내 몸 내 뼈 - 난생처음 들여다보는 내 몸의 사생활
황신언 지음, 진실희 옮김 / 유노북스 / 2021년 2월
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우리가 가지고 있는 몸, 그리고 그를 구성하는 기관과 뼈에 대해 이토록 재미있게 읽을 수 있는 책이 또 있을까 싶었다. 말 그대로 내 몸과 내 뼈를 좀 돌아보려고 읽기 시작한 책이었는데 저자는 상상 그 이상의 재미와 흥미를 안겨주고, 조금 더 내 몸과 내 뼈에 관심을 기울일 수 있게 돕고 있다. 이 책은 단순하게 내 몸과 뼈에 대한 소개가 아니다. 각 기관들이 어떤 역할을 하는지 소개를 할 때도 있고 그렇지 않을 때도 있다. 각 구성들은 저자의 이야기 속에서 생명력을 갖고 움직이고, 그 이야기 속에서 우리에게 이 기관이 얼마나 중요한지, 그리고 우리는 어떻게 관리하는지에 대한 물음을 던진다. 


예를 들어, 코이다. 코에 대한 이야기를 꺼내면서 비염이 같이 등장한다. 알레르기성 비염을 가진 사람들은 꽤 많다. 찬 바람이 불기만 해도 콧물을 줄줄 흘리는 사람들이 있는데, 이에 대한 명확한 원인이 밝혀진 사람도 있고 그렇지 않은 사람도 있다. 저자 역시 예전에 (자신이 의사가 아니었을 때) 비염의 원인을 물은 적이 있었는데, 명확한 답이 없어 그냥 그런줄 알고 콧물을 흘리며 살았다는 이야기이다. 이 코라는 기관은 생각보다 복잡한 구조를 갖고 있다고 한다. 병원에서는 단면도를 주로 갖고 있는데, 그 안을 보면 다양한 길이 있다고 한다. 그를 통해 우리는 냄새를 맡기도 하고 비염으로 인해 콧물을 흘리기도 하는 것이다. 물론 코가 정상적인 역할을 하기도 하지만, 다른 곳에서 역할을 해야 할 것이 코의 기관에 붙는 경우도 있다고 한다. 기이한 일이지만 어쨌든 코 속에는 각기 다른 사람들의 시계가 있다는 것으로 저자는 이야기를 마무리 한다.


재미있는 책을 제대로 표현할 수 없다는 것이 조금 많이 아쉽지만, 그럼에도 불구하고 이 책은 가히 너무너무 재밌다는 표현이 맞을 정도이다. 시작은 얼굴로 시작하지만 마무리가 될 때까지 우리는 이 책을 통해 다양한 기관을 탐색한다. 얼굴도 탐색하고, 심장을 탐색하고, 위장과 대장을 지나가기도 한다. 그 과정 속에서 의학적인 지식보다는 저자가 경험한 이야기, 그리고 누군가의 이야기들이 담겨 있어 재미를 더해주고 있다. 물론 슬프거나 허망하다는 생각이 드는 경우도 꽤 있다. 몸과 뼈라는 것은 생명과 죽음이 함께 맞닿아 있는 부분이기 때문이다. 이 책은 우리 몸을 구성하고 있는 기관과 뼈에 대해 다시금 생각할 수 있는 시간을 갖게 한다. 스스로 숨을 쉬지 못하는 경우, 동물과는 달리 사람의 눈에 담긴 영혼에 대한 이야기들이 우리가 살아가는 데 있어 어쩌면 중요하게 생각하지 않았던 것이, 꽤 중요한 역할을 하고 있다는 것을 깨닫게 한다. 중간에 끊지 않고 한 번에 쭉 읽을 정도로 흡입력이 무척 좋은 책이다. 비소설의 분야에서 이렇게 재미있는 책을 만나게 되었다는 것이 무엇보다 기쁘고 즐거운 시간이었다.


