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페르시아의 왕자 - 조던 메크너의 게임 개발일지 1985~1993
조던 메크너 지음, 장희재 옮김, 조기현 감수 / 느낌이있는책 / 2013년 11월
평점 :
품절
<페르시아의 왕자> 시리즈의 작가이자 게임 프로그래머, 게임 디자이너 혹은 영화 각본가로 불리우는 조던 메크너의 게임 <페르시아의 왕자> 개발일지를 만나보았습니다. 이 개발일지는 1985년부터 1993년까지 <페르시아의 왕자>의 기획부터 개발과정 그리고 더 많은 유저와 함께하고자 여러 분야의 게임으로 이식하는 다양한 과정까지 담고 있습니다. 이러한 과정 속에서 게임을 개발하며 영화 시나리오까지 자신이 하고 싶고 할 수 있는 분야에 도전하는 저자의 모습을 볼 수 있었습니다. 창작에 목마르고 심각한 회의에 빠진 모습도 컴컴한 절망 속에 빠져 어찌할지 모르는 모습도 다시 자신이 해야할 것을 할 수 있는 것을 하는 모습도 볼 수 있었습니다.
내가 기억하는 전설의 게임은 바로 <페르시아의 왕자> 입니다. 한마디로 <페르시아의 왕자>는 전설의 게임이였습니다. 그당시 만나볼 수 없었던 캐릭터의 움직임은 살아 있는 것 같았습니다. 너무나 자연스러워서 이것이 과연 게임인가? 하는 생각을 했었습니다. 물론 요즘 게임에 비할바는 아니지만 그당시 <페르시아의 왕자>는 가히 상상을 불허하는 게임 그 이상의 게임이였다고 생각을 합니다. 그당시 게임을 하는 사람이라면 깊은 인상을 받았을 것이라고 생각합니다. 신기하기도하고 독특하기도 한 왕자의 동작. 그 동작 하나 하나의 구성과 스토리를 개발일지를 통해 알 수 있었습니다.
게임은 긴장과 이완이라는 요소가 적절하게 작용하여야 한다고 하는데 내가 기억하는 <페르시아의 왕자>는 긴장과 이완은 물론 스토리와 그래픽에서 남달랐던 것 같습니다. 이런 다름은 그가 게임과 영화에 자신의 열정을 표현 할 수 있었기에 가능했던 것 같습니다.
게임 개발을 한다면 무엇부터 해야할까? 게임 뿐만 아니라 무언가 창작이라는 것을 하려면 무엇부터 해야할까? 저자의 개발일지에서도 자문자답하는 모습을 찾기도하고 꿈을 찾고 성장하는 모습을 볼 수 있었습니다. 애플II에서 시작하여 DOS 그리고 수많은 게임 기종으로의 이식이 있었기에 <페르시아의 왕자>가 성공하지 않았을까?라는 생각도 해봅니다.
기본에 충실하고 상상과 공상을 완성도가 높은 게임으로 개발했지만 혼자였다면 과연 그 성공의 크기가 지금 뒤돌아 보는 만큼 가능했을까? 싶습니다. 반면에 도와주는 사람이 많고 운이 따른다고 해도 기본에 충실하지 않고 상상과 공상을 그저 그것만으로 남겨두었다면 <페르시아의 왕자>가 탄생할 수 있었을까? 싶습니다. 좌절과 실패 속에서도 자신이 가야할 길과 찾고자 했던 게임과 영화에 대한 것을 포기하지 않았기에 지금의 <페르시아의 왕자>가 있는 것이 아니였나 싶습니다.
이 책 <페르시아의 왕자>를 읽으면서 넥서스7 2세대로 게임을 다시 해볼까?하는 생각을 했습니다. 아직 결정은 못했습니다. 한번 시작하면 멈추기 어려울 것 같아 당장은 시작을 못할 것 같습니다. 최근 tvN의 드라마 <응답하라 1994> 처럼 지난 추억이 되살아나서 좋았습니다. 공감하는 부분도 그의 개발일지에 따라 개발자의 심정을 조금은 알 것 같기도 합니다.
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