그럼에도 불구하고, 게임 개발자들과 디자이너들 역시 모종의 역할을 한다. 분포된 책임성 네트워크 안에서 그들에게 부여된 의무 때문에라도 말이다. 그 역할은 그들이 이러한 비윤리적 콘텐츠를 디자인하고판매하는 방식에 달려 있다. 게임은 비윤리적 방식의 환경들과 상호작용할 수도 있는 가능성을 함유할 수도 있도록 허용되어야 한다. - P291

이는 게임 개발자들이 생각해야 하는 유일한 책임성은 아니다. 폭력, 혹은 어떤 다른 비윤리적 콘텐츠는 테크놀로지 예찬으로서 게임에 포함되어서는 안 된다. 또는 컴퓨터게임 소비자의 주요 부분이 느끼는 총과 빠른 액션에 대한 매혹 때문에 그런 콘텐츠가 포함되어서도 안 될일이다. 비윤리적 콘텐츠는 의미가 있어야 한다. - P291

플레이어들은 윤리적 추론을 할 수 있는 도덕적 존재다. 그리고 게임은 비교적 캡슐에 싸인 실존(encapsulated existence)을 갖는 경험들이다. 하지만 그것은 게임이 플레이어의 윤리적 본성에 영향을 미치지않는다는 것을 의미하지는 않는다. 혹은 게임이 그 경험 밖에서는 중요한 효과를 갖지 않음을 뜻하는 것도 아니다. - P292

 비윤리적 콘텐츠가 담긴 게임에서 본질적으로 잘못된 것은 아무것도 없다. 그것들이 인간 내면의 올바르지 않은 가치를 조장하는 것은 아니다. 왜냐하면 윤리적 능력들을 지닌 플레이어 주체들이 그 게임을 경험하기 때문이다. 하지만 이것이 컴퓨터게임이 비윤리적 콘텐츠를 사용할 수 있고 그들 유저들이 영향 받지 않을 거라 기대할 수 있다는것을 의미하지 않는다. - P292

효과 연구와 컴퓨터게임의 윤리

내가 막 다룬 폭력적 컴퓨터게임은 흥미로운 질문을 제기한다. 게임 세계에서 수행되는 행위는 우리의 도덕적 결(fabric)과 육체 및 정신에 영향을 미치는가? 폭력적인 컴퓨터게임과 관련하여 주안점은 대체로 게임 대상들의 가치와 관련될 뿐, 유저들에게 미치는 효과에는 그만큼 관심을 두지 않는다. 그러한 다른 질문에 응답하기 위해 폭력적인 게임이 유저들에게 미치는 효과 분석에 초점을 맞춘 의미 있으면서도 종종 인용되는 연구물들이 있다. (중략).
내가 말하는 ‘효과 연구(effect studies)‘는 심리학적인 경험적 연구를 의미한다. 이 연구는 게임의 윤리적 콘텐츠와 플레이어의 행위 패턴 사이에 인과관계가 있음을 주장한다.⁹ - P293

9 Anderson & Dill 2000; Anderson & Bushman 2001; Smith, Lachlan,
Tamborini 2003; Gentile et al. 2004; Funk et al 2004; Uhlmann &Swanson 2004; Krahé & Möller 2004를 보라. 나는 단지 폭력의 재현과 같은 윤리적 이슈들과 직접 연관 있는 그런 연구들을 소개하는 것일 뿐임을 명심하라. 컴퓨터 게임의 교육적 잠재력과 관련 있는 다른 효과 연구들은 이번 장의 대상이 아니다. - P355

 그럼에도 불구하고 게임의폭력적인 콘텐츠와 플레이어의 비윤리적 행동 사이의 어떤 관계를 말해줄 어떤 증거가 존재한다. 이러한 관련성은 우리 문화 안에서 컴퓨터게임이 차지하는 윤리적 범위(footprint)를 이해하는 데 있어 너무나 흥미롭다.(200)
이들 연구에 대한 방법론적 논의에 대해 깊이 파고드는 것은 나의의도가 아니다. 우리의 방법들이 양립할 수 없다는 점에서라도 말이다.¹⁰ 게다가 우리가 성취하고자 하난 목표도 유사하지 않다. - P294

10 본질적으로 효과 연구는 경험 상관식 방법(empirical correlation methode)을 이용한다. 특정한 플레이어 샘플들의 게임 이용과 그들의 폭력적인/공격적인 행동, 학교 실패와 미디어 불감증(탈감각화, desenstization)과 같은 여타 이슈들을 연결 짓기 위해서 말이다. - P355

컴퓨터게임의 콘텐츠, 즉 그들의 픽션적 요소는 의미의 윤리적 구성을 위해 중요하다. 그런 점에서 이들 효과 연구는 타당한 주장을 하고 있다. 나는 컴퓨터게임이 그 유저들에 대해 갖는 효과를 고려하는 것에 관한한 여기서 콘텐츠에 대한 총체적 무시를 옹호할 생각이 없다. 그럼에도이 책에서 나는 네트워크화된 윤리적 시스템을 논의할 것이다.  - P295

효과 연구는 유죄의 희생자 유저 개념에 몰두하는 경향이 있다. 플레이어들은 게임 시스템의 희생자들이라는 것이다. 그 시스템은 게임안에서든 밖에서든 폭력적으로 행동하도록 플레이어들을 촉진한다(foster)‘고 한다. 이는 게임 콘텐츠와 게임 경험 외부에서 이루어지는 행위의 ‘직접적인 상관성을 통해 이루어진다고 한다. - P295

컴퓨터게임 비평과 여타 사회 기관들 둘 다에서 유저들을 탈억제하도록(disinhibiting) 훈련시키는 컴퓨터게임, 즉 폭력적인 행위를 저지르는 것에 유저들을 덜 민감하게 하도록 훈련시키는 컴퓨터게임에 대한최근 주장들이 있다. 다시, 이는 컴퓨터게임 문화에 해로운 담론임이 드러난다. - P296

만일 우리가 컴퓨터게임의 윤리적 함의들(그것의 내용, 디자인, 혹은 문화)을 이해할 수 있는 만큼의 도덕적 성숙성을 갖추지 못한다면,
우리는 실질적으로 덕을 갖추지 못한 존재(nonvirtuous beings)로 머물게 된다. 그리고 게임은 유해함의 원천으로 간주될 수 있을 것이다. - P296

 현재로는 컴퓨터게임의 콘텐츠가 의미의 윤리적 구성과 게임의 효과들에서 어떤 역할을 한다는 것, 하지만 내용의 진짜 중요성은 보다 광범위한 더욱 포괄적인 관점에서 보아야 한다는 점을 이야기하는 것으로 만족하자.
효과 연구가 자신들의 연구에서 지속적으로 빠트린 것은 게임 윤리학에 있어 근본적으로 중요한 두 가지 요소들이다. 디자인된 대상/경험으로서의 게임과 플레이어의 도덕적 현존이 그것들이다. - P297

밸런스가 좋지 못한 게임을 플레이하다 보면 좌절감이 생길 수도있고, 성격에 따라서는 좌절로 인한 분노가 치밀 수도 있을 것이다. 사고연습(thought experiment)으로서 예를 들면, 세이브 기능이 없고 점프들이 모두 치밀하게 계산되어 있거나 그 레벨을 다시 시작해야 하는어떤 플랫폼 게임을 플레이하는 것, 즉 게임을 플레이하는 동안 획득한모든 과정을 허비하는 것은 플레이어의 내면에 좌절의 상태를 조성할지도 모를 일이다. - P297

컴퓨터게임의 디자인은 중립적이지 않다. 게임 디자이너들은 우리를 놀이적 활동에 참여하도록 가장하는 복잡한 도전 시스템을 정성 들여구축한다. 주지하다시피, 우리 플레이어-주체성의 일부는 게임 시스템과 그것의 행위유도성에 의해 결정된다. - P298

효과 연구의 방법들을 적절하게 확장하는 것은 게임 디자인의 평가와 플레이어들의 경험적 방법의 일부로서 그들에게 제기되는 문제들을포함하게 될 것이다. 게임 콘텐츠를 그것이 디자인되는 방식과 관련시킴으로써, 연구자들은 게임의 윤리적 행위유도성에 주목할 수 있어야한다. 그러한 행위유도성은 컴퓨터게임의 효과와 관련한 그들의 연구에 중요할 수도 있기 때문이다. - P299

효과 연구들은 대개 플레이어들에게 게임 그 자체에 대한 그들의 성찰을 요구하지 않는다. 그것들은 플레이어들에게 게임 플레이 행위를 게임 플레이 직후, 그리고 그 이후 한동안의 감정이나 행위와 연관 짓기를 요청한다. - P299

플레이어들은 도덕성이나 심지어 자기 행위의 본성에 대해 반성할 수 있는 자격을 부여받지 못한다. 도덕적 존재로서 그들의자격은 멸시된다. 그러다 컴퓨터게임을 윤리적 경험으로 만들어주는것은 대부분 무시된다. 효과 연구들은 도덕적 행위자들로서의 플레이어들을 무시한다. - P300

(전략). 이러한 에이전시는늘 완벽하게 개발되어 있는 자질이 아니라 문화적 존재로서 우리가 플레이어들로서의 게임 경험을 통해 발전시키고 있고 습득해 가고 있는특성이다. 한 사람의 플레이어가 된다는 것은 여러 해가 걸리는 학습과정이다. 도덕적 관점에서 좋은 플레이어가 된다는 것, 컴퓨터게임이 제기하는 윤리적 선택들과 딜레마들을 인식한다는 것, 우리 자신의 도덕적결(fabric)에 따라 행위할 수 있다는 것. - P301

