앞서 언급했듯이 MMORPG에서는 현실 세계와 매우 유사한 수준의 다양한 활동이 가능하다. 대다수의 게임 사용자가 이런 다양한 활동을 통해 추구하는 주요 목표는 ‘성장‘이다. 좀더 자극적으로 표현하자면, 남들보다 강해지는 것이다. - P67
해당 게임에서는 캐릭터들이 일종의 ‘직업‘을 갖는데, 각 직업에는 등급이 있어서 등급이 올라갈수록 캐릭터의 능력치도높아진다. 그리고 이렇게 등급을 올리기 위해서는 ‘변신 카드‘ 라고 부르는 특별한 아이템이 필요하다. 각직업 등급에는 이름이 있는데, 특히 ‘영웅‘이라는 등급은 각 직업이 가질 수 있는 등급 중 최상위 등급이어서 해당 등급을 얻으면 캐릭터의 능력치가 대폭 높아진다. - P68
사용자는 게임을 열심히 할수록 다양한 변신 카드를 얻을 수 있는데, 이런 변신 카드는 아직 등급이 정해지지 않은 상태에서 얻는다. - P68
이렇듯 영웅 변신 카드는 사용자에게 열심히 게임을 한 대가로 주어지는 큰 보상인 동시에 획득 시점을 예측할 수 없다는 특징이 있다. 야구나 축구의 사례에서 알 수 있듯이 큰 인센티브가 주어지는 시점과 기준을 미리 알면 보상이 주어진 이후에 성과가 떨어지는 것이 보상을 충족했기 때문인지 아니면직전에 너무 열심히 활동했기 때문인지를 구분하기 어려운 문제가 있다. - P69
우리는 분석 대상 게임에서 영웅 변신 카드를 우연히 획득한 캐릭터들이 해당 아이템을 획득한 시점을 기준으로 이전과 이후 각각 한 달 동안의 게임 활동 관련 정보를 수집했다. - P69
우리는 이렇게 수집한 데이터를 이용해 실험군에 속한 캐릭터들의 영웅 변신 카드 획득 전/후 게임 활동량이 어떻게 달라졌는지 측정함과 동시에 대조군에 속한 캐릭터들에 대해서도 동일 기간 게임 활동량의 변화를 측정했다. - P70
분석 결과는 흥미로웠다. 영웅 변신 카드를 획득한 집단은대조군과 비교했을 때 평균적으로 게임에 더 자주 접속했으며, 게임 내에서의 활동량도 늘었다. - P71
물론 이것은 게임이라는 특수한 상황에서만 관측되는 현상일 수 있으므로 모든 상황에서 그럴것이라고 확대해석해서는 안 될 것이다. 하지만 적어도 인간이 인센티브에 어떻게 반응하는지 그 원리를 이해하는 데 도움이되는 실마리 정도는 될 수 있지 않을까 생각한다. - P71
그렇다면 반대로 페널티에 대해서는 어떻게 반응할까? 행동경제학에 따르면 사람들은 이익보다 손실에 더민감하게 반응한다고 알려져 있다. 이것을 ‘손실 회피 성향assaversion bias‘ 이라고 부른다. - P72
그렇다 하더라도 PK는 게임을 즐기는 사용자뿐만 아니라게임을 개발하는 사람들 사이에서도 여러 가지 논란이 있는 콘텐츠다. - P73
반면에 PK는 사용자 사이에 경쟁심이나 호승심을 자극해게임을 전반적으로 활성화하는 데 긍정적이라는 의견도 있다. 그렇다면 실제로 PK를 당한 캐릭터들은 이후에 게임 활동이어떻게 바뀔까? - P73
회귀 분석 기법을 사용했는데, 분석 결과에 따르면 PK로 피해를 본 집단은 그렇지 않은 집단보다 오히려 이탈률이 약 7%p정도 낮았다. 다시 말해 PK를 당한 사람들은 오히려 더 게임에 몰입하는 경향을 보인 것이다. - P74
후속 분석의 결과는 이전과 달았다. 악명 높은 캐릭터에게서 반복적으로 PK를 당한 캐릭터들은 이후 게임활동 지표가 낮아지는 경향이 있었다. 즉, PK가 게임 몰입에 부정적인 영향을 준 것이다. 적당한 페널티는 사용자가 게임에 더욱 몰입하게끔 자극하는 경향이 있지만, 지나치면 오히려 부정적인 효과를 주는 것이 아닌가 싶다. - P75
한편, 인간은 사회적 동물이라는 말이 있듯이 공통의 이익을위해 혹은 개인의 이익을 극대화하기 위해 공동체를 구성한다. - P76
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