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농축 수면
마츠모토 미에 지음, 박현아 옮김 / 느낌이있는책 / 2021년 2월
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우리의 삶에서 잘 자는 것은 매우 중요한 부분을 차지한다. 잠을 잘 자지 못하면 그 다음 날의 일상에 지장을 초래하기 때문이다. 잘 자는 것은 단순하게 오랜 시간 잠을 자는 것이 아니라고 한다. 적당한 시간을 자고, 그 시간이 적더라도 충분한 수면을 취할 수 있는 '농축 수면'이 이 책의 저자가 말하고자 하는 것이다. 보통 평균 8시간의 수면이 적당하다고들 한다. 하지만 미라클 모닝이나 아침 시간의 루틴을 만드는 사람들을 보면 8시간의 수면 시간으로는 해결할 수 없는 것들이 있다. 8시간은 적당하고 9시간은 건강에 좋지 않지만, 8시간 보다 적은 4~5시간만의 수면만으로도 충분히 삶을 잘 꾸려나갈 수 있는 힘이 생긴다고 한다. 4~5시간의 수면은 이른 오전, 즉 새벽 시간의 활용을 가능하게 하며, 제대로 된 잠(저자는 30분 이내에 깊은 숙면에 빠져드는 것이 농축 수면의 기본이라 한다)을 잘 수 있게 한다고 한다.


저자는 이렇게 농축 수면, 4~5시간만 자고도 충분한 에너지가 생기는 방법으로 세 가지를 제시하고 있다. 첫 번째는 뇌 피로를 없애기이다. 이 책에서 그림이 종종 등장하고는 하는데, 바로 따라할 수 있게 쉬운 그림으로 설명되어 있다. 물론 글만 읽어서도 충분히 할 수 있지만 그림을 보며 따라하면 왠지 조금 더 정확한 동작이 되는 것 같다. 뇌에 노폐물이 쌓여있는 것을 풀어준다는 것이 골자인데, 약간 두피마사지 같은 마사지를 통해 뇌의 피로를 풀어준다는 것이다. 별 것 아닌 마사지이지만 하고 나면 저자의 말처럼 눈 앞이 환해지는 느낌이 들기도 한다. 두 번째는 혈액 순환 촉진이다. 자기 전에 강도 높은 운동이 아니라 간단한 스트레칭(저자는 6번의 제대로 된 스쿼트 만으로도 수면의 질을 높일 수 있다고 한다, 물론 꾸준히, 제대로이다.)을 통해 바른 자세를 만드는 과정을 거친다. 이 역시 따라하기 쉽게 구성되어 있어 수건 한장이면 여러 가지 동작을 따라해볼 수 있다. 그 다음은 수면 환경 정돈이다. 나무발 침대를 사용한다는 저자의 이야기가 가장 인상 깊었는데, 보통 침대나 침구류는 매일 세탁을 할 수 있는 부분이 아니기 때문에 늘 청결할 수는 없다. 하지만 나무발 하나로 침구 건조까지 가능하니 꽤 괜찮은 아이디어로 보였다.


이 외에도 수면의 질을 높이기 위한 11가지 습관을 제시하고 있는데, 체내 시계를 맞추기 위해 일어나자마자 햇볕 아래에 앉아 있는 것이 좋다고 한다. 그리고 가능하다면 15분 정도의 낮잠은 생산성을 높이는 데 한 몫을 한다고 한다. 하지만 30분 이상의 낮잠은 그렇지 못하다고 한다. 자기 전에 스마트폰을 보지 않는 사람은 거의 없을 것이다. 이 행동 역시 농축 수면을 방해하는 요인이기 때문에 가능하다면 독서로 행동을 바꿔보는 것이 좋다고 한다. 아침의 루틴을 만들고 싶다는 생각을 계속하고 있는데 농축 수면이라면 덜 피곤하고 효율적인 아침 루틴이 가능할 것이라는 생각이 든다. 자신의 수면 습관에 고민하는 사람이라면 이 책을 통해서 제대로 된 꿀잠을 잘 수 있으리라 생각한다.