몇몇 독자들은 지금 의아해할지도 모를 일이다. "비윤리적 컴퓨터게임을 플레이하는 것이 윤리적으로 올바를 수 있다고?" 이런 질문을 던지는 이들에게 나는 다음과 같이 대답할 수 있을 뿐이다. 플레이하는 사람이 누구인지를 생각하라고. 그 플레이어는 충분히 성숙한가? 그 혹은그녀는 규칙들의 의미, 게임 플레이와 게임 세계의 의미를 이해하고 있는가? 플레이어는 자신의 윤리적 에이전시와 윤리적 본성을 인식하고있는가? 그 게임은 그러한 윤리적 에이전시를 존중하고 있는가?  - P301

(전략). 하지만 나는 단언한다. (중략). 우리의 덕들을 테스트하고 적용하며, 게임 안에서 성공적인 윤리적 경험을 설계할 수 있는 기회로 삼을 수 있게 해주는 것이다. - P302

컴퓨터게임의 윤리

간단히 말해서 컴퓨터게임의 윤리는 어떤 게임 세계를 창조하는 규칙들의 체계로서 게임의 윤리다. 그 세계는 창조적이고 참여적인 능력을 갖춘 도덕적 행위자에 의해 경험된다. 그 행위자는 일정한 시간을 거쳐 일군의 플레이어 덕들을 응용할 수 있는 능력을 키운다.
물론 그런 압축적인 표현(phrasing)에 도달하기 위해, 나는 다양한 반성적 단계들을 거쳤다. - P330

 게임디자이너와 게임 개발사는 윤리적 환경들을 개발해야 한다. 재현적으로(representationally) 반드시 윤리적이지는 않고, 정보적으로 윤리적인 환경을 말이다. 시스템 내 모든 행위자들의 안녕(well-being)이 존중되고보호받으며 번창하도록 독려되어야 하는 환경을 개발해야 하는 것이다. - P330

창조적 책무라는 개념은 아리스토텔레스의 덕 개념으로 보완될 수있다. 행위자들은 어떻게 자신들의 창조적 책무를 표현해야 하는가? 다수의 덕들을 개발함으로써 플레이어들은 그들의 창조적 책무를 발휘할뿐만 아니라 도덕적 추론을 발전시킨다. 그러한 도덕적 추론은 게임 밸런스와 정보적 충실성(integrity)을 보존하기 위해서만이 아니라 플레이어로서 그들 자신의 개별적 문화를 더욱 발전시키기 위해서도 타당한윤리적 선택들을 하도록 그들을 인도한다. - P331

나는 또한 컴퓨터게임의 윤리를 이해하기 위해 행위자들의 네트워크를 고려할 필요가 있다는 제안을 하기도 한다. 각기 다른 정도들로 컴퓨터게임 문화를 위한 가치와 실천을 제공하는 그런 행위자들의 네트워크를말이다. 이 책으로써 나는 컴퓨터게임 윤리 분석을 위한 프레임만이 아니라, 게임 경험의 도덕적 이해관계자들(stakeholders)과 그들의 윤리적 책임 정도를 확인하는 데 기여할 수 있는 일군의 서술 방법들을 제공했다. - P331

도전과 향후 연구

어떤 명확한 프로그램도 다수의 회색 영역을 뒤에 남기기 마련이다. 더 넓은 적용 범위, 보다 철저한 연구, 혹은 심지어 전 이론의 쇄신까지 필요로 하는 그러한 영역 말이다. - P332

필수 개념들을 다시 다듬어야 하는 항구적인 과정과 더불어, 향후가능한 다수의 연구 노선들이 있다. 폭력적 컴퓨터게임과 그것들이 플레이어의 윤리적 본성에 미치는 효과와 같은 이슈들에 대한 보다 면밀한 관찰은 앞으로 발전할 가능성이 큰 연구 방향들이다. - P332

그럼에도 보다 자세한 관심을 받을 만한 가치가 있다고 생각하는두 가지 광범위한 프로젝트들이 있다. 나는 이것들이 컴퓨터게임 연구에 흥미로운 기준점을 결과로 가져올 수 있다고 생각한다. 둘 중 하나를 나는 플레이어 경험들의 윤리적 지도라 부르고 싶다. - P333

마지막 고려 사항들

어떤 경험적인 데이터는 없고 그저 나의 도덕적 직관에 기대서, 나는 컴퓨터게임 산업 대부분이 결코 자신이 만든 제품들의 윤리에 관심을 두지 않는다고 생각하는 경향이 있다. 그들은 자신들의 디자인 선택이 윤리적으로 미치는 영향들을 반성하는 일에 겨우 조금만 관심을 둘 뿐이다. 나는 말할 필요가 있다. 내 생각이 틀렸기를 희망한다고. - P334

 플레이어들은 영원한 청소년기에 붙잡힌 도덕적 좀비들로 생각된다. 컴퓨터게임 사용자들의 권한을 박탈하는 것(disempowering)은 컴퓨터게임의 복잡한 윤리적 구조(architecture)에 첫 번째 일격을 가하는 것을 의미한다.
물론 우리 같은 학자들도 죄에서 자유롭지 않다. 내가 비윤리적인 경향이 있다고 주장한 동종 업계에 대한 호감의 인장(印章)을 요구하는것처럼 보이는 교육 프로그램들을 만드는 동안 산업들의 모든 병폐에 대해 해결책을 가진 척한다는 점에서 말이다. - P335

 이 책은 또한 우리가 어떻게 게임을 플레이할수 있는지를상찬한다. 그리고 우리가 만들 수 있는 게임을 칭찬한다. 윤리학을 이해하는 것은 컴퓨터게임이 표현과 반성 및 사회 기여를 위한 전도유망한 도구라는 것을 입증해 준다. - P336

개발자와 게임 퍼블리셔(publishers) 및 학자들 저편에서, 컴퓨터게임의 윤리에 관한 전체 논의의 중심에서 우리는 플레이어들을 발견해야한다. 그들은 어리석은 입력 제공자(input provider), 표적 집단들 혹은조상 대상들이 아니라, 게임 세계 안에서 자신들이 행하는 것들의 윤리적 함의들과 가치에 대해 생각하고 판단하며 주장할 의지가 있는 복잡한 도덕적 존재들이다. - P336

게임 디자인과 제작 시스템의 기능

게임 디자인은 소프트웨어 엔지니어링부터 심리학을 거쳐 수학에 이르는 많은 여타 분야의 크로스오버 분과학문이다. 우리는 게임 디자인을 다양한 예술과 테크놀로지를 이용하여 성공적 놀이 경험을 창조하는 데초점을 두는 학문 분야로 광범위하게 정의할 수 있다 - P54

게임 디자이너는 어떤 대상을 창조하고 유저가 그것을 경험하게 될방식을 조사하고 예측한다. 이런 의미에서 게임 디자이너는 어느 정도 행동의 엔지니어(behavioral engineers)다. 그들은 유저가 할 수 있는 행동을 명시하는 대상의 창조에 공을 들이기 때문이다.  - P55

대부분 게임 디자이너는 성공적게임 개발의 열쇠를 발견하려고 시도하면서 게임의 존재론적 문제를 연구해왔다. 컴퓨터게임 산업은 성공을 요구한다. 그래서 디자이너는 다음과 같은 본질적인 질문들에 대답함으로써 어떤 게임을 성공적으로 만드는 것이 무엇인지를 캐내기 위해 노력해 왔다. - P56

크로포드는 게임을 플레이어가 각자 다른 사람의 목표를 저지하는 식으로 직접 상호작용하는 다툼들³⁹로 정의한다. 반면 코스티켠은 게임이 ‘목표 달성을 위하여 게임 토큰들을 통해 자원을 경영하고자 플레이어라 불리는 참여자들이 결정을 내리는 예술 형식‘40이라고 주장한다.
그렇다면 게임은 플레이어를 위한 활동이며 거기서는 목표가 중요하다. 디자이너들이 <심즈(The Sims)>⁴¹나 펜 앤드 페이퍼 롤플레잉 게임(pen-and-paper RPGs)⁴²과 같은 목표 없는 게임(goal-less games)으로 보이는 것을 높이 평가하는 경향이 있다 하더라도, 게임 디자인에 관한 이론 대부분⁴³은 그들의 정의에서 목표의 존재(혹은 성공 기준)를 주장한다. - P56

39 Crawford 2003, p. 8.
40 Crawford 2003, p. 90 g.
41 Maxis 2000.
42 Rouse 2000, pp. 382-392
43 Rouse 2000, pp. 10~11, 70~73, 463 Rollings & Adams 2003, 17장 및 8장을 보라. - P341

이와 동일한 사유의 노선을 따르면서 게임 디자이너 랠프 코스터(Ralph Koster)는 게임 특성의 목록을 정리하였다. 이 목록은 앞서 소개한 정의를 요약해 주고 있다.

