컴퓨터 윤리의 패러다임

(전략). 즉 컴퓨터게임의 윤리는 게임의 윤리와 동일한가라는 문제를 불러올 수도 있는 것이다. 아니면 다른 말로,
내가 여기서 제안하고 있는 프레임을 사용해서 프로 스포츠와 어린이의게임, 혹은 카드 게임의 윤리를 이해하는 것이 가능한가? - P22

(전략). 이는 컴퓨터게임 윤리의 연구에서도 중요하다. 이러한 차이는 한 가지 사실로 요약될 수 있다. 즉 컴퓨터게임은 ‘비디오 디스플레이를 포함하여 컴퓨터 능력을 이용하여‘²⁴ 플레이되는 게임이라는 사실 말이다. 컴퓨터 능력은 게임 경험의 윤리적 구성에 중요한 새로운 가능성들과 요구들을 산출한다. - P22

22 Dodig-Crnkovic and Larsson 2005, p. 20. - P338

내가 친구들과 내 콘솔로 캐주얼 농구 게임을 플레이할 때에는 그런 식으로 규칙을 변경할 수 없다. 컴퓨터 시스템이 득점 규칙과 턴어라운드 규칙을 관장한다. 그러니 우리에게 그것들을 변경하는 것과 그 게임을 더욱 즐거운 캐주얼 게임으로 만드는 것은 가능하지 않다. 분명 우리는 플레이 스타일을 바꿀 수는 있다. - P23

컴퓨터게임을 비디지털게임과 구별해 주는 또 다른 요소는 컴퓨터게임의 시뮬레이션 능력이다. 비디오게임의 게임 세계는 대개 다른 시스템의 시뮬레이션에 의존하고 있다. <프로 에볼루션 사커 4(Pro EvolutionSocer 4)>²⁶의 공의 움직임(dynamics), <완다와 거상(Shadow of theColossus)>²⁷의 거상(巨像들, 혹은 〈대합주! 밴드 브러더스(Daigassou! Band Brothers)> ²⁸의 악기처럼 이 시스템은 물리 법칙이다. 컴퓨터게임의 게임 세계는 몇몇 픽션적 요소(fictional elements)²⁹들을 갖춘 시뮬레이트된 환경이다. - P23

26 Konami 2004a.
27 Sony 2006b.
28 Nintendo 2004.
29 Aarseth 2005 - P339

 시뮬레이션과 규칙 둘 다 컴퓨터에 의해 관리되고 플레이어의 상호작용과 행동 및 주체성(subjectivity)에 영향을 미친다. 따라서 컴퓨터 힘과 시뮬레이션 능력의 존재는 디지털게임의 윤리를이해함에 있어 중요하다. 그러므로 이 연구를 컴퓨터 윤리 분야와 연결시키는 것이 분명해 보인다.
컴퓨터 윤리는 인터넷 커뮤니케이션 테크놀로지와 컴퓨터 테크놀로지가 창조한 윤리적 함의(含意)를 연구하는 분야다.  - P24

즉 우리는 그러한 이슈를 새로운 윤리적딜레마로 생각할 것인가 아니면 오래된 딜레마로 간주할 것인가? 컴퓨터게임에 의해 제기된 윤리적 문제에 근본적으로 새로운 것이 있는가?
컴퓨터게임이 야기하는 윤리적 문제가 어떤 종류의 문제인지를 명확히 하기 위해 나는 존슨(Deborah Johnson)의 3중 구별법을 사용할 것이다. "윤리적 이슈는 적어도 세 개의 상이한 방식으로 분류될 수 있다. 즉테크놀로지의 유형과 테크놀로지가 이용되는 분야, 주제(themes)의 윤리적 콘셉트에 따라서 체계화될 수 있는 것이다."³⁰ - P25

30 Johnson 2004, p. 65. - P339

 또한 이를테면 덕 윤리의 관점에서 컴퓨터게임이 제기하는 이슈와도 연관이 있음을 뜻하기도 한다. 가령 ‘게임을 플레이하는 행위가 도덕적 둔감화를 부추기는가?"와 같은 이슈 말이다. - P25