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나를 위해 거절합니다 - NO를 말하고 내 마음 지키는 힘
스즈키 유스케 지음, 송유선 옮김 / 예문아카이브 / 2021년 1월
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살다보면 불편한 상황에 처할 때가 있다. 딱히 아니라고 말하기도 좀 그렇고 그렇다고 말을 안 하자니 불편하고, 그런 상황 말이다. 저자는 이런 상황에 대해서 경계선이 필요하다고 말한다. 사람은 다른 사람과 어느 정도의 거리가 있어야 마음이 안정된다고 한다. 물론 친밀한 사람은 제외이지만, 그렇지 못한 경우에는 어느 정도의 거리감이 필요하다. 하지만 불쑥불쑥 나의 경계선을 넘어오는 사람들이 있어 이내 불편감을 느끼게 되는데, 이럴 때 경계선을 확실하게 해 주는 것이 도움이 된다고 책은 말하고 있다. 물론, 나에게만 경계선이 있는 것은 아니다. 타인에게도 역시 지켜지는 경계선이 있는데 이 경계선 또한 은근슬쩍, 어느틈에 넘는 사람이 있다고는 한다. 그 역시 나의 잘못이 아니라 경계선을 넘은 타인의 잘못이기 때문에 제대로 된 거절을 하는 것이 정신 건강에 좋다고 한다.


저자가 이야기 한 것 중에 '인내'에 대한 이야기가 가장 기억에 남았다. 뭘 하든간에 참는 것이 미덕이라는 말을 많이 듣고, 특히 직장 생활에 있어서 인내는 곧 장기적인 근속을 의미하기도 한다. 인내하는 사람과 그렇지 못한 사람으로 단순히 구분할 수는 없겠지만 직장 생활에 있어 참고, 참지 못하는 것은 꽤 큰 결론을 가져온다. 하지만 저자는 인내가 긍정적인 것이 되지 못한다고 한다. 자꾸 참다보면 우리의 몸은 한계를 느끼게 되고, 결국 무너지게 된다. 그렇기 때문에 무작정 참아내는 것만이 결코 능사는 아닌 것이다. 덧붙어 타인에 대한 험담을 하지 말아야 한다는 도덕적 잣대에 대한 이야기도 나오는데, 이는 도덕적 기준일 뿐이다. 내 마음 속에서 타인에 대한 험담을 하는 것은, (모든 사람에 대한 험담을 한다면 그것은 개인의 문제이겠지만) 어느 정도의 선에서 솔직함이 되려 득이 되는 상황이 될 수 있다고 한다.


저자가 명명한 "나는 그래서 안 돼"병에 대한 부분도 눈길이 갔는데, 보통 잘 되가는 것 같다가 일이 안 되기 시작하면 사람들은 좌절하기 마련이다. 그리고 자신의 탓을 하게 되는데, 그게 바로 나는 그래서 안 돼 병이라고 한다. 이 병을 치료하기 위해서는 자기 자신에 대한 인식부터 필요하다고 한다. 지금의 실패(?)를 나의 탓으로 돌리기만 할 것이 아니라는 것이다. 전체적으로 읽으면서 일본 저자의 책이라는 것을 스스로 밝히는 부분이 꽤 많이 있었다. 특히 '인내'에 대한 부분은 일본 문화와도 연관이 있어 보였다. 사람들에게 피해를 주어서는 안 된다, 참아야 한다 등의 것은 일본이 가진 일부의 느낌과 비슷하게 느껴졌다. 저자는 적극적으로 자신의 영역을 지키고 공격을 하라는 것은 아니지만 수비만이 능사는 아니라는 것을 알려주고자 한 것이란 생각이 든다. 타인으로 인해 불편감을 느끼는 사람들이라면 이 책을 읽으면서 자신만의 경계선을 지켜내는 것도 좋을 것 같다.


