수기로 작성해야한다. 다시 오류가 나 이미지의 글자가 변환되지 않는다.

사람은 사회 란에서 살아가고, 캐칙터는 작가가 고안한 들달인뭉들 속에서 살아간다ㅡ 사한들리 다기 자싣아루댜볃햗다면, 캐릭터는 인산 영혼의 표상이더. - P17

캐릭터와 실제 사람의 차이를 룯이 멀리에서 찾지 읂아도 된다. 배우들과 그들이 맡은 배녁응 지교하면 간단라다. 아무리 뛰어난 연기라자로 마치 일상샐황에서 캐릭터가 전 세계 관객에게 감릉읗 잉흐킨 것처럼 영간을 두기는 어렵다. - P18

인간은 하루 24시간 전재한다ㅡ . 반명 캐릭터는 막이 오를 ㅋ대부터 막이 내릴 때까디 페이ㄷ인 더ㅣㄹ 때부터 페이드 아웃 더ㅣㄹ때까디, 첫 페이지부터 마지막 페이지까지만 존재한다. - P18

우리는 혇실의 사람들보다 캐릭터에게 더 풍부핮 통항을 얻을 수 있다. 꼼곰히 곤챃랑 구 있도록 캐릭터가 얌전히 기다려주기 땨문이더. - P19

시인 로버트 번스 (Robert Burns)의 말대로, "우리에게 은총이 내려스져 남들이 우리를 져안 닷 우히갸ㅠ자신알 죨 반 있아면" 좋아련만. - P19

태럭터들은 각가의 복표애 쵸쳐2ㅁ갈 바2추고 보단 아ㅣ시4갈 복표ㅠ댤석게ㅠ디1둑해ㅠ비랴료 뚜ㅏ오단다. - P19

나도 월터 화이트오ㅓ 「브레이킹 배그」를 이해하는 것망큼 나 자신고ㅓ 미국 사화를 절 이해하면 엏마나 좋개ㅛ냐 더러 샏각하곤 한다. - P19

인간 본성의 단면안 엄혹한 모순을 감고있다 선고ㅓ 악, 사랑고ㅓ 전학, 가얀ㅇ고ㅓ 이기심, 지혜고ㅓ 아둔함 등등 수많안 것들이 샃충한다 - P20

마르쿠스 아우렐리우스, 에이브러햄 링컨, 엘리너 부르젭라 같은 명낭사들도차 실데 하란이하사보가 캐릭터로서 더 많이 기억된다. - P20

현실에서 까다로운 사람들고ㅓ 씨름할 때 퍼럼 우히는 두뇌를 돌아겍 맠드는 캐릭터에세 이끌린다. 그래서 우리를 수고롭게 하는 캐릭터가 지슥히 사실덕으로 느껴지는 재미난 아이러니가 발샹한다. - P20

캐릭터ㅇ 규나점에스느ㅜ 1ㅏ뜸 기억돤 과거류주터 다직 알 구 없는 미랴낒 시간니 가물 흐으득 릉어갈 것니다 그러나 우리가 쥬는 스토리텔리듸 시가늗 먖 터음 디미와 마지막 이지미 사이네 괄호처럼 공광화가 듀ㅏ어이싿. - P21


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근대에 이르러 학문 간의 경계가 생기기 전까지 오랜 세월 동안 여러 학문은 한 몸이었다. 고대 그리스의 학자들은 요즘 개념으로 치면 철학자이자 수학자이자 논리학자이자 과학자였다. - P71

 아리스토텔레스는 당대 최고의 박식가로 수학, 논리학, 철학 외에도 물리학, 생물학, 문학, 윤리학 등 다방면의 전문가였고, 여러 분야에 많은 저술을 남겼다.*