컴퓨터 윤리의 일반적 인식론적 분야와 관련하여, 나의 이론적 프레임은 브레이(Philip Brey)³¹의 해석적 컴퓨터 윤리(disclosive computerethics)가 제안하는 패러다임에 매우 가깝다.  - P25

31 Brey 2000a2000b. - P339

하지만 이 책의 주요 논점은 플레이어를 중심에 두는 일에 내가 힘을 쏟고 있다는 것이다. 내 생각에 이것은 컴퓨터게임 및 컴퓨터 윤리와 관련하여 관습적 담론으로부터 방향을 전환하는 점이기도 하다. 디자인된 대상으로서 컴퓨터게임은 비윤리적이라고 생각될 수 있는 실천을 일으키기도 한다. 하지만 이러한 실천은 도덕적 행위자에 의해 자발적으로 수행된다. - P26

이 책은 컴퓨터 윤리에 관한 책이다. 왜냐하면 그것은 컴퓨터 윤리분야의 가장 의미 있는 몇몇 발견을 이용하고 그것들을 디지털게임에 적용하기 때문이다. - P26

이 책의 구성

나는 이 책을 여덟 개의 장으로 나누었다. 하지만 주목할 필요가 있는 개념적 부분이 존재한다. 2장에서 4장까지는 핵심 이론을 다루는 부분들이다. 사례들이 있기는 하다. 하지만 그 예들은 대체로 개념적 문제와그 해결책에 대한 짧은 해설로 제공된다. - P27

5장에서 7장까지는 이론을 상이한 이슈에 적용할 것이다. 나는 세 개의 사례 연구를 소개할 것인데, 이들은 이론을 적용하는 방법만이 아니라 싱글 플레이어 게임과 멀티 플레이어 게임 및 다중접속온라인게임의 분석에 그 이론이 갖는 영향력을 설명할 것이다. - P28

이 책의 목적은 컴퓨터게임의 윤리에 대한 포괄적 개관을 제공하는것이다. 이 분야는 거의 연구되지 않았지만 표현과 오락을 위한 신생生) 문화 형식인 컴퓨터게임이 선진 사회에 던지는 증가하고 있는 윤리적 질문들 때문에 더욱 주목할 만한 가치가 있는 분야다. 이 책은 결코완전한 작업이 아니다. 더욱 많은 토론을 요구하는 영역들이 있다. 멈출수 없는 진화과정 속에 있기에 게임은 이 텍스트의 부분을 낡은 것으로 만들 것 같다. - P29

04
컴퓨터게임의 윤리학

<메탈 기어 솔리드 스네이크이터(Metal Gear Solid: Snake Eater))‘는 잠행 게임(stealth game)이다. (중략), 이 게임은 폭력적인 해결책을 권장하지는 않는다. 비군사적인 항복 기술들을 사용함으로써 플레이어들은 게임 내러티브가 요구하는 그런 적들만을 죽이는 미션을 수행할 수 있다. <메탈 기어 솔리드 3>은 환경들과 자원들의 지적 이용을 독려한다. 여기서 폭력은 최적의 전략치고는 가장하수다 - P157

이 게임 플레이 시퀀스는 게임의 윤리적 가능성들을 실제 게임 디자인으로 옮겨 놓은 가장 노련한 예들 중 하나다. (중략). 소로는 디자인내에서 분명한 윤리적 행위유도성(affordance)이다. 플레이어는 전투이상으로 잠행에 참여해야 한다. 그들이 더 많은 군인들을 죽이면 죽일수록 그들은 덜 숙련된 플레이어들이다. 그 결과 그들은 더 느린 게임 진행으로 벌칙을 받을 것이다. 이러한 게임 행위유도성은 군인을 죽이는것이 불필요한 일임을 말해 준다. 따라서 게임 경험이 변경될 것이다. - P158

