위대한 게임의 탄생 3 - 좋은 게임을 넘어 위대한 게임으로 위대한 게임의 탄생 3
박일 지음 / 지&선(지앤선) / 2013년 5월
평점 :
품절


루팡
•개발기간: 10개월(게임 개발 8개월, 업데이트 및 유지보수 2개월)
•개발 엔진: Cocos2D
•개발팀 규모: 기획 1명, 프로그램 2명(아이폰, 안드로이드 각 1명), 그래픽 1명
5개월 동안 개발한 끝이 처음 목표했던 모습대로 게임을 완성할 수 있었다.
위의 목표로 3개월 더 개발하기로 했다.
이렇게 능동적으로 일정 조율을 할 수 있었던 것은 투자나 퍼블리싱을 통해 외부 자금을 받지 않고 자체 개발과 자체 서비스를 했기 때문이다.개발 비용을 최소한으로 하기 위해 따로 사무실을 두지 않고 재택 근무를 하면서 개발한 점도 자금 압박 없이 개발 기간을 늘릴 수 있었던 부분이다.
구글과 애플은 모바일 광고 1,2위 업체를 인수하여 애드몹(http://www.google.co.kr/ads/admob)과 아이애드(http://advertising.apple.com)하는 광고 솔루션을 런칭했다. 그리고 플러리(http://www.flurry.com)이나 탭조이(http://www.tapjoy.com)처럼 다운로드를 통한 수익을 만드는 새로운 솔루션이 생겨나기도 했다.
DAU:Daily Active User. 하루동안 게임을 플레이 한 유저 수
룰 더 스카이
라이브 개발이 한참 시작될 즈음에 필자를 제외한 모든 아트 인력이 개발 경력이 없는 신입이었기 때문에 XML제작에서부터 개발 프로세스, 최적화에 이르기까지 모든 것을 교육해야 했다.
마이 무비스타
•개발 기간: 10개월
•개발 엔진:Cocos2D-iOS, Cocos2D-안드로이드
•개발팀 규모:시작 3명(PD 1, 프로그래머 1, 아티스트 1)->출시 5명(PD 1, 기획자1, 프로그래머 1, 아티스트 2)
•실적: 애플 한국 앱스토어 매출 5위, 구글플레이 한국 매출 19위, 캐나다 앱스토어 매출 37위
하지만 미국 앱스토어 같은 경우 Top Girl이라는 게임이 2011년 6월부터 8월까지 매출 10위권을 유지하면서 여성을 대상으로 하는 게임도 크게 성공할 수 있다는 것을 보여주고 있었다.
안드로이드 버전 같은 경우 개발을 끝난 뒤에 다양한 안드로이드 기기를 대응하는 데에만 1달 정도 더 필요했다.아무 문제 없을 거라고 자신하고 게임을 출시했지만 캐릭터 초기화 버그가 있는 바람에 고객문의가 엄청 많이 들어왔다. 꼼꼼하게 QA를 한다고 했지만 안드로이드 기기별 이는 테스트 위주로 테스트하다보니 실제 유저들의 플레이 패턴에서 나오는 파일 I/O 버그는 발견하지 못한 것이었다.
픽토소프트가 게임빌, 컴투스보다는 작은 회사이고 서비스 중인 게임 타이틀이 적다 보니 게임 출시 이전과 이후에도 우리를 많이 챙겨 주었다.
무비스타의 카톡과 차널링 기억 및 해외 현지 퍼블리셔와의 계약도 전부 픽토소프트에서 열심히 뛰어준 덕분이다.
게임 개발 초기에는 남자 PD와 남자 개발이사 1명 그리고 외부로 일하는 여성 아티스트 1명이 작업을 했는데 게임의 기초 공격을 갖춰놓고 보니 게임이 많이 심심했다.
하지만 유료 아이템을 구매하는 대부분의 여성 게이머들은 아이템의 능력치보다는 아이템의 외형을 보고 구매를 결정한다는 것을 알게 되었다. 유로 아이템 중에서 신발 같은 경우 에너지를 빨리 채워주는 기능이 있어서 기능면에서는 가장 좋았지만 화면상에서 작게 보여서인지 판매비중은 19%밖에 되지 않았다. 반면에 기능은 좀 떨어지지만 캐릭터가 착용하면 예쁜 원피스는 29%, 원피스를 잊으면 입지 못해서 판매 비중에 떨어질 것이라고 생각했던 상의도 판매비중이 19%나 되었다. 상의와 기능상으로는 동일하지만 상대적으로 덜 예쁜 하의의 경우 10%밖에 안 되었다. 그 이후로는 아이템이 "얼마나 예쁜지"를 기준으로 가격을 책정하게 되었다.
현재 차기작은 크로스플랫폼을 지원하는 Cocos2D-X(http://www.cocos2d-x.org/ C++로 개발할 수 있고 같은 소스에서 iOS용과 안드로이드용 바이너리를 얻을 수 있다)로 개발하고 있다.
병원놀이
이후로는 모두 Cocos2D-X나 Unity3D 등을 사용하고 있다.
쉐도우 진
몇몇 배경음악은 음원 판매 사이트인 Audio jungle(http://audiojungle.net)에서 상업용 라이선스로 70달러에 구입했다.
쉼팝 인 슈가랜드
"저는 쉼팝 인 슈가랜드의 AD(ArtDirector)입니다"
4명 모두 아직 대학을 졸업하지 않은 20대 중반이었다.
•개발엔진:Cocos2D
•툴: 자체 제작 툴(UI Flow, 플래시 익스포트)
언데드 슬레이어
언데드 슬리이어를 개발하면서 프로그래밍 언어를 배우고 개발 엔진 틀을 공부한 것은 또 하나의 새로운 경험이었다.
•개발엔진: Unity 3D
•개발팀 규모:1인
•Software:Visual C# express,3ds Max,Photoshop,After Effect, Flash, Soundforge


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