미터 군과 판타스틱 단위 친구들 - 전 세계를 측정하는 기본단위 7인조와 재미있는 단위 여행을 떠나요!
우에타니 부부 지음, 오승민 옮김, 박연규 감수 / 더숲 / 2020년 1월
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미터군과 판타스틱 단위 친구들

전 세계를 측정하는 기본 단위 7인조와 재미있는 단위 여행을 떠나요!

우에타니 부부 지음, 오승민 옮김

박연규(한국 표준과학연구원), 일본계량표준종합센터 감수

더숲

 
 

학교에서 단위를 배우는 아이들. 미터와 센티미터, 킬로미터를 들먹이며 서로 이야기를 주거니 받거니 합니다.

저 역시 학교에서 단위에 대해 다 배우고 익혔을텐데 시원하게 설명해주기에는 망설여지는 찰나,

'비커 군과 실험실 친구들'시리즈로 재미있게 과학실을 열어보여주었던 우에타니 부부의 새책이

이 단위에 관한 것이라 반가운 마음에 보게되었습니다.

 
 

이 책은 우리가 평소 보는 책의 방향과 달리 일본 만화책을 넘기는 방향으로 되어 있어요.

그말인 즉, 이 책은 만화로 구성되어 있다는 말이겠지요!!

측정하는 기본 단위들이 왜 생겨났는지 그 시작에서 부터

단위 친구 일곱이 등장하게 된 것을 하나하나 설명해주고 있었습니다.

 
 

메소포타미아 문명이 번성했을 때 최초의 길이 단위가 탄생했다는 것도 새롭게 알게되었네요.

성경에도 등장하는 규빗(큐빗)! 팔꿈치에서 손끝까지의 길이를 말하는 것이지요. 그런데, 이 길이가 일정하지가 않잖아요?

각 동네(!)마다 기준이 달라서 불편했던 단위측정방식이 하나로 통일되어 나온 것이 국제 단위계(SI)입니다.

누가 봐도 바로 수치로 나타낼 수 있도록 말이지요.

길이는 미터(m), 질랑은 킬로그램(kg), 시간은 초(s), 전류는 암페어(A), 온도는 켈빈(k), 광도는 칸델라(cd), 물질량은 몰(mol)

이 7개의 기본단위로 구성되어 있는 국제 단위계는 과학기술의 발전에 따라 수시로 개정된다고 하네요.

기본단위외에도 우리는 많은 단위기호들을 만나는데요, 유도단위, 접두어 등도 함께 소개되어 있었답니다.

사실, 단위를 접하면 어떻게 읽는지 부터 망설이게 되는데요, 가장 기본적인 이름 부터

각각의 캐릭터들이 자신들을 소개하며 어떻게 활용되는지 알려주고 있었어요.

 
 

단위친구들을 차례로 만나도 좋고, 궁금한 부분을 찾아서 그 부분을 먼저 읽어도 괜찮아요.

우리가 매일 사용하는 휴대폰 충전기에도 단위가 나와 있는데요, 바로 전류의 기본단위 암페어(A)!

전류 부분을 찾아보니, 먼저 전류가 무엇인지에 대해 소개가 되어 있네요.

전자의 움직임과 방향은 반대, (전자가 발견되기 전에 전류를 먼저 결정해서 그렇다고 하네요)

암페어를 이해하기 위해 전기량의 단위인 쿨롬, 전압의 단위인 볼트, 전기저항의 단위인 옴 친구도 등장하고

그들 안의 관계를 식으로 보여주기도 합니다.

(초등학교 저학년에 보기에는 다소 어려워보여요.

전기단원을 배우는 고학년이나 관심을 가진 친구들이 천천히 들여다보면 좋겠다 싶었어요.

중학교 이상 친구들이 학교에서 배운 개념을 이렇게 만화로 다시 보면 더 좋겠다 싶었구요.)

단위를 처음 접하는 친구들은

책을 한번에 다 이해하려고 하기보다 알고 싶은 단위를 찾아서 보거나 여러번 훑어보면 좋을 것 같았어요.

만화 캐릭터가 나와 단위에 대해 설명하다가, 중간 중간에는 단위에 관한 재미있는 에피소드들이 칼럼으로 등장합니다.