*제목이 알려진 아리스토텔레스의 저서 중에서 약 1/3정도만이 현재까지 전해지고 있다. 그의 문장은 매우 유려했다고 한다. - P72

아리스토텔레스가 학문적으로 후대에 가장 중대한 영향을 미친 분야는 바로 ‘과학철학‘이다. 그는 자연현상과 법칙을 신이나 종교적 환상에 의존하지 않고 순수한 이성과 관찰을 통해 연구해야 한다는 정신을 후대에 남겼다. - P73

아리스토텔레스로부터 시작된 자연철학natural philosophy 이라는 용어는 자연을 탐구하는 실험적 연구를 의미했다. 이 용어는 19세기 초 과학science 이라는 말이 등장하기 전까지는 수학, 물리학, 생물학 등을 포괄하는 의미로 사용되었으며, 19세기 중반 이후 한동안은 물리학을 의미하는 말로 쓰였다. - P74

아리스토텔레스의 학문적 업적이 후대의 유럽에 온전히 전해지는 데는 이슬람 세계의 학자들이 큰 역할을 했다.  - P75

바그다드의 학자들도 그리스 수학자들의 책을 번역하는 데 크게 공헌했다. 이 번역 사업에는 기독교인(대부분 그리스인이 주도적인 역할을 했다고 한다. 그들은 아리스토텔레스, 유클리드, 프톨레마이오스, 파포스Pappos, 디오판토스Diophantos 등의 저서를 아랍어로 번역했다. - P77

위대한 수학자 알콰리즈미al-Khwarizmi, 780?~850?는 ‘지혜의 집‘에서 연구 활동을 한 페르시아인(지금 우즈베키스탄의 카레즈미가 고향으로 여러 권의 수학책을 저술했다. 알콰리즈미의 저서는 중세에 유럽으로 수입되어 그의 이름은 유럽에서도 유명했다. - P77

아리스토텔레스에 못지않게 후대에 큰 영향을 미친 수학자로 유클리드(BC300년 전후 활동)*를 꼽을 수 있다.

* 유클리드는 그의 영어 이름이다. 그리스어 이름인 에우클레이데스Eukleides를 쓰는 것이 좀 더 일관성이 있겠지만, 대다수 독자에게는 영어식 이름이 더 익숙할 것이므로 그냥 영어 이름을 쓴다. - P78

 유클리드의 일생에 대해서는 잘 알려지지 않았지만, 그가 저술한 열세 권으로 이루어진 『원론Stocheia』은 무척이나 유명하다. - P79

 기하학과 정수론을 다룬 이 책은 그 내용도 좋지만,
공리들로부터 여러 가지 정리를 이끌어 내는 이 책의 형식이 수학책의 표준이 되면서 그 이후 오랜 세월 동안 수많은 수학책이 이 형식을 따랐다. - P79

그리스의 수학을 한마디로 표현한다면 ‘공리적 논중 수학‘이라고 할 수 있다. 이것을 가장 잘 나타내는 책이 『원론』이다. - P80

이제부터 논리학의 기본적인 내용을 간단히 소개하고자 한다.
(중략)
논리학은 추론과 논증의 과정과 방법론을 연구하는 학문이다. - P82

명제의 참, 거짓을 따지는 고전적인 명제논리학(혹은 문장논리학)으로부터 프레게Gottlob Frege 등이 기호의 사용과 더불어 새로운 영역을 개척했고, 이를 술어논리학predicate logic이라고부른다. - P82

수학적 논리에서는 ‘모든(또는 임의의)‘과 ‘어떤‘이라는 말이자주 등장하는데, 이때 모든은 주로 "모든 x에 대하여"와 같은 형태로 등장하고, 어떤은 주로 "조건(성질) C를 만족하는 어떤가 존재한다"와 같은 형태로 등장한다. - P86

학생들에게 명제에 대해 가르치다 보면 학생들은 명제의 부negation과 명제의 대우명제 contrapositive를 이상하리만치 어려워한다. - P86

