옮긴이의 말
올해 4월 헌법재판소는 의미심장한(?) 결정을 내렸다. ‘강제적 게임셧다운제가 합헌이라는 판결이었다. 일명 ‘신데렐라법‘이라 불리기도 하는이 법은 "인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니 된다"고 명시하고 있다. - P5
우리의 국가 기구는 대중의 게임포비아(game-phobia)에 기대어자신들의 정치 생명을 늘리려고 하는지도 모른다. 사실 그들도 안다. 생각보다 게임이라는 것이 유해하지 않다는 것을. 이는 각 부처마다 내놓는 정책을 봐도 알 수 있다. - P5
이는 이번 헌재의 판결에서도 엿볼 수 있다. "인터넷게임 자체는 유해한 것은 아니라는 것을 명시하고 있기 때문이다. 다만"높은 인터넷게임 이용률 및 중독성 강한 인터넷게임의 특징 때문에게임은 죄인이라는 입장을 내놓았다. 물론 게임이 왜, 그리고 어떤 점에서 중독적인지 그 어떤 기관도 객관적이고 과학적인 입장을 내놓은 바는 없다. - P6
물론 게임에 중독적 요소가 있고 거기에 중독되는 사람도 있음을 우리는 안다. 일찍이 영화와 TV, 만화 등도 중독의 대상으로 비판을 받은바 있다. 하지만 문화에서 ‘중독‘은 ‘몰입‘의 다른 이름이고, 둘의 차이와 경계는 미미한 것일 수 있다. 소설에 중독된 경험이 없었다면 위대한작가는 탄생할 수 없었을 것이다. - P6
책의 번역을 마무리하는 시점에서 이른바 ‘게임악법‘을 장황하게 펼쳐놓는 것을 독자들이 양해해 주길 바랄 뿐이다. 그만큼 이러한 법안들이 국내의 게임 생태계에 몰고 올 파장이 심각하기 때문이다. 아니 이미 위기는 시작되었다. 이는 국내 게임 산업의 위축과 중국 창조산업의급부상에서도 확인된다. - P7
사실 국내의 일천한 게임 인식과 담론의 확장과 재생산에는 게임생태계에 직간접적으로 관여하고 있는 사람들의 책임 역시 크다. 정치인과 관료, 법조인이나 언론인에게 게임공포증의 담론을 사회적으로 유통하게 방조하거나 관망한 것 역시 이른바 ‘우리‘이기 때문이다. - P8
온갖 게임 법안들이 가져놀 파장에 전전긍긍하면서도 그들은 게임 연구자들이나 이용자들보다 더 자세를 낮춘 것으로 보인다. 이는 과거 영화나 텔레비전에 대한 규제의 움직임에 가장 적극적으로 대처했던 것이 관련 업계였음을 감안하면 놀라운 측면이 있다. - P9
하지만 게임에 대한 전방위적 공세는 ‘문화연대‘라는 한 조직의 백병전으로는 버텨낼 수 없다. 땀으로 쓰인 그들의 성명서나 보고서는 값진 내용을 담고 있다(문화연대의 홈페이지에서 다운받을 수 있다). - P9
윤리적 게임 경험의 조건, 즉 윤리적 게임 플레이와 디자인의 잠재성 연구에 복잡한 철학 이론이 사용되고 있지만, 시카트의 주장은 간단하다. 예술 형식이자 오락 형식인 게임이야말로 윤리적 경험을 위한 유익한대화의 촉매가 될 수 있고, 그래야 한다는 것이다. 시카트의 말처럼 이 책은 다소 난해하다. - P10
사건과 진리, 충실성과 윤리 같은 바디우의 개념들은 ‘정치적인것(the political)‘과 밀접한 관련이 있다. 하지만 시카트는 애써 그것을감추려고 하는 것 같아 조금은 아쉬웠다. 행위의 이론가(the theorist ofthe Act) 바디우에게 사건은 지금의 현실을 중단시키고 새로운 정치적좌표를 마련하려는 실천이기 때문이다. 아리스토텔레스나 (미디어) 현상학, 정보윤리학의 전공자들이 보기에 이러한 불만과 아쉬움이 끝이 없을 것이다. - P10