이 장에서 나는 이러한 교훈들을 마음에 새기면서 포괄적인 윤리적 프레임을 고안하고자 한다. 이러한 틀은 컴퓨터게임이 제기하는 윤리적 이슈들뿐만 아니라 개발자들과 플레이어들 및 이론가들이 응용할수있는 가능한 해결책을 이해하고 분석하며, 심지어 예견하는 데 사용될수 있을 것이다.
컴퓨터게임의 윤리를 분석하기 위한 일반적 방법으로서 나는 우선 게임을 경험으로 정의할 것을 제안한다. 그다음으로 그러한 게임 경험 안에서 생겨나는 관련 윤리적 이슈들을 밝히는 데 사용될 수 있을, 그리고 게임 현상학을 구성하는 상이한 요소들(플레이어, 대상, 커뮤니티)과 그러한 이슈들이 어떤 관련이 있는지를 확인하는 데 이용될 수 있는윤리 이론의 적용을 제안한다.² - P159

04 컴퓨터 게임의 윤리

1 Konami 2004b.
2 이러한 접근법은 Philip Brey의 명시적인 컴퓨터 윤리에 깊은 영감을 받고 있다. Brey 2006b를 보라. - P350

덕 윤리와 컴퓨터게임

이제 나는 컴퓨터게임 연구에 덕 윤리(학)가 제공하는 분석 개념들을 소개할 것이다. 물론 전적으로 덕 윤리적인 접근법이 갖는 결함들도 알리면서 말이다. 나는 게임 대상과 플레이어주체의 관계에 적용될 때 이이론이 가장 큰 유용성을 갖는다고 주장할 것이다. 덕 윤리의 관점에서게임 윤리를 분석하는 이 작업은 컴퓨터게임의 윤리를 설명해 줄 가다머의 해석학적 순환(hermeneutical circle)으로 마무리될 것이다. - P161

컴퓨터게임을 위해 덕 윤리학 정의하기

덕 윤리학은 도덕 철학 분야에서 가장 오래된 학파(學派)들 중 하나다.
(중략).
거칠게 말해서, 덕 윤리학은 인간과 인간 공동체가 윤리적으로 비치기위해 익히기를 갈망해야 할 윤리적 덕들을 명시하려고 시도한다. 덕 윤리학은 인간을 선(善)을 열망하는 도덕적 동물로 만들어 주는 도덕적 특성과 실천의 단련과 계발에 대한 이론이다.³ - P161

3 덕 윤리학에 대한 더욱 섬세하고 완전한 역사는 Honderich 1995, pp. 900-901과 며야 1999, pp. 960-961에서 찾아볼 수 있다. - P350

덕 윤리학은 동양 세계와의 횡 문화적 접속(cross-cultural connec-tion)의 기회를 제공한다. 왜냐하면 유학(Confucianism)과 같은 동양고대 윤리 사상의 상당 부분은 덕 윤리학과 원칙들이나 수사학을 공유하고있기 때문이다.  - P162

(전략). 대상으로서의 게임, 즉 게임 시스템은 내포적 가치(embeded values)를 가질 수도 있다. 하지만 이러한 덕 윤리적 접근법은 단지 게임 안에서 실제로 경험하는 그런 가치에만 관심을 둔다. 그렇기 때문에 이러한 접근법과가다머의 해석학적 현상학 간의 접속이 중요하다. - P162

(전략). 대개 제국 경계들의 안보를 지키는 데에만 사용되는 자원들을 말이다. 비폭력이 플레이어를 위한 선택 사항이라는 사실은 흥미롭기는 하다. 비폭력적 문제 해결이라는 그것의 내포 가치는 실제적인비실용성(impracticality) 때문에 게임 전략으로서는 거부된다. 플레이어들은 <에이지 오브 엠파이어>를 비폭력적 전략을 이용하여 승리할수 있는 게임으로 경험하지 않는다. 그런데 그러한 경험 속에서 덕 윤리학은 그 연구 공간을 발견한다. - P163

이러한 덕 윤리학적 접근법은 근본적으로 플레이어 중심적이다.
개인적 관점에서는 물론 플레이어 커뮤니티의 관점에서 보더라도 그렇다. 그러한 접근법은 플레이어를 덕이 있는 존재들(virtuous beings)로정의한다.  - P163

