하루 10분 놀면서 두뇌 천재되는 브레인 스쿨 : 논리퍼즐편 - 아이의 숨은 지능 깨우는 집콕놀이북 하루 10분 우리 아이 숨은 지능 깨우는 퍼즐놀이북 시리즈
개러스 무어 지음, 김혜림 옮김 / 미디어숲 / 2021년 2월
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절판


 

코로나로 인해 학교에 등교하지 않는 시간이 많아졌고, 학원에 가거나 외출을 하지도 못하는 상황이다. 집콕을 하며 하루종일 집안에서만 생활해야 하는 아이들은 하루이틀 지날수록 갑갑해하고, 지루함에 힘들어한다. 그럴때면 자연스럽게 TV, 컴퓨터, 테블릿, 휴대폰, 게임기 같은 전자기기들을 자주 접하게 되는데 이런 것들은 아이들의 두뇌 활성화를 방해하는 요소들이다. 전자기기 사용시간이 늘어날수록 아이들의 뇌에 영향을 미친다. 그래서 책을 읽도록 유도하지만 온갖 유혹들로 가득찬 집에서 공부에 집중하는 것이 쉽지만은 않다. 특히 딱딱하고 지루한 학습서로 공부를 시키면 금방 싫증을 느끼고 책을 덮어버리게 된다. 책상 앞에 오래만 앉아있는다고 능사가 아니고, 그런 학습서로는 긍정적인 효과를 얻기도 힘들다.


아이들의 지능은 완성된 것이 아니라 완성되어 가는 과정에 있으므로 어떻게 두뇌를 사용하고 어떻게 활용하느냐에 따라 두뇌 학습 능력은 크게 바뀐다. 그래서 어릴 때부터 잠재된 두뇌력과 숨은 감각을 키워줘야 한다고 한다. 아이들의 두뇌 학습 능력이 어른들보다 두 배 가까이 높다고 하는데 그래서 어른보다 적은 노력으로도 다양한 기능을 익힐 수 있게 된다. 하지만 반대로 이 시기에는 뇌의 정보 처리 속도가 빨라지기 때문에 감각을 계속 자극하지 않으면 사람의 뇌는 그 파트가 필요 없다고 판단되어 해당 부분의 학습 능력을 스스로 제거해 버린다고 한다. 안쓰는 영역의 감각은 제거하고 많이 쓰는 곳에 올인하는 셈이다. 그래서 아이가 좋아하는 것만 치중해서 하게 된다면 아이의 지능이 골고루 발달하지 못하고 많이 자극하지 않은 영역은 퇴화해버리게 된다.


창의력, 논리력, 응용력 등 다양한 두뇌 학습 능력을 발달시키기 위해서는 어릴 때부터 숨은 감각을 자극시켜서 잠재된 능력을 계속 개발시켜야 한다. 이 때 모든 영역의 기능을 개발하지 않으면 해당 파트는 감각이 떨어지게 되버린다. 그런 것을 방지하기 위해서는 두뇌 학습 능력을 골고루 자극하여야 하는데 보통 아이들이 읽는 책이나 교육용 TV, 유튜브 동영상은 아이가 자신이 좋아하는 것만 취사선택하는 경향이 있어서 결국 두뇌력과 숨은 감각도 어느 한쪽으로 치우치기 쉽다. 그런 것을 방지하기 위해 아동의 두뇌 능력을 향상시킬수 있도록 전문화 된 자료를 통해 아이의 두뇌력을 골고루 자극시켜야 할 필요가 있다.


[하루 10분 놀면서 두뇌 천재되는 브레인 스쿨] 시리즈는 초등학교 저학년에서 고학년까지, 아이들의 다양한 수준을 고려하여 전문적으로 만들어진 퍼즐 놀이로 집에서 하루 10분씩 퍼즐을 풀면서 두뇌 학습 능력을 자극시키는 집콕놀이북이다. 과학퍼즐, 논리퍼즐, 여행퍼즐, 암산수학 등의 테마로 책이 나와 있는데 책들간에 문제들이 서로 비슷해보이는 것들도 있고, 그 문제가 두뇌의 어디에 좋은지, 어떤 능력을 향상시키는지 정확히 알 수는 없지만 수리추리, 수리연산, 도형, 기하, 논리 등 다양하고 다채로운 문제에 도전함으로써 어느 한쪽의 기능에만 치우치지 않게 두뇌 전반을 전부 활성화 시킬 수 있을 것 같다.