게임 연구와 인문학적 사유를 접속하려는 시도가 그만큼 소중한 시점이기 때문이다. 그리고 시카트의 방점은 인문학과 윤리학의 성과를 경유하여 컴퓨터게임의 윤리를 재구성하는 것에 찍힌다. 그런 의미에서 이 책은 이후의 작업들을 위한 단초로서 그 의미를 부여할 수 있을 것이다. (중략)
2014년 9월 20일 진주에서 김겸섭 - P11
01 서론
<데이어스 엑스(Deus Ex)>¹는 호평을 받은 1인칭 슈터 · 롤플레잉 컴퓨터게임이다. 이 게임에서 플레이어는 사이버네틱 슈퍼솔저(supersoldier)로서 어떤 디스토피아 세계를 탐색한다. 플레이어 캐릭터(JC Denton)는 국제연합 반테러동맹군 최고의 전투 도구로서 역할을 수행한다. - P1
처음 <데이어스 엑스>를 플레이했을 때 나는 무자비한 폭력을 사용하여 모든 타깃을 제거하는 무모한 암살자로 행동했다. 내가 맞서 싸우는 테러리스트들은 결점이 많고 무장도 제대로 안 되어 있으며, (중략). 테러리스트들이 이야기한 내용은 나의 상급자들에게서 얻은 정보를 반박하고 있었다. 누가 옳았는가? 국제연합 반테러동맹군은 어떤 유형의 무장 세력인가? 테러리스트로 존재한다는 것은 무엇을 의미하는가? 테러리스트로 ‘불리는 것은 무엇을 의미하는가? - P2
<데이어스 엑스>는 매력적이면서 디스토피아적인 윤리 게임이다. 왜냐하면 처음부터 플레이어는 자기에게 맡겨진 임무들의 목표와 목적을 의심하기 때문이다. NSF 멤버들의 대화 엿듣기는 이 게임에서 모든것이 선 대 악으로 이해돼서는 안 된다는 것을 말해 준다. - P2
이 책에 담긴 생각들은 내가 <데이어스 엑스>를 플레이하는 동안 생겨난 것들이다. 나는 이 주제에 대한 사유에서 시작했다. 왜냐하면 처음으로 어떤 게임이 나에게 게임 메커니즘과 게임 세계 디자인을 통해내 행위의 의미를 숙고하게 만들었기 때문이다. - P3
그 이후 나는 컴퓨터게임의 윤리가 무엇인지, 그리고 <데이어스 엑스>에 대한 나의 경험을 어떻게 설명할 수 있을지를 이해하려고 애써왔다. 나의 의도는 그러한 윤리적 게임 경험이 일어나는 조건이 무엇인지, 그리고 그러한 조건을 어떻게 이해할 수 있는지를 밝히는 것이었다. - P3
도덕성의 급소
컴퓨터게임은 지난 20년의 상당 부분 동안 매스미디어의 표적이 되어왔다. 게임이 심각한 사회 문제와 결부된 10대 연쇄살인범의 훈련 장치라는 고발은 게임을 도덕적 패닉 상태를 초래하는 일반적 용의자로 만들었다. 미디어의 흔한 주장 중 하나는 게임이 폭력적 행동과 폭력에 대한 둔감화를 초래한다는 주장이다. - P4
이러한 도덕적 패닉은 보다 광범위한 문화적 이슈의 어떤 징후다. 탈산업사회에서 우리는 컴퓨터게임을 오락과 창조 및 사회화를 위한 가치 있는 미디어로 이해하고 장려한다. - P4