자신들이 그렇게도 신중하게 디자인해 놓은 미리 정해진 행위를 작동시킬 숙련된 사용자들로 여기는 것이다. 반면 많은 게임 디자이너들이 플레이어들을 존중하고 그들에게 많은 중요성을 부여한다.
하지만 플레이어를 다소 수동적인 형상으로 보는 이런 식의 담화 시스템과 벌이는 그들의 상호작용은 이미 계산된 것이었고 다소 제한적이다-⁷는 지배적인 견해로 남아 있다. - P163

6 "우리는 지루해지는 것으로부터 어떻게 플레이어를 보호할 것인가? 우리는 그를 전진하도록 몰아붙인다. 양치기 개가 양들을 몰듯이 말이다. [...] 여러 번 레벨 디자이너는 그 환경을 통과하도록 플레이어들을 이끌거나 그들을 하나의 방향으로 밀어 붙인다. 하지만 늘 플레이어들은 추동 받아야 하는데, 그렇지 않으면 그 게임은 침체될 수 있다" Byrne 2005, page 65. 또한 Rouse 2000, 1장, 7장 그리고 23장을 보라.
7 Rouse 2000, p. 127을 보라. - P350

이는 역설적이다. 왜냐하면 존재하기 위해 게임은 플레이어를 필요로 하기 때문이다. 적극적으로 시스템과 관계 맺는 플레이어/유저의 존재는 게임 경험의 윤리적 좌표를 이해하는 데 결정적이다. 플레이어는 수동적인 수신자가 아니다. - P164

이를테면 <그랜드 세프트 오토: 샌 안드레아스>와 같은 게임을 플레이하는 것은 몇몇 차원들을 갖는 윤리적 행위다. 이 게임의 규모 자체만 감안한다면, 플레이어는 탈 것들과 지역들(locations)과 같은 이 세계의 흥미로운 아이템들 몇몇을 열기 위해 편법을 사용(cheat)하지 않을수 없을 수도 있다. 하지만 <그랜드 세프트 오토: 샌 안드레아스>는 또한 폭력으로 유명한 게임이다. - P164

 같은 게임 경험 안에서 혹은 그 게임을 둘러싼 사회적 심급들 내에서 다른 플레이어들과 우리가 맺는관계는 게임 플레이의 실천이다. 내가 주장한 것처럼 도덕적인 실천인것이다. 그것은 도덕적이다. 왜냐하면 게임 커뮤니티의 한 부분으로 존재한다는 것은 혼자서든 다른 플레이어들의 집단을 통해서든 이 게임을통해 경험할 공유된 가치를 창조하는 것을 함축하기 때문이다. - P165

플레이어를 덕이 있는 존재로 규정할 때, 나는 실천적 지혜 혹은 프로네시스라는 아리스토텔레스의 개념을 사용한다. 이는 어떤 선택들이플레이어로서 자신의 덕을 더욱 더 발전시킬 수 있는지를 플레이어가 어떻게 결정하는가를 언급하기 위해서다. 나는 놀이적 프로네시스(ludicphronesis)를 도덕적 지혜로 정의한다. - P165

이러한 지혜는 게임을 플레이하면서 직면하게 되는 그러한 딜레마들을 해결하는 데 도움을 준다. 이러한 덕 윤리학의 맥락에서 놀이적 프로네시스는 게임 플레이 행위에 존재하는 유효한 윤리적 지식이다. 이는 플레이어 행위의 도덕성을 평가한다. 이러한 게임 관련 실천적 지혜는 게임 플레이 경험 동안 하게 되는 판단 과정을 알려줄수 있는 윤리적성숙도를 키워 줄 뿐만 아니라 몸주체(body-subject)로서 플레이어 주체를 보여 주는 유효한 지표로도 작용할 것이다. - P166

놀이적 프로네시스의 올바른 발전과 적용을 의미하는 컴퓨터게임내에서의 좋은 판단은 디자인된 환경의 유저로서 플레이어-주체가 가져야 할 덕들을 강화한다. 프로네시스의 올바른 사용은 플레이어 주체의 윤리적 타당성을 강화하며 게임의 윤리적 경험에 있어 플레이어에게 가장 중요하다. - P166