우선 명제의 부정을 알아보자. 명제 "P이다"의 부정은 "P가 아니다"이다. 이때 ‘모든‘이 들어가는 명제의 부정에는 ‘어떤‘이들어가고, 역으로 ‘어떤‘이 들어가는 명제의 부정에는 ‘모든‘이 들어간다. - P87

명제 "x²=4이면 x>=0이다"의 부정이 무엇인가 하는 질문에대해 대답을 "x²=4이면 x =< 0이다"라고 썼다면 그것은 틀렸다. - P87


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우리 뇌는 확실한 것을 갈망한다. 굳이 뇌과학의 설명을 빌리지 않아도 자명한 사실이다. 확실히 알아 두어야 미리 대비할 수 있으니 생긴 습성이다. - P65

하지만 미래를 알 수 있는 사람이 누가 있겠는가.
(중략), 뉴욕 양키스는 1998년 시즌만큼 좋은 성적을 다시는 내지 못할 것이다. 그러나 100퍼센트 확신은 불가능하다. 그래서 우리는 ‘만 - P66

불의의 시나리오에 뒤통수를 맞지 않으려면 우리에게는 항상 스토리가 필요하다. 예상을 깨는 일은 늘 있기 마련이니까. - P66

 아주 사소한 아이디어도 소설의 시발점이 될 수 있다. 단편적인 정보, 미묘한 개념, 단 하나의 인상적인 장면이라 해도 우리의 관심을 빼앗아 익숙한 현실 세계에서 흥미롭고 궁금한 ‘만약‘의 세계로 우리를 순간이동하게 만드는 힘이 있다. - P67

우리가 가장 먼저 할 일은 그 최초의 별난 아이디어를 가지고 스토리가 될 만한 ‘만약에‘ 질문을 만드는 것이다. 쉬울것 같지 않은가? - P67

이 장에서는 소설의 시발점이 될 ‘만약에‘ 질문을 밋밋하게 만들면 왜 위험한지 짚어 본다.  - P67

 성실한 작가가 수년간 열과 성을 다해 써냈으나, 그저 거창하고 파란만장하고 별난 사건 모음에 불과한 원고가 수두룩했다. 바로 출판에이전트들이 주저없이 거절하는 96퍼센트에 해당하는 그 원고들이기도 하다. - P68

다들 똑똑하고 알 만큼 아는 사람들이었는데, 그런 유능한 작가들이 왜 하나같이 똑같은 잘못을 그리도 크게 저지르는지 나는 오랫동안 궁금했다. 스토리의 속성에 대해 이렇게 오해하는 이유가 도대체 뭘까? 그러다가 작년에 우연히 그 답을 어느정도 알게 됐다. 
(중략)
알고 보니 학생들은 스토리란 거창하고 파란만장하고 별난 사건 모음‘이라는 관념을 유치원 때부터 주입받아 머릿속에계속 간직하고 있었다. - P68

놀라면 호기심이 일어나는 법이니, 위의 제시문들은 스토리의 출발점으로 완벽할 것만 같다. 그러나 위의 예들은 놀랍기는 하되 한 가지 중요한 요소가 빠져 있어서 제대로 된 스토리가 나올 수 없다. 앞에서도 이야기했던 그 요소는, 바로 ‘매락‘이다. - P70

우리는 일단 어떤 패턴을 발견하면 머릿속에 그 패턴에관한 스토리를 만든다. 그런 패턴이 ‘왜‘ 생기며, 따라서 어떻게 대처해야 하는가를 말해 주는 스토리다. 그런 다음 그 모든것을 의식 속에서 까맣게 잊어버린다. - P72

예컨대, 어젯밤에 ‘내일 해가 꼭 떠야 할 텐데. 내일 할 일이 산더미인데 해가 안 뜨면 깜깜해서 어쩌나‘ 하며 잠자리에든 사람은 없을 것이다. 그런데 만약 해가 진짜로 뜨지 않았다면? 그야말로 익숙한 패턴이 보기 좋게 깨진 것이니, 딱 스토리의 소재가 될 만하다.  - P72

