카페베네 김선권 대표
남들이 불가능하다고 한 꿈이 지금의 그를 있게 한 원동력이다.
예를 들면 경영과정학파는 경영을 조직 내 경영활동의 기획, 조직, 지휘, 통제라는 네 가지 행동의 조합으로 보고 있다.이 학파의 중심 사실은 바로 고전적 경영이론을 형성하고 있는데 경영의 기본원리는 실제로 발생하는 여러 가지 경영 기능을 행사하는 것이라고 주장한다.고전적 경영이론은 과거 수백 년 전부터 존재하였던 인류의 경영 원칙을 그대로 반영, 증거할 수 있는 사상이다.
고전적 경영이론
과학적 관리 Frederick Taylor
-과학적 관리법(Taylorism)
-개인 근로자의 능률성 재고
고전적 조직이론
Henry Fayol
-거시적 조직의 능률적 관리
-14 경영원칙, 5경영기능
Max Weber
-관료주의
•조직이론학파
이 학파는 조직의 각 부분들을 결정하고 어떻게 그 부분들이 환경에 서로 관련되어 있는지에 대한 조직 설계의 문제를 다루었다. 이 학파의 주요한 공헌은 조직이 환경과 상호작용하는 개방시스템이라는 개념을 제시한 것이다.
2.3 현대 경영학의 여러 이론
다음에는 경영활동의 중심이 되고 있는 시스템 이론을 소개하고 아울러 근래 각광을 받았던 동양적 경영 이론을 소개한다.
1.시스템 이론
시스템이란 한 세트의 상호의존적 성격을 지닌 부분체들이 전체를 형성하고 있는 모습을 나타낸다. 각 부분에는 전체와 영향을 주고받으며 상호의존적 관계를 지속하며 동시에 차례로 외부환경과도 상호의존관계를 맺으며 유기적 관계를 유지하고 있는 상태를 말한다.우리가 살고 있는 사회는 일종의 커다란 시스템을 형성하고 있으며 사회 속에서 존재하는 조직에도 사회 시스템 속의 한 작은 시스템으로 존재한다. 그러므로 시스템 이론은 우리 사회의 모든 조직체의 상호 유기적 관계를 설명하고 있다.하나의 조직을 자세히 들여다보면 마치 인간의 신체구조가 여러가지 기관과 상호연관을 맺으며 신경세포로 연결되어 상호의존되어 있는 것과 유사하다. 여러가지 자원, 과업, 경영 철학 등이 상호 연결되어 조직이라는 시스템이 운영되고 있다. 조직 내 한 부분체가 변화하게 되면 이는 다시 다른 부분체에 영향을 미치고 다시 전체 조직에 영향을 주게 된다.
시스템이란 외부환경과 항상 유기적 교환체제를 유지하는 개방체제를 유지해야 한다.개방시스템이라 불리는 이 체제는 조직과 외부 환경이 정보와 자원을 상호 주고받는 관계를 일컫는다.외부에서 공급되는 지원의 정도, 고객들의 요구사항, 정부의 규제 등 여러 가지 외부 조건들은 내부의 경영활동에 영향을 주며 궁극적으로 산출물을 만들어 낸다.
이러한 경영방식을 시스템적 접근방식이라고 하는데 시스템적 경영방식을 갖기 위해서는 시스템 이론과 관련된 여러가지 일반적인 시스템 이론의 기본 개념을 이해하고 실제조직에 적용시킬 필요가 있다.시스템 이론을 경영에 적용시키는 한 방식으로 선형사고(linear thinking)와 시스템사고(system thinking)하는 두 가지 관점이 있다. 첫째, 선형적 사고란 경영자가 문제해결을 시도할 때 가정하기를 문제의 발생원인과 해답은 선형적 관계이며 오직 한 가지의 원인과 결과만 존재한다는 사고방식이다.경영자의 사고방식으로 매우 편협한 경영방식을 나타낸다.
시스템 이론의 기본개념
동종최종물


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(5)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 

이러한 플레이어들의 관계는 게임상의 가상 공간에서 끝나는 것이 아니라 현실 공간으로 확장되기도 하는 특징을 가지고 있다.
유행을 따라가기보다는 더 재미있는 게임, 사용자들에게 더 만족을 주는 게임을 만드는 데 집중해야 합니다-블리자드 CEO
기본적인 게임 디자인을 책임지고 개발이나 테스트 기간 동안 발생하는 게임 플레이에 관련된 문제를 해결하는 게임 디자이너 그룹과 프로토 타입과 핵심 요소 개발 틀을 제작하는 프로그래밍 그룹, 그룹 간 의사를 조율하고 가부 여부를 판단하는 리드 프로그래머로 구성된 아키텍처 그룹, 새로운 기술과 풍부한 라이브러리를 책임지는 연구그룹으로 구분한다.
게임의 형태는 아티스트와 프로그래머만 있다면 만들수 있다.


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(6)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
[eBook] 심플하게 스타트업
마이크 미칼로위츠 지음, 송재섭 옮김 / 처음북스 / 2014년 11월
평점 :
판매중지


모든 발명, 사업, 위대한 생각에는 최초의 시도가 있었다.