이 책은 컴퓨터게임 윤리에 대한 탐색이다. 윤리는 도덕적 가치의 체계 혹은 집합, 그리고 이러한 가치의 분석 도구로 정의된다. 도덕은 행위나 대상들의 옳음 혹은 그름으로 정의될 수 있을 것이다. 윤리의 적용은 선, 악, 해로움, 의무, 가치 같은 문제들에 관한 이성적이고 철학적인 접근법이다. 그렇다면 이 책은 컴퓨터게임과 컴퓨터게임 플레이어들의 도덕적 본성에 대한 탐색이다. 이 책에서 나는 컴퓨터게임이 윤리적 대상이라는 것, 컴퓨터게임 플레이어들이 윤리적 행위자(agents)라는 것, 컴퓨터게임의 윤리가 책임과 도덕적 의무의 복잡계 네트워크(complex network)라는 것을 주장한다. - P5
나는 몇몇 나라들에서추방되기도 한 <맨헌트(Manhunt)>²가 성숙한 플레이어들에 의해 플레이된다면 풍요로운 윤리적 경험일 수 있음을 주장할 것이다. 반면 자칭플레이어들에게 도덕적 선택을 취하도록 허용한다고 하기도 하고 그렇게 플레이되기도 하는 <구 공화국의 기사단(Knights of the OldRepublic)>³과 같은 게임도 비윤리적인 게임 디자인의 사례일 수 있다. - P6
이 책에서 나는 컴퓨터게임의 윤리를 이해하기 위한 프레임(framework), 즉 게임을 디자인된 대상이자 플레이어 경험 둘 다로 정의하려는 프레임을 제안한다. 나는 철학과 게임 연구에서 빌려온 접근법을 제공할 것이다. 그리고 도덕적 대상으로서의 컴퓨터게임과 윤리적 주체로서의 플레이어에 대한 형식적 이해에 기초한 프레임을 제시할것이다. 컴퓨터게임은 윤리적 주체에 의한 도덕적 대상의 경험이다. - P6
컴퓨터게임의 비윤리적 콘텐츠로부터 게임이 유발한 윤리적 이슈들에 대한 게임 디자이너의 책임까지 여러 이슈를 논의할 수 있는 도구 말이다. 학문적 관점에서 나의 연구는 컴퓨터게임 연구(Computer gamestudies)라 불릴 수 있는 신생 분과에 속한다.⁴ 그것은 또한 컴퓨터게임 플레이의 도덕적 본성에 대한 철학적 탐색이기도 하다. - P7
있을수 있는 이 모든 비판들에 대해 나는 그저 그들이 옳을 수 있다고 말할 수 있을 뿐이다. 이 책은 철학책이 아니다. 그럼에도 나는 컴퓨터게임이 제기하는 몇몇 흥미로운 이슈들이 있다고 생각한다. 내가 언어와 윤리 철학의 관점 속에 끼워 놓은 이슈들 말이다. - P8
이 책은 도덕적 책임성을 갖는다. 이 책은 컴퓨터게임의 윤리를 이해하기 위한 기초를 소개한다. 첫 세장들을 구성하는 이론의 대부분은그러한 도덕적 의무에 대응한다. 논거들은 견실해야 하고, 토론이 이루어질 수 있을 만큼 설명이 튼실한 이론에 기반을 두어야하는 것이다. - P9
이 책의 마지막즈음에 가면 독자는 왜 우리가 윤리적 플레이어인지, 또한 컴퓨터게임의 가상 세계에서 우리가 행동할 때 우리는 어떤 태도를 보이는지를 이해했을 것이다. 이 책은 규칙들과 전략 및 게임 디자인의 윤리를 찾아가는 여행기다. 그리고 이 책은 게임을 플레이할 때 우리가 누구인지에 대한 반성이기도 하다. - P9
목적과 목표
이 책은 하나의 목적이 있다. 컴퓨터게임의 윤리를 이해하는 것 말이다. 나는 이러한 이슈에 어울리는 대답을 제공하는 것, 컴퓨터게임에서의 윤리 탐구와 분석 및 적용을 위한 프레임을 제공하는 것에 집중할 것이다. - P10
나의 주된 목적이 컴퓨터게임의 윤리를 이해하는 것이라고 한다면, 우리가 이들 게임에서 발견하는 윤리적 담화가 어떤 종류의 것인지, 어떤 방식들로 혹은 어디에서 그러한 담화들을 찾을지, 어떤 이론들이 적용될 수 있는지를 정할 필요가 있을 것이다. - P10
