지금의 메타버스를 있게 한 것은 다름 아닌 엔비디아다. 2020년 GTC2020에서 자사 제품을 홍보하기 위해 사용한 것이 시발점이 되었고 그 이후 폭발적인 성장과 함께 전 세계에서 주목하는 키워드가 되었다. 현재의 메타버스는 기존에 우리가 알고 있던 가상현실VR과 증강현실AR, 그 두 개가 결합된 혼합현실MR, 그리고 혼합현실에 필요한 각종 휴먼 인터페이스와 인공지능AI 기술이 추가된 확장현실XR과 유사한 개념으로 단지 이것들을 새로운 표현으로 이슈화 한 용어라고 볼 수 있다.
메타버스를 떠올릴 때 빼놓을 수 없는 것이 바로 게임이다. 앞서 말했다시피 VR, AR, XR 등 현실 세계가 아닌 가상 세계를 가장 쉽게 접할 수 있는 매개체가 바로 게임이기 때문이다. 그래서 혹자는 메타버스를 게임 분야에만 한정 지어 생각하는 경우도 더러 있다. 넓은 개념으로 본다면 게임 또한 여러 분야에 유기적으로 맛 물려 있으니 틀렸다고 할 순 없을 것도 같다.
그렇지만 메타버스가 게임에만 국한되어 있지는 않다. 현재 메타버스는 많은 곳에서 변화를 보여주고 있다. 특히, 게임과 엔터테인먼트를 비롯한 우리들의 여가 생활, 아바타를 활용한 강의와 가상체험 교육현장, 호라이즌을 활용한 아바타 원격회의로 활용 중인 기업, 제품의 가상화와 가상피팅, 가상숍까지 등장한 e커머스, XR HUD와 자율주행 시뮬레이션을 통한 자동차 산업에까지 실로 우리가 미처 생각하지 못한 영역에까지 적용되고 있다. 단지, 우리가 느끼지 못하고 있을 뿐이다. 사실 일반인이 볼 때 이것이 메타버스인가 아닌가 구분하기엔 그 경계가 조금은 애매한 것도 있다. 메타버스 자체가 워낙 방대한 분야를 아우르고 있을 뿐 아니라 아직은 과시할 만한 눈에 띄는 성과가 보이지 않기 때문일 수도 있다. 현재에 익숙하여 작은 변화를 깨닫지 못하는 것일 수도 있다.