천재가 아닌 당신이 빅 아이디어 만드는 법 - 아이디어 때문에 머리 좀 쥐어뜯어 본 당신을 위하여!
카지 아쓰시 지음, 고경옥 옮김 / 코리아닷컴(Korea.com) / 2014년 8월
평점 :
절판


 

책 <천재가 아닌 당신이 빅 아이디어 만드는 법>의 저자인 카지 아쓰시는 <도라에몽>, <짱구는 못 말려>, <파워레인저>, <가면라이더> 시리즈 등 일본의 대표 애니메이션을 담당한 국민 프로듀서이다. 그는 시청률과 캐릭터 상품의 판매까지 소비자들의 반응이 냉혹한 방송 산업에 종사하면서 아이디어를 발상하고, 발전시키고, 전달하는 방법을 치열하게 고민한 끝에, 반경 3미터 이내에 반드시 아이디어가 있으며 간단한 테크닉만 숙지한다면 누구나 아이디어를 낼 수 있음을 깨달았다. 20여 년간 치열한 크리에이티브의 삶을 살면서 깨우친 아이디어 발상법을 3단계 발상과 5단계 조립의 50가지 법칙으로 정리하여 이 책을 쓰게 되었다. 도쿄예술대학 대학원의 영상연구과 강사로 활동하기도 했으며 현재는 TV아사히 방송국 콘텐츠 비즈니스국의 캐릭터 작품 멀티유즈 전략 부서에서 일하고 있다.

 

이 책은 1장 발상-아이디어는 반경 3미터 안에서 발견된다, 2장 조립-백발백중의 법칙은 없지만 빗나가지 않는 법칙은 있다, 3장 확인-아이디어를 효과적으로 진단한다, 4장 전달-아이디어는 전달되어야만 비로소 완성된다, 5장 지속-오래 사랑받는 아이디어에는 비결이 있다라는 5개의 목차로 구성되어 있다.

 

이 책의 서문에서 저자는 아이디어에 센스가 필요한 것이 아니며 아이디어 발상 기술을 꾸준히 갈고 닦으면 당신의 가정은 물론, 비즈니스에서도 놀라운 변화가 시작될 것이라고 이야기한다.

 

"넓은 의미에서 아이디어란, 무엇을 변화시키는 '생각'을 통틀어 이르는 말이다. 주변을 잘 관찰하고 간단한 테크닉만 숙지한다면 비즈니스와 일상생활에 필요한 아이디어는 누구라도 발상할 수 있다. 이 책에서는 탁월한 아이디어를 내려면 남다른 센스가 필요하다는 애매한 이야기가 아닌, 아이디어 발상의 구체적인 방법을 제시하는 '반경 3미터 발상법'을 이야기하려고 한다. 또한 기본기를 다져서 멀리 도약하는 방법과 '감'을 되살리는 방법을 '3단계 발상법'과 '5단계 조립법'으로 나눠서 설명할 것이다. '아이디어가 도통 떠오르지 않는군' '아이디어가 있긴 한데 더 이상 진도가 안 나가네'하고 고민하는 사람이 있다면 이 책을 꼭 한번 읽어보길 바란다."

 

이 책의 1장에는 '발상-아이디어는 반경 3미터 안에서 발견된다'의 내용이 소개된다. 저자는 '아이디어란 자신이 무언가를 '하고 싶고', 남에게 무언가를 '해주고 싶다'는 생각'이라고 말한다. 중요한 것은 '하고 싶다'는 것인데, 이 '하고 싶다'는 욕망의 밑바탕에는 자신이나 타인의 감정 변화를 바라는 마음이 깃들어 있다. 저자는 아이디어의 최종 목적은 욕망에서 비롯된 사람의 감정을 충족시키는 것이라고 이야기한다. 따라서 사람의 기분은 기쁨, 노여움, 슬픔, 즐거움, 두려움의 감정에서 거슬러 올라가는 방법을 사용하라고 한다.