글밥이 긴 것 같지만 오히려 이 부분을 읽으면 만화가 더 재미있게 읽히는 것 같아요.

미터나 킬로그램, 초와같이 일상생활에서 흔히 접했던 단위와

칸델라가 광도를 측정하는 단위라는 것을 처음 보게 해준 단위에 관한 만화책

수학과 과학에 등장하는 단위들을 보다 익숙하게 만들어 주는 흥미로운 단위책

[미터 군과 판타스틱 단위 친구들]이었습니다.

 


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공부 머리는 5~9세에 결정된다
오쿠보 히로유키 지음, 송소정 옮김 / 유노라이프 / 2020년 1월
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절판


공부 머리는 5~9세에 결정된다

아이의 '뇌 그릇'을 키우는 기적의 공부법!

오쿠보 히로유키 지음, 송소정 옮김

유노라이프

 
 

5~9세에 공부머리가 결정된다고?

가슴이 철렁 하시는 분들도 계실거 같습니다. 우리아이는 10살인데? 우리 아이는 몇살인데? 하면서 말이죠.

이 책은, 그래서 5~9세의 아이들에게 이렇게 교육하는 것이 바람직 하지 않은가 하는 이야기를 담아놓은 글입니다.

그 전에, 우리가 조기교육의 이름으로 어린 아이들에게 기본적인 인성과 예절보다 학습을 강조한 교육을 경계하는 글이기도 하구요.

저자가 일본에서 실천한 방법을 이야기 하고, 일본 학제에 따라 이야기하는 것이다보니

5~9세는 - 정확한 번역자의 해석은 따로 보이지 않지만 - 만으로 하는 나이, 그러니까 우리 나이로는 6~10세에 해당하는

유치원에서 초등 저학년의 나이로 보는 것이 무방할 듯합니다.

밥을 많이 담기 위해서는 작은 그릇보다 큰 그릇이 유리하듯이

저자는 지식을 담기위한 '뇌 그릇'을 키울 수 있는 적기가 바로 5~9세라고 말합니다.

하워드 가드너의 다중지능이론과 뇌에 관한 이론을 근거로, 이 때에는 뇌가 좋아하는 교육을 해야한다고 주장합니다.

이 시기 뇌가 좋아하는 교육이란 교실수업이 아닌 오감으로 체험으로 배우게 하는 것 -그렇다고 예의범절없이 방임한다는 것은 아닌 -입니다.

그리고

구체적으로 하지 말아야할 교육의 모습과 해야할 교육의 방법들을 자세히 다뤄주고 있었습니다.

요즘, 제 주변에서 교육학에서 배웠을 법한 내용을 다시 듣고 있습니다.

바로, 하워드 가드너의 다중지능이론인데요

이 책에서도 '뇌그릇'을 키우는 것에 이 이론을 근거로 이야기하고 있습니다.

다중지능 분류 중 현대 유아 교육에 응용할 것을 고려해

언어적 지능, 논리 수학적 지능, 음악적 지능, 회화적 지능, 공간적 지능, 신체적 지능 이 6가지로 분류해

각 지능을 발달시키기 위한 구체적인 방안도 알려줍니다.

언어와 논리수학은 교실 수업이 떠오르지만, 이 중 어느것도 교실에 앉아서 배워야 한다고 말하는 부분은 없어요.

오감을 통한 체험! 그러면, 바깥놀이를 통해서만 가능한가? 그것도 아닙니다.

일상생활의 정리를 통해 회화, 논리, 공간적 지능을 기르고,

사과를 놓고 그림을 그릴 때도 먼저 관련 그림책을 보고, 눈으로 관찰하고 만져보고 귀로 듣고, 맛을 보고, 그림을 그리는 식으로

오감을 통해 체험하게 함으로써 다양한 지능에 자극을 주는 것이지요.

목적의식을 가지고 감동을 주는 4가지 체험(문화, 경쟁, 운동, 자연 체험)을 통해 지능을 키우고 나서

10세 부터는 논리적인 사고를 기르기 위한 교실 수업 학습이 시작되는 것입니다.

9세 이후에는 공부머리에 무엇을 채울 것인가.

