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거울 나라의 앨리스 ㅣ 네버랜드 클래식 1
루이스 캐럴 지음, 존 테니엘 그림, 손영미 옮김 / 시공주니어 / 2001년 4월
평점 :
구판절판
<이상한 나라의 앨리스>는 앨리스가 아무렇지도 않게 언니에게 달려가면서 끝이 났다. 겉보기에는 어떠한 변화나 성장도 느낄 수 없지만 앨리스에게는 비밀스러운 추억이 가득 생겨난 것이다.(호그와트? 원류를 거슬러 오르면 온통 '앨리스'가 있다!) <거울 나라의 앨리스>는 판타지와 현실의 경계를 스스로 정확히 인식해내고, 오히려 현실과의 괴리를 자신의 선택으로 좁혀가거나 언제든지 회귀할 수 있다는 자신감으로, 공격적인 모험을 펼치고 있다.
흑백의 체스판에서 직접 게임의 말로 참가하면서(그래그래, 해리도 했던 그것!) 앨리스는 판타지의 경계를 직접 뛰어넘는다. 하얀 병사로 참가했다가, 열한 번째 수에 이르자 여왕이 되어 게임의 승자가 되는데, (이런 구성은 너무나 많은 차용으로 오히려 <거울 나라의 앨리스>를 식상해 보이게 만드는, 오리지널의 소외를 부른다. 캐서린 네빌의 <에이트>와 얼마나 닮았는지 생각해보라!) 등장하는 캐릭터의 수가 늘어남에 따라 본래의 게임의 목적이 무엇인지 잊어버리게 된다. 거울나라에서는 시간이 거꾸로 흐르고, 아무리 뛰어봐야 제자리에 머문다. 게임의 룰이 복잡한 것이 아니라, 루이스 캐럴의 구상에 따라 우리는 아직은 복잡함에 머물러 있어야만 한다. 캐럴의 명령에 따라 트위들디, 트위들덤, 험프티 덤프티, 사자와 유니콘 등을 연거푸 만나다보면, 못생긴 공작부인과 트럼프 여왕이 그리워진다.
체스의 룰은 몰라도 상관없다. 킹과 퀸, 폰, 비숍, 나이트... 체크메이트 따위는 그리 중요하지 않다. 정교해진 세트와 의도적인 만남들, 전편에 이어서 등장하는 삼월토끼와 모자장수 등, 캐릭터는 깊어지고 복합적으로 발전했다. 기억해야만 하는 장치도 여럿 있지만, 모험의 끝에는, 자신의 마음 속에만 살짝 두고 나올 수 있었던 비밀스러움이 한결 덜하다. 앨리스는 이제 헐리우드 영화 스튜디어에서 연출된 모험에 '출연'하고 있다.
<이상한 나라의 앨리스>가 추종자를 거느렸다면, <거울 나라의 앨리스>는 연구자를 양산해냈다. 머리쓰기를 강요받다 보면, 작가가 노출시킨 키워드를 주워담느라 오히려 몰입은 되지 않는다. 그래서 디즈니는 <이상한 나라의 앨리스2>는 만들어도 <거울 나라의 앨리스>까지는 제작하지 않는 것일까? (그나마 속편의 캐릭터를 끌어들여 1951년의 미스 리틀 아메리카 버전으로 각색한 <앨리스 인 원더랜드>에 함께 버무려버리는 경제적인 연출을 하고 있다!)
모든 것은 붉은 왕의 꿈이다, 아니 앨리스의 꿈에 붉은 왕과 다른 캐릭터들이 등장하는 것... 루이스 캐럴은 130년 전에도 동양철학에 조예가 있었던 것일까? 장자는 도처에 존재했다.