다른 책들보다 이 책이 더 쉽다. 소설도 물론 쉽지만 가상의 일이고, 가상의 사건이고, 가상의 것이다. 거기서 파생된 감정도 가짜인 것일지도 모른다. 하지만 수학은 다르다. 그래서 이것이 좀 더 좋다.맨 처음 도입은 해석학이다. 삼각부등식이 나온다.
이런 책도 있네.
경영은 영어로 management 또는 business라고 한다. 경영이라는 말로 사용되는management를 man-age-ment로 풀어보았다. 이는 사람이 나이가 들어 지혜로워지면서 내리는 의사결정 내지는 활동으로 해석할 수 있다. 또한 경영을 business라고도 하는데 이것의 어원은 busy라는 말이다. 이는 사람이 사회적 존재로서 생존하고 발전하기 위해 몹시 바쁘게 뛰는 것을 의미한다. - P5
과정측면에서 보는 관점과정측면에서 보는 관점은 기업의 목표를 효율적으로 달성하기 위하여 프로세스별로 경영활동을 나누는 것이다. 이러한 관점은 기업의 규모가 확대되고 업무가 복잡해질수록 더욱더 강조된다. - P7
업무측면에서 보는 관점경영활동을 업무의 성격별로 구분하는 것이 업무측면에서 보는 관점이다. 인사,중요마케팅, 생산, 재무 등 경영학에서 가르치고 있는 전공분야는 업무측면에 의하여 구분된 것이다. 일반적으로 기업에서 부서를 만드는 경우에도 이러한 업무측면으로 구분하는 경우가 많다. - P7
의사결정 측면에서 보는 관점앞에서 언급한 다양한 경영활동을 의사결정이 이루어지는 측면에서도 볼 수 있다. 이는 크게 전략적 의사결정, 관리적 의사결정, 기능적 의사결정으로 구분된다.■ 전략적 의사결정: 기업의 장기목표 및 자원배분과 관련되어 기업 전체에 영향을 미치는 활동(최고경영층에서 이루어지는 활동),-■관리적 의사결정: 기업의 목표를 달성하기 위한 자원의 획득 및 효율적인 사용과 관련된 활동(중간경영층에서 이루어지는 활동),-■ 기능적 의사결정: 특정업무의 효율적이고 효과적인 수행과 관련된 활동(일선경영층에서 이루어지는 활동). - P8
경영에는 사람이 필요하다‘인사(人事)가 만사(萬事)‘라고 하듯이 다른 사람의 마음을 읽고, 그를 움직일 수있다면 천하를 얻을 수 있을 것이다. 이는 모든 일이 사람에 의해서 이루어지고 사람을 어떻게 다루느냐에 따라서 기업의 성패가 좌우된다는 것이다. - P9
목차를 본다, 자주 들어본 음악가의 이름이 보인다.
혜성 중에서도 유난히 밝고 큰 대혜성이 등장한 1811년, 지구에도 혜성 같은 음악가가 내려왔습니다. 헝가리 태생의 낭만주의 작곡가 리스트의 탄생은 시작부터 남달랐습니다. 일찍부터 음악에 뛰어난 재능을 보였고, 헝가리 귀족뿐만 아니라 빈의 음악계와 파리의 사교계까지 사로잡은 그는 항상 ‘최초, 최고, 최강‘이라는 수식어를 달고 다녔습니다. - P187
리스트는 뛰어난 음악가이자 당대 최고의 엔터테이너였습니다.그는 피아니스트였지만 작곡에도 능통했고, 관현악곡을 피아노로연주할 수 있도록 편곡도 했으며, 여러 악장으로 이루어진 교향곡과는 달리 단악장으로 이루어진 교향시‘라는 장르를 개척하기도 했습니다. - P188
왕과 귀족들이 유일한 청중이었던 고전주의 시대에서 부르주아 계급이 등장하는 낭만주의 시대로 넘어오면서 점점 많은 대중들이 음악을 원했습니다. - P188
대중들을 위한 퍼포먼스 연주가 대우받는 모습은 낭만주의 시대의 음악의 또 다른 특징입니다. - P189
리스트는 여섯 살 때부터 아마추어 피아니스트이자 첼리스트였던 아버지로부터 음악을 배웠습니다. 당시 아버지를 고용했던 에스테르하지 후작(고전주의 작곡가 하이든이 모셨던 딜레탕트 귀족)은어린 리스트의 천재성을 알아보고 그를 빈으로 보내줍니다. - P189
베토벤은 리스트가 자신이 작곡한 <피아노 협주곡 제1번>을 훌륭하게 연주하는 것을 보고 너무 기뻤던 나머지 소년의 이마에 키스를 해줍니다. ‘베토벤의 키스‘로 유명한 이 일화는 음악사에서 두고두고 회자되는 이야기입니다. - P190
리스트가 태어나기 직전인 1809 년, 우리에게는 축혼행진곡>으로 유명한 작곡가 멘델스존이 탄생했고, 이듬해 피아노의 음유시인 쇼팽과 음악 속에 자신만의 은밀한 언어를 녹여낸 슈만이 나란히 탄생합니다. - P191
