언어라는 잡탕 안에는 특이 사항들의 주요 원천이 되는 적어도 세 가지토도이 발견된다. 우리 선조들이 소리 내는 방식과 우리가 이상적으로 소리 낼 수 있는 방식 사이의 간극, 우리의 단어들이 영장류의 세계 이해를바탕으로 형성되었다는 점, 우리의 결함 많은 기억 체계가 위급할 때는잘 작동하지만, 언어를 위해서는 그다지 적당하지 않다는 점 등 세 가지가 바로 그것이다. 이것들 가운데 하나만 있어도 언어를 불완전하게 만들기에 충분할 것이다. 그런데 이 세 가지가 함께 있으므로 이것들이 만들어내는 언어란 그야말로 총체적인 클루지다. 놀라울 정도로 멋지고 구속되어 있지 않으며 신축적인, 그러나 명백히 조잡한 클루지다.
예컨대 소설가 존 치버John Cheever는 다음과 같이냈다. "해마다 나는 내가 너무 많이 마신다는 사실을 잡지에서 읽는다. .…... 나는 더 많은 날들을 허비하며 깊은 죄책감에 시달린다. 나는 엄격한금주주의자의 마음으로 새벽 3시에 잠에서 깬다. 술, 그것의 도구들, 주변환경, 술의 영향 등 모든 것이 역겨워 보인다. 하지만 정오가 되면 어김없이 나는 위스키 병을 향해 손을 뻗친다."
한 심리학자가 말했듯이, 중독은 사람들을 ‘환락의 길primrose path‘ 로이끌 수 있다. 일단 그 길에 들어서면, 순간의 결정이 장기적으로 어떤 파괴적인 결과를 가져오든, 순간의 행복의 함정에 빠져 자신의 결정이 합리적인 것처럼 보인다.
더 일반적으로 말하자면 현대인의 삶은 진화심리학자들이 과상過자극hypernormal stimulus 이라고 부르는 것들로 가득하다. 과상 자극이란너무 ‘완벽‘ 해서 보통 세계에는 없는 것을 말한다. 해부학적으로 불가능한 비율의 바비 인형, 에어브러시airbrush로눈부시게 꾸며낸 모델의 얼굴,자극적으로 빠르게 건너뛰는 MTV 화면들, 인공적으로 합성된 나이트클럽의 드럼소리 등등이 그러하다. 이런 자극들은 조상 전래의 세계에서는감히 꿈도 못 꿀 극단적인 흥분과 희열을 전달한다. 비디오 게임은 이 점에서 완벽한 예다.
이것을 가리키는 전문용어가리키는 전문용어는 순응adaptation 이다. 예컨대 사무실 밖에요란하게 덜거덕거리면 처음에는 귀에 매우 거슬리지만, 시간서 트럭이 요란하게 덜기던지니면 별로 신경을 쓰지 않게 된다. 이것이 순응이다. 우리는 소음보다 더 심각하게 우리를 괴롭히는 것들에도 순응할 수 있는데, 특히 그것이 예측 가능할 때 그러하다. 이따금 불규칙한 간격으로 바보처럼 구는상관보다 차라리 매일 바보처럼 구는 상관이 우리의 신경을 덜 자극할 수있는 것도 이 때문이다. 어떤 것이 일정하다면 우리는 그것과 함께 사는법을 배울 수 있다.물론 우리에게 환경은 중요하다. 그러나 반대로 심리악적 순응은 환경이 우리가 언뜻 생각하는 것보다 덜 중요할 수 있음을의미한다.
얄궂게도 정말로 중요한 듯한 것은 절대적 부가 아니라 상대적 수입이다. 대부분의 사람들은 동료 직원들의 평균 수입이 900만 원인 직장에서800만 원을 받을 때보다 동료 직원들의 평균 수입이 600만 원인 곳에서700만 원을 받을 때 더 만족해한다. 지역 사회의 전반적인 부가 증가하면개인의 기대도 덩달아 부풀어 오른다. 우리는 그저 부자가 되고 싶은 것이 아니라 남들보다 부자가 되고 싶은 것이다. 결국 우리 가운데 많은 사람들은 아무리더 열심히 일해도 행복의 수준은 본질적으로 그대로인 행복의 쳇바퀴를 돌리고 있는 셈이다.
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