을 때 느껴지는 감각을 잘 적어보고 싶었다.



  <아는데 모르는 나라, 일본>은 도서관에서 우연히 발견했다. 일본의 기분 좋은 면을 만날 수 있는 책이다. 그런 와중에서도 "나아가 아르바이트 직원도 일정 기간을 거치면 정직원이 되는 '고용 안정'"(21쪽)이라는 문장만 공책에 적었다. 한국의 이전 정권에서 많이 논란이 되었던 정책이라 볼 수 있다. 한국에는 어린 시절부터 시험보는 경험이 너무 강렬해서 시험을 보지 않으면 정직원이 될 수 없다는 편견이 있는 것 같다. 근데 이게 정말로 우리 사회를 좀 먹고 있다.



  로베르트 발저는 정말로 독특한 작가다. 은박지 같은 종이쪼가리에 글을 썼다는 건 이전 책에서 접해 알고 있었다. "나는 이 어리석은 이야기에 나오는 알려지지 않은 지점에서 길을 잃었다" (203쪽) 어느 순간에 작가는 내용보다도 글을 쓰는 행위에 많은 의미를 부여한 것 같다. 그래도 좋은 말들이 많다. "모든 노력은 실현되는 것과는 무관하고, 많은 종류의 불가능성은 하나의 가능성을 담고 있다."(13쪽)



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負けないで! (單行本(ソフトカバ-))
小笠原 惠子 / 創出版 / 2011년 5월
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(겉표지를 드러내면 나타나는 이 표지가 참 마음에 들었다)


일본어 책을 각자 골라서 읽어 가는 온라인 모임에 참여 중이다. 모임에 적었던 글을 기반으로 글을 적어 본다. 예전에 선생님과 읽었던 <100만 번 산 고양이>를 제외하고 이번에 처음으로 일본어 단행본을 끝까지 읽었다.


작년에 이 책에서 설정을 가져와 조금은 다르게 쓴 <너의 눈을 들여다보면>라는 영화를 보고 강연을 들었다. 그때 강연을 해주셨던 송경원 기자님께서 이 책을 알려주셨다. 영화의 일본 제목은 <ケイコ 目を澄ませて> 케이코 유심히, 잘 봐라는 뜻 같다. 책 제목은 <負けないで!>는 <지지마!>라는 뜻이다.


살아가면서 여러가지로 힘들었던 저자는 지고 싶지 않다는 마음 때문에 복싱을 시작한다. 하지만 복싱을 하면서 조금 다르게 생각하게 된다.


"체육관에서 연습을 이어가는 와중에 저는 가까스로 복싱을 하는 의미가 뭔지 알게 되었습니다. 진짜 지고 싶지 않은 상대는 누구일까. 일대일 대결로 보이는 복싱에 얼마나 많은 사람이 관여해서 복서를 링 위에 올려주는가. 길고 긴 시간이 걸려 그 사실을 알게되었습니다." ('初めに' 머릿말 중에서)


권투 경기를 하다보면 관객들이 야유ヤジ를 보내기도 하는데, 저자는 소리를 잘 듣지 못하기에 나는 야유를 받아도 상관없다고 하는 부분이 좋았다. 1부 마지막에서 관장이 열심히 여러가지 조언을 해주자 데뷔전에서 반드시 이기겠다는 다짐을 한다.


p。83 月明りを通して,茶色に染まった髪が見えた。
밤에 학교에서 선배의 염색을 도와주는 장면.

"달빛을 통해서, 다갈색으로 염색된 머리가 보였다."
p。100 やればやるほど奥の深さを感じるのが、ボクシングというスポーツだ。
복싱에 대해 저자가 느낀 점.

”하면 할수록 심오한 깊이를 느낄 수 있는 것이 복싱이라는 스포츠다."
p。97 私は尻込みました。
자주 나오는 込む 동사
p。103 パンチの連打で相手をコーナーに追込む場面もあった。
悔しさが込み上げてきた。
자주 나오는 込む 동사.

1부에서 데뷔전을 앞두고 있었는데, 2부에서는 어린 시절, 학창 시절 이야기를 다룬다. 선생님과 몇 번인가 싸우는 장면이 인상적이었다(실제 물리적인 싸움). 선생님과 싸우는 장면에서는 殴り付ける, ·叩き付ける라는 표현이 나온다. 教室の掃除用具入れをを開けてモップをつかみ、敎師の後頭部思い切り殴りつけた。교사들과 싸우게 된 경위는 학교에서 따돌림을 받다 보니 스트레스를 많이 받아서 그런 것 같다. 자신에게 풀어야 할 에너지가 넘친다는 걸 알고, 복싱 등의 격투기를 시작한다.


