수학이 쉬워지는 최소한의 세계사 - 알고리즘, 정규분포, 게임 이론까지 역사를 움직인 18가지 수학 개념
후쿠스케 지음, 이정현 옮김 / 현대지성 / 2026년 4월
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‘후쿠스케(Fukusuke)’의 ‘수학이 쉬워지는 최소한의 세계사(教養としての数学史)’는 18가지 수학 개념과 그에 얽힌 역사를 소개하는 책이다.



먼저 이 얘기부터 해야겠다: 제목을 잘못지었다. (웃음)

‘수학이 쉬워지는’이라는 문구에 혹해, 혹시 수포자인 나도…? 라고 생각하는 (나 같은) 사람도 많을 것 같은데, 이 책은 그런 쪽 그러니까 수학적 능력 향상에 도움을 주는 그런 책하고는 쫌 거리가 멀다. 그보다는 ‘수학이 흥미로워지는’ 것에 가깝기 때문이다.

필수 교육 항목에 들어가있는 수학 일명 고등 수학은, 어렸을 때부터 배우고 실제로 나이먹어서까지 계속 써먹기도 하는 소위 ‘산수’하고는 다르게 대체 이런 걸 어디에 쓴다는 건지 좀처럼 알기 어렵다. 실생활에서 활용할 기회도 거의 없으며, 심지어 왜 그런 정의, 정리, 증명, 수식이 만들어진 건지를 알 수 있게 하거나 가르쳐주지 않기 때문이다.

대부분은 단지 문제를 위한 문제를 수학 문제로 접하며, 수학 지식도 그런 문제만을 풀기 위해서 배우고 외운다. 그래서 꽤 많은 사람이 수학을 쓸모없다고 느낀다. 이건 어려운 수학을 싫어하고 포기해도 된다는 것에 손쉬운 변명거리가 되기도 한다.

그렇기에 더욱 수학을 관련된 역사, 즉 수학사와 함께 살펴보는 것은 긍정적이다. 왜 그런 정리가 만들어졌는지는 물론 어떻게 활용할 수 있는지를 역사적 실례를 통해 알려주기 때문이다. 수학사는 수학을 의무적으로 배우던 수포자들이 가장 의문스러워하던 ‘수학의 쓸모’라는 걸 실로 잘 보여준다.

역사란 서사가 있는 일종의 이야기로, 그 자체로 재미있기도 하다. 그래서 수학사는 그걸 자연스레 수학에 대한 흥미와 관심으로 이어지게도 한다.

이 책도 그렇다. 전형적인 교과서같은 수식 설명이 나오기도 하지만, 수포자들도 충분히 따라갈 수 있도록 너무 어려운 것은 과감히 생략하고 간단한 것만 간략화해서 설명함으로써 수학의 어려움이나 지루함은 최소화하고, 거기에 얽힌 역사와 수식의 사용 실례를 보임으로써 수학의 쓸모에 대한 이해와 책으로서의 읽는 즐거움을 높였다. 그렇게해서 수학을 조금은 더 친근하고 흥미를 가질만한 것으로 만든다.

비록 제목처럼 수학이 쉬워지게 만들어주지는 못하지만(웃음), 그래도 충분히 일반 교양으로서 괜찮은 책이다.


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아사토호 - 모두가 사라진다
니이나 사토시 지음, 김진아 옮김 / 북로드 / 2026년 1월
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* 이 리뷰는 북카페 책과 콩나무를 통해 출판사로부터 책을 받고 작성했다.



‘니이나 사토시(新名 智)’의 ‘아사토호(あさとほ)’는 일본의 모노가타리를 소재로 한 호러 미스터리다.

소설은 큰 줄기의 이야기 몇개로 구성되어있다. 그 중 가장 큰 것이 ‘나쓰히’와 쌍둥이 여동생 ‘아오바’, 그리고 둘의 소꿉친구이자 미묘한 썸같은 관계에 있는 ‘아키토’가 얽힌 실종 미스터리다. 마치 카미카쿠시 같이 아무런 흔적도 없이 별안간 사라져버린, 그것도 특별한 일부를 제외하고는 그 존재 자체도 잃어버린다는 특별한 형태의 실종을 겪은 뒤 오랜 시간이 지나 다시금 그 진상을 알아내려 한다는 이야기다.

이것이 다시 촉발되게 하는 방아쇠 역할도 하고 또한 이야기를 풀어낼 단서도 되게 하는 것이 나쓰히가 대학에서 접하게 되는 또 다른 실종 사건과 거기에 얽혀있는 잘 알려지지 않은 모노가타리, 즉 아사토호에 관한 이야기다.

거기에 졸업논문 지도교수와의 특이한 관계라든가, 그 또한 연구자이기도 했던 지도교수의 아내나 나쓰히의 대학 친구들과 같은 주변인들의 이야기가 더해지면서 소설은 조금 뜬금없이 점점 몸집을 불려간다.