저자는 '인간성 지능의 힘'을 이야기합니다. 바로, 끝까지 해내는 힘의사소통 능력이지요.

의사소통 능력과 끝까지 해내는 힘이 높아지면 유사 발달 장애는 반드시 좋아진다고 하네요.

엄마의 애정과 육아기술로 엄마와의 관계를 안정시키는 것으로도 임계기까지는 발달장애를 개선할 수 있음도 이야기하고 있었습니다.

무엇인가를 참을 때 가족이 함께 동참하고, 역할을 부여하며, 위인전을 통해 위기를 극복한 이야기를 보고 배우며,

매일 숙제하는 것, 농촌 체험을 하는 것 등은 물론

규칙적인 수면과 식습관 등 가정에서 기본적인 생활습관을 길러주는 것이 중요함을 다시한번 강조하고 있었습니다.

노력한 것을 칭찬하고 잘못한 것은 그것이 불러올 결과를 이미지로 떠올리게 하도록 하는 것과 나의 메시지로 전달하는 것 등

부모를 위한 조언도 빠뜨리지 않고 해주었지요.

제목만보면 공부만 잘하는 아이로 키우기 위한 그런 책인듯 했지만

아이의 뇌 발달에 따른 성장을 이해하고 그에 적절한 오감체험과 인간성 교육을 지도함으로

아이도 부모도 행복한 교육을 하자는 내용을 담은 책

[공부 머리는 5~9세에 결정된다] 였습니다.

 


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망가진 정원 - 2019 칼데콧 아너 상 수상작 밝은미래 그림책 42
브라이언 라이스 지음, 이상희 옮김 / 밝은미래 / 2020년 1월
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망가진 정원 (2019 칼데콧 아너상)

뉴욕 타임스 베스트셀러 작가 브라이언 라이스, 이상희 옮김

밝은미래

 
 

이런 상상을 해본 적이 있습니다.

지금 내 곁에 있는 기둥같이 의지하고 있는 이가 사라진다면 어떤 일이 생길까...

생각하기도 싫은 일들이 연상되더군요.

함께한 시간이 길어 질 수록 서로의 삶에 끼치는 영향력이 깊어지는 것이 느껴지는 순간이었습니다.

여기

오늘 만나 본 그림책에도

그런 이야기가 등장합니다.

 
 

에번과 멍멍이는 뭐든지 함께 합니다.

함께 뛰어놀고 맛있는것은 나눠먹고, 함께 모험을 나서고

가족도 이런 가족이 있을까 싶을 정도로 친밀한 사이네요.

이들이 가장 좋아하는 것은 에번의 멋진 정원을 함께 돌보는 일이었어요.

함께 하면 행복한 이와 정성껏 정원을 돌보았으니, 그 정원이 멋지게 가꾸어지고 풍성한 열매를 맺었다는 것은

분명하겠지요.

 
 

그러던 어느 날.

- 그 어느 날이 항상 문제를 일으킵니다 -

생각지 못한 일이 일어납니다.

늘 함께라고 여기던 이가 눈 앞에 사라진다면, 그것을 한 번도 염두해 두지 않은 일이 벌어진다면...

 
 

자신의 삶을 부정하고 싶어질지도 모릅니다.

의미가 사라진 것이죠. 기쁨이 없어진 것이죠.

에번에겐 정원이 그러했습니다.

기쁨을 누리던 정원이 한 순간에 무섭도록 낯선것이 되어 버렸습니다.

 
 

상처가 나서 곪았던 곳에도 어김없이 새 살이 돋는 것 처럼,

누가 일부러 심어둔 것도 아닌데 내버려진 정원에도 무엇인가로 채워집니다.

잡초가 자라고 그 잡초를 다듬는 에번. 그런데, 잡초로 무성해질 수록 더욱 정원은 쓸쓸해져갔습니다.

상실에 대한 슬픔을 그저 곧 괜찮아 질거다, 새로운 것으로 대체될 것이다 라는 얄팍한 위로로

슬쩍 덮으려하지 않은 모습이 인상적이었습니다.

아름다웠던 정원이 망가지고, 잡초가 자라고 그것이 원래 주인이었던 마냥 자리잡아가는 모습을 그대로 보여줍니다.