선례들
어떤 연구도 전적으로 독창적이지 않다. 학자로서 우리는 전통의 일부다. 그러니 그러한 전통을 인정하고 그것에 기여하는 것이 우리의 의무다. 철학적 관점에서 쓰인 컴퓨터게임의 윤리 연구가 많은 선례들을 갖지 못했음에도 불구하고, 나는 여기에서 내 작업이 속해 있는 전통의 일부라고 생각하는 것에다가 또 내 자신의 접근법과 친화성을 갖는 몇몇다른 텍스트들을 소개하고 싶다. 이 책은 학제간 접근법을 취한다. - P11
이 책의 주요 주장들에 의미가 있는 첫 번째 선례는 프로벤조(Eugene F. Provenzo)의 『비디오 키즈: 닌텐도 이해하기(Video Kids:Making Sense of Nintendo)』⁵다. 이 작업에서 프로벤조는 닌텐도 문화안에 시뮬레이트된 폭력과 젠더 묘사 관련 이슈들에 집중하면서 닌텐도제작 컴퓨터게임과 문화적 장치로서 그 게임이 갖는 효과를 기술한다. - P12
문화적 대상들로서 컴퓨터게임은 무엇인가? 우리가 컴퓨터게임을 플레이할 때 무슨 일이 일어나는가? 비디오게임은 우리의 도덕적 영역에 어떻게 영향을 미치는가? 이러한 질문에 대답을 내놓기 위한 프로벤조의 프레임은 꽤 다양해서 심리학부터 문화연구(culturalstudies)와 이데(Don Ihde)의 후기현상학(postphenomenology)에 이른다.⁶ 이는 그의 결론들에 튼튼한 토대를 제공한다. - P12
프로벤조는 어린이 플레이어들을 창조적 능력들을 갖춘 존재로 보는 암묵적인 담론을 개진한다. 이러한 능력들은 어린이 플레이어들의 도덕적 영역도 포함한다고 한다. (중략). 게임 경험에서도 플레이어들 고유의 가치가 고려되어야 한다는 것이다.⁷ - P13
게임이 플레이어에게 통제와 변형의 가능성을 제공하지 않는다고 주장하면서, 따라서 플레이어가 아무 생각 없이 게임의 명령을 따르고 복종한다고 보는 점에서 그는 기술결정론자인 것처럼 보이기도 하는 것이다. 그것은 도덕적 능력을 박탈당한 플레이어에 대한-바로 어린이 플레이어에 관한 견해다. - P13
프로벤조는 컴퓨터게임 플레이어들을 무비판적 피조물로 그리고있다. 바로 게임 그 자체는 제한된 선택지들만 제공하기에, 플레이어들은 이성적으로 해명하고 도덕적으로 사유하는 자신들의 능력을 내주고만다는 식으로 말이다. 나는 게임을 플레이하는 방법을 배움으로써뿐만 아니라 게임을 윤리적으로 경험할 수 있는 도구들을 제공하는 컴퓨터게임 윤리와 가치에 대한 감각을 발전시켜 나감으로써 우리가 플레이어가 되는 것이라는 반론을 펼 것이다. 아이들의 경우에서조차도 게임을 플레이할 때 도덕적으로 판단하는 태도를 보이기도 한다. - P14
윤리 분야와 컴퓨터게임 내에서 참조할 수 있는 또 다른 작업은 셰리터클(Sherry Turkle)의 제2의 자아 컴퓨터와 인간 정신(The SecondSelf: Computers and Human Spirit)』다.⁸ 여기서 터클은 우리의 사회적·심리적 삶의 일부로서 컴퓨터가 지닌 면모를 탐색한다. - P14
터클의 작업은 본질적으로 자아의 레토릭(rhetoric)에 컴퓨터가 미치는 영향에 대한 심리학적 탐색이다. 그래서 그의 결론들은 나의 것과분명 다르다. 이런 경우 철학과 심리학 간의 방법론적 상이함은 너무 크다. 그럼에도 불구하고 터클의 작업이 하나의 선례로 간주될 수 있는 근본적 이유가 있다. 제2의 자아라는 바로 그 개념 말이다. - P15
