|
얼마 전 뉴스에서 3D 프린터기에 대한 소개와 함께 그에 대한 폐해와 법적 제도 마련의 시급성에 대해 논한 적이 있었다. 3D 프린터기는 말 그대로 어떠한 물체든지 간에 3D로 똑같이 구현이 가능한 것으로 이 프린터기로 말미암아 각종 액세서리는 물론이고 심지어 총기도 그대로 만들 수 있으며 복제 또한 쉽게 할 수 있기 때문에 자동차 열쇠의 복제 등으로 범죄에 악용될 소지도 많다고 한다. 꿈에서나 그려봤을 법한 3D 프린터기의 등장으로 인해 개개인들은 손 쉽게 자신이 원하는 것들을 제작할 수 있는 시대가 도래했으며 또한 그것은 사회에 있어서 새로운 문제점이 발생할 수 있다는 신호탄이 터진 것이다.
사실 ‘메이커스’라는 제목을 언뜻 볼 때는 코카콜라나 나이키, 삼성, 애플 등 이런 브랜드에 대해 논하는 것인 줄만 알았다. 조금 더 자세히 책을 보노라면 MAKERS, 그러니까 만드는 사람들이란 제목으로 브랜드가 아닌 개개인들의 다양한 니즈에 부합하기 위해 스스로 무언가를 만드는 사람들에 대한 이야기를 하고 있다.
얼마 전 준비했던 시험에서도 국제 물류 동향이 다양한 고객의 욕구에 맞춰 물품 또한 스펙타클하게 그 양이 방대해 지면서 다품종 소량생산이 주를 이루고 그로 인해 소량의 화물들이 계속적으로 운송되고 있었다. 국제 동향이 아니더라도 실생활에서도 생각해보면 인터넷을 통한 개개인들의 구매가 활성화 되고 있으며 당일 주문 당일 배송 시스템이 일상화 되고 있으니, 수 많은 사람들이 자신의 욕구에 맞는 제품들을 손수 찾아 헤매고 있다는 것은 반증하는 것일 게다.
미래는 평범한 개인의 창의가 우리 경제의 구석구석을 채워나가는 시대라고들 이야기한다. 산업화 시대의 대기업이 담당하는 대량생산 제품과 서비스는 앞으로도 존속하겠지만, 그 사이사이를 충족하지 못하는 수많은 작은 욕구를 실현시키는 미시적인 사업들이 채워져야 할 것이다. –본문
그렇게 타인이 만들어 놓은 물품들 중에서 내가 원하는 것을 찾아 다니는 발품 혹은 무한 클릭을 하다 보면 어느 새 내가 원하는 건 이건데, 왜 이것만 조합해 놓은 것은 없는 걸까? 라는 생각들을 한 번쯤은 해보게 된다. 그런 생각들이 쌓이면서 실제 제작을 하게 된 사람들. 바로 그들이 메이커스이다.
우리는 심연에는 ‘만드는 행위’에 대한 원초적 욕구, 즉 도구를 만들고 사물을 만들며 동시에 자아를 만들어가는 ‘호모 파베르’ 본능이 꿈틀거리는 것이다. –본문
인터넷의 발달로 인해 우리는 단 몇 초면 원하는 것들을 얻을 수 있다. 유형물은 물론이고 책을 읽고 난 후 소감이나 감정까지도 인터넷을 통해 검색이 가능한 시대이기에 메이커스의 탄생과 그들의 활동은 인터넷의 발전으로 잉태된 또 다른 세계의 출현인 것이다.
제조업은 지난 세기에 딱 한가지만 빼고 모든 면에서 변했다. 제조업의 변하지 않은 점은 웹과 달리 모든 사람에게 개방되지 않았다는 사실이다. 거대 제조업은 전문지식, 설비, 투자가 필요하기에 주로 대기업과 전문 인력의 영역이었다. 그런데 이러한 현상이 지금 바뀌려 하고 있다.
왜 그럴까? 제조의 디지털화 때문이다. 이제 상품은 컴퓨터 모니터상의 디자인에서부터 제조되기 시작한다.. –본문
2012년 초에 이미 오바마 정부는 이러한 메이커스들의 잠재력은 인식하여 메이커스페이스를 만드는 계획을 발표했다고 한다. 화이트 칼라의 지식계층이 세상을 이끌어 가는 것들을 넘어선 이제 자신의 손으로 만드는 자들에게 세상이 점점 개방되고 있는 것이다. 미국에서 이러한 현상이 발아가능 한 것은 저자 역시 자신이 경험으로 알 수 있듯이 인터넷을 통해 개인들이 후원하거나 투자를 하는 크라우드 펀딩이 있기 때문인 듯 하다. 아직까지 우리나라에서는 이러한 기반이 자리잡고 있지 못해 벤처 기업들이 설 곳이 없다는 이야기를 듣곤 했었는데, 이러한 제도가 조금만 더 활성화 된다면 메이커스들이 좀 더 활성화 되어 이 블루 오션을 선점할 수 있지 않을까, 하는 바람을 가져본다.