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(4)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
지독한 풍경 - 유근택, 그림을 말하다
유근택 지음 / 북노마드 / 2013년 5월
평점 :
절판



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(4)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
위대한 게임의 탄생 3 - 좋은 게임을 넘어 위대한 게임으로 위대한 게임의 탄생 3
박일 지음 / 지&선(지앤선) / 2013년 5월
평점 :
품절


루팡
•개발기간: 10개월(게임 개발 8개월, 업데이트 및 유지보수 2개월)
•개발 엔진: Cocos2D
•개발팀 규모: 기획 1명, 프로그램 2명(아이폰, 안드로이드 각 1명), 그래픽 1명
5개월 동안 개발한 끝이 처음 목표했던 모습대로 게임을 완성할 수 있었다.
위의 목표로 3개월 더 개발하기로 했다.
이렇게 능동적으로 일정 조율을 할 수 있었던 것은 투자나 퍼블리싱을 통해 외부 자금을 받지 않고 자체 개발과 자체 서비스를 했기 때문이다.개발 비용을 최소한으로 하기 위해 따로 사무실을 두지 않고 재택 근무를 하면서 개발한 점도 자금 압박 없이 개발 기간을 늘릴 수 있었던 부분이다.
구글과 애플은 모바일 광고 1,2위 업체를 인수하여 애드몹(http://www.google.co.kr/ads/admob)과 아이애드(http://advertising.apple.com)하는 광고 솔루션을 런칭했다. 그리고 플러리(http://www.flurry.com)이나 탭조이(http://www.tapjoy.com)처럼 다운로드를 통한 수익을 만드는 새로운 솔루션이 생겨나기도 했다.
DAU:Daily Active User. 하루동안 게임을 플레이 한 유저 수
룰 더 스카이
라이브 개발이 한참 시작될 즈음에 필자를 제외한 모든 아트 인력이 개발 경력이 없는 신입이었기 때문에 XML제작에서부터 개발 프로세스, 최적화에 이르기까지 모든 것을 교육해야 했다.
마이 무비스타
•개발 기간: 10개월
•개발 엔진:Cocos2D-iOS, Cocos2D-안드로이드
•개발팀 규모:시작 3명(PD 1, 프로그래머 1, 아티스트 1)->출시 5명(PD 1, 기획자1, 프로그래머 1, 아티스트 2)
•실적: 애플 한국 앱스토어 매출 5위, 구글플레이 한국 매출 19위, 캐나다 앱스토어 매출 37위
하지만 미국 앱스토어 같은 경우 Top Girl이라는 게임이 2011년 6월부터 8월까지 매출 10위권을 유지하면서 여성을 대상으로 하는 게임도 크게 성공할 수 있다는 것을 보여주고 있었다.
안드로이드 버전 같은 경우 개발을 끝난 뒤에 다양한 안드로이드 기기를 대응하는 데에만 1달 정도 더 필요했다.아무 문제 없을 거라고 자신하고 게임을 출시했지만 캐릭터 초기화 버그가 있는 바람에 고객문의가 엄청 많이 들어왔다. 꼼꼼하게 QA를 한다고 했지만 안드로이드 기기별 이는 테스트 위주로 테스트하다보니 실제 유저들의 플레이 패턴에서 나오는 파일 I/O 버그는 발견하지 못한 것이었다.
픽토소프트가 게임빌, 컴투스보다는 작은 회사이고 서비스 중인 게임 타이틀이 적다 보니 게임 출시 이전과 이후에도 우리를 많이 챙겨 주었다.
무비스타의 카톡과 차널링 기억 및 해외 현지 퍼블리셔와의 계약도 전부 픽토소프트에서 열심히 뛰어준 덕분이다.
게임 개발 초기에는 남자 PD와 남자 개발이사 1명 그리고 외부로 일하는 여성 아티스트 1명이 작업을 했는데 게임의 기초 공격을 갖춰놓고 보니 게임이 많이 심심했다.
하지만 유료 아이템을 구매하는 대부분의 여성 게이머들은 아이템의 능력치보다는 아이템의 외형을 보고 구매를 결정한다는 것을 알게 되었다. 유로 아이템 중에서 신발 같은 경우 에너지를 빨리 채워주는 기능이 있어서 기능면에서는 가장 좋았지만 화면상에서 작게 보여서인지 판매비중은 19%밖에 되지 않았다. 반면에 기능은 좀 떨어지지만 캐릭터가 착용하면 예쁜 원피스는 29%, 원피스를 잊으면 입지 못해서 판매 비중에 떨어질 것이라고 생각했던 상의도 판매비중이 19%나 되었다. 상의와 기능상으로는 동일하지만 상대적으로 덜 예쁜 하의의 경우 10%밖에 안 되었다. 그 이후로는 아이템이 "얼마나 예쁜지"를 기준으로 가격을 책정하게 되었다.
현재 차기작은 크로스플랫폼을 지원하는 Cocos2D-X(http://www.cocos2d-x.org/ C++로 개발할 수 있고 같은 소스에서 iOS용과 안드로이드용 바이너리를 얻을 수 있다)로 개발하고 있다.
병원놀이
이후로는 모두 Cocos2D-X나 Unity3D 등을 사용하고 있다.
쉐도우 진
몇몇 배경음악은 음원 판매 사이트인 Audio jungle(http://audiojungle.net)에서 상업용 라이선스로 70달러에 구입했다.
쉼팝 인 슈가랜드
"저는 쉼팝 인 슈가랜드의 AD(ArtDirector)입니다"
4명 모두 아직 대학을 졸업하지 않은 20대 중반이었다.
•개발엔진:Cocos2D
•툴: 자체 제작 툴(UI Flow, 플래시 익스포트)
언데드 슬레이어
언데드 슬리이어를 개발하면서 프로그래밍 언어를 배우고 개발 엔진 틀을 공부한 것은 또 하나의 새로운 경험이었다.
•개발엔진: Unity 3D
•개발팀 규모:1인
•Software:Visual C# express,3ds Max,Photoshop,After Effect, Flash, Soundforge


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(3)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo