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메타버스란 무엇인가
이인화 지음 / 스토리프렌즈 / 2021년 10월
평점 :
메타버스란 무엇인가
메타버스 이해
메타버스는 메타라는 ‘가상’과 유니버스라는 현실의 합성어다. 메타는 현실 사회 너머에 있는 궁극이며, 이 땅을 초월해 허공을 날아다닌다는 뜻이 아니라 ‘현실’이라는 선입견을 넘어선다는 뜻이다. 그러니 메타 툴즈(인류생산의 모든 지식이 인공지능 학습데이터로 변해간다). 메타노믹스 등은 일상과 경제를 빠르게 되돌려놓은 디지털 기술과 연관된다는 것을 알 수 있다.
지금 우리가 생각하는 적어도 공유하는 개념의 메타는 현실이 있고 가상이 따로 존재하는 게 아니라 경험하는 모든 세계가 가상인 동시에 현실이다. 가상은 ‘허구’라는 의미가 아니라 지금 상상되었고 앞으로 있게 됨이라는 의미다. 넓게는 존M. 스마트의 정의에 따라 가상현실세계, 증강현실세계, 거울세계, 라이프로긴(생활기록) 네 가지의 유형으로 구성된다. 그러나 좋은 메타버스는 복제가 아니라 보충이며 현실이 아니라 현실처럼 느껴지는 것이다. 이 대목에서 많은 오해, 즉 이해의 각도와 인식 수준이 달라지는 것이다.
이 책의 지은이가 이인화라는 데 우선 관심이, 영화 <영원한 제국>의 원본이 된 소설과 이후 여러 작품과 논쟁 속의 연구자, 작가로 기억하는데, 이제는 인문학과 문학 그리고 문화, 기술, 이런 융합 안에 지은이가 있다. 학교를 떠나 독립연구자로 활동하면서 게임시나리오작업에 참여하는 등의 활동을 하고 있다.
게임세상을 경험하면서, 작가로서의 번득임과 문화기술에 대한 상상력은 넘쳐 나는 메타버스 관련 서적과는 결이 다르다.

교육현장에서도 메타버스
최근, 메타버스 속에서 고등학생들의 행동양식 등에 관한 연구(임태형(2021),‘고교-대학연계플랫폼으로서의 메타버스의 활용가능성, 교육개발2021,가을호) 또 온라인 수업환경 개선을 위한 메타버스의 이해 등, 교육현장에서 메타버스를 활용하는 움직임이 본격화 될 모양이다. 메타버스의 아이들은 현실과 유사하지만 확실히 다른 아바타만의 방식으로 자신을 표현하고 그 표현에 반응한다. 아바타를 통해서 즉각적 본능적으로 서로를 느낀다. 그 아바타 뒤에 사람이 아닌 인공지능이 있다고 해서 달라질 건 별로 없다. 이 책 3부 활용편 11장 ’메타버스 학교와 전자적으로 재현된 신체‘에 잘 설명돼있다(211쪽).
메타버스 실체, 쟁점, 활용, 어린이는 어른의 아버지가 될 것이다
우선, 지은이는 인공지능과 NFT의 새로운 플랫폼, 우리가 살아갈 오래된 미래 메타버스라고 말하며, 이 책은 과거회고, 미래예측이 아닌 메타버스의 숨은 희망 희망을 생생한 사례와 함께 전달하려는 의도다. 교육현장에서도 활용될 모양이고 보면, 메타버스에 대한 이해가 좀 필요할 듯하다. 이 책은 메타버스는 무엇인지 실체와 쟁점 그리고 활용에 관해 사람들이 살아가는 관점에서 접근하고 탐구한다. 구성은 실체, 쟁점, 활용을 각 부(3부)로 여기에 각각 4장씩 모두 12장체제로 되어 있다.
실체, 생활형 가상세계
13살짜리들이 메타버스 세상의 중심이다. 꽤 놀랍지 않은가, 메타버스는 사람들이 아바타로 살아가는 디지털공간이다. 인터넷으로 매개로 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경, 아바타가 돌아다닐 수 있도록 가상화된 세상이다. 초기에는 게임 중심의 놀이공간이었지만 지금은 확장된 지구로 사람들이 만나고 정보교환, 비즈니스를 진행하고, 예술과 게임 플레이를 즐기고, 정치적 토론을 하는 공공의 공간으로 진화했다. <리지니>, <포트나이트> 같은 게임형과 <제페토> <로블록스>등 생활형 가상세계로, 엄밀한 의미에서 메타버스는 생활형을 가리킨다.
가장 약한 사람들에게 좋은 것이 모두에게 좋다
인류발전 과정에서 인격성의 확장은 여성의 지위, 노예 등 인격성 인정에 지난한 세월을 필요로 했다. 이제 그 인격성은 인공지능에게까지 이르고 있다.