이들이 창작한 아름답고 애절한 멜로디들은 모두 이들 자신의 경험으로부터 비롯된 것들이 많았습니다. 예민한촉수를 지니고, 사랑에 언제나 진심이었던 낭만주의 시대의 음악가들은 당대의 내로라하는 로맨티스트이기도 했습니다. - P192
리스트는 연주 실력만큼이나 작곡 실력도 뛰어났는데, 열다섯 살에는 자신의 탁월한 피아노 기교를 유감없이 발휘한 복잡하고 어려운 연습곡인 《초절기교 에튀드, S.139》(이하 《초절기교 에튀드》를 작곡하여 사람들을 놀라게 합니다. - P192
그리고 1851년에 또 한 번의 개정 작업을 거쳐 1852년에 라이프치히의 브라이코프 운트 하르텔 출판사에 의해 《초절기교 에튀드》라는 현재의 제목으로 출판됩니다. 이 - P193
리스트는 흔히 ‘연습곡‘이라고 불리는 에튀드를 많이 작곡했습니다. 그중 제일 어려운 곡으로 손꼽히는 작품이 《초절기교 에튀드》입니다. 참고로 리스트의 작품 번호는 영국의 음악학자셜 Humphrey Searlc이 정리하여 그의 이니셜을 따 ‘S‘로 표기합니다. - P193
생전에 아버지는 감성이 풍부했던 그를 항상 걱정했습니다. 음악적으로는 다감한 그의 성정이 사랑을 하는 데는 위험 요소가 되리라고 생각했던 것입니다. 그래서 늘 리스트에게 여자를 조심하라고 했다고 전해집니다. - P194
긴 방황을 끝낸 리스트는 진정한 음악가가 되겠다는 야심을회복하고 다시 음악계로 돌아옵니다. 스무 살을 갓 넘긴 1832년,그는 파리에서 굉장한 기교의 연주로 ‘악마의 바이올리니스트‘라고 불리던 파가니니의 연주를 듣게 됩니다. 파가니니의 공연을 보고 깊은 인상을 받은 리스트는 파가니니가 바이올린으로 해낸 것만큼 자신도 멋지게 피아노를 연주하겠다고 다짐합니다. - P195
앞서 언급했듯이 MMORPG에서는 현실 세계와 매우 유사한 수준의 다양한 활동이 가능하다. 대다수의 게임 사용자가 이런 다양한 활동을 통해 추구하는 주요 목표는 ‘성장‘이다. 좀더 자극적으로 표현하자면, 남들보다 강해지는 것이다. - P67
해당 게임에서는 캐릭터들이 일종의 ‘직업‘을 갖는데, 각 직업에는 등급이 있어서 등급이 올라갈수록 캐릭터의 능력치도높아진다. 그리고 이렇게 등급을 올리기 위해서는 ‘변신 카드‘라고 부르는 특별한 아이템이 필요하다. 각직업 등급에는 이름이 있는데, 특히 ‘영웅‘이라는 등급은 각 직업이 가질 수 있는 등급 중 최상위 등급이어서 해당 등급을 얻으면 캐릭터의 능력치가 대폭 높아진다. - P68
사용자는 게임을 열심히 할수록 다양한 변신 카드를 얻을 수 있는데, 이런 변신 카드는 아직 등급이 정해지지 않은 상태에서 얻는다. - P68
이렇듯 영웅 변신 카드는 사용자에게 열심히 게임을 한 대가로 주어지는 큰 보상인 동시에 획득 시점을 예측할 수 없다는 특징이 있다. 야구나 축구의 사례에서 알 수 있듯이 큰 인센티브가 주어지는 시점과 기준을 미리 알면 보상이 주어진 이후에 성과가 떨어지는 것이 보상을 충족했기 때문인지 아니면직전에 너무 열심히 활동했기 때문인지를 구분하기 어려운 문제가 있다. - P69
우리는 분석 대상 게임에서 영웅 변신 카드를 우연히 획득한 캐릭터들이 해당 아이템을 획득한 시점을 기준으로 이전과 이후 각각 한 달 동안의 게임 활동 관련 정보를 수집했다. - P69
우리는 이렇게 수집한 데이터를 이용해 실험군에 속한 캐릭터들의 영웅 변신 카드 획득 전/후 게임 활동량이 어떻게 달라졌는지 측정함과 동시에 대조군에 속한 캐릭터들에 대해서도 동일 기간 게임 활동량의 변화를 측정했다. - P70
분석 결과는 흥미로웠다. 영웅 변신 카드를 획득한 집단은대조군과 비교했을 때 평균적으로 게임에 더 자주 접속했으며,게임 내에서의 활동량도 늘었다. - P71
물론 이것은 게임이라는 특수한 상황에서만 관측되는 현상일 수 있으므로 모든 상황에서 그럴것이라고 확대해석해서는 안 될 것이다. 하지만 적어도 인간이 인센티브에 어떻게 반응하는지 그 원리를 이해하는 데 도움이되는 실마리 정도는 될 수 있지 않을까 생각한다. - P71