프레디가 성을 발견했으면, 그래서 어떻다는 말인가? 메리가 책상 위의 커다란 상자를 발견하고, 제인이 편지가 든 병을 발견했다 한들, 그게 무슨 상관인가?  - P73

언뜻 생각하면 그럴 것 같지만, 실제로는 가능성이 무한히열려 있으면 오히려 멍해지기 마련이다. 사람은 선택지가 많을수록 아무것도 선택하지 못한다는 연구 결과가 수없이 많다. - P74

 그런 제시문은 세대로 된 스토리를 쓰는 데 전혀 도움이 안 된다. 아이들이 쓰는 스토리가 걸핏하면 "모든 것이 꿈이었다"로 끝나는 것도 그래서가 아닐까. - P75

 필연적으로 플롯의 초점이 그 이상한 사건에만 놓이고 그 사건이 인물에게 미칠 영향에 놓이지 않기 때문이다.
결과는, 거듭 말하지만, 거창하고 파란만장하고 별난 사건들의 나열일 뿐이다. 재미없는 소설을 쓰는 지름길이 따로 없다. - P76

맥락 없는 제시문이라는 개념은 우리의 집단 글짓기의식 속에 꽤 깊이 뿌리박혀 있다. 어릴 때 자신도 모르게 내면화한 가르침은 벗어나기가 무척 힘들다. - P77

 모든 스토리는 어떤 요점을 전한다는것이다. 첫 페이지부터 그 목적으로 시작된다. 그러므로 작가는 첫 페이지를 쓰기 한참 전부터 그 요점이 무엇인지 알고 있어야 한다. - P77

 따라서 가장 먼저 할 일은 ‘내가 이 스토리를 통해 말하려는 요점‘을 결정하는 것이라고 아이들에게 일러 주었다. - P78

요점이 있다면 밋밋한 ‘만약에‘도 스토리를 빚어 나가는출발점으로 만들 수 있다. 여기서 중요한 말은 ‘출발점‘이다. - P79

 예를들어 당신이 전하려는 요점이 " 해묵은 원한은 뜻밖의 비극을 초래할 수 있다"라고 하자.
그 요점을 확실히 전해 줄 ‘만약에‘ 질문을 만들어 보면 다음과같다. "만약에 두 10대 남녀가 불같은 사랑에 빠졌는데 알고 보니 두 집안이 철천지 원수 사이라면?" 맞다, 《로미오와 줄리엣》에서 살짝 가져온 것이다. - P80

사족을 달자면, 《로미오와 줄리엣》은 누구나 아는 고전적 스토리다. 그러니 당연히 어렵지 않게, 스토리의 핵심을 담은데다가 전하려는 요점까지 암시하는 ‘만약에‘를 짧고 강렬하게 뽑아낼 수 있다.  - P81

우리는 매끄럽게 잘 다듬어진 완성작만 보아와서 그런 작품도 한때 미숙하고 어설픈 단계를 거쳤다는 것을 잘 상상하지 못한다. 소설가가 앉은 자리에서 바로 "옛날 아주먼 옛날에"라는 첫 문장부터 시작해 마지막 문장까지 한번에 원고를 써냈다고 생각하는 것도 무리가 아니다. - P82

무릇 스토리란 한꺼번에 나오는것이며 게다가 곱게 다듬어진 문장들로 처음부터 이루어져 있어야 한다고 생각하는 것이다. 그래서 아무리 노력해도 그럴듯한 첫 문장조차 떠오르지 않으면 불길한 징조로 받아들이고,
포기하고 만다. 그러지 말자. - P82

이 책에서는 그런 오해를 불식시키고자 한다. 매끈한 외양에 숨겨진 속 모습을 들여다보면서, 작가가 이야기를 빚을 재료를 준비하는 과정을 살펴보겠다.  - P83