ㆍ게임은 우리에게 현실적인 것(real things)의 모델을 제공한다. 가끔은매우 추상적으로,
•게임은 대개 정량화된(quantified) 혹은 양자화된(quantized) 모델들이다.
•게임은 주로 의식적이고 논리적인 생각으로 풀도록 디자인된 일들과는 반대로, 우리가 무의식 속에 흡수할 수 있는 일들을 우리에게 가르쳐 준다.
•게임은 대개 우리에게 꽤 원초적인 행동을 가르쳐준다. 하지만 꼭 그럴 필요는 없다.⁴⁴ - P57

44 Koster 2005, p. 76. - P341

이런 시스템은 매우 추상적인 것이기는 하지만 현실을 시뮬레이트한다. 게임의 허구(fictions)는 게임 에르고딕의 핵심을 이루는 현실 세계의 모델 안에 그 뿌리를 두고 있다. 다른 말로 하자면, 게임 허구와 규칙 사이에는 어떤 관계가 있는데, 그 규칙은 게임의 에르고딕 시스템에의해 결정된다. - P58

게임 디자이너는 규칙 시스템을 창조할 때 이상적인 플레이어 모델을 고려한다. 이러한 규칙 시스템은 성공적인 경험을 보증해야 하고 디자이너가 구상한 단계를 플레이어가 자발적으로 따를 수밖에 없는 참여적 세계를 보장해야 한다. 게임 디자이너는 건축가이자 엔지니어다.⁴⁵ - P59

45 Rollings & Adams 2003, pp. 41~42, 148~149 Byrne 2005, pp.
57,62-65를 보라. - P341

 나는 노먼(Norman)과 동일한 맥락에서 행위유도성 개념을 사용한다. "행위유도성이라는 용어는 그 물건의 인지된실제적인 특성을 가리키는 말이다. 바로 그 사물이 어떻게 사용될 수 있을지를 결정하는 그러한 근본적인 특성을 주로 일컫는 용어인 것이다."⁴⁷ 이러한 ‘그 물건의 인지된 실제적 특성(perceived and actual properties ofthe thing)‘은 실제로 윤리적 특성 역시 갖는다. - P59

47 Norman 2002, p. 9. - P341

 산업 엔지니어가 그들이 창조한 대상의 적절한 기능에 책임이 있는 것과 유사한 방식으로 말이다.⁴⁹
이는 디자이너가 게임의 전체 가치 시스템에 전적으로 책임이 있음을 의미하지는 않는다. 사실의 문제로 보면 그들의 윤리적 책임성은 오히려 제한적이다. 디자이너는 그 대상에 책임이 있다. - P60

49 정말 기이하게도 게임 디자이너들이나 게임 프로그래머들을 위한 전문적인 윤리적 코드가 존재하지 않는다. 기이하게도 소프트웨어 엔지니어들과 컴퓨터 과학자들 및 여타 관련 활동들이 그들의 윤리적 실천 코드들을 평가절하하는 전통을 갖고 있기 때문이다. 나는 디자이너들과 개발자들이 플레이어에게 제공한행위나 의미와 관련하여 자신들의 디자인을 평가할 수 있는 이런 종류의 의무론적 코드(deontological code)가 중요한 문화적 산업으로 게임과 게임 디자인이 사회적으로 인정받는 데 중요한 기여를 할 수 있다고 생각한다. - P341

시드 마이어(Sid Meier)는 게임 플레이를 ‘일련의 흥미로운 선택‘⁵¹으로 정의하였다. 이는 게임 디자인 문헌에 나타나는 대중적 통념이기도하다. 롤링스와 애덤스조차도 마이어의 분류법에 기초하여 게임 플레이에 대한 자신들의 형식적 정의를 구성하였다. "시뮬레이트된 환경에서이루어지는 하나 혹은 그 이상의 인과적으로 연결된 일련의 선택"⁵² 선택은 게임 디자인의 핵심이다. - P61

51 Rollings & Adams 2003, p. 2008.
52 Rollings & Adams 2003, p. 201. - P341

컴퓨터게임에서 플레이어는 실제로 그렇지 못할 때에도 자유롭다고 믿어야 한다. 그는 또한 자신이 제시받은 선택의 불가피성을 믿어야한다. 게임 디자이너가 하는 일은 이러한 변증법을 다루는 것이다. 그들이 제공한 선택을 플레이어가 고려해야 할 유일하게 가능한 해결책으로서 제시하면서 말이다. - P62

(전략), <9.12>는강력한 윤리적 진술을 행한다. 다시 말해 이 게임에서 생존할 수 있는 유일한 방법은 그것을 플레이하지 않는 것이다. 하지만 그것을 플레이하지않는 것은 시뮬레이트된 이들 테러리스트들을 ‘살도록(live)‘ 내버려 두는 것을 의미한다. 관습과 환영(illusion)에 대한 브레히트적(Brechtian)⁵⁵ 해체는 강력한 윤리적 담론을 함축한다. - P63


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컴퓨터게임의 윤리에 관한 이러한 관점에서 새로운 윤리적 지평과역할을 갖는 사람은 플레이어다. 플레이어의 모습은 희생자의 형상, 더욱 분명히 말하자면 죄를 지은 희생자(the guilty victim)의 형상으로 간주되는 경향이 있다. 그는 비윤리적 경험에 참여하고 있으며, 그 과정에서 수동적으로 조건반사적인 훈련과 조작을 당하고 있다는 것이다. - P215

컴퓨터게임의 플레이어는 도덕적 행위자다. 그는 부분적으로는 디자인의 윤리적 본성과 게임 경험에 창조된, 하지만 그의윤리적 존재에 영향을 끼치는 개인적 가치와 공동체적 가치 및 문화적가치에 의해서도 생산된 일군의 가치에 따라 플레이하기 때문이다. 플레이어는 게임 속에서의 자기 행위를 평가하기 위해 윤리적 반성과 프로네시스, 창조적 관리(stewardship)를 이용한다. - P215

플레이어는 윤리적 주체다. 그는 바로 게임을 플레이함으로써 게임 플레이 과정에서의 도덕적 훈련을 전개한다. 더욱 더 많은 게임을 플레이하면 할수록 우리는 게임의 윤리적 함의들과 행동하는 법, 그 게임과 윤리적으로 상호작용하는 법을 더욱 더 이해할 수 있게 된다. - P216

요약해 보자. 컴퓨터게임의 윤리는 다르지만 서로 연결된 세 개의요소들로부터 접근해야 한다. 우선 게임 디자인의 윤리. 이것은 그 시스템으로부터 픽션적 요소에 이르는 대상으로서의 게임을 포함한다. - P216

분포된 책임성(distributed responsibility)은 게임 경험 안에 다수의 요소들이 존재한다는 사실을 말해 준다. 이 요소들은 각기 다른 방식들(nonproportional ways)로 게임의 윤리적 내용에 대한 책임을 공유한다. 그것은 게임의 윤리가 무엇인지, 게임 상황에서 다양한 요소들의역할이 무엇인지를 분석하는 도구다. 디자인된 시스템인 게임을 포함하여 플레이어들로부터 디자이너에 이르는 요소들이 어떤 역할을 하는지를 분석하는 도구인 셈이다. - P217

컴퓨터게임의 윤리적 구성에는 따라서 게임이 야기할 수 있는 가능한 윤리적 문제들에는 각각 다른 관련 요인들(actors)이 존재하기 때문에 첫 걸음은 이 요인들의 윤리적 상관관계를 그려보는 것이다. 하지만이 요인들의 책임성은 개별적으로 혹은 다른 요인들의 현존과 동떨어진채 고려되어서는 안 된다. - P217

분포된 책임성은 어떤 컴퓨터게임의 윤리적 구성에 어떤 요소들이 관련 있는지, 혹은 그 게임의 여러 측면들 중 하나와 어떤 요소들이 연관되어 있는지를 분석하는 실천적 도구가 되려고 한다. 컴퓨터게임이 복잡한 경험이고, 그 경험 안에는 상호 영향의 가능성을 공유하는 서로 관련된 다수의 중요한 요소들이 존재한다는 점을 인정한다면, 이 개념은컴퓨터게임 분석에서나 게임의 발전에서나 모두 실천적 유용성을 지닐수 있다. - P219

06
비윤리적 게임 콘텐츠와 효과 연구: 비판적 윤리독법



컴퓨터게임의 윤리를 설명하기 위한 포괄적인 프레임을 마련하는 일은 게임이나 게임 장르의 구체적 분석을 위해서만 중요한 것은 아니다. 그것은 디지털게임과 관련한 더욱 일반적인 도덕적 문제들을 비평하는 도구로 응용할 수 있어야 한다. 게임과 그 윤리를 설명하는 것으로는 충분하지 않다. 컴퓨터게임의 도덕적 문제들에 초점을 맞추고 있는 다른 연구와 이론을 관련시키는 것 역시 반드시 필요한 일이다. - P277

이러한 이유들에서, 나는 이제 두 가지 각기 다르면서도 상관 있는이슈들에 포커스를 맞추고자 한다. 이 이슈들은 게임과 도덕에 대해 사유할 때 종종 제기되는 것들이다. 비윤리적 게임 콘텐츠의 윤리적 결과들과 컴퓨터게임이 그들 유저에게 미치는 도덕적 효과 연구가 그 이슈들이다. - P277

첫 번째 이슈는 우리 문화가 비윤리적이라고 생각하는 행위를 시뮬레이션하고 있는 컴퓨터게임과 관련이 있다. 그것은 이를테면 폭력과 컴퓨터게임 같은 이슈들을 언급하는 일반적인 방식이다. 두 번째 이슈는 이러한 폭력적 게임이 심리적이고 정신적인 행태에 미치는 영향에 관한 심리학적 연구와 연관된다. - P277

비윤리적 게임 콘텐츠 이해하기

혁신이나 독창성에 대한 요구와 상관없이 어떤 게임을 창조할 때, 가끔 사용되는 접근법이 갈등(conflict)에 포커스를 두는 것이다. 한정된 자원들을 두고 두 플레이어를싸우게 만들거나 플레이어들로 하여금 게임이 플레이되는 장소에서 다른 사람들을 제거하기 위해 노력하게 하며,
게임에서 어떤 가치를 갖는 선물들(tokens)로 그 행위를 보상하는 일에 초점을 맞추는 것이다. - P278

알고 있다시피 이러한 폭력은 컴퓨터게임이 제기하는 몇몇 윤리적 관심사들의 핵심에 있다. ‘우리는 그런 식으로 폭력적인 갈등에 초점을 맞추는 미디어를 가져야 하는가? ‘폭력은 그 유저들에게 어떤 효과를 미치는가? 같은 관련 문제들이 보여 주듯 말이다. - P279

비윤리적 콘텐츠를 나는 시뮬레이트된 게임 세계 외부에서 우리가윤리적으로 비열하다고 여기는 행위를 시뮬레이션한 것이라는 의미로이해한다. 이를테면 고문은 대개 정보를 얻는 비도덕적인 방법으로 생각된다. 왜냐하면 그것은 개인성과 인간성의 다양한 기초들을 침범하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 <24: 더 게임(24: The Game)> 1에서 고문은플레이어가 게임 진행을 위해 최대한 활용해야 할 일군의 게임 플레이메커니즘이 된다. - P280