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나의 첫 마케팅 수업 - 초보 마케터의 핵심 업무 노트
박주훈 지음 / 북바이북 / 2021년 1월
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마케팅 업무를 담당하는 사람이 아니더라도 상품을 기획하는 사람, 또는 무엇인가를 판매해야 하는 사람의 입장에서 마케팅은 꽤나 궁금한 영역이다. 아무렇게나 한다고 해서 마케팅이 되는 것이 아니고, 전문가의 영역이라는 생각이 들어 쉽게 접근할 수 없는, 그러한 마케팅의 첫 발을 디딜 수 있게 해 주는 책이 바로 이 책이다. 마케팅은 당연하게도 판매가 더 주된 위치에 있는 영업과는 다른 개념이다. 디지털 콘텐츠의 시대가 도래하면서 단순하게 포스터 한장 붙이거나 미디어를 통한 CF 정도로는 마케팅의 전부라고 말할 수 없게 되었다. 많은 사람들이 SNS를 사용하기 때문에 이제는 SNS 마케팅은 필수적인 요소가 되었고, 유튜브나 플랫폼을 활용한 광고 역시 중요한 요소이다. 이러한 마케팅을 어떻게 하면 잘할 수 있을지에 대한 고민은 마케터만의 고민은 아닐 것이다. 마케팅을 해야 하는 상품을 만든 사람의 입장에서도 세상에 없던 마케팅을 해주길 원하겠지만, 사실 세상에 없는 것은 잘 없다. 남들보다 나은 것보다는 다른 것을 찾아 마케팅을 해야 한다는 저자의 말이, 확 와닿는 대목이었다. 


세상에 없는 물건을 만든 애플은 사전 소비자 조사를 하지 않는다고 한다. 없는 물건을 만들기 때문이기도 하지만 사전 조사 없이 무엇을 만들어 낸다는 것은 놀라운 일이었다. 그럼에도 불구하고 소비자의 마음을 찰떡처럼 알고 있다니, 이 부분은 마케팅에서도 한 몫을 한 것이라 생각된다. 저자는 마케팅에 대해 전혀 모르는 사람을 위해 마케팅의 분야를 설명해 주고, 사람들이 물건을 사게 되는 경로를 구체적으로 그려 두었다. 특히 이 지도 부분이 흥미로웠는데, 그 이유는 모든 사람들이 사고자 하는 물건을 발견하고 가격 사이트나 블로그 리뷰 등의 검색을 통해 결정을 한다는 것이었다. 어쩌다 보니 저런 루트를 가지고 물건을 구매하고는 했는데 마지막에 배송비를 고민하는 것까지 이 모든 것이 마케터가 고려해야 할 요소라고 한다. 마케팅의 심도 있는 영역을 다루는 것은 아니지만 초보 마케터들이 공부해야 할 부분(가령 엑셀이나 파워포인트는 필수적인 부분이라고 한다), 그리고 기업의 입장에서 어떤 마케팅을 원하는지에 대한 설명 등이 담겨 있었다. 그리고 마지막 부분에는 저자가 추천하는 마케팅 서적이 담겨 있는데, 시간이 된다면 다른 마케팅 서적도 읽어보면 많은 도움이 되리라 생각한다.


마케터의 입장은 아니지만 마케팅의 세계에 대해 알고 싶어 읽기 시작한 이 책으로, 어떤 과정으로 마케팅이 이루어지고 어떤 요소들이 중요하게 여겨지는지 알 수 있는 시간이었다.