시간이 약이라는 말을 굳이 쓰지 않아도

슬픔의 시간을 보내며 애도하고 더 단단해져가는 시간들을 식물의 나고 스러짐을 통해 보여주었지요.

그러던 어느 날

잡초로 가득한 정원에 호박 덩굴 하나가 울타리 밑으로 기어 들었습니다.

가늘고 길고 꼬불꼬불한 호박의 덩굴손.

에번을 향해 손을 내민 것일까요.

그 꺼끌꺼끌한 줄기와 보송보송한 작은 잎이 에번의 상처난 마음에 반창고가 되어줄까요?

 
 

마치 신데렐라를 태운 호박마차가 왕자가 있는 성으로 신데렐라를 데려다 준 것 처럼

이 작은 호박 덩굴손이

생각지 못한 만남을 연결해주는데요,

(여기서 이야기를 다 해 드리면 아쉬우니, 그림책을 통해 그 감동을 느껴보시길요~!)

...

오랜 우정, 그리고 뜻밖의 상실과 슬픔, 그 마음을 가만히 들여다 보는 시선

그리고

생각하지 못한 이별처럼 그렇게 다가온 만남과 회복에 대한 이야기를

잔잔하게 담아낸 그림책

2019 칼데콧 아너상을 받은 브라이언 라이스의

[망가진 정원 The Rough Patch]였습니다.

 


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코딩맨 엔트리 2 : 히어로의 탄생 코딩맨 엔트리 2
송아론.k프로덕션 지음, 김기수 그림, 이정 감수 / 다산어린이 / 2019년 12월
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코딩맨 엔트리 02 히어로의 탄생

히어로 액션 코딩 학습 만화

다산어린이

 
 

10권까지 나온 본격 코딩 학습만화 [코딩맨]이

스크래치 버전에서 아이들이 학교에서 활용하는 엔트리 버전으로 새롭게 바뀌어 나왔습니다!

우리나라에서 개발된 블록형 프로그래밍 언어인 엔트리

코딩에 쉽게 접근할 수 있다는 점에서 미국 MIT에서 개발한 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치와 공통점도 많지만

세세한 부분에서는 차이가 있기에

학교에서 엔트리로 배우고 활용한 친구들에게는 더 친근하게 코딩 만화를 보며 프로그래밍 할 수 있겠다는 생각이 들었어요.

블록형 프로그래밍 언어가 보이는 강민.

버그킹덤에 납치된 친구를 찾기위해 애쓰다가, 지피지기면 백전백승! 어느 덧 엔트리로 프로그래밍을 하며

자신이 보이는 것에 대한 지식을 쌓게됩니다.

(강민이와 함께 우리도 엔트리 언어들에 익숙해지구요!)

코딩을 배워야 하고, 중요하게 여겨지는 것은

바로 컴퓨팅사고력, 논리적으로 순서를 계획해 진행하는 데에도 그 목적이 있는데요

버그킹덤에 납치된 친구의 아빠인 주박사님과 함께

엔트리 블록의 순서가 논리적으로 말이 되는지, 강민과 함께 우리도 진지하게 생각하게 되네요.

강민이 본격적인 '코딩맨'으로 활약하는 모습,

3권에서 만나보아요!

 

 

만화로 진행되는 이야기 뒷 편에는

만화 속에서 다뤄진 개념들을 풀어서 설명하고 있었어요.

 

 

실제 엔트리를 어떻게 활용하면 좋을지, 1권에 이어 2권에서도 코딩맨 워크북으로 나와있었는데요,

1권에서보다 한 걸음 더 나아갈 수 있도록 안내되어 있었지요.

뜯어서 활용할 수 있는 엔트리 카드 6장도 들어있답니다!

직접 컴퓨터를 켜고 따라 실행할 수 있도록 제작된 카드.

엔트리, 그대로 따라만 해도 어렵지 않게 시작해볼 수 있답니다!

코딩을 어렵게 생각하는 친구들에게

'이렇게 쉽고 재미있는 것이다' 라는 생각을 불어 넣어 줄 수 있는 코딩학습만화

엔트리 버전으로 새롭게 나온 [코딩맨]이었습니다.