그렇다면 반대로 페널티에 대해서는 어떻게 반응할까? 행동경제학에 따르면 사람들은 이익보다 손실에 더민감하게 반응한다고 알려져 있다. 이것을 ‘손실 회피 성향assaversion bias‘ 이라고 부른다. - P72
그렇다 하더라도 PK는 게임을 즐기는 사용자뿐만 아니라게임을 개발하는 사람들 사이에서도 여러 가지 논란이 있는 콘텐츠다. - P73
반면에 PK는 사용자 사이에 경쟁심이나 호승심을 자극해게임을 전반적으로 활성화하는 데 긍정적이라는 의견도 있다.그렇다면 실제로 PK를 당한 캐릭터들은 이후에 게임 활동이어떻게 바뀔까? - P73
회귀 분석 기법을 사용했는데, 분석 결과에 따르면 PK로 피해를 본 집단은 그렇지 않은 집단보다 오히려 이탈률이 약 7%p정도 낮았다. 다시 말해 PK를 당한 사람들은 오히려 더 게임에 몰입하는 경향을 보인 것이다. - P74
후속 분석의 결과는 이전과 달았다. 악명 높은 캐릭터에게서 반복적으로 PK를 당한 캐릭터들은 이후 게임활동 지표가 낮아지는 경향이 있었다. 즉, PK가 게임 몰입에 부정적인 영향을 준 것이다. 적당한 페널티는 사용자가 게임에 더욱 몰입하게끔 자극하는 경향이 있지만, 지나치면 오히려 부정적인 효과를 주는 것이 아닌가 싶다. - P75
한편, 인간은 사회적 동물이라는 말이 있듯이 공통의 이익을위해 혹은 개인의 이익을 극대화하기 위해 공동체를 구성한다. - P76
중독이라는 말은 이제 일상어가 됐다. 쇼핑 중독, 성형 중독, 운동 중독, 카페인 중독, 일중독 등 의학적으로 중독의 개념은 다음과 같다. - P229
행위 중독으로 공식 인정된 것은 ‘도박 중독‘이다. 도박 중독은 2013년 미국정신의학회에서 개정한 <정신장애의 진단및 통계편람 5판 DSM-5>에서 중독성 장애로 인정됐다(이전에는 충동조절장애의 하위분류인 ‘병적 도박‘으로 분류됐다.) - P230
프로게이머와 인터넷 중독자의 경계는 어디에 두어야 할까. 뇌 영상촬영 결과에 따르면 프로 게이머의 뇌는 ‘좌측 대상회‘가 활성화되고,게임중독자는 ‘좌측 시상‘이 활성화된다고 한다. 좌측 대상회는 계획을세우고 결정하고 조정 · 판단을 할 때 사용하는 부위다. 프로게이머들은정해진 시간과 규율에 맞춰 플레이를 업무처럼 하는 사람들이다. 반면,좌측 시상은 외부에서 들어오는 감각적 자극을 처리하는 부위다. 게임중독자들은 논리적 사고보다는 외부 자극에 민감하다는 얘기다. - P230
인터넷게임 중독 사례 중에서 청소년층의 심각성을 다루는연구가 많다. 특히 남녀의 비율을 보면 남자가 월등히 높다. - P231
부모와 의사소통이 잘 안 되는 가정의 아이들도 게임에 몰두하려는 경향이 짙다. 그래서 인터넷게임 중독으로 아이 손을 붙잡고 병원을 찾은어머니에게 대뜸 듣기 싫은 말을 하는 경우도 있다. "인터넷게임보다 재미있는 걸 줘보세요. 어머니는 아이에게 인터넷게임 대신 공부를 시키고싶은 거잖아요." - P231
어떤 아이의 부모가 찾아와서 한 얘기가 인상 깊었다. "가족끼리 사이판으로 여행을 다녀왔는데 아이가 인터넷게임을 안 해서 놀랐어요." 게임보다 더 재미있는 것이 있다면 게임 중독에 쉽게 빠지지 않는다. - P232
최근 스마트폰도 새로운 중독의 범주로 떠오르고 있다. 아직 학문적인 연구나 개념 정립이 미흡하지만 스마트 사회로진입하면서 인터넷보다 더 많은 문제를 발생시키지 않을까 싶다. - P232
청소년들은 시시각각 울리는 카톡 감옥에 스스로 갇혀 있으면서 시공간을 초월한 ‘하이퍼 커넥티드(잉연결)‘에빠져 있다. 게다가 ‘팝콘브레인‘ ‘디지털 치매‘ ‘카페인(카카오스토리, 페이스북 인스타그램의 줄임말) 우울증‘ 등의 신조어들도 하나씩 등장했다. - P233
드론을 사생활 침해에 쓸 것인지, 유해가수가 가득한 공장에서 기계를 스캔하는 데 쓸 것인지를 고민하자는 거다. 디지털의 노예가 될 것인가 아니면 주인이 될 것인가에 대한 고민과해답은 우리에게 있다. - P233