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탐닉의 설계자들 - 나도 모르게 빠져드는 직감·놀람·이야기의 기술
다마키 신이치로 지음, 안선주 옮김 / 쌤앤파커스 / 2021년 3월
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지금도 종종 여가 시간에 간단한 게임을 하고는 한다. 어렵고 복잡한 게임은 시간을 꽤 투자해야 하고 간단한 게임에 비해 많은 노력이 필요한 부분이 있어 선호하지 않는다. 이 책은 세계에서 제일 잘 나가는 게임인 슈퍼마리오가 왜 사람들에게 인기가 있는지에 대한 비밀을 풀어나간다. 슈퍼마리오를 모르는 사람은 아마 없을 것이다. 게임이 아니더라도 여러 가지 형태의 콘텐츠로 많이 등장하기 때문에 빨간 모자에 콧수염을 쓴 아저씨의 이미지는, 딱 슈퍼마리오를 떠올리기 마련이다. 저자는 여기서 직관의 디자인을 찾아볼 수 있다고 한다. (저자가 말하고자 하는 디자인은 총 3가지인데, 직관의 디자인, 놀람의 디자인, 그리고 이야기의 디자인이다.) 직관이라고 하면 굳이 설명이 없어도 스스로 알아차리는 것을 말한다. 슈퍼마리오가 딱 그런 구조를 가지고 있다고 한다. 별 것 없는 배경에 놓여 있는 슈퍼마리오는 우리에게 당연하게도 오른쪽으로 가야 한다는 것을 알려준다. 그것은 컨트롤 키와 함께 오른쪽이라는 것을 알려주는데, 그 방향성을 알려주는 것은 여기에 그치지 않는다. 슈퍼마리오에서 가장 최약체 적 역시, 오른쪽으로 진행하는 것이 맞다는 디자인을 갖추고 있다고 한다.


나도 모르게 당연시 오른쪽으로 가면서 제대로 가고 있다는 기쁨, 그리고 뭔가 해내고 있는 환희를 통해 사람들은 게임을 지속한다고 한다. 게임이라는 것이 내가 지금부터 이걸 해야겠다고 해서 하는 것이 아니라 무의식적으로 떠오르는 것이기 때문에 이 직관적인 디자인은 무척 중요하다고 한다. 두번째는 놀람의 디자인이다. 별 것 아닌 구조로 되어 있는 직관 디자인은 사람들로 하여금 싫증과 지루함을 안겨줄 수 밖에 없다. 하다보면 같은 상황의 반복이 있기 때문에 느끼게 되는 감정, 이 감정을 해결하기 위한 것이 놀람 디자인이다. 드퀘라는 게임은 이 놀람 디자인을 갖고 있는데, 사람들이 터부시하는 존재를 등장하게 하면서 지루함을 한 번에 해결하기도 한다. 그 다음은 이야기 디자인이다. 이 부분을 통해서 게임이 그저 놀기만 하는 것이 아니란 걸 증명하는 것에 나름 성공적이었다고 생각한다. 게임이 가진 서사 속에서 게임의 주인공이 곧 내가 되고, 내가 게임의 주인공이 됨으로써 함께 성장해 나가는 과정을 거칠 수 있다고 한다. 그 외에도 리듬에 대한 이야기가 빠질 수 없는데, 우리가 너무 잘 알고 있는 테트리스는 이 리듬을 가진 게임이라고 한다. 절묘하게 블럭이 떨어지는 타이밍이 고정된 리듬에 맞춰져 있어 우리는 그 조각을 수집하는 데 집중할 수 밖에 없다고 한다.


단순히 시간을 떼우거나 여가 시간을 좀 편하게 지내려고 게임을 하고는 했는데, 이 책을 통해 게임이 어떻게 만들어지는지, 게임 디자인 속에 숨겨진 의미가 무엇이 있는지 새삼 알 수 있는 시간이었다. 화려하지 않으면 화려하지 않은대로, 화려하면 화려한대로 게임 제작자가 의도한 부분이 다 있는 것이니, 게임을 즐겨하는 사람이라면 게임 디자인에 대한 생각을 해보면서 게임을 즐긴다면 더욱 재밌으리라 생각한다.


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