1. いずれやられる時·が来る. 데뷔전을 쉽게 이긴 케이코는 다음 경기는 어려울 수도 있다는 말을 듣는다. 복싱을 하다보면 언젠가 맞을 날이 온다는 거다. 실제로 두번째 경기를 어렵게 이기고 얼굴이 많이 붓는다. 그래서 복싱을 그만할까 고민한다.
2. 心というのはコロコロ変わる。だから「ココロ」と言うんだよ。흔들리는 케이코에게 관장님이 해주는 말이다. 마음이 '코로코로' 변해서, 마음을 '코코로'라고 한다.


책 끝에 저자의 부모님, 언어 학급 선생님, 체육관 관장의 인터뷰가 있다.

선생님의 인터뷰 중에서
1. "내 속도로 가면 소용 없다. 내 앞의 아이의 속도에 맞춰야 한다."

선생님이 잘 대해주고 이해해주어서, 저자는 교실에 가지 않고 언어 학급에서 많은 시간을 보낸다.


체육관 관장의 인터뷰에서는
2. "나는 복싱 링 옆에서 언제나 그 분위기를 감지합니다. 그래서 눈이 보이지 않아도 선수가 어떻게 싸우고 있는지 알 수 있습니다. 절대적인 진실은 그 분위기라고 생각합니다. ... 그 혼을, 기(気)의 박력을 시합에서 마음껏 펼치기를 바랍니다."
가 좋았다. 눈이 (잘) 안 보이는 관장이 귀가 안 들리는 저자를 가르친다는 내용은 책에 몇 번 언급되는 내용이다.

두 구절 모두 각자의 직업에서 얻은 깊은 교훈이다.

2022년에 영화가 개봉하고 책의 재판이 나왔다고 한다. 저자는 세 번째 경기 후 프로 복서에서 은퇴했다. 재판에 편집자가 덧붙인 말에 따르면, 저자는 수화와 격투기 교실에서 가르치고 있다고 한다. 책과 영화에서 모두 인상적으로 다뤄지는 체육관 관장님은 '타계'했다고 한다.


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<나와 타인을 번역한다는 것>에 언급된 작품들 중 일부를 정리해둔다. 


도메니코 스타르노네 <끈>, <트릭>, <트러스트> (라히리가 영문 번역한 작품들)


랄라 로마노 (p. 30)

잃어버린 사랑(p.39) - 라히리가 "접목 innesto"라는 단어를 만난 책

"문을 열려고, 다르게 보려고, 나 자신을 다른 존재에 접목해보려고." (p.44)


호라티우스 <송가> (p.103)

헤밍웨이 <빗 속의 고양이> (p.104)

 

"예술의 참목적은 세상을 변화시키는 것이 아니라 변화 자체의 현상과 결과를 탐색하는 데 있다. ... 삶을 관찰하고 모방하는 과정에서 예술은 아리스토텔레스처럼 우리가 누구이고 무엇이며 왜 지금의 우리인지에 대한 대체 버전들 사이를 기민하게 오간다." (p.106)


레퀴엠(p. 111)


이탈로 스베보(p.125) 이 작품이 언급되는 것 아니고 유일한 한국어 번역서.


코라도 알바로(p.125)

옥중수고(p.144)

톰 마세오 Niccolo Tommaseo <이탈리아어 동의어 새사전>(p.186)


이탈로 칼비노 <이탈리아 동화>(p.199)

<팔로마르> - <거북과의 대화>(p.203)


자코모 레오파르디  <잡문집>(p.196)


변신 이야기(후기)




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  올해 읽은 책 중에 내게 직접적 영향을 준 책은 세 권이다.


  1. <게임: 행위성의 예술>을 읽고 바둑을 시작했다. 바둑을 어디에서 언급했는지는 지금 확인할 수 없지만, 저자는 바둑에 대해서 소규모 전투가 모여서 큰 싸움을 이룬다고 했던 것 같다. 이 철학책은 '훈고학'이 아니고 살아 있는 철학책이다. 

  이창호의 <정통 바둑>이라는 절판된 시리즈를 읽으며, 유튜브와 바둑 방송을 보고 온라인 바둑을 둬보면서 바둑을 익히고 있다. 바둑판과 바둑알도 구입했다.