 

 

 

저자는 생각이 꽉 막혀서 아이디어가 떠오르지 않을 때는 일단 밖으로 나가본후 우선 주변 3미터 안에 아이디어의 소재가 있는지 살핀 후, 아무것도 눈에 띄지 않는다면 아이들처럼 자리를 옮기라고 말한다.

 

저자는 애니메이션 도라에몽의 리뉴얼에 관련된 일을 하면서 이에 관한 아이디어 3단계 발상법을 소개한다. 1단계는 왜?왜?왜 삼세번(혹은 네번) 질문법, 2단계 나만의 아이디어 꾸러미, 3단계 잡담 나누기를 통하여 아이디어가 도출된다는 방법이 흥미롭다.

 

"캐릭터 업계에서는 아이들에 관한 여러 가지 스토리가 전해져 내려온다. <가면라이더>의 원작자인 이시노모리 쇼타로가 <가면라이더>의 캐릭터를 어떻게 그릴지 고민할 때, 아들에게 아이디어를 스케치한 종이를 여러 장 보여 주고 고르게 한 것이 메뚜기를 모티브로 한 라이더로 탄생했다는 이야기, 또한 미야자키 하야오 감독은 자신의 집에 자주 놀러 오던 여자아이를 대상으로 <센과 치히로의 행방불명>을 완성시켰다는 이야기도 있다. 이 역시 자신의 주변에서 얻은 아이디어로 보편적인 작품을 탄생시킨 예라고 할 수 있다."

 

저자는 아이디어의 최종 목적인 사람의 다섯가지 감정을 메모지의 색으로 분류하여 정보를 평소에 모아두는 것도 중요하다고 말한다. 기분 좋거나 가슴이 두근거리는 일은 기쁨으로 구분하고, 마음이 편안해지거나 차분해지는 일은 즐거움으로 구분한다.

 

이 책의 2장에는 '조립 - 백발백중의 법칙은 없지만 빗나가지 않는 법칙은 있다'의 내용을 소개된다.

 

저자는 아이디어의 조립은 블록 쌓기와 같다고 말한다. 저자는 평면의 퍼즐을 입체적으로 오립하는, 의식의 전환이 자유로운 사람만이 성공을 이어간다고 이야기한다.

 

이 책에서 가장 인상적이었 내용은 '뛰어난 조립 기술이 결과의 90퍼센트를 좌우한다'는 것이었다. 3개월 동안 영화를 100편 본 사람과 좋아하는 영화 한 편을 100번 본 사람이 있다면, 캐릭터 업계에서는 좋아하는 영화 한 편을 100번 본 사람이 훨씬 더 놀랍고 다양한 아이디어를 생각해 낸다는 사실이었다. 이는 많은 영화를 관람하는 것이 중요하다고 생각했던 나에게 충격적인 이야기였다. 같은 내용이라도 100가지 방법으로 설명할 수 있다는 것이 중요성을 깨닫게되었다. 그저 상품으로 소비해 버리는 마는지 영양분으로 섭취할 수 있는지의 차이는 엄청난 아이디어의 결과를 양산한다는 의미가 아닐까.

 

이 책의 3장에서는 '확인-아이디어를 효과적으로 진단한다'는 내용을 소개한다.

 

저자는 "놀이판 전체를 의식하는 '빅 픽처'로 아이디어를 진단한다"로 말한다. 빅 픽처란 전체적인 상황을 뜻한다. 즉 게임을 할 때 놀이판 전체를 항상 의식하는 것이다. '빅 픽처'는 아이들의 호기심을 어른에 맞게 재해석한 감각인 것이다.

 

이 책의 4장에서는 '전달-아이디어는 전달되어야만 비로소 완성된다'라는 내용을 소개한다.

 

저자는 아이디어는 전달하기 위해 존재한다고 말한다. 쉽게 전달된다고 해서 단순한 아이디어가 아니다. 쉽게 질리지 않으려면 어려운 아이디어를 쉽게 전달하려는 노력을 하는 것이 중요하다. 아이디어를 쉽게 전달한다는 것은, 아이디어를 하나부터 열까지 세세하게 설명한다는 뜻이 아니다. 설명에는 여백이 있어야 더 효과적으로 전달된다. 아이디어의 최종목표 기쁨,노여움,슬픔,즐거움,두려움을 증폭시키려면 상대방이 상상할 수 있는 여지를 남겨 두어야 한다. 상대방을 가슴 떨리게 하는 미지에 대한 호기심과 상상력을 자극하는 여백이 반드시 필요하다.