06 비윤리적 게임 콘텐츠와 효과 연구: 비판적 윤리 읽기
1 Sony Computer Entertainment 2006a. - P355

비윤리적 콘텐츠는 우리가 게임 밖에서 비윤리적 행동이라고 생각할 수 있는 것을 시뮬레이트하려고 디자인된 행동뿐 아니라 그 자체로 비윤리적으로 여길 만한 시뮬레이션들이다. 이를테면 게임 <솔저 오브포춘Ⅱ(Soldier of Fortune IⅡ)>²에서 개발자들은 인간 모델들에게 36
‘고어 포인트(gore points)‘를 주고 따라서 플레이어가 실제로 ‘사실적인(realistic)‘ 방식으로 자기 적들의 사지를 절단할 수 있는 육체 시뮬레이션(physics simulation)을 포함시켰다. - P280

2 Raven Software 2002. - P355

컴퓨터게임에서의 비윤리적 콘텐츠에 대한 윤리적 관심은 말할 필요도 없이 오래 계속되어 온 논란거리였다. 거의 컴퓨터게임만큼 오래된 논쟁이었던 것이다. (중략)
하지만 이 게임이 야기한 논쟁은 오늘날에도 지속되고 있고 유효하다. 심지어 서구 세계의 정치적 논쟁에 스며들어 있을 정도이니 말이다. 이를테면 미성년자들에대한 컴퓨터게임의 판매에 반대하는 법 제정과 관련하여 미국 내에서는강력한 논쟁이 있다.⁴ - P281

4 그러한 입법 행위의 지도는 http://www.gamepolitics.com/legislation.htm (2008년 3월 17일) - P355

다소 상이한 본성을 지닌 또 다른 예는 게임 <킬러 7 (Killer 7)>⁶이다. 이 게임에서 플레이어는 반추상적(semi-abstract) 환경에서 고도로양식화된 살인들을 저지른다. 이 살인들은 게임 플레이에 중요한 피(gore)로 가득하다. 왜냐하면 플레이어들이 죽인 적들의 피는 플레이어들에게 더 좋은 힘들과 살해 능력들을 제공하기 때문이다. - P282

6 Grasshoper Manufacture 2005. - P355

 나아가 컴퓨터게임은 그것의 상호작용적 본성 때문에라도 이러한 행동을 시뮬레이트해서는 안 된다는 주장에 의존하기도 한다. 왜냐하면 비도덕적 방식으로 상호작용하는 것은 게임 세계에서일지라도 비윤리적 행위를 벌이는 것이고, 따라서 도덕적 관점에서행하기에 나쁜 것이기 때문이다.
이러한 게임 세계 행위를 ‘비윤리적 행위들‘로 간주하는 논리적 근거는 게임이 시뮬레이트하는 장치로서 탁월하다는 사실에 의거하고 있다. 대부분의 컴퓨터게임은 놀이적 경험을 창조하려는 의도를 가지고 자발적으로 참여하는 시뮬레이션들이다. - P283

(전략). 그러한 플레이어들이라면 무비판적으로 그러한 관습들과 가치를 받아들일 것이다. 이는 신병 모집 도구라는 이 게임의 순수 도구적 용법을 넘어서는 것이다. 프로파간다 게임의 궁극적 목표는 플레이어 인구에게 납득이 가도록 생각들을 전파하는 것이다. 즉 인터랙티브한 세뇌자(brainwasher, 세뇌시키는사람)로 복무하는 것이 그 목적인 것이다. 지금까지 이러한 주장을 경험적으로 입증해 줄 만한 확실한 데이터는 없다. - P286

하지만 덕 윤리학으로 돌아가보자. 이 이론은 내가 유일하게 동의할수 있는 한 가지를 분명히 해주기 때문이다. 즉 컴퓨터게임이 게임의 디자인 게임 플레이, 게임 세계들을 통해 비폭력적 갈등 해결 스킬들과같은 좋은 덕들을 진작할수 있다는 점 말이다. - P286

그렇다면 컴퓨터게임의 비윤리적 콘텐츠에 대한 이해는 게임을 플레이하는 것이 작용하는 도덕적 존재로서의 플레이어-주체를 창조하는행위이기도 함을 고려해야 한다. 윤리적 관점에서 게임 안에서의 자기행위를 해석하는 그런 주체를 생산하는 행위이기도 하다는 것을 말이다. - P287

다른 말로 해보자. <그랜드 세프트 오토>의 플레이어는 게임 세계안에서 폭력적 행위의 시뮬레이션을 본다. 그는 게임 외부의 인간으로서 자신이 갖는 윤리만이 아니라, 게임 플레이어의 윤리를 통해 그 시뮬레이션을 이해한다[앞서 말했던 것처럼 그 플레이어가 게임 외부의 자기자아로부터 유래한 더 강한 윤리적 가치를 이용하여 자신의 행위를정반대의 것(contradictory)으로 해석하지 않는 한 말이다. 그런 식으로해석해버릴 경우 주체화 과정은 중단되고 게임을 경험하는 플레이어주체란 존재하지 않게 된다]. - P287

플레이어들이 컴퓨터게임 내의 비윤리적 행위들에 참여하는 이유는 그 행위들이 플레이어 주체를 위한 게임 안에서 의미를 갖기 때문이다. 섹스를 나눈 후 매춘부를 죽이는 행위는 가장 합리적인 접근법이다.
플레이어는 에너지 레벨을 충전하고 돈을 되찾을 수 있기 때문이다. 게임의 관점에서 그것은 게임 경험을 위해 유익할 수 있는 행위다. 게다가그것은 강제적이지 않다. - P288

 가치의 전이(transfer)가 있을 수 있을까? 한사람의 플레이어이자 게임 밖의 주체이기도한 성숙한 윤리적 존재에게 그런 일을 일어나지 않을 것이다. 놀이적 프로네시스의 과정과 외적 주체에 의한 그것의 평가는 도덕적 성숙의 여건이 갖추어졌다면 원칙적으로 가치의 전이를 피하기 때문이다. - P288

 플레이어는 시뮬레이션 배후의 근거들을 이해하고, 자신이 놀이적 경험을생산하도록 특별히 디자인된 게임 세계와 상호작용하고 있다는 사실을이해할 수 있는 도덕적 성숙함을 갖춰야 한다.
이는 비윤리적 콘텐츠가 담긴 게임이 게임 플레이의 경험을 이해할수 있는 놀이적 성숙성을 개발한 유저들에 의해 경험되어야만 한다는 것을 의미한다. 따라서 연령 규제 조항들과 게임 소비자 및 개발자에 대한 도덕 교육은 대상이자 경험이기도 한 컴퓨터게임의 윤리적 구성에결정적인 역할을 한다. - P289

이 모든 것은 자극적인 시뮬레이션으로 포장되어있다. 플레이어는 이 시뮬레이션을 게임 안에서만 의미가 있는 것임을이해한다. 왜냐하면 그 의미는 게임 시스템과 연관되어 있기 때문이다.
알고 있다시피 이런 종류의 프로네시스는 발전시키는 데 시간이 걸린다. 한 사람의 플레이어가 되는 것은 게임을 경험할 때 일어나는 공시적인 주체화 과정일 뿐만 아니라, 플레이어가 게임을 플레이하며 보낸 시간을 통해 자신의 역사와 문화를 창조하는 통시적 과정이기도 하다.
플레이어-주체성(player-subjectivity)은 게임을 경험할 때의 우리이기도 하고, 그것을 경험하면서 일어나는 일들과 우리가 도덕적으로 관계맺는 방식이기도 하다. - P290

그렇다면 비윤리적 게임 콘텐츠의 윤리적 영향(implications)은 무엇인가? 만일 플레이어가 완전히 성숙한 플레이어 몸주체라고 한다면,
그 결과는 역설적일 수도 있을 것이다. 즉 그런 플레이어들에게라면 흥미로운 사건들과 생각들을 표현하는 수단으로 컴퓨터게임을 이용하는일이 너무나 명백할 것이다. - P290


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024 보이지 않는 빛을 쫓다
적외선을 발견한 윌리엄 허셜

어떤 사람은 발견에 최적화돼 있는 듯 보인다. 참 운도 좋다는 생각이 들 정도다. 그러나 사실 발견은 운의 문제가 아니다. - P102

실험의 출발점은 관찰이었다. 허셜은 태양을 관측하면서 일부 강한 빛을 차단하기 위해 다양한 색유리 필터를 사용했다. 그는 어떤 필터를 쓰면 태양 빛은 대부분 차단되지만 열은 여전히 느껴지는 반면, 다른 필터를 쓰면 빛은 대부분 들어오지만 열은 차단된다는 점에 주목했다. 허셜이 남긴 글을 보자.
"(나는) 색깔을 서로 다르게 한 감광유리를 다양하게 섞어 썼다. 놀라운 점은이 유리 중 일부를 쓰면 열감은 느껴지는데 빛은 거의 보이지 않았던 반면, 또다른 일부를 쓰면 빛은 보이는데 열감은 거의 느껴지지 않았다는 것이다."¹⁰ - P102

10. J.L. E. Dreyer (ed.), The Scientific Papers of Sir Wil-liam Herschel, 2 vols (The Royal Society, London,
1912) - P390

허셜은 관찰에 돌입했다. 움직이게 해놓은 온도계로 스펙트럼 중 빨간색이나 녹색 또는 자주색 부분의 온도를 각각 측정했다. 각각의 관찰시간은 8분 정도였다. 그가 발견한 바에 따르면, 8분이 지난 후 대조군의 온도계와 비교한 빨간색 스펙트럼 쪽 온도의 평균 상승분은 화씨 6.9도, 녹색 쪽은 화씨 3.2도, 자색 쪽은 2도였다. 그는 붉은 빛이 녹색 빛보다, 녹색 빛이 자주색 빛보다 더 강력한 열 효과를 갖고 있다고 결론지었다. 그러나 뭔가 특이한 점이 그의 눈에 띄었다. - P103