이 과정에서 독자가 유추해볼만한 단서나 구성같은 것을 잘 내비치지 않는다는 것이 이 미스터리 소설의 특징 중 하나다. 그것은 이게 또한 일종의 호러 소설이자 환상 소설이기도 해서다. 무엇이 어떤 식으로 연결될지 예측하기도 어렵고 의미도 없다는 말이다. 어떤 식으로든, 그러니까 어떤 마법적인 현상이나 등장인물 따위를 이용해 그런 일이 가능했다고 해버리는 게 가능하기 때문이다. 그렇기에 이런 판타지 복합 미스터리는 대게 미스터리로서의 재미나 구성의 탄탄함을 느끼기 어렵다는 꽤 낮은 한계점이 있다.

그렇기에 이 소설이 여러 인물간의 관계와 그들만의 이야기란 씨줄을 아사토호라는 판타지적인 날줄로 엮어서 각각이 서로 따로 놀지 않고 모두 긴밀히 연관된 하나의 이야기인 것처럼 잘 짜여졌다고 느끼게 한다는 점은 대단한 장점이다. 이것은 종반부의 미스터리 해소 역시 유일한 정답처럼 보게도 만들어 이 소설이 단순한 호러 판타지가 아니라 꽤 잘 구성한 미스터리이기도 하다고도 느끼게 한다.

판타지 요소인 아사토호를 그저 데우스 엑스 마키나, 일종의 맥거핀으로만 쉽게 쓰고 버린 게 아니라 전개적으로나 이야기적으로도 주요하게 사용해서 내놓은 이야기의 마무리도 괜찮아서 꽤 완성도가 있다.



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전사들 그래픽 노블 : 예언의 시작 3 전사들 그래픽 노블
에린 헌터 지음, 서현정 옮김, 나탈리 리스.사라 괴터 각색 및 그림 / 가람어린이 / 2025년 12월
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* 이 리뷰는 북카페 책과 콩나무를 통해 출판사로부터 책을 받고 작성했다.



‘에린 헌터(Erin Hunter)’ 원작, ‘나탈리 리스(Natalie Riess)’, ‘사라 괴터(Sara Goetter)’가 각색 및 그림을 맡은 ‘전사들 그래픽 노블: 예언의 시작 3(Warriors Graphic Novel: The Prophecies Begin #3)’은 원작 시리즈의 세번째 그래픽노블화 작품이다.

원작 소설이 5권으로 완결지었던 시리즈의 1부 ‘예언의 시작’을 그래픽노블은 이번 3권까지로 꽤 짧게 마무리했다.

그런만큼 여러 부분을 축약했고 그래서 아쉬운 점도 남는데, 그 중 가장 큰 것이 조연 캐릭터의 서사다. 블루스타나 타이거스타가 대표적인 예다. 이들에게도 과거의 사연이나 자기만의 생각같은 게 있어서 나름 복잡한 캐릭터성을 띄는데 그게 좀 더 단순하게 처리된 느낌이다.

그래서 타이거스타의 악역으로서의 매력도 좀 떨어지며 그의 퇴장 역시 충격적이라기보다는 다소 허무하게 느껴지기도 한다. 소설은 그래도 어느정도 받아들일 수 있게 묘사를 했었는데, 만화에서는 그게 제대로 표현되지 않아서다.

타이거스타의 활약이나 블루스타의 기행은 사실 원작도 조금 아쉬운 면이 있었다. 어쩌면 그래서 외전이 나온 거라고 할 수도 있을거다. 그래서 그래픽노블이 나중에 만들어졌으니 그걸 좀 보완했으면 좋았겠다 싶기도 했으나, 원작에 충실할 뿐 그런 개선이나 보완이 이뤄지지는 않은데다, 내용을 축약해 담았다보니 캐릭터 서사가 더 짧고 부족해져 그래픽노블로서 뿐 아니라 원작의 아쉬움까지 더 두드러지기도 한다.

그것이 이 그래픽노블을 개별적인 완결성이 있는 것이라기보단 원작 소설을 본 사람이 시리즈를 다시 한번 훑어보고 싶을 때 적당한 것처럼 느끼게도 한다.

반대로 이건 원작 소설을 먼저 접했기 때문에 드는 감상일 뿐, 그래픽노블을 먼저 접했다면 다를지도 모른다. 주인공이라 할 수 있는 파이어스타를 중점으로 한 서사를 지루함없이 빠르게 따라갈 수 있으며, 여러 묘사 대신 그림을통해 함축적으로 보여주기도 하는 등 만화라는 매체의 장점을 나름 잘 살리기도 해서 전체적으로는 나쁘지 않게 볼만해서다.

만약 이런 사람이 캐릭터성이나 서사에 아쉬움을 느꼈다면 반대로 원작을 통해 보충할 수도 있을거다. 그런, 시리즈에 입문하게 하는 책이라는 것도 꽤 나쁘지않은 위치다.


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전사들 그래픽 노블 : 예언의 시작 2 전사들 그래픽 노블
에린 헌터 지음, 서현정 옮김, 나탈리 리스.사라 괴터 각색 및 그림 / 가람어린이 / 2025년 8월
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* 이 리뷰는 북카페 책과 콩나무를 통해 출판사로부터 책을 받고 작성했다.