메타버스는 가장 문명화 된 매체라 지은이는 말한다. 왜?, 바로 문명의 기본 가치인 권리, 품위, 친절, 진실은 공동체의 모든 구성원에게 공평하게 분배되어야 한다. 그러기 위해서는 데모스(마을, 공동체 등) 안에서 지식과 권력이 공평하게 분배될 수 있는 매체가 있어야 한다. 메타버스는 가장 문명화된 매체로 우리에게 말하기를 가장 약한 사람들에게 좋은 것이 모두에게 좋다고...(68쪽)
쟁점, 왜 리니지는 메타버스의 이상이 아닌가
<리니지>는 의도적으로 사냥터에서 사용들 사이에 충돌과 갈등이 일어나도록 설계됐다. 개인간에 일어난 갈등은 혈맹과 혈맹의 갈등으로 비화된다. 리니지는 이렇게 조성된 집단적 증오를 통해 공성전을 중심으로 한 대규모 전쟁이라는 게임의 콘텐츠를 만들어 낸다. 리니지를 지배하는 것은 사람을 힘의 노예로 만드는 주술성이다. 이런 주술성은 계급사회를 만든다. 불건강한 몰입이 현실 세계로 이어질 때, 일어날 수 있는 일을 상상해보라. 몇 년전 게임 중독을 정신병진단 영역에 넣을지 말지에 대한 논쟁이 있었다. 한국이 꽤 힘을 가지고 있는 게임산업의 위기, 영리를 위해 문명의 가치를 희생, 어느 정도 희생해야 할까, 2018년 세계보건기구(WHO)는 게임 중독을 세계질병분류11차개정(ICD-11)때, 중국, 영미, 일본, 한국 등 게임산업이 국가경제에 미치는 영향에 따라 찬반이 엇갈렸다. 결국 2019년 게임중독을 질병으로 넣자는 안이 만장일치가 됐지만...
메타버스는 온라인 게임 대신 기존 게임이 제공하는 플레이의 재미에 더해 사회적 친교와 비즈니스 활동을 할 수 있다고 믿는다.
또 하나, 메타버스는 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷 등 4차 산업혁명의 핵심기술이 아니다
한국정부가 공인한 중소기업 로드맵 4차 산업혁명 핵심기술에도 안들어가 있다. 메타버스는 코로나재난 때문에 어쩔 수 없는 원격화로 급부상한 매체현상이다. 사회 일각에서는 메타버스에 대한 불신이 존재하기에 현재 담론은 강박적으로 기술혁신을 강조하고 있다.
활용, NFT 아이템이 거래되는 메타버스 시장
NFT(non-fungible tokenj, 대체불가 토큰, 암호화폐), 간송재단은 경영사정이 좋지 않는다 이유로 훈민정음 해례본을 대체불가 토큰으로 바꾸어 판매했다. NFT가 붙은 미국 작가 비플의 JPG파일 ’에브리데이‘가 크리스티 경매에서 783억원에 팔렸다. 재밌게도 한 번 팔리는 것으로 지배적배타적권리가 인정되지 않는다. 사고파는 거래때마다 원작자에게 몇%의 권리금을 내야한다. 즉 지적재산권의 보호방식이 가미된 것이다. 미술관과 박물관의 소장품을 여러 사람이 공유할 수 있다는 점이 매력적이다. 이른바 크립토아트라는 영역이 생겨난 것이다.
메타버스 학교라는 필연
학생들이 아바타를 통해 높은 수행성을 익히는 메타버스 학교는 어느날 갑자기 뚝 떨어진게 아니다. 교육 기술 발전의 몇 개의 패러다임을 거쳐 진화한 결과물이다. 이러닝, 지너링(아바타와 게이밍 리터러시도입)을 거쳐 메타버스 학교, 몇 가지 특징을 보면, 첫째 직접수행교육, 둘째 동등 계층, 셋째 교육 기관 연동, 넷째 개인 맞춤형 인공지능 교육이다. 인공지능은 아바타와 함께 메타버스 학교의 잠재적 영향력을 암시하는 중요한 요소다.
메타버스란 게임형과 생활형으로 구분되며, 게임형=메타버스라는 인식을 이 책을 통해서 조금이라도 개선됐으면 한다. 메타버스는 게임형이 아닌 생활형이다. 이 세상에서는 동등하다. 계급도 없다. 모두 공평하게 정보를 제공받고, 행동을 결정하며, 비즈니스를 할 수 있다. 아울러 예술세계에서도 명작들을 꼭 미술관이나 박물관에 가지 않고도 볼 수 있는 시대가 온 것이다.
한국, 특히 교육에 대한 기대와 열망이 높다. 인공지능 기반의 맞춤형 학습시스템은 정해진 시간에 정해진 진도를 나가는 교실형 학습보다 학생들의 학업성취도 높다는 실험결과들은 이미 나와 있다. 메타버스의 세계는 가상과 현실의 문제가 아니라 사회의 질서를 바꾸는 새로운 패더다임이다.
<출판사에서 책을 받아 읽고 쓴 리뷰입니다>