이 책은 [하루 10분 놀면서 두뇌 천재되는 브레인 스쿨] 시리즈 중 논리퍼즐 편으로 경로 그리기, 스도쿠 퍼즐, 규칙 찾기, 선 잇기와 같은 논리력을 향상시키는 문제들로 구성되어 있다. 논리문제라고 하면 흔히 보석가게 주인은 얼마를 손해봤나, 양치기의 강 건너기 따위의 서술형식의 문과적 퀴즈를 떠올리게 되는데 이 책에는 오히려 그런 식의 서술형 문제는 없고, 수학적인 다양한 이과적 문제들로 가득 차 있다. 수학이라는 학문 자체가 굉장히 논리적인 과목이라서 이런 수학적인 퍼즐을 통해 논리력을 향상시킬 수가 있는 것이다. 문제유형이 굉장히 다양해서 겹치는 문제가 많지 않아서 지루하지 않게 퍼즐에 도전할 수 있다.


모든 페이지 위에는 문제를 푸는데 걸린 시간을 기록하는 칸이 있는데 시간을 측정하면 아이들이 문제에 집중하는 효과도 있을 것이고, 나중에 다시 문제를 풀었을 때 얼마나 더 빨라졌는지 비교해볼 수 있다. 퍼즐을 시작하기 전에 문제를 꼼꼼하게 읽으라고 조언하는데 다른 테마에 비해 특히 이 논리퍼즐편은 질문 자체가 어려운 것이 많이 보인다. 질문을 잘 읽고 질문에서 제시하는 조건은 무엇이며 요구하는 내용은 무엇인지를 파악하는 것부터가 첫관문이다. 보통 아이들은 문제를 제대로 읽지 않고 설렁설렁 넘어가는데 그런식으로는 문제를 정확히 이해하기가 힘들 것이다. 문제를 푸는 과정에서 논리력이 향상되겠지만, 질문을 읽고 질문이 말하는 것을 잘 이해하고 분석하는 것에서도 논리력이 향상될 것 같다.


문제가 온갖 도형과 그림으로 되어있어서 괜히 만만하게 느껴지는데 막상 문제를 풀어보면 다른 책들과는 다르게 질문을 이해하는 것부터가 쉽지 않다는 것을 알게 된다. 그래서 이 책은 저학년의 아이들에게는 조금 어렵게 느껴질 수도 있겠다. 역으로 아이들의 두뇌의 학습 능력은 어른들보다 훨씬 좋다고 하니 아이들은 더 잘 풀 수 있을지도 모르겠다. 어쨌건 이렇게 다양한 종류의 논리적 수학 퍼즐을 접하니 굉장히 재미있고 어른이의 눈에도 결코 쉽지 않은 문제들이 꽤 있어서 은근 승부욕을 불태운다. 이 논리퍼즐은 난이도가 약간 있어서 어른이들에게도 적극 추천할만하다. 재미있게 놀이도 하고 두뇌 학습 능력을 자극시키는 두 마리의 토끼를 잡을 수 있는 집콕퍼즐북이라서 요즘 같은 코로나 대유행 시절에 집콕을 하는 아이들과 어른이에게 아주 좋은 놀이선물이 될 것 같다.
 

 

이 글은 출판사로부터 도서를 협찬받아 주관적인 견해에 의해 작성했습니다


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하루 10분 놀면서 두뇌 천재되는 브레인 스쿨 : 과학퍼즐편 - 아이의 숨은 지능 깨우는 집콕놀이북 하루 10분 우리 아이 숨은 지능 깨우는 퍼즐놀이북 시리즈
개러스 무어 지음, 김혜림 옮김 / 미디어숲 / 2021년 3월
평점 :
절판


 

아이들은 학교나 어린이집에 가서 아이들과 어울리고, 놀이와 공부를 하는 중에 자연스럽게 두뇌가 자극을 받게 되고 그로 인해 두뇌의 여러 기능이 발달하게 된다. 하지만 코로나로 인해 학교에 가는 것이 제한적이 되면서 학교에서만큼 다양한 놀이나 교육을 하지 못하게 되었다. 게다가 집은 TV, 컴퓨터, 휴대폰, 게임기 같은 두뇌 활성화를 방해하는 요소들이 너무 많다. 이런 환경 속에서 무작정 책을 읽으라고 해봤자 아이들은 책에 오래 매달려 있지 못한다. 특히 딱딱하고 지루한 학습서로 공부를 시키면 금방 싫증을 느끼고 책을 덮어버리게 된다. 책상 앞에 오래만 앉아있는다고 능사가 아니고, 그런 학습서로는 긍정적인 효과를 얻기도 힘들다.