허셜은 후속 실험을 통해 온도계를스펙트럼의 빨간색 끝 밖으로 계속 더 움직여봤고, 열 효과가 빨간색 바깥 가 - P104

까운 곳에서는 가장 크지만 그 지점을 더 넘어가면 사라져버린다는 사실을 발견했다. 온도계를 스펙트럼의 자주색 끝 밖에도 놓아봤지만 열 효과는 없었다.
허셜이 발견한 것은 훗날 ‘적외선‘이라 알려지게 된 것이다(당시 그는 그것을 ‘열calorific rays‘이라 불렀다). - P104

허셜은 발견한 내용을 여러 편의 논문에 담아 왕립학회에서 발표했고, 복사열과 빛은 둘 다 동일한 스펙트럼의 일부(우리는 이 동일한 스펙트럼의 일부를 보고느끼는 것이다)라는 것, 따라서 서로 다른 현상이 아니라는 의견을 제시했다. 그의 말에 따르면 그 이유는 "두 개의 특정 효과를 하나의 원인으로 설명할 수 있는데 두 개의 상이한 원인을 상정하는 것은 철학의 원칙에 위배되기 때문"이다. 단순명료한 설명일수록 최상이라는 것, 이것이 바로 과학의 근본 원칙이다. - P104

027 빛은 파동이라는 가설
·토머스 명의 이중 슬릿 실험

(전략).
이들의 모델은 빛이 파동이라는 가설과 관련된 것이었지만, 이를 검증할 수있는 실험이 전무했기 때문에 100년이 넘는 세월 동안 과학적 사고를 지배한것은 뉴턴의 입자 모델이었다. 그 후 다방면에 풍부한 지식을 갖고 있던 영국의 물리학자 토머스 영 Thomas Young 은 빛이 파동으로 움직인다는 것을 입증하는 실험을 고안해냈다. - P113

(전략). 빛이 파동으로 움직인다는 것이 자명해졌다. 이것이 ‘영의 이중 슬릿 실험‘ 또는 일상용어로 ‘2개의 구멍 실험‘이라고 유명해진 실험이다. 이 실험의 강점 중 하나는 지극히 간단하면서도 심오하다는 것이다. 1803년 실험 결과를 왕립학회에 제출하면서 영은 이런 소개말을 달아놓았다.
"내가 설명하려는 실험은 아주 쉽게 되풀이할 수 있다. 누구나 쉽게 구할수 있는 장치를 이용해 태양이 비치는 곳이면 어디서나 할 수 있는 실험이다."
그러나 영의 이론을 의심의 눈초리로 바라보는 사람들은 여전히 존재했다.
뉴턴은 누구에게나 경외의 대상이었기 때문에 과학자 중에는 뉴턴이 틀릴 수도 있다는 것을 받아들이려 하지 않는 사람들이 있었다 - P115

030 화학을 정량화하다
•원소 표시를 체계화한 베르셀리우스.

존 돌턴과 험프리 데이비의 연구 업적을 기반으로 원자와 분자와 화학일반에 대한 근대적 지식을 향한 획기적 발걸음을 내디딘 인물은 스웨덴의 과학자 옌스 야코브 베르셀리우스Jöns Jacob Berzelius였다. - P124

베르셀리우스는 자신의 가설을 진전시키기 위해 다양한 화합물에 존재하는 여러 원소의 비율을 측정하는 실험을 실시했다. 그가 밝힌 실험 목적은 ‘무기화합물의 성분이 어느 정도의 비율로 결합돼 있는지 간단명료하게 밝히는 것‘이었다.  - P124

원소를 표시하는 체계를, 분자 구조를 표시하는 체계로 바꾸려면 다양한 여러 원소를 구성하는 원자의 상대적 질량을 알아야 했다. 베르셀리우스는 수소가 가장 가벼운 원소라는 이유로 수소의 질량을 기준 단위(1)로 정한 다음 다른 원소의 원자 질량을 수소의 질량에 준하여 산출했다. 처음에는 약간의 혼란이 있었다. - P125

현대 화학의 기준체계와 베르셀리우스가 만든 체계 사이에는 중요한 또 한 가지 차이가 있다. 원소의 무게나 질량(원자 질량 단위)의 기본단위를 수소 원자 한 개의 질량으로 규정했던 베르셀리우스의 시대와 달리 오늘날에는 탄소의 가장 흔한 형태인 ‘탄소12‘라는 동위원소의 원자 질량의 12분의 1을 기본단위로 정해 쓴다. 그러나 이는 화학자화 물리학자나 중시할만한 미묘한 구분일 뿐 함의는 유사하다. - P126

그러나 베르셀리우스조차도 생물을 다루는 화학은 무생물을 다루는 화학과다르다는 생각, 생물과 관련된 화학은 뭔가 독립적인 ‘생기生氣, vital force‘와 연관된 것이라는 생각을 버리지 못했다. 그가 ‘유기화합물‘이라는 용어를 고안한것은 생화학과 고유한 연관성이 있다고 생각했던 탄소 관련 분자들을 지칭하기 위해서였다. 나머지 분자에는 ‘무기화합물‘이라는 용어를 썼다. 이러한 오해가 끝나기 시작한 것은 베르셀리우스가 원자 질량 표(앞의 표를 보라)를 만들어 발표한 지 불과 10여 년 후였다. - P126

032 입자들이 추는 춤, 랜덤워크
・브라운 운동

실험과 관찰을 오가면서 원자의 존재를 입증한 여러 연구를 통해 실험과 관찰이 통합됐다. 원자에 대한 핵심적 실험이 이뤄진 시기는 1827년이었고 관찰은 로마 시대까지 거슬러 올라가지만, 원자의 행태에 대한 이론은 20세기에 와서야 정립됐다. - P131

1827년 브라운은 현미경으로 꽃가루를 연구하고 있었다. 그는 꽃가루에서 튀어나온 미세한 입자들(세포소기관 organelles)이 물속에 떠다니는 모습을 보다가 이들이 갈지자 형태로 불규칙하게 움직인다는 데 주목했다. 처음 그는 입자들이 살아있어 물속에서 헤엄치고 있는 것이라 생각했다. 그러나 세심한 과학자였던 브라운은 시멘트 같은 무기물에서 얻은 동일한 크기의 작은 입자들을사용해 자신의 생각을 검증해봤고, 액체를 떠다니는 모든 작은 입자들(또는 공중에 떠다니는 연기 입자까지도)이 동일한 방식으로 움직인다는 것을 발견했다. - P132

그러나 단일 원자가 이러한 운동을 가능하게 할 만큼 큰 타격을 주려면 해당 원자는 타격을 입는 입자들만큼은 커야 하고 그렇다면 현미경에 보여야 한다. 하지만 19세기 후반 프랑스의 루이 조르주 구이 Louis-Georges Gouy와 영국의 윌리엄 램지 William Ramsay는 각각 원자 운동 현상의 통계적 메커니즘을 제시했다. - P132

(전략). 그러나 구이나 램지 중 누구도 이 효과가 어떻게 작동하는지 수학적으로 계산하지는 못했다. 숫자를 끌어들여 브라운 운동의 원리를 정확한 수학적 원리로 규명한 인물은 알베르트 아인슈타인이었다.
1905년의 일이다(아인슈타인은 구이나 램지의 논문을 읽지 않고 혼자 힘으로 브라운운동의 원리와 관련된 모든 문제를 해결했다). 그는 ‘랜덤워크‘라 일컬어지는 이 갈지자 운동이 타격을 가할 때마다 무작위 방향으로 입자를 움직이게 하는 것은맞지만, 시간이 흐를수록 그 입자가 출발점으로부터 움직이는 거리는 직선거리로 측정했을 때 첫 번째 타격 이후 흘러간 시간의 제곱근에 비례한다는 계산을 내놓았다. - P133

1926년 페랭은 물질의 불연속 구조를 밝힌 공로로 노벨상을 수상했다.
20세기 말이 되면서, 브라운이 봤다고 주장한 것을 그가 실제로는 보지 못했을 것이라는 주장이 제기됐다. 당시 그가 사용하던 현미경의 성능이 그다지좋지 않았을 것이라는 이유에서였다. 그러나 현미경 전문가인 브라이언 포드Brian J. Ford는 1820년대 브라운의 실험을 재현했다. - P133

034 시험관에서 유기화합물을 만들다
초자연주의의 퇴장

생물체에서는 화학적 작용을 일으키지만 무생물에서는 일으키지 않는 특별한 ‘생명력‘이라는 생기론적 관념이 사라지기까지는 오랜 시간이 걸렸다. 그러나 그 여정에 필요한 중요한 발걸음을 내디딘 것은 1828년의 우연한 발견을 통해서였다. - P138

. 요소는 비교적 간단한 화합물(현대 화학식으로 표현하면 HN-CO-NH, 이다)로 밝혀져있었기 때문에 만드는 데 굳이 생명력이 필요해 보이지 않았던 것이다. 그럼에도 불구하고 뵐러는 대부분의 동시대인들과 마찬가지로 확고부동한 생기자였다. 염화암모늄과 시안산은을 반응시켜 시안산 암모늄ammonium cyanate을 만들려는 실험에 착수했을 때도 그 생각은 변하지 않았다. - P138

뵐러는 베르셀리우스에게 자신이 "인간이나 개의 신장을 사용하지 않고도요소를 만들 수 있었다"는 소식을 편지로 알렸다. 그러나 그는 자신의 발견이 못마땅해 "과학의 큰 비극은 추악한 사실로 아름다운 가설을 죽이는 것"이라는 말도 남겼다. - P138