마지막으로 한마디 하자면, "형식이나 장르와 관계없이 스토리는 스토리"다. 하지만 누구나 좋아하는 유형이 있어서, 끌리고 공감 가는 장르가 있다.  - P83

1단계 : 처음 아이디어가 반짝했던 순간

(중략)

 모두 잠시 잊어 주기바란다. 시간을 되돌려, 스토리의 어렴풋한 아이디어가 처음 떠올랐던 순간을 복기해 보자. 심호흡을 하고 온몸의 감각에 집중하자. 눈을 감아도 좋다.
생각나는가? 처음 아이디어가 반짝했던 순간이? - P84

혹은 무언가 전하고 싶은 요점과 관련된 아이디어가 떠올랐는지도 모른다. 작가 스티븐 킹은 소설 《언더 더 돔》과 관련해 이런 말을 했다. "나는 처음부터 이 소설이 오늘날 세계가봉착한 심각한 생태적 문제를 다룰 기회라고 생각했다."² - P85

과제

지금 구상 중인 스토리에 당신이 왜 관심을 쏟는지 한 페이지 이내로 적어 보자. 정답은 없다. 무엇이든 머리에 떠오르는 이유를 적으면 된다. 유치해 보여도 좋다. - P89

3단계: 내가 말하려는 요점은?

여기서 생각해 볼 질문은 한마디로 ‘나는 독자들이 이 책을 읽고 나서 무엇에 대해 생각해 보길 바라는가?‘이다. 당신은 인간의 본성에 대해 무엇을 말함으로써 사람들이 장래에 큰코 다치지 않게 도움을 주려고 하는가?  - P89

요점이 있어야 비로소 스토리에서 다룰 문제를 구체화해 나갈 수 있을 뿐 아니라, 주인공에게 그 문제가 어떤 의미로 다가올 것인지 생각해 볼 수 있다. 일단은 대략적으로 단순하게 잡아도 좋다. - P90

여기서 이런 생각이 들지도 모른다. ‘엥, 그건 클리셰잖아!
그런 걸 작가 모임 동료들에게 보여 줬다간 비웃음만 살 거야.‘ 사실 작가들이 그런 고민을 털어놓는 경우가 많다.  - P90

그러나 아이러니하게도, 사람들은 바로 그런 주제에 관심이 있다. 왜냐고? 사랑이라든지 우정, 신뢰 같은 흔하고 일상적인 주제야말로 모든 사람이 겪는 것이고, 우리는 일상을 새롭게 살아가는데 도움이 될 깨달음을 늘 갈구하기 때문이다. - P91

"그러니 안심하자. 사실 거의 모든 스토리는 클리셰에서 출발한다. 클리셰란 진부한 주제, 너무 익숙해서 고리타분하게느껴지는 것을 뜻한다. 그걸 새롭게 만들어 주는 게 스토리의 역할이다.  - P91

과제

당신의 스토리가 전하려고 하는 요점을 간단명료하게 단 몇 줄로 잡아보자. 처음에는 좀 산만하고 어수선해 보여도 괜찮다. 스토리가 전하려고 하는 단 하나의 요점을 계속 압축하면서 찾자. 진짜 핵심만 남기는 것이 목표다. - P92

4단계: ‘만약에‘ 써 보기

이제 구체적인 아이디어가 있고, 전하려는 요점이 있으니,
그 둘을 가지고 ‘만약에‘를 써 보자. 첫 시도에 완벽히 써내는게 목표가 아니다. 아니, 그러려고 하면 오히려 해롭다. 작가들이 글쓰기를 포기하는 가장 큰 이유가 그것이다. - P92

빙고! 맥락도 있고, 놀라움도 있고, 갈등으로 인해 초래될결과도 있어서 소설의 ‘전깃줄‘, 즉 인물의 내적 투쟁을 촉발하기에 충분하다. 그런데 그 투쟁이 과연 무엇인가? 머릿속에 질문이 바로 쏟아진다. - P94