 


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코딩맨 엔트리 1 : 버그킹덤의 차원 침략 코딩맨 엔트리 1
송아론.k프로덕션 지음, 김기수 그림, 이정 감수 / 다산어린이 / 2019년 12월
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코딩맨 01 버그킹덤의 차원침략 _ 엔트리버전

히어로 액션 코딩 학습 만화

다산어린이

 

본격 코딩만화 '코딩맨'

그동안 '스크래치'라는 프로그램으로 진행된 스토리로 1~10권을 만나보았는데,

이번에 학교 교육과정에서 다루는 '엔트리' 코딩 프로그램으로 개정된 책을 만나보았습니다.

사실, 코딩맨 1~10을 만나보았던 저희 아이들에게는 새로운 이야기로 엔트리를 접목시킨 이야기가 나올것이라 기대했기에,

동일한 이야기로 진행되는 책이 살짝 아쉽기도 했지만

코딩을 엔트리 프로그램으로 처음 접하고, 코딩맨 이야기를 처음 만나는 친구들에게는

코딩 입문 프로그램을 선택할 폭이 넓어지는 것으로 생각될 수 있겠다 싶었어요.

 

이전 스크래치 버전과 다르기에

스크래치와 엔트리가 어떻게 다른지 소개해주고 있어요.

두 프로그램 모두 코딩을 쉽게 접근할 수 있게하는 블록형 프로그래밍언어라는 것에는 공통점이 있지만

서로 가진 특색이 조금 다르기는 하네요.

 
 

어느 날, 강민에게 나타난 신기한 능력.

블록모양의 신기한 것이 눈 앞에 보이기 시작하는데요,

도대체 이게 뭘까요?

만화 속 개념으로 만화 아랫쪽에 170쪽에서 더 자세히 알 수 있다고 소개해주고 있어요.

 
 

170쪽으로 가보니 엔트리에 대한 자세한 소개가 나와있네요.

이전 책과 다른 것이 바로 이것, 이 책은 엔트리 버전으로 되어 있기에

우리나라에서 개발된 블록형 프로그래밍 언어를 어떻게 사용하는지

사이트와 가입, 활용에 대한 이야기도 나와있어요.

 
 

우리의 주인공 강민의 눈에 보인 것이 바로 엔트리 블록들이었네요.

그런데 문제가 생겼는 것 같지요?

버그? 디버깅?

다른 차원에서 온 이들이 강민이의 친구를 납치해갔어요! 전자기기에 문제가 생기는 것을 '버그'라고 하고

그것을 해결하는 것을 디버깅이라고 한다는데,

자신도 모르는 사이에 버그 일당과 맞서야할 운명에 놓인 강민.

과연 강민은 친구를 온전히 구할 수 있을까요?

 
 

재미있는 스토리도 매력 만점이지만, 이 속에 녹아든 코딩에 대한 지식을 [코딩맨]을 읽으면서 얻을 수 있답니다.

스크래치가 무엇이고 엔트리는 무엇인지,

활용할 수 있는 유용한 사이트가 무엇인지도 배울 수 있지요.

이미 학교에서 코딩을 접하고 활용하고 있는 초등 고학년 친구들에게는 학교에서 들어가는 사이트 이외에

확장해서 볼 수 있는 곳이 어디인지 더 활용하기 좋을 것 같아요.

 
 

코딩을 하면서 언플러그드 활동도 중요하지만, 이 책이 '엔트리'라는 프로그램을 배경으로 하는 만큼

직접 프로그래밍을 해보는 것이 더 좋겠지요!

책 안에는 바로 따라할 수 있도록 고안된 엔트리카드 6장이 들어있답니다.

 
 

엔트리 사이트에 들어가서 로그인을 하고

카드에 적힌 대로 따라하기만 하면 원하는 결과를 바로 볼 수 있다는 사실!

이 카드는 각 권마다 6장 씩 들어있으니, 잘 모아두었다가 차례로 실행해가면 엔트리 프로그램을 활용하는데 많은 도움이 될 거에요.

스크래치로 구성되었던 내용을 엔트리로 개정해서 만나본 [코딩맨]

학교에서 본격적으로 다루기 전에 워밍업으로,

학교에서 배우고 있다면 더 재미있게 접근하는 코딩 학습 만화로

보기 좋은 책이었습니다.


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