그러나 생기론은 쉽게 폐기되지 않았다. 요소는 비교적 단순한 ‘유기물질이므로 특별한 예외적인 사례일 수도 있다고 생각했던 것이다. 더 복잡한 구조의다른 많은 화합물은 여전히 생명체가 아니면 만들 수 없었던 데다, 1840년대까지는 생명력이 필요하지 않다는 혁신적 관념에 대한 반감이 널리 퍼져 있었다. 그러나 1845년 또 다른 독일의 화학자 아돌프 콜베Adolf Kolbe는 이황화탄소carbon disulphide를 아세트산acetic acid으로 변화시킴으로써 무기물질로 유기물을 만들 수 있다는 이론을 정립하는 일에 착수했다. - P139

베르틀로는 뵐러와 달리 어떤 화학적 과정이건 기계적인 과정과 관련된 힘처럼 실험하고 측정할 수 있는 물리적 힘의 작용을 바탕으로 한다는 생각을 열렬히 지지했다. 전합성에 대한 그의 방대한 실험 프로젝트는 한 사람이 완성하기에는 무리였다. 하지만 그는 모든 생명체에서 발견되는 탄소, 수소, 산소, 질소의 4가지 원소(이를 합쳐서 CHON이라 부른다)로 유기물질을 만드는 것이 실제로 가능하다는 것을 보여주는 확실한 성과를 냈다. 1860년 유기물질의 합성에대한 그의 결정적 저작인 《합성에 기초한 유기화학 Chimie Organique Fondée surla Synthese》이 출간되면서 생기론의 종말을 알리는 종이 울려퍼지게 된다. - P140

036 얇은 얼음판에서 스케이트 타기
・대륙이 움직인다고 주장한 다윈

찰스 다윈은 진화의 작동방식을 설명한 ‘자연선택설‘로 널리 알려진 과학자다. 그러나 다윈은 진화에 관심을 기울이기 전부터 이미 지질학자였고, 그 유명한 비글호 항해 동안 남미에서 관찰했던 지질학 관련 지식을알린 업적으로 과학계에서 명망을 얻고 있었다. - P145

피츠로이는 이것이 일시적 현상이며 땅이 곧 제자리로 돌아가리라 생각했다. 그러나 다윈은 융기의장기적 함의를 깨달았다. 그 전에 이미 선구적 지질학자인 찰스 라이엘 CharlesLyell이 쓴 《지질학의 원리 Principles of Geology》를 읽었던 터였다.
이 위대한 저작에서 라이엘은 지구의 외관을 설명하기 위해 필요한 것은 성경에 묘사된 종류의 재앙이 아니라 점진적 변화의 축적, 다시 말해 우리가 현재 주변에서 보는 과정과 같은 변화 과정이 엄청나게 긴 시간 동안 축적된 결과물일 뿐이라는 주장을 펼쳤다. - P146

 허턴의 이러한 생각은 당시 정설로 인정받던 이론, 즉 지구의 나이가 6,000년 정도라는 견해에 위배되는 것이었다. 비교적 새로운 이 이론은동일과정설 uniformitarianism이라 알려진 가설로서 더 오래전에 확립된 ‘격변설catastrophist‘과 대조를 이루는 이론이다. 격변설은 오늘날 지구상에서 보이는그 어떤 변화와도 다른 갑작스럽고 극적인 변화 때문에 산맥과 해저와 지구 표면의 형태가 달라지는 결과가 초래됐다고 주장했던 이론이다. - P146

다윈은 내륙 지대를 탐험하면서 산맥 높은 지점에서 화석이 된 조가비들을발견했다. 이 모든 증거들을 통해 그는 오랜 시간에 걸쳐 미세한 변화가 축적되면서 작용하는 진화 과정에 필요한 시간관념을 얻을 수 있었다. 그는 "이 엄청난 융기가 연속적인 소규모의 융기에 의해 영향을 받았다는 것은 의심의 여지가 거의 없다. 이러한 변화는 지각 불가능할 만큼 느린 융기 과정에 의한 것이다"라는 결론을 내렸다.  - P147

"개연성이 아주 높은 가설은, 지하에 용암 호수가 펼쳐져 있다는 것이다…우리는 대륙을 느릿느릿 조금씩 융기시키는 힘과 열린 구멍으로 꾸준히 화산물질을 분출해내는 힘이 동일하다는 확실한 결론에 도달하게 될 것이다. 많은이유로 자신하건대, 이 해안선 지각의 빈번한 흔들림은 땅이 융기될 때 반드시 발생하는 긴장으로 인한 지질 단층의 해체, 그리고 액화된 암석에 의한 단층의 유입으로 인한 것이다."¹⁵ - P147

15. Charles Darwin, Voyage of the Beagle (PenguinBooks, London, 1989; first published 1839 - P390

040 기후변화를 설명하다
・적외선 흡수력을 측정한 틴들

1850년대 말, 아일랜드의 물리학자 존 틴들John Tyndall은 왕럽연구소에서 연구에 몰두하고 있었다. (중략). 그 이전의 과학자들, 특히 프랑스의 물리학자 조지프 푸리에 Joseph Fourier는 지구의 대기가 마치 담요처럼 작용해 열을 가둬 지구 표면을 덥게 유지하는 것이라고 추정했다. - P158

틴들의 실험에서는 연구할 기체가 긴 놋쇠 관에 들어 있었고 관의 양쪽 끝은 적외선을 흡수하지 않는 성질을 가진 투명한 수정으로 막아놓았다. 관의 한쪽 끝은 열원과 접촉시켜놓았다. 관의 기체를 통해 들어와 있던 적외선은 다른쪽 끝에서 나와 열전퇴 thermopile라는 민감한 감지기로 들어가고, 열전퇴는 온도차를 전기로 바꾼다. - P158

이 장치가 바로 ‘분광광도계 ratiospectrophotometer‘다. - P158

틴들은 질소와 산소와 수증기와 이산화탄소(당시엔 탄산carbonic acid)와 오존과 메탄, 그리고 다른 탄화수소들의 적외선 흡수력을 측정했다. 그는 적외선을가장 잘 흡수하는 기체가 수증기와 이산화탄소와 메탄 같은 탄화수소라는 것을 발견했다. 지구 대기의 주요 성분인 질소는 적외선을 크게 흡수하지 않는다. 우리가 마시는 산소도 마찬가지다. - P159

턴들은 이러한 작업을 통해 빙하기의 발생에 대한 최초의 과학적 이론을 발전시켰다. 틴들의 이론에 따르면 수증기는 적외선을 가장 강력히 흡수하지만 대기 중의 수증기량은 이산화탄소량에 영향을 받는다. - P160

틴들은 그 밖에도 밤의 기온 하락, 그리고 열로 인해 형성된 이슬이나 서리가 복사에 의해 손실되는 현상에 대한 합당한 설명을 제시했고, 인간이 호흡을통해 내뱉은 이산화탄소의 양을 측정하는 기법도 개발했다. 이 기법은 오늘날에도 마취된 환자를 모니터하는 용도로 병원에서 사용되고 있다.
철옹성 같은 혹한의 손아귀에 대한 틴들의 언급이 얼마나 과학적 합리성이 있는지 알려면 지구의 온도를 달의 온도와 비교해보면 금방 알 수 있다. - P160

041 세계에서 가장 큰 망원경
• 파슨스타운의 괴물

관측 천문학의 현대화는 1840년대 들어 시작됐다. 당시 제3대 로스 백작(윌리엄 파슨스William Parsons)은 세계에서 가장 큰 망원경을 제작해은하수 Milky Way 너머 현재 다른 은하라 알려진 천체들을 연구했다. - P161

. 그 절정은 ‘파슨스타운의 괴물‘이라 불리는 직경 72인치 (6피트 또는 180센티미터)짜리 반사망원경이었다(이 망원경에는 윤을 낸 금속제 거울, 약 3분의 2의 구리와 3분의 1의 주석을 섞어 만든 ‘금속경 speculum‘이 부착돼 있었다). 거대한 원통형으로 생긴 망원경은, 15미터 높이의 돌탑 두 개를 7미터 간격으로 세운 다음 그 사이에 세워놓았다. - P162

로스 백작은 성운 nebula (라틴어로 ‘구름‘을 뜻한다)이라는 하늘의 흐릿한 빛 뭉텅이에 특히 관심이 있었다. 그는 36인치 (90센티미터)짜리 반사경을 이용해 게모양으로 생겼다고 생각해 게 성운Crab Nebula 이라 스스로 이름 붙였던 성운을비롯해 여러 개의 성운 그림을 그려뒀다(당시는 천체 사진술이 등장하기 전이었다).
72인치(180센티미터) 망원경 덕에 그는 성운 속을 더 자세히 볼 수 있었고, 특히M51이라 알려진 성운 하나가 커피 컵에 휘저어 놓은 크림 무늬를 닮은 나선형구조를 갖고 있다는 것을 최초로 발견했다. 이 성운은 소용돌이 성운Whirlpool Nebula (또는 소용돌이 은하)이라 불리게 됐다. - P163

 아일랜드의 국회의원이었던 토머스 리프로이 Thomas Lefroy가 남긴 말을 보자.
"보통 망원경으로 보면 그저 조금 큰 별 정도에 불과한 목성이 이 괴물 같은 망원경을 통하면 육안으로 보는 달보다 두 배는 더 커 보인다. 하지만 그뿐만이 아니다. 이 괴물로 천체를 관측하도록 마련해놓은 조작 장치 마디마디에도망원경 자체의 정교한 설계와 성능을 능가하는 천재성이 엿보인다. 무게가 16톤에 달하는 망원경의 조작 장치는 로스 경이 망원경을 한 손으로 가뿐히 움직이도록, 그리고 두 사람 정도면 어떤 높이로건 망원경을 쉽게 들어 올릴 수 있도록 돼 있었다."¹⁹ - P164