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 그러나 ‘세상‘을 일그러진 대상으로 본 출발부터 잘못되었다. ‘세상‘ 자체를 기본값으로 봐야 긍정적이고, 일반적 통념에도 맞는다. 사람들이 자유롭게 삶을 누리고 법과 질서가 제대로 돌아가는 사회 시스템, 그런 세상. - P87

범법을 계획하거나, 공간의 범위를 넓히면 지구 또는 태양계를 떠나겠다는 얘기다. 그 뜻이 아니라면 ‘세상속으로‘로 바루어야* 마땅하다.


*바루다 : 비뚤어지거나 구부러지지 않도록 바르게 하다. (바로잡다.) - P87

(전략), 많은 사람들이 옥석玉石구분區分으로 알고 있는 듯하다. 옥석은 구분區分할 수 없다. ‘옥석구분‘은 전혀 다른 뜻이다. - P89

그러므로 좋은 것과 나쁜 것을 가린다는 의미를 표현할 땐 ‘옥석을 구분하다‘가 아니라 ‘옥석을 가린다‘라고 하면 된다. - P89


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메리페의 유산 안에는 수많은 보석과 몇몇 액세서리가 있었다. 그중에서 귀중한, 스태미나 최대치를 늘려주는 반지와스태미나 회복속도를 높여주는 반지를 냉큼 장비하고, 남은것은 아무 생각도 없이 팔아치우기로 했다. - P71

모퉁이를 돌 때마다 날치기가 나타날 것만 같아 흠칫거렸으며, 만나는 사람마다 모두 내 상자를 노리는 것 아닐까 하는 생각이 들었다. 정말로 마키를 비웃을 수가 없었다. - P72

참고로 고냥고냥의 세계에서 상품의 매매에는 <엘레멘츠〉라 불리는 마력통화(魔力通貨)가 쓰인다. 전용 크리스탈에 담은 마력을 돈으로 삼아 물건을 사거나 거래를 하는 것이다 - P72

지폐나 동전 같은 현금이 사라지기 시작한 요즘 시대에, 새삼 게임 속에서 일일이 금화니 은화를 헤아려 물건을 사는 것도 고통이 아니겠는가. - P73

이로써 내 재산은 17만 5천E(엘레멘츠), 초기 소지금이500E였던 것을 생각해보면 상당한 발전이다.
퀘스트의 보수는 원래 퀘스트의 난이도에 따라 달라진다. - P73

"이제야 장비를 살 수 있겠・・・・・・지만, 그 전에 튜토 할아버지에게 가봐야겠네."
튜토 할아버지는 은퇴한 모험자인데, 이름 그대로 도움용튜토리얼 캐릭터였다. 플레이어에게 모험자의 자세를 가르쳐주고, 동시에 모험자의 필수 아이템을 거저 주는 고마운 캐릭터이므로 가지 않을 이유는, 일단은 없다. - P74

그 설교쟁이 수다쟁이 고집쟁이에다 자기에게 불리할 때만 가는귀를 먹는 할아버지는 정말 질색이지만, 가지 않을수도 없었다. 아니, 아이템을 받는 처지에 불만을 늘어놓는것도 뻔뻔하지만…………. - P76

다만 단숨에 강한 장비를 얻는 것도 방법에따라서는 불가능하지 않다는 뜻이다.
"그렇다면 역시 거기밖에 없겠네." - P77

어렴풋한 기억을 따라 내가 도착한 곳은 마을 중심에서 조금 떨어진 곳에 있는 한 평범한 주택.
그러나 언뜻 보기엔 아무 특징도 없는 이 집에, 개인 집계최강 무기 랭킹 베스트 3에 들어갈 유니크 무기 <시라누이(不知)>가 잠자고 있다. - P77