2. <베르타 이슬라>에 중요한 모티브를 제공하는 작품 두 개가 있다. 하나는 발자크의 <샤베르 대령>이다. 오랫동안 실종된 사람, 만약 그가 사망 신고도 되어 있고 알아보는 사람도 없다면 그는 신원을 증명해야 한다. 이 흥미로운 상황을 다루는 <샤베르 대령>은 <베르타 이슬라>가 모티브를 가져오는 중요한 참고 자료이다. 

  셰익스피어의 <헨리 5세>에서 찾는 모티브는 누군가(가령 스파이가) 자신의 신원을 감추고 다른 사람을 대하는 게 어떠한 이유로든 정당화될 수 있는가의 질문이다. 스파이 신분을 숨기고 사랑하는 사람과 살아가는 게, 그게 공적으로 꼭 필요한 일일 수는 있어도, 사적으로는 정당화가 될 수 없다는 것이다.

  이러한 상황은 <애착 효과>의 '회피형'에 해당하는 사람들이 (스파이가 아니더라도) 겪는 상황이다.

  <샤베르 대령>과 다르게 <헨리 5세>는 <리처드 2세>부터 읽어야 한다. 


3. <에밀리 디킨슨 시 선집>은 올해 가장 좋았던 책이다. 이 책을 읽고 매일 시 3편 정도 읽게 됐다. 알아들을 수 있는 시를 읽으려고 하는데 다행히도 김혜순 시인의 2000년대 전후 작품은 알아 들을 수 있었다. 지금 읽는 <한 잔의 붉은 거울>은 사랑 시집이다.


4. <0원으로 사는 삶>과 관련해서 경향신문의 기사 <7만평 숲과 더불어 사는 삶>이라는 기사를 공유하고 싶다. 

https://www.khan.co.kr/life/life-general/article/202304281600001


5. 올해 접한 인상적인 결말로 <다윈 영의 악의 기원>과 <성난 사람들 Beef>를 뽑고 싶다. 

개인적으로는 둘 다 화해를 다루고 있다고 생각한다. 하나는 봉합이고 다른 하나는 끝까지 가서 해결하는 모양새다.



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게임 : 행위성의 예술
C. 티 응우옌 지음, 이동휘 옮김 / 워크룸프레스(Workroom) / 2022년 12월
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  비디오게임은 게임의 일부일 뿐 전부가 아니다. 이 책을 미리 읽은 사람으로서 아직 읽지 않은 사람에게 이 말을 먼저 하고 싶다. 모니터로 하는 게임을 다루겠구나, 하고 책을 읽기 시작했기 때문이다. 책에서는 보드게임을 가장 많이 다룬다. 비디오게임뿐만 아니라 바둑이나 체스, 클라이밍이나 농구 같은 스포츠도 다룬다.


  이 모든 게 게임인 이유는 무엇일까? 게임에는 지켜야하는 선(규칙)이 있다. 그 선을 넘지 않고 행동해야한다. 게임 참여자는 게임이 가리키는 특정한 '행위'를 탐험한다. 여러 가지 게임들은 그 게임만의 독특한 규칙으로 게임 참여자에게 여러가지 행위성을 체험해보도록 한다. 이러한 점에서 게임은 '행위성의 라이브러리(저장소)'이다. 저자는 각 게임의 독특한 행위성이 무엇인지를 구체적인 게임 예시로 설명한다. ('행위성의 라이브러리'는 '사회성의 라이브러리'라는 개념과 함께 이 책에서 가장 중요한 개념이다.)


  책에 나온 게임 중 관심이 갔던 보드게임:


  수화(Sign) by Kathryn Hymes, Hakan Seyalioglu // p.10

  모던아트(1992) by Reiner Knizia // p.182

  루트(Root: A Game  of Woodland Might and Right) // p.277


  관심이 갔던 게임들을 직접 해보고 어떤 행위성을 경험할 수 있는지 적어보았다면 더 좋은 독후감이 됐겠다. 각 게임 옆에 적어놓은 페이지를 읽어보면 저자가 직접 게임을 해보고 어떤 행위성이 경험했는지 알려준다. '수화'라는 게임은 책 전반에 걸쳐서 지속적으로 언급되어서 꼭 해보고 싶다. 저자가 생각하는 가장 좋은 게임이 아닌가 싶다.


  여러가지 게임으로 여러가지 행위성에 참여해보려면 한 가지 게임에 중독적으로 빠져드는 게 좋지 않을 수 있다. 물론 바둑이나 체스 같이 끝없이 수준이 올라가는 게임에 길게 빠지는 것과는 다른 문제다. 게임을 '긍정적'으로 다루는 이 책에서도 중독성 게임에 대한 비판적 언급이 중간에 짧게 한번, 그리고 맨 마지막 장 즈음에서 길게 다루어진다.