이런 메이커스들은 이전에도 물론 존재해 왔었다. 우리네 부모님 시대만 해도 없는 것은 만들어 쓰고 고쳐 쓰고 하지 않았는가. 그렇다면 현재의 메이커스와 예전의 메이커스들과의 차이점은 무엇일까?
1) 데스크톱 디지털 도구를 사용해 새로운 제품과 디자인을 구상하고 시제품을 만드는 사람들
2) 온라인 커뮤니티에서 다른 사람과 디자인을 공유하고 공동 작업하는 문화 규범
3) 누구라도 제조업체에 보내 몇 개든 생산할 수 있도록 허용하는 디자인 파일 공유. 웹이 소프트웨어, 정도, 콘텐츠가 제품화되는 경로를 대폭 단축했듯 이러한 공유는 아이디어가 제품화되는 경로를 대폭 단축 –본문
하지만 위의 2번에서와 같이 온라인을 통해 디자인을 공유하고 공동화 작업을 하다 보면 으레 문제가 생기기 마련이다. 진짜를 두고서 탄생하는 모조품들, 모방품들이 순식간에 등장할 수 있다는 것이다. 하나의 제품을 던져두면 24시간이면 그럴싸하게 만들어낸 다는 중국인들의 모방 기술을 엿보아도 이 문제는 메이커스들이 작업 시 꼭 놓치지 않아야 하는 맹점이라 할 수 있다.
아이디어를 재산권으로 인정한 영국 정부의 생각은 역사상 어느 아이디어 못지 않게 중요한 아이디어이다. 금과 토지를 비롯한 전통적 재화는 자연적인 한계가 있지만 개인이 소유할 수 있는 아이디어에는 한계가 없다. 산업혁명은 무엇보다도 발명의 혁명이었다. 발명의 수가 급증했을 뿐 아니라 발명 과정이 이전과 완전히 달라졌다. –본문
데스크 톱의 발전과 사물의 롱테일을 기반으로 하여 각자 자신이 원하는 것들을 구상하고 자신에게 딱 맞는 것들의 조합을 통해 새로운 것들 만들어 낼 수 있는 아이디어와 시장 구조를 기반으로 성장할 수 있는 기반이 마련된다. 그렇다면 이 아이디어는 대체 어디에서 실현될 수 있는 것일까? 한 사람의 아이디어가 실존하는 유형재로의 탈바꿈 되는 시대. 바로 고객이 주문하자마자 제작하는 공장을 통해서 AS IS – TO BE 가 실현되고 있다.
무엇보다도 이 모든 것이 실현되기 위해서는 근본적으로 돈이라는 비용이 들게 된다. 메이커스들은 이러한 비용을 마련하는 방법 역시 그들만의 방식으로 해결하고 있었는데 위에서도 언급했던 ‘크라우드 펀딩’에 의해서 마련하고 있었다. 이것이 내가 이 책에서 본 것 중 가장 끌리는 부분이었는데 아직까지 우리나라에서는 활성화 되고 있지 않기에, 이 방식만 제대로 자리잡는 다면 수 많은 메이커스의 탄생과 향연이 되지 않을까 라는 조심스런 바람과 희망사항을 떠올리게 한다.
이는 제품 출시를 바라는 잠재적 소비자가 제품 생산에 필요한 자금을 모으는 것을 말한다. 크라우드 펀딩은 여러 가지 형태가 가능하다. 모금 상자를 들고 돌아다닐 수도 있고, 잠재적 소비자에게 차용증을 쓰고 돈을 빌릴 수도 있다. -본문
평범했던 알렉스 앤돈이 데스크톱 해파리 탱크 제조 계획을 달성하고 어엿한 기업이 되기까지. 단지 그는 자신의 아이디어를 웹사이트에 동영상과 생산 계획을 올림으로서 실현하게 되는 모습을 보면서 우리나라에서 이러한 도전을 했다면 다들 무모해, 라며 손사래를 쳤을 상황이 미국에서는 현재 진행되는 있는 모습이라니. 그 무모함에도 기회를 주는 그들의 쿨함이 마냥 부럽기만 하는 순간이었다.
산업혁명 때 최고조의 정점에 달했던 제조업이 메이커스에 의해서 다시금 혁신할 수 있을 것이라는 저자의 주창을 따라가다 보면 어느새 고개가 끄덕여 진다. 매년 인상되는 임금 때문에 더 이상 저임금 국가로의 공장 이전도 쉽지 않고 새로운 공장 설립 또는 이전을 위해 엄청난 자본금을 끌어와야 하는 것도 부담되기에 움츠리고 있는 제조업의 전망이 아이디어 하나를 기반으로 인해 디지털 시장에서의 제조업으로 변모될 날들이 그려지게 된다.
근로자 수십만 명을 고용해 대량생산 제품을 파는 대기업이 하나 있으면 틈새시장을 공략하는 새로운 소기업 수천 개가 공존할 것이다. 대기업과 소기업이 함께 제조업계의 지형을 바꿀 것이다. –본문
누구 하나에게만 이득이 아닌 함께 살수 있는 공존의 시대. 그 교집합의 시간으로 현재의 문제들이 전부 사라질지는 미지수이지만, 그래도 모두가 살 수 있다는 저자가 말하는 사물의 롱테일이 조금 더 빨리 도래하길 바라게 된다. |