저자는 아이디어가 입소문을 타고 널리 퍼지기 위해서는 '인지'의 확산이 아닌 '행복'의 확산이 필요하다고 강조한다. 아이디어의 발상 단계부터 쉽게 전달되는 '가치'를 포함하고 있어야 그 아이디어는 입소문을 타고 널리 퍼져 나갈 수 있다. 저자는 수익 창출로 이어지는 아이디어는 단순한 '소비'의 대상이 아닌, '기대감'과 '행복'에 대한 대가를 치르게 하는 아이디어라고 이야기한다. ​

 

이 책의 5장에서는 '지속-오래 사랑받는 아이디어에는 비결이 있다'는 내용이 소개된다.

 

저자는 '공감과 위로로 이끄는 이야기는 생명력이 있다'고 말한다. 저자는 사람들을 공감과 위로로 이끄는 '이야기'를 포함한 아이디어는 어린이가 성인이 되어서도 계속 사랑받기 마련이라고 강조한다. 오늘날 건담 시리즈는 세대 교체에 성공한 대표적인 콘텐츠로 인정받고 있는데, 건담은 소년의 성장, 전쟁과 개인, 정의와 같은 이야기를 다루었고, 당시 소년소녀들은 건담을 통해 공감과 위로를 받을 수 있었다.

 

"사람들은 본능적으로 자신과 타인의 행복을 바라며, 행복해지고 싶기 때문에 아이디어를 계속 소비해 나간다. 사람은 왜 '행복'을 추구할까? 여기서 말하는 '행복'이란 '안심' '평온한 마음'으로 바꿔 생각할 수 있다. 계속해서 '안심'을 바란다는 말은 바꿔 생각하면 사람은 끊임없이 불안해하는 존재하는 뜻이다."

 

"사람의 마음을 행복하게 해 주는 사소한 이야기는 아이디어에서 절대 빠져서는 안 될 요소다. 사람은 왜 책이나 TV 혹은 영화를 보는 걸까? 그 이유는 상품이나 서비스를 소비하는 이유와 같다. 이야기를 체험하면서 타인의 인생을 맛보고 조금은 행복한 기분을 느낄 수 있기 때문이다. 타인의 인생을 간접적으로 체험하고 자신의 삶과 비교하면서 상대적인 안심을 느끼는 것이다. 시대를 뛰어넘어 사랑받는 소설이나 영화에는 사람들을 안심시켜 주는 이야기를 포함하고 있다."

저자는 '상징은 시대를 뛰어넘는 힘이 있다'고 말한다. 브랜드, 상표, 캐릭터 상품은 아이디어의 감동을 순식간에 재생해주는 '상징'인 것이다. 상품과 서비스에 대한 기억을 단번에 되살려 내는 방아쇠 역할을 하는 것이다. 제품을 사용하지 않더라도 예전에 사용했을 때의 행복한 기분을 다시 느끼게 해 준다.​

저자는 '정상에 머물기 위해서는 공원 이상, 놀이공원 미만의 만족감이 필요하다'고 말한다. 저자는 상품이나 서비스가 고객에게 오래도록 사랑받으려면 이러한 '안심'과 '판타지' 사이에 있는 '만족감'이란 영역을 들락날락하도록 해야 한다고 이야기한다. 이 책을 읽고나서 자신의 내면이나 주변에서 아이디어를 발견하고 아이들의 직관과 어른들의 빅 피처를 동시에 구사한다면, 제품과 콘텐츠의 아이디어를 누구나 쉽게 발상할 수 있다​는 저자의 이야기에 힘을 얻어서 아이디어 발상의 기술을 갈고 닦아야겠다.

 


 


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