‘에린 헌터(Erin Hunter)’ 원작, ‘나탈리 리스(Natalie Riess)’, ‘사라 괴터(Sara Goetter)’가 각색 및 그림을 맡은 ‘전사들 그래픽 노블: 예언의 시작 2(Warriors Graphic Novel: The Prophecies Begin #2)’는 원작 시리즈의 두번째 그래픽노블화 작품이다.

1권과 마찬가지로 2권의 속도도 굉장히 빠르다. 여러권에 걸쳐 충분히 느리고 때론 세밀하게 이야기를 펴 나갔던 원작 소설과 다르게 몇개의 컷을 이용해 많은 이야기를 한번에 보여주고 때론 건너뛰기도 하기 때문에 여전히 개별 작품으로서의 완성도는 좀 아쉬움이 느껴지기도 한다. 이걸 보통의 만화, 그러니까 청소년은 물론 성인도 본다는 기준에서 생각하면 그렇다.

만약, 저학력 아동을 위한 만화라고 좀 더 대상연령대를 낮춰서 보면 조금 다르다. 짧게 짧게 씬을 잘라서 넣어서 하나의 이야기 구간을 위해 필요간 집중력이 비교적 낮은 편이라서 아이들한테 맞게 각색한 거라고 생각할 수도 있어서다.

그러면서도 전사들 시리즈의 매력점도 잘 담고있다. 종족 고양이로서의 활동이라든가 전투를 보여주는 것 뿐 아니라, 전사의 의무나 종족에 대한 충성심, 개인적인 열망이 충돌하는 것과 그러한 선택의 기로에 놓였을 때 각 고양이들이 어떤 선택을 하고 그게 무슨 결과로 이어지는지 같은 것을 통해 좀 더 복잡한 이야기를 만들어내는 걸 나쁘지 않게 보여준다.

그건 전사들 시리즈 전체에 깔려있는 기본색같은 거라고도 할 수 있지만, 이번 2권에는 특히 그런 내용들이 수적으로도 많이 담겼고 비슷한 일을 겪고 다른 선택을 하거나 결과를 맞은 이들을 보여주며 자연스레 비교가 되기도 하기에 가장 좀 진하게 담긴 것 같다는 생각도 든다.

아쉬운 건 역시 요약해서 짧게 잘라 넣다보니 캐릭터 설명이 부족하다는 것으로, 특히 타이거클로와 블루스타같은 주요 캐릭터가 충분히 그럴만하게 그려지진 못했다. 좀만 더 풀어서 보여주면 더 좋을 것 같은데.


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지뢰 글리코
아오사키 유고 지음, 김은모 옮김 / 리드비 / 2025년 6월
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* 이 리뷰는 컬처블룸을 통해 출판사로부터 책을 받고 작성했다.



‘아오사키 유고(青崎 有吾)’의 ‘지뢰 글리코(地雷グリコ)’는 두뇌 배틀을 소재로 한 소설이다.




일종의 서바이벌 두뇌게임 같은 거라고 할 수 있을 것 같다. 두뇌게임으로 대결을 펼치며 이겨나가는 것, 그 끝에는 단 한명만이 다다를 수 있는 승자독식의 서바이벌 같다는 점에서 그렇다. 익숙하면서도 살짝 변형된 게임을 통해 쉽게 이해하면서도 기존 게임에는 없었던 새로운 룰에 적응해가는 것이나 자신만의 공략법을 찾아 승리를 쟁취하려 하는 것 등은 전형적인 두뇌게임류와 비슷하다. 장르물의 기본적인 재미 요소나 구조같은 것은 거의 그대로 사용한 셈이다.

다만, 이런 류의 장르물이 대게 거액의 빚이나 상금, 목숨이 걸린 등 꽤 극단적인 상황에 처하게 만듬으로써 그를 통해 긴장감을 일게하고 주인공에게 몰입하게 만드는 반면, 이 소설은 어째서 게임을 해야 하는가에 대단히 느슨한 배경을 갖고있다. 예를들면, 문화제에서 사용할 장소를 불만없이 결정할 수 있게 하기 위해서라는 식이다. 그렇다보니 자연히 때로는 이게 그럴만한 일인가 하는 의문이 들게 하기도 한다.

하지만, 황당하거나 어이없다기보다는 그냥 한번 웃고 넘어갈만한 정도이며, 소설을 전체적으로 가볍게 볼만한 아기자기한 것으로 느끼게 하는 것도 의외로 나쁘지 않다. 물론 이런 건 막상 게임에 들어가면 그렇게 크게 신경쓰이지 않는 것이라서 그렇기도 하다.

결국 가장 중요한 건 어떤 게임을 보여줄 것이냐 하는 건데, 얼핏 단순해 보이면서도 나름 머리를 써야하며 이기는 사람이 계속 이기고 지는 사람은 계속 지기만 하는 게 아니라 역전도 가능한 등 전체적으로 꽤 나쁘지 않은 두뇌게임을 보여준다.

룰을 이해하고 승리 전략을 짜는 것이나 때로는 상대의 허점을 찾고 함점을 파기도 하는 등 두뇌 게임류의 꽃이라 할 수 있는 소위 필승 공략같은 것도 납득하며 볼만하게 대결 전개도 괜찮다.


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