컴퓨터게임은 그러한 문화의 빼어난 예들이다. 컴퓨터게임은 기계적 제약들을 크게 벗어난다. 그래서 게임의 표현능력은 견줄 만한 것이 없을 정도다. 하지만 프로벤조와 유사한 결론 방향을 취하면서, 터클은 그러한 모든 능력을 행하는 것이 플레이어들 자신의 자아형성과 표현 능력 면에서 플레이어들(다시 아이들이다. 성인플레이어들이 아니다)을 제한하는 것임을 강조한다.⁹ - P15
터클에 따르면 컴퓨터게임이 하는 것은 우리의 자아를 다시 중심에 놓는 일(re-center)이다.¹⁰ 하지만 그것은 게임 경험과 접촉하는 제2의 자아다. 그녀는 또한 권한을 지닌 유저들의 존재를 강조한다.¹¹ 이는 플레이어들이 그저 규칙들을 따르고 복종하는 생각 없는 좀비들이 아님을 의미한다. - P15
내 생각으로 터클의 작업에는 제2의 자아와 플레이 행위에 초점을 맞추는 과정 사이에 어떤 혼란이 존재한다. 그것은 제2의 자아의 본성을 숙고하는 작업이 지닐 수도 있는 윤리적 함의들을 약화시킨다. 이러한 차이의 핵심은 ‘제2의 자아‘라는 표현에서 발견될 수 있다. ‘제2(second)‘라는 말은 하위이고 그 위에 선행하는 ‘제1(first)‘이 있다는것을 함축한다. 터클의 작업에서 그 ‘제1의 존재는 다소 불명료하다. 하지만 그것은 제2의 자아가 갖는 윤리적 자율성을 약화시킨다. - P16
컴퓨터게임의 윤리에 관해 가장 많이 인용되는글은 아마 레이놀드(Ren Reynold)의 "좋은 게임 플레이하기 게임의 도덕성 이해를 위한철학적 접근(Playing a ‘Good‘ Game: A Philosophical Approach toUnderstanding the Morality of Games)"일 것이다.¹² 거기서 저자는<그랜드 세트 오토IⅡ (Grand Theft Auto III)> (DMA Design/RockStarNorth 2001)의 분석을 위해 세 개의 상이한 이론들, 즉 결과주의(consequentialism)와 의무론(deontology) 및 덕 윤리(virtue ethics)를 적용한다. - P17
레이놀드는 어떤 게임이 좋은지 나쁜지를 이해하는 방법을제한하면서, 덕 윤리가 게임의 도덕성 이해를 위한 적합한 프레임이라는 결론을 내린다. "나는 덕(virtue) 이론이 21세기 컴퓨터게임의 분석을 위해 가장 적절한 이론이라고 생각한다."¹³ - P17
플레이어는 그 세계에서 동일한 시스템에 따라 움직이며 보상을 받는 활동에 참여하는 것이다. 우리는또한 그들 자신의 가치와 게임 경험을 통해 그들이 발전시키고자 하는가치를 반성하는 윤리적 행위자인 플레이어에 대해 생각해야한다. 스포츠 전통의 철학이 이미 주장해 왔던 것처럼 말이다.¹⁴ 이러한 관점 안에서만 어떤 게임이 좋은지 나쁜지를 말하는 것이 가능하다. - P18
다른 가치를 보여 주는 다른 선례들이 존재한다. 매코믹(MattMcCormick)의 "폭력적 비디오게임을 플레이하는 것이 나쁜 일인가?("Is It Wrong to Play Violent Video Games")"¹⁵는 폭력적 컴퓨터게임이 일으키는 도덕 관련 이슈를 소개한다. 이 논문은 그 이슈에 공리주의 의무론(deontology). 덕 윤리(virtue ethics)를 적용하면서, 덕 윤리가 컴퓨터게임에 의해 발생된 도덕적 문제의 이해에 보다 깊은 통찰을 제공하는 이론이라는 결론을 내린다. - P18