19. Thomas Lefroy, Memoir of Chief Justice Lefroy(Hodges, Foster & Co., Dublin, 1871) - P164

044치료보다 예방이 우선이다
•역학疫學의 창시자, 존 스노우

의학의 발전이 급속도로 진행된 것은 19세기 중반이었다. 중요한 발전중 하나는 런던에서 활동하던 의사 존 스노우John Snow가 관찰과 실험을 결합하면서 이뤄졌다. 영국 북부에서 태어난 스노우는 1831년 고향에 콜레라가 발발했던 시기에 18세의 나이로 큰 도움을 제공했다. - P172

미아즈마 이론에 의구심을 품고 있던 스노우는 지역 주민들에게 정보를 얻어 지도에 희생자들이 살던 가구를 표시하는 방식으로 콜레라 발병의 원인을추적했다. 그 결과 콜레라가 브로드스트리트 주변 지역에 집중돼 있다는 것을알게 됐다. 이곳에는 주민들이 물을 끌어다 쓰는 펌프가 있었다. 스노우는 현미경으로 펌프의 물을 관찰하고 화학 분석을 시행했지만 콜레라를 일으킬 만한 것은 찾아내지 못했다. - P172

콜레라는 잦아들었다. 하지만 스노우 스스로도 인정했듯, 정점은 손잡이를 제거하지 않았어도 지나갔을 것이었다. 그는 또 이런 내용도 남겼다.
"전에 언급했던 바대로 콜레라 발발 직후 주민들이 그 지역을 떠나면서 사망자가 훨씬 줄어든 것만은 분명하다. 하지만 그 펌프 물의 사용을 중단시키기전에도 콜레라가 주춤해졌기 때문에, 주민들이 펌프로 쓰던 우물에 콜레라 독소가 여전히 활성화 상태로 들어 있는지, 아니면 어떤 원인으로 건물에서 콜레라 독소가 없어졌는지 확정하기는 불가능하다."²² - P173

22. Letter to the editor of the Medical Times and Gazette,
September 1854 - P390

(전략).
이로써 스노우는 역학疫學의 창시자가 됐지만, 콜레라의 원인을 찾기 위해콜레라 창궐 지점을 지도로 표시한다는 그의 아이디어는 분명 서부에서 의사로 일하던 토머스 셉터 Thomas Shapter의 책에서 비롯된 것 같다. - P174

052 빛의 속도는 일정하다
•마이컬슨-몰리 실험

빛이 파동으로 움직인다는 이론이 정립되고(실험 27을 보라), 빛의 속도가 맥스웰의 전자기 파동 방정식을 따른다는 것을 입증할 정도로 성확히 측정된 이후(실험 45를 보라), 당연히 도출되는 가정은 파동의 매개 물질이 분명히 존재한다는 것이었다. 음파가 물이나 공기 또는 고체까지도 통과해 움직이듯 빛의 파동이 통과하는 매질 또한 존재하는 게 틀림없었다. - P202

프리즘과 거울을 이용해 광선을 둘로 쪼갠다.
둘로 쪼개진 광선은 각각 설치된 거울 사이에서 반사돼 다시 검출기로 돌아가므로, 각 광선은 정확히 똑같은 거리를 다른 경로로 이동한 꼴이 된다. 마이컬슨은 에테르를 통과하는 지구의 움직임(지구의 공전과 에테르 바람_옮긴이) 때문에 광선이 각기 다른 방향으로 움직이는 데 걸리는 시간에 차이가 나고, 이러한 시간차로 인해 이중 슬릿 실험(실험 27을 보라)에서 나타났던 것처럼 간섭현상이 일어나 검고 흰 간섭무늬가 나타나리라고 추론했다. - P203

마이컬슨은 영국의 물리학자 레일리 경 Lord Rayleigh에게 쓴 편지에서 다음과 같이 말했다.
"지구와 에테르의 상대적 움직임에 대한 실험들이 끝났습니다. 결과는 분명비관적입니다. 간섭무늬의 변화 값 예상치는 0.40 이었는데, 최대로 얻은 변화값은 0.02에 불과했고 평균은 그보다 훨씬 낮은 0.01이었습니다. 그것도 올바른 장소에서 얻은 값이 아니었어요. 변위 displacement는 상대속도의 제곱에 비례하므로, 에테르 바람이라는 게 있다면 상대속도는 지구의 속도의 6분의 1 미만입니다."²⁴
마이컬슨-몰리 실험과 ‘아무것도 나타나지 않은 결과‘는 과학을 두 가지 즉면에서 근본적으로 뒤바꿔놓았다. - P204

첫째, 이 실험은 빛의 속도가 (맥스웰 방정식이 예상했던 바대로) 절대 상수라는개념, 다시 말해 빛의 속도는 관측자가 어떻게 움직이건 상관없이 모든 관측자에게 동일하다는 관념을 확립시키기 위한 핵심 단계였다. (중략).
둘째, 이 실험은 에테르라는 관념을 없앰으로써, 전자기가 진공을 통과해 퍼져나간다는 장이론이 도입되는 데 중요한 역할을 담당했다. 1907년 마이컬슨은 ‘광학 정밀 기기와, 이 기기를 통해 실행한 분광 및 계량 연구의 공헌‘으로 노벨물리학상을 받았다. - P205


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정보 윤리학과 컴퓨터게임의 윤리학

컴퓨터게임은 놀이적 정보계다. 그것은 행위자들과 수용자들, 그리고정보적 대상들 사이에 이루어지는 정보 교환들의 제한적이면서 조합적인 수(number)를 가능하게 하려는 의도로 창조된다. 그렇다면 게임은게임 세계인 것만은 아니다. - P200

플레이어는 정보계에서 중요한 정보적 존재다. 즉 그는 구성주의적 가치를 갖는 정보적 존재인 것이다. 그는 한 사람의 행위자로서 정보계에 참여할 뿐만 아니라 시스템의 정보적 안녕에 책임을 져야 할 창조적 관리자(steward)로서 행동하기 때문이다. - P200

정보 윤리학의 대상지향적 접근법은 근본적인 관점 변화를 가정한다. 게임 속의 모든 존재는 관계를 맺고 있고 서로 접속하고 있으며, 어떤 다른 존재 혹은 그러한 모든 존재들과 관련되어 있다. 그리고 이는 실제로 프로그램되어 있거나 코드화되어 있는 것에만 해당되는 것은 아니다.
게임 커뮤니티, 개별 플레이어, 심지어 미디어나 전통상 게임에 외적인것으로 간주돼 요소들도 게임의 윤리적 구성에 있어 의미 있는 역할을 한다. - P201

이는 분포된 책임성(distributed responsibility)의 개념으로 이어진다. 그 개념은 디지털게임의 이해에 정보 윤리학이 한 중요한 기여다.²⁴ 컴퓨터게임의 경우, 정보계 안에서 역할을 수행하는 모든 정보적 존재는 그 정보계의 윤리적 가치에 있어 공유된 역할을 갖는다. (중략).
광범위한 책임성은 어떤 게임의 정보계 내에서 제기되는 윤리적 이슈들에 있어 어떤 이해관계자(stakeholder)가연관되어 있는지를 살펴야함을 의미한다. 그것은 또한 그러한 책임성들의 분포 및 상관구조들을 찾아야 함을 시사한다. 누가 무엇에 대해 언제 어느 정도로 책임이 있는가를 조사해야 하는 것이다. 게임에서 단하나의 책임 소지자(bearer)란 없다. 왜냐하면 게임은 대상지향적인 구조물이고, 여기서는 많은 요소들이 그 정보계 안에서의 그들이 갖는 존재론적 실존을 통해 서로 연결될 수 있기 때문이다. - P202

24 이 개념은 Floridi & Sanders 2004에 나오는 ‘분산된 도덕성(distributedmorality)‘을 내 식으로 개작한 것이다. - P352

놀이적 정보계의 윤리적 배치 내에서 플레이어들과 비플레이어들(nonplayers)²⁵이 갖는 중요성을 생각할 때, 광범위한 책임성은 결정적으로 중요하다. 정보계 안에서 행위자들과 참여자들이 갖는 책임성은 앞서 소개한 창조적 관리(creative stewardship) 개념과 관련이 있다. - P203

25 비플레이어들(nonplayers)은 게임 중심적 버전의 디지털 격차(digital divide)를 피할 수 있도록 고려되어야 한다. 내가 말하는 비플레이어들은 플레이어주체들은 아니지만 게임 정보계에 참여하는 이들이다. 이를테면 입법자들과 배급업자들, 혹은 가족 같은 경우처럼 말이다. 게임 개발자들은 실질적으로 플레이어-주체는 아니지만 게임 대상의 창시자(originators)라는 사실 탓에 정보계 안에서 특별한 위치를 점한다. - P352

정보 윤리학의 대상지향적인 접근법에서 비롯한 개념들 사용하여 덕 윤리학을 이야기하는 것은 가능할 수 있다. 그것 역시 광범위한 책임성이라는 개념과 관련이 있기에 말이다. 행위자들은 다수의 데이터 구조와 방법들을 지닌 정보적 대상으로 정의될 수 있다.²⁶ - P203

26 Floridi & Sanders 2001 - P352

(전략). 이를테면 어떤 특별한 게임의 정보 밸런스에 해로운 것은 몇몇 추상 수준들에서 규정되어야 한다. 윤리가(ethicist)가 책임성들의 네트워크를 배치할 만한 추상의 그래디언트를 창조함으로써 해가 되는 것을 명시해야 하는 것이다. (중략).
정보 윤리학의 관점에서 컴퓨터게임의 윤리는 두 개의 중대한 요소들을 갖는다. 우선 게임 소비자들이 게임 디자이너와 똑같이 책임을 지거나, 심지어 가끔은 더 많은 책임이 돌아간다는 사실을 의미하는 분산된 책임성이 하나다. 따라서 ‘생산하는 인간(homo poieticus)‘ 접근법과 정보윤리학의 유사성을 확인할 수 있다. - P204