좋은 게임의 심장: 놀이의 해석학적 순환

덕 윤리학의 관점에서, 플레이어는 덕이 있는 존재로 이해되어야 한다.
게임 상황에 몰입할 때, 플레이어는 게임이 부과한 도전을 해결하기 위해 그들의 운동 기능, 추론 능력과 논리력, 지능을 사용한다. 그들은 또한 윤리적 추론 능력(reasoning)을 적용한다. - P171

덕이 있는 플레이어는 우리가 전통적으로 게임과 관련하여 떠올리곤 하는 전략적이고 목표 지향적인 의미에서뿐만 아니라 도덕적 의미에서도 자기 행동을 반성한다. 덕을 갖춘 컴퓨터게임 플레이어는 자신의행위뿐만 아니라 참여하는 시스템의 디자인에 관해서도 비판적이고 윤리적으로 반성을 해야 한다. - P171

덕 윤리학이 지지하는 관점 내에서, 컴퓨터게임의 윤리는 자발적으로그 게임에 참여하는 행위자의 윤리다. 그렇다면 다음 두 가지 이슈가 고려되어야 한다. 하나는 행위자로서 게임의 윤리와 플레이어가 아닐때 그 행위자의 윤리 사이의 관계와 관련된 것이다. 다른 이슈는 도덕적 행위자로서의 플레이어와 도덕적 대상으로서의 게임 간 관계와 관련이있다. 컴퓨터게임의 윤리학이 발견될 수 있는곳은 이러한 관계들 속에서다. - P172

놀이적 프로네시스는 게임 경험을 해석하는 과정에서 필요한 윤리적 자원이다. 놀이적 프로네시스는 플레이어-주체와 게임 경험 외부의 문화적 존재에 비추어 게임 경험을 윤리적으로 해석하는 것으로 정의될수 있다. 그것은 놀이적인 해석학적 순환의 적용가능성을 이해하기 위한 결정적 요소다. - P173

몸을 지니며 육체화(embodiment)와 젠더라는 이슈들을 산출하는 어떤 사람이다. 그는 하나 혹은 그 이상의 문화 속에서 살아간다. 플레이어는 게임 속에 있는 주체만을 의미하지 않는다. 그는 또한 게임 시스템과 게임 상황을 해석함으로써 게임을 실제적인 경험으로 탄생시키는 몸주체이기도 하다. - P173

어떤 게임을 플레이한다는 것은 게임 시스템을 해석하고 적합한 전략을 선택하는 행위로 이해할 수 있다. 이것이 최적의 선택일 필요는 없다. - P173

덕 윤리학의 관점에서 선한 플레이어는 자신의 윤리적온전성(integrity)을 지키기 위해 놀이적 프로네시스를 사용한다. 이는 게임 안과 밖 모두에서 이루어진다.

- P167

덕 윤리학과 도덕적 대상으로서의 컴퓨터게임

여기에서 선택한 덕 윤리학적 접근법은 플레이어를 컴퓨터게임 윤리학에 관한 반성의 초점으로 삼으려고 한다. 하지만 그럼에도 하나의 대상으로 게임이 갖는 도덕적 본성을 숙고하고 그것이 보다 플레이어 중심적인 덕 윤리학적 관점과 어떤 관련이 있는지를 살피는 일은 유용하다. - P167

<월드 오브 워크래프트>에서 게임의 중심 주제를 이루는 끝없는전쟁을 공급하겠다는 개발자의 의도와 허구적 세계는 이러한 커뮤니케이션 행위유도성에 대한 어떤 설명을 제공한다. 그러한 제한을 부과함으로써, 개발자들은 반대 진영들의 플레이어들이 자신들의 차이들을 해소하려 노력하거나 극도의 힘을 지닌 컴퓨터 통제 캐릭터들에 대항하여 동맹을 맺는 어려운 시간을 가질 것임을 말한 셈이다.
- P168


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