매코믹은 어떤 특정한 게임을 지목하기보다는 보다 일반적 관점에서 비디오게임에 대해 기술한다. 이는 문제점으로 생각될 수 있다. 왜냐하면 모든 컴퓨터게임이 유사하지 않고, 장르와 유형의 차이점이 윤리적 함의를 가질 수 있기 때문이다. - P18
그럼에도 불구하고 매코믹의 설명은 폭력적 컴퓨터게임의 플레이에 있을 수 있는 윤리적 함의에 대한 미묘하고도 세심한 분석이다. 그의논문은 이들 게임의 플레이 행위에 공리주의를 적용하며 논문 제목의 질문에 대답함으로써 시작한다. 놀랍게도 결과는 최종적인 것이 아니다.¹⁶ - P19
그런데 다시 "컴퓨터상에서든 럭비장에서든 게임을 플레이하는 것은 현실의 삶과 동일하지 않다"¹⁷는 사실은 컴퓨터게임 플레이에 대한 칸트식의 비평을 포기한다. 왜냐하면 "만일 자신의 의무를 행하고자 하는 어떤 사람의 성향에 게임이 미치는 해로운 효과들에 우리가 너무 민감하게 반응하면, 폭력적 비디오게임이 수반하는 광범위한 활동들을 비난하도록 우리는 강요받을 것이기 때문이다."¹⁸ - P19
컴퓨터게임이 도덕 의식을 높인다는 것은 진실이다. 하지만 그것이 반드시 도덕적 관심사들이 옳다는 것을 의미하지는 않는다. 그것이 매코믹의 논의에 들어있는 근본적 결점이다. 저자의 주장에 따르면, 덕 윤리는 컴퓨터게임의 플레이를 비윤리적행위로 규정할 것이다. 왜냐하면 "과도한 제 멋대로의 부당한 행위의 시뮬레이션에 참여함으로써 우리는 잘못된 타입의 성격을 키우기"¹⁹ 때문이다. - P19
매코믹의 주장은 충분한 논의를 보여주며 미묘한 뉘앙스를 지닌다. (중략). ≪국제정보윤리리뷰≫의 2005년 12월호²⁰는 ‘e-game‘의 윤리에 전적으로 지면을 할애했다. 그 간행물에서 두 편의 글이 게임과 윤리 사이의 관계를 생산적 방식으로 소개하고 있다. - P20
콘셀보의 글은 컴퓨터게임의 윤리에 대한 체계적(layered) 이해를 제시하는데,²¹ 이는 5장에서 다룰 나의 몇몇 결론들과 다소 유사한 점이 있다. - P20
이 저자들은 "우리가 플레이하는 방식들은 문명마다 다르다. [...]그 방식은 우리의 문화적 환경에 영향을 받는다"²²는 것을 인정한다. (중략). 이러한 주장은 컴퓨터게임이 무엇인지에 대한 나의 분석에서 되풀이 될 것이기도 하다. 도덕-크른코빅과 라르손의 글은 게임 디자이너들의 윤리적 책임성, 그리고 디자이너들이 어떻게 "윤리적 고려들을 참작하지 않을 그들의권리를 옹호하기 위해 종종 언론의 자유(free-speech)의 법률에 의존하는지"²³에 초점을 맞추고 있다. 이것은 설득력이 있고 영리한 비평이다. 그리고 저자들은 철학적 관점에서 강력한 사례를 구성하는 데 성공하고있다. - P21
01 서론