나쁜 디자인은 비윤리적실천이다. 원칙적으로, 디자인상 빈약한 게임은 비윤리적 대상이다. 왜냐하면 그 게임의 기능장애적(dysfunctional) 디자인은 놀이의 경험을방해하거나 해롭게 하기 때문이다. 생태적 관계들의 네트워크인 정보계를 손상시키는 것이다.
(중략).
다시말해 그 게임은 디자인상으로는 비윤리적이지만 플레이어들에 대해서는 그렇지 않다. 반면 플레이어들이 그들 자신의 가치와 실천을 게임 속으로 가져오는 것을 허락하지 않고 그들을 묵살하거나 영향력을 박탈함으로써 플레이어들의 구성주의적인 윤리적 능력을 제한하는 게임은 외적으로(extrinsically) 비윤리적 게임이다. 그 게임은 행위자들과 그들의 정보적 능력에 영향을 미침으로써 정보계의 안녕에 작용한다. - P205

정보 윤리학의 관점에서 컴퓨터게임을 이해하기 위해서는 게임 디자인과 게임 대상 및 플레이어들, 그리고 여타 요소들을 고려할 필요가있다. 어느 정도의 관련 수준에서 정보계로서의 게임에 정보상으로 유의미한 다른 요소들을 감안할 필요가 있는 것이다. - P209

게임은 과정이다. 따라서 우리는 게임의 윤리를 그 자체로 이해해야 한다. 게임이 픽션 층위로 다가올 때도 이는 진실이다. 행위자와 수용자(patients) 및 시스템 사이에 이루어지는 정보적 교환의 일부는 아니지만 픽션적인(fictional) 모든 것은 컴퓨터게임 윤리에는 별 흥미가 없다. - P206

정보 윤리학의 한계

정보 윤리학은 컴퓨터 윤리가 제기한 몇몇 문제들을 해결할 수 있는 이론적 프레임을 제공하려는 대담한 시도다. 그것은 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 본성과 은유적으로(metaphorically) 유사(resemble)할수 있는 방식으로 정보 이론과 로직들(logics)을 사용함으로써 그러한프레임을 마련한다. 대상지향적 접근법의 사용과 정보계에 적용된 추상(abstraction) 방법의 이용은 정보를 존재론(ontology)으로 만들어주는 식으로 컴퓨터 작업(computing)의 내적 핵심을 보여 준다. - P207

컴퓨터게임의 윤리를 이해하는 도구로서 이러한 접근법이 갖는 한계들은 그것이 고도로 이론적인 본성을 갖는다는 점에 있다. 나는 컴퓨터게임의 장을 위해 몇몇 핵심 개념들을 변용하려 시도했다. 이러한 변용은 컴퓨터게임 윤리에 대한 새로운 통찰을 제공한다는 점에서 유용한것처럼 보인다. (중략).
컴퓨터게임에 정보 윤리학을 적용할 때 있을 수 있는 주요 개념상의 문제는 정보계 개념의 사용이다. 그것이 정보적이라는 이유로 게임을 정보계로 이해하고 그 게임의 어떤 요소에 존재(being)의 카테고리를 부여하는 것은 억지스러운 개념 적용처럼 보일 수도 있다. 아마 가장큰 문제는 이러한 개념 사용이 야기하는 도덕적 책임성의 확장과 함께 나타날 것이다. - P208

그럼에도, 게임의 상대적으로 폐쇄적(closed) 본성은 이 이론의 검증에 좋은 환경을 제공한다. 정보가 게임 경험에 의미 있는 지점에 대해서는 몇몇 분명한 경계들의 윤곽을 그리는 것은 가능하다. 우리에게 정보계를 꽤 분명하게 규정할 수 있는 능력을 주는 그런 경계를 정하는 것은 가능한 일인 것이다.
(중략).
특수한 대상에 이러한 프레임을 적용하는 일은 늘 개념들의 적용가능성 및 그 범위와 관련한 이슈들을 낳는다. 그러한이슈들은 이 이론의 한계다. 그런데도 나는 그것을 컴퓨터게임에 적용하고 그것의 유용성을 증명해 왔다. 그렇다면 과제는 그야말로 이러한한계들의 경계를 밀고 나가가는 것이 될 터다. 정보 윤리학이 컴퓨터게임의 윤리를 이해하는 데 성공적이고 자원이 풍부한 접근법으로 변호될수 있도록 말이다. - P209

경계들을 밀고나가는 행위, 덕 윤리와 정보 윤리학의 통찰을 결합하는 행위는 컴퓨터게임과 윤리 문제에 대한 나 자신의 이론적 접근법에 영향을 미치고 있다. 다음 장에서 나는 컴퓨터게임의 윤리를 실질적으로 분석하는 데 써먹을 수 있는 프레임을 제시할 것이다. 다음 장에서 사례 연구들을 통해 실제로 보여 줄 것이다. - P210

컴퓨터게임의 윤리

윤리와 컴퓨터게임에 관하여 행해진 작업 대부분은 컴퓨터게임의 내용에 포커스를 맞추어 왔다. 내용은 게임의 도덕적 가치를 결정해야하는 요소로 간주되었다. 이러한 접근법의 근본적인 결함은 분명 콘텐츠에 초점을 맞춘다는 점이다. 어떤 게임을 윤리적이냐 비윤리적이냐로 만드는 것은 게임 세계나 픽션이 아니다. 아니, 더 분명하게 말하자면, 컴퓨터게임의 윤리를 결정하는 것은 게임의 픽션만이 아니다. 픽션은 주된 요인도 아니다. - P210

컴퓨터게임의 윤리에서 픽션은 나름의 역할을 한다. 게임의 내용,
그 스토리, 배경이야기, 캐릭터 묘사와 시각화, 게임 세계는 게임의 윤리를 위해 중요한 관련 사항들이다. 하지만 그것들은 컴퓨터게임에서 윤리적 의미 구성을 위해 중심적인 역할을 하진 않는다. 왜냐하면 컴퓨터게임은 그것의 픽션적 본성을 넘어서는 대상들이고 경험이기 때문이다. - P211

게임의 내용은 게임의 윤리에서 어떤 역할을 하기는 한다. 하지만그 내용을 정확하게 묘사하는 것만으로는 충분하지 않다. 게임이 플레이어들을 위해 경험을 창조하도록 디자인된 대상들이라는 점을 고려할 경우에만, 우리는 게임 윤리의 분석을 위한 출발점을 갖게 될 것이다. - P212

컴퓨터게임은 대개 플레이어가 직접 게임 시스템에 대해 도덕적 판단(moral reasoning)을 실행할 수 없으며 플레이어 자신의 가치에 따라그 게임을 변경할 수도 없도록 디자인된 시스템이기 때문에, 게임이 생산할 수도 있을 윤리적 경험들에 도덕적 책임을 지는 것은 게임 디자인이다. - P212

만일 디자이너들이 좋은 의도로 원한 것이 플레이어들의 경찰관 총격을 피하는 것이었다면, 픽션과 게임 디자인 둘은 플레이어에게 경고를 보내고 게임 세계 내의 도덕적 행위자로그러한 선택을 하도록 안내했어야 했다. 이를테면 경찰관 총격이 실제로 불가능하거나 너무 부담이 큰 짓이며 쓸모없는 행동인 레벨 디자인을 보충함으로써 그러한 행위를 막았어야 했다.
나쁜 디자인만 윤리적으로 유의미한 것은 아니다. 대상으로서의게임 디자인 또한 에르고딕 구조(ergodic structure)다. 플레이어들은이 구조 덕분에 픽션에 접근하고 경험한다. - P213

컴퓨터게임은 또한 경험이다. 즉 게임이라는 상태 기계와의 상호작용에 의한 게임 플레이의 현상학적 창조(phenomenological creation)인것이다. 경험으로서의 게임 윤리는 플레이어의 윤리와 긴밀하게 연결되어 있다. 그뿐만 아니라 그것은 그러한 경험을 창조하도록 설계된 게임시스템과도 긴밀하게 결속되어 있다. - P214


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02

내 몸을 살리는
핵심 코어 운동 - P24

이 책의 운동은 총 8가지로 구성되어 있다. 처음 운동을 시작하는 사람은 반드시 준비운동으로 자가근막이완운동부터 차근차근 따라 하자. 일반적으로 코어를 단련하고 싶다면 코어 운동 3단계까지 해도 충분하지만 더 강하고 완벽한 코어 근육을 만들고 싶다면 4, 5단계까지 실시하자.
어느 단계까지 운동하느냐는 개인의 자유이지만 운동이 끝난 후 마무리 운동으로 회복 스트레칭은 꼭 실시하기를 권한다. - P24

운동 단계별 구성

준비운동 ① 자가근막이완 운동은 운동 전뿐 아니라 매일 시간을 정해 꾸준히 실시하는 것이 좋다.
(중략).

준비운동② 다이내믹 스트레칭 역시 운동 전은 물론, 매일같이 꾸준히 하면 관절과 근육을 부드럽게 만들어 부상을 예방하고 올바른 움직임을 만드는 데 많은 도움이 된다. (중략).

1~3단계 코어 운동은 주 3~5일 정도 하는 것을 추천하며 전면, 측면, 후면으로 나눠 운동할 수 있다. 1단계는 대부분 버티는 동작으로 기본 코어 근육 강화에 도움이 된다. 2단계에서는 상, 하체의 움직임으로 더 많은 코어 근육과 나선형 근육이 사용된다. 3단계에서는 가동성 코어 근육을단련할 수 있다. (후략). - P25

마무리 운동 회복 스트레칭은 모든 운동이 끝난 후 항상 실시한다. 준비운동인 자가근막이완 운동과 같이 근막이완 후 꾸준히 해주는 것도 좋다. 운동으로 인해 체온이 오르고 신체 관절의 가동범위가 증가했을 때 회복 스트레칭을 하면 유연성 향상에 도움이 된다.  - P25


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