그렇다면 이 수업의 목적을 ‘상품 개발 과정 배우기‘로 잡으면 어떨까? 학생들이 진지하게 도전할 주제로 ‘게임‘을 선정한다 한들 문제가 되지 않을 것이다. 바야흐로 게임은 단순한 오락이 아니라 실용 분야에서도 요긴하게 활용되고 있다. 오해를 막기 위해 미리 말해 두지만, 나는 게임을 좋아하지 않고 할 줄도 모른다. 그래도 학생 대다수가 스마트 폰의 애플리케이션이나 게임을 신 나게 즐긴다. 는 사실은 안다. 그리고 앞으로 이러한 사회적 환경은 점점 더 발전할 것으로 예측할 수 있다. 그래서 이를 주제로 삼아 목적을 달성하기 위한 수단 또는 사례로 이용할 수 있겠다고 생각했을 따름이다.
이들 내용을 관통하는 주제는 실제로 사회에서 곧바로 써먹을 수있는 커리큘럼이다. 집단이 어떤 문제를 해결하는 작업은 절대 쉽지 않다. 당연히 갈등이 생기고, 갈등이 불거지면 짜증도 나는 법이다. 그럴 때 자신의 감정을 제어할 줄 알아야 한다. 중요한 것은 이들 일련의 과정을 통해서 배운 역량을 언어화하고 ‘메타인지‘함으로써 학생들이 이 커리큘럼의 관점을 이해하고 자기 것으로 활용할수 있어야 한다는 점이다.
물론 내 방침에 반대하는 사람이 한 명도 없었던 것은 아니다. 새교장이 부임해 전임자와는 다른 방침으로 학교를 경영하면 어떤 조직이는 적어도 반발은 일기 마련이다. 나는 반발이 나쁘다고 보지않는다. 반발은 당연한 현상이다. 아이들에게도 늘 갈등은 당연히생긴다. 그것을 대화로 극복해야 한다‘라고 말한다.
학교의 존재 이유는 무엇인가? 이 질문에 대한 나의 답은 여러 번밝혔다시피 사람이 사회에 나가서 더 잘 살아갈 수 있게 만드는 것이다. 추가하자면 학교는 아이들의 자율을 키우는 장이며 학교의존재 목적을 학부모와 공유하고 협력하여 실현해야 한다. 그런데 현실의 학교와 학부모 간 관계를 보면 학부모가 ‘소비자, 학교가 서비스 사업자‘로 변해가고 있는 느낌이다. 학부모의 불만을 최대한 받아들이고 대응했다가 아이들의 자율을 빼앗는 결과가빈발하는 것도 사실이다.
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