1 Ion Storm Inc. 2000. 2 Rockstar North 2003. 3 Bioware 2003. 4 게임 연구분야에 대한 설명으로는 올셋(Aarseth) 2001과 에스켈리넨(Eskelinen)2001을 볼 것 5 Provenzo 1991. 6 Ihde 1990, 7 "<나쁜 녀석들(Bad Dudes)>, <로보캅> 혹은 <슈퍼 마리오 브라더스 2> 같은게임에서 상징적 놀이 과정의 부분으로서 아이가 도덕적 정체성들을 실험할 수있고 환상들과 공격적 행동을 해결할 수 있다는 주장이 있을 수 있다. 하지만 비판적 요소가 실종되었다. 그것은 스스로를 위해 플레이의 조건을 규정하고 동제할 수 있는 아이의 능력인데도 말이다. 비디오게임의 콘텍스트 속에 명시되어 있는 선의 세력과 악의 세력 사이의 갈등은 협소하고 제한적이다. 그리고 심지어 아이에게 더욱 중요한 것, 그것이 아이 대신에 게임 개발자와 제조사에 의해 규정되고 있다."(Provenzo 1991, p.90) 8 Turkle 1984. 9 Ibid., p. 81. 10 Ibid, p. 84, 11 "사람들이 인터랙티브 미디어의 미래를 창안하려고 노력하는 서클들에는 큰차이가 있는 것처럼 보인다. 미래 게임의 플레이어는 오늘날 게임이 제공한 세계보다 더 복잡한 세계. 하지만 누군가 다른 사람이 창조한 세계에 있고 싶을까? 아니면 그 플레이어는 자기 자신의 게임의 디자이너이길 원할까? 다른 말로 플레이어들은 계속해서 누군가 다른 사람이 만든 프로그램의 ‘유저들‘로 있고 싶을까, 아니면 그들 자신의 권리를 갖는 프로그래머이길 원할까? 그들은 새로운 캐릭터들을 창조하고 게임 규칙을 변경할 수 있기를 바랄까? 두 전략 다추구되고 있고, 틀림없이 결실을 맺을 것이다. 누군가는 인터랙티브한 <바람과함께 사라지다>의 이미지, 팅커토이들(Tinkertoys)이 달린 관람차(Ferris•wheel)를 설계하는 오늘날의 아이들과 같은 컴퓨터 세계들을 건설하는 아이들과 다른 이미지를 만들 것이다."(Ibid., p. 77) 12 Reynolds 2002. 13 "나는 어떤 특별한 게임이 비윤리적인지 그렇지 않은지를 결정하게 될 방법들을 스케치하고 싶다."(Reynolds 2002) 14 예를 들면 Feezell 2004를 보라. 15 McCormick 2001. 16 "폭력적인 비디오게임을 플레이하는 것을 도덕적으로 비판할 수 있는 실체적인 근거들을 가질 수 있거나 가지려고 하는 것 같지는 않다. 그들은 두 가지 실체적인 장애물에 직면한다. 우선, 공리주의자는 폭력적인 비디오게임이 위험을 증가시키는 활동이라는 것을 입증할 필요가 있다. [...] 둘째 […] 그들은 또한 전체적으로 증가한 해를 끼칠 가능성이 그 활동에서 나온 이익보다 크다는것을 입증할 필요가 있다."(McCormick 2001. p. 281) 17 Ibid., p. 283, 18_Tbid., p. 284. 19 Ibid., p. 285. 20 http://www.i-r-i-e.net/issue4.htm (검색일 2008년 3월 14일) 21 게임 개발자들, 게임 퍼블리셔들, 판매자들, 게임 플레이어들이 만들고 제공한행위와 선택, 그리고 게임 자체에 코드화된 선택들 모두가 조사의 대상이 될 수있다." (Consalvo 2005, p. 9) 22 Dodig-Crnkovic and Larsson 2005, p. 20. 23 Ibid... P.22 - P338
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