  중독성 게임은 주로 온라인 게임에서 나타난다. 저자는 이러한 게임 디자인에 반대한다. 중독성 온라인 게임은 '디자인 트랩'(책 제목. 이 책에서 언급되는 개념은 아니지만 비슷한 생각이 나온다)을 게임 속에 적용한다. 게임 디자인으로 유저에게 덫을 놓는다. 이건 심리적 덫이기도 하다. 


  한국 온라인 게임이 세계에서 가장 잘 구현하는 특징이다. '유희적 루프(ludic loop)'(p.147)라는 표현이 나오는데, 출석 보상 시스템(매일 게임에 접속하면 보상을 준다. 매일 게임 속에서 어떤 퀘스트를 깨거나 몇마리의 몬스터를 잡으면 보상을 준다), 확률형 도박 시스템(유저는 과금을 해서 도박을 하는데, 작은 확률로 아이템이 업그레이드 된다)은 주로 온라인 RPG 게임에 적용된다. 

  

  RPG 게임이 아니더라도, 가령 온라인 FPS 게임이더라도 대부분의 온라인 게임은 '랭크 시스템'이 적용된다. 유저는 그 게임 자체가 중독적이지 않고 심지어 미적인 플레이가 가능하더라도 '점수' 올리기라는 '가치 명료성'이 뚜렷한 세계에 중독될 수 있다. 책의 중요 개념으로 표현하면, '분투형 플레이'가 가능한 게임이더라도 랭크 시스템은 '성취형 플레이'를 강제한다. 결말이 없는 온라인 게임에서는 과금 유도를 위한 디자인 트랩이 있다. 중독성 게임은 유저의 '행위성'을 파괴한다고도 볼 수 있다.


  세상의 '게임화' 또한 저자가 경계하는 부분이다. 이 내용은 책 마지막에 나오는데 지적으로 굉장히 흥미롭고 세상을 살아가면서 도움이 되는 말들이다. 가령 운동 어플리케이션이 게임적 요소를 도입했다고 해보자. 어플에서 달력이 나오고 '만보' 이상 걷거나 어떤 운동 세트를 완료하면 보상을 얻는다. 이게 운동을 하도록 동기를 부여할 수도 있다. 하지만 이 시스템에 과도하게 몰입하면 운동을 하면서 얻을 수 있는 인간적 요소들을 놓칠 지도 모른다. 회사의 성과 시스템, 학교의 학점 시스템, 수능 제도 등에도 적용될 수 있는 이야기이다. 너무나 많은 사람들이 (시스템의 참여자이기에 당연하게도) 학점이나 수능 점수를 높이느라 점수 받기 쉬운 과목을 듣고 교육적 가치를 놓친다.


  이러한 게임의 부정적 요소들이 책에서 길게 다루어 지지는 않는다. 책에서는 다양한 게임을 예시로 들면서 해당 게임이 어떤 행위성을 드러내는지 주목한다.


 저자는 모더니즘 예술이 해당 예술의 형식적 가치에 주목한 것과 비슷한 방식으로 게임을 옹호한다. 가령 게임의 '이야기'를 중심으로 비평하거나 게임이 세계를 얼마나 잘 '재현'(예술 비평에서 리얼리즘이 떠오르는) 하는지에 주목하는 게임 비평의 흐름이 있었다고 한다. 하지만 이게 게임 자체의 형식적 특징은 아니라고, 다양한 게임들이 제시하는 행위성에 주목해야 한다고, 저자는 주장하고 그게 아주 설득력이 있다. 이야기나 세계의 재현은 다른 예술 형식들이 더 잘할 수도 있는 것이기 때문이다.


  최근에 살펴본 가장 행복해보이는 사람들의 모습이 있었다. 하나는 한겨레에 연재되는 음식 만화에서 작가가 가족들과 다양한 음식점을 찾는 모습. 다른 하나는 이 책에서 저자가 배우자와 다양한 게임을 즐기는 모습이었다.

이 게임의 경험은 굉장하다. 강렬하고 흡인력 있으며 좌절을 맛보게 하지만 또 놀랍도록 감동적이다. 하지만 이런 경험을 하기 위해서는 플레이어가 내면의 특별한 비밀을 공유하겠다는 목표에 일시적으로 몰입해야 한다. 바로 이 몰입이 게임의 특정 규칙들과 결합되면 아주 진한 실천적 경험에 도달한다. 「수화」를 플레이하는 것은 곧 언어를 발명하고 의미를 수립하는 구체적인 실천에 완전히 빠져보는 것이다. - P11


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