 고냥고냥은 온라인 게임이 아니므로 까놓고 말해 똑같은 무기가 몇 자루 있어봤자 낭비이며,
유니크하다는 점만으로는 별로 신기할 것도 없다.  - P77

이 집에 사는 사람은 랭이라는 노인장이며, 튜토 할아버지와는 대조적으로 조용하고 과묵한 사람이다. - P78

하지만 동레벨 최강 무기임이 분명한 시라누이가 아니라해도 이 퀘스트에는 한 번 해볼 가치가 있다. 고냥귀고냥의 퀘스트 중에서는 보기 드물게 시나리오가 괜찮기 때문이다. - P78

다만 동시에, 다시 한 번 해보고 싶으냐고 묻는다면 역시주저하게 되는 퀘스트이기도 하다.
우선랭 할아버지와 친해지기까지가 최고로 괴롭다. 편지를 맡을 만큼 친해지려면 최소 다섯 번은 할아버지의 이야기를 들어줘야 하는데, 그게 정말 어려운 것이다. - P79

랭 할아버지는 깐깐하지는 않지만 말수가 매우 적은 사람이며, 맞장구를 잘 쳐주지 않으면 이야기가 끝나고 만다. 그리고 이야기가 끊어지면 이벤트도 그 순간 중단.
"또 오시게."라는 말과 함께 사실상 집에서 쫓겨나, 다음날에 또 똑같은 대화를 들어야만 한다.  - P79

"아니, 아니지!"
약한 마음은 금물이다. 메리페의 유산도 손에 넣지 않았던가. 이번에도 분명 괜찮을 것이다.
"・・・・・ 스으읍, 하아아."
크게 심호흡을 했다. - P80

"실례합니다~! 여기에 명검이 있다는 말을 들었는데요,
제게 팔아주시지 않겠어요?" - P80

그리고 몇 분 후.
내 앞에는 한 자루의 검이 있었다.
(중략)
야, 돈의 힘이란 정말 위대하네요!! - P81

"어라? 이거 어떻게 장비하면되지?"
이 세계에 온 후로는 메뉴 화면이 열리지 않았다. 전화기능이나 시각표시 기능이 있는 범용 메뉴도, 스탯을 보거나 세이브 및 로드를 하는 게임 메뉴도. - P81

내 딴에는 장비했다고 반지를 끼었는데, 게임 시스템의 관점에선 이건 장비하지 않았다고 봐야 할 것이다.
"아니, 하지만 그거야말로 잠깐. 반지 크기가 손가락에 맞춰지는 건 장비할 때 나타나는 현상이었잖아. 그럼 장비도가능한 거 아냐?"
어쩐지 혼란스러웠다. - P82

심호흡을 해 숨을 고르면서 나는 손맛을 느끼고 있었다.
분명히 연속으로 발동할 수 있는 스킬의 횟수가 늘어났다.
스킬 숙련도가 올라가면 스태미나 소비량도 줄어들지만, 이 현상은 그것만 가지고는 설명할 수 없을 것이다.
‘반지는 효과를 내고 있어!"
그리고 그것을 알았으니, 다음에 시험해볼 것은 단 하나. - P85

"・・・・・스킬 쓸 수 있네."
시라누이를 들고 스킬을 쓸 수 있다. 이것은 메뉴 화면을거치지 않아도 무기를 장비할 수 있다는 뜻이다.
"게임 세계가 현실로 바뀌면서 메뉴를 쓸 수 없게 됐으니,
현실적인 방법으로 보완한 걸까?" - P85

"・・・・・ 그걸 해 볼까?"
스킬 캔슬이란 스킬 발동중에 다른 스킬을 겹쳐 발동하는테크닉인데, 아무 때나 되는 것이 아니다. <캔슬 포인트〉라고 하는, 스킬에 미리 설정된 특정한 타이밍에만 입력을 받아들인다. - P86


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