아이들의 지능은 완성된 것이 아니라 완성되어 가는 과정에 있으므로 어떻게 두뇌를 사용하고 어떻게 활용하느냐에 따라 두뇌 학습 능력은 크게 바뀐다. 그래서 어릴 때부터 잠재된 두뇌력과 숨은 감각을 키워줘야 한다고 한다. 아이들의 두뇌 학습 능력이 어른들보다 두 배 가까이 높다고 하는데 그래서 어른보다 적은 노력으로도 다양한 기능을 익힐 수 있게 된다. 하지만 반대로 이 시기에는 뇌의 정보 처리 속도가 빨라지기 때문에 감각을 계속 자극하지 않으면 사람의 뇌는 그 파트가 필요 없다고 판단되어 해당 부분의 학습 능력을 스스로 제거해 버린다고 한다. 안쓰는 영역의 감각은 제거하고 많이 쓰는 곳에 올인하는 셈이다. 그래서 아이가 좋아하는 것만 치중해서 하게 된다면 아이의 지능이 골고루 발달하지 못하고 많이 자극하지 않은 영역은 퇴화해버리게 된다.


창의력, 논리력, 응용력 등 다양한 두뇌 학습 능력을 발달시키기 위해서는 어릴 때부터 숨은 감각을 자극시켜서 잠재된 능력을 계속 개발시켜야 한다. 이 때 모든 영역의 기능을 개발하지 않으면 해당 파트는 감각이 떨어지게 되버린다. 그런 것을 방지하기 위해서는 두뇌 학습 능력을 골고루 자극하여야 하는데 보통 아이들이 읽는 책이나 교육용 TV, 유튜브 동영상은 아이가 자신이 좋아하는 것만 취사선택하는 경향이 있어서 결국 두뇌력과 숨은 감각도 어느 한쪽으로 치우치기 쉽다. 그런 것을 방지하기 위해 아동의 두뇌 능력을 향상시킬수 있도록 전문화 된 자료를 통해 아이의 두뇌력을 골고루 자극시켜야 할 필요가 있다.


[하루 10분 놀면서 두뇌 천재되는 브레인 스쿨] 시리즈는 초등학교 저학년에서 고학년까지, 아이들의 다양한 수준을 고려하여 전문적으로 만들어진 퍼즐 놀이로 집에서 하루 10분씩 퍼즐을 풀면서 두뇌 학습 능력을 자극시키는 집콕놀이북이다. 과학퍼즐, 논리퍼즐, 여행퍼즐, 암산수학 등의 테마로 책이 나와 있는데 책들간에 문제들이 서로 비슷해보이는 것들도 있고, 그 문제가 두뇌의 어디에 좋은지, 어떤 능력을 향상시키는지 정확히 알 수는 없지만 수리추리, 수리연산, 도형, 기하, 논리 등 다양하고 다채로운 문제에 도전함으로써 어느 한쪽의 기능에만 치우치지 않게 두뇌 전반을 전부 활성화 시킬 수 있을 것 같다.


이 책은 [하루 10분 놀면서 두뇌 천재되는 브레인 스쿨] 시리즈 중 과학퍼즐 편으로 다른 그림 찾기, 과학 상식 문제, 퍼즐 맞추기, 미로 찾기와 같은 문제들로 구성되어 있다. 총 100개가 넘는 문제들이 출제되어 있는데 이 문제들은 과학, 기술, 엔지니어링, 수학적 능력을 테스트하는 문제들이라고 한다. 모든 페이지 위에는 퍼즐을 완성하는데 걸린 시간을 기록하는 칸이 있는데 시간체크를 한다고 하면 문제 풀이에 집중하게 되는 효과가 있는 것 같은데 그 외에 시간을 체크해놓으면 다음에 문제를 풀었을 때 처음보다 얼마나 더 빨라졌는지 확인해 볼 수 있다. 문제 풀이를 할 때 메모하는 것을 권장하는데 메모는 생각을 정리하는데 도움이 된다고 한다. 또 문제를 꼼꼼하게 읽으라고 조언하는데 문제를 풀다가 막히면 질문을 다시 읽어보며 놓친 것이 있는지 확인해보라고 한다. 실제로 이런 문제를 풀 때 질문을 꼼꼼하게 읽지 않아서 풀지 못하거나 시험을 칠 때도 질문을 제대로 읽지 않아서 틀리는 일이 많은데 그런 것을 예방하기 위해서라도 이 책을 통해 문제를 잘 읽는 습관을 기르게 연습을 하는 것도 좋은 것 같다.


책의 겉표지에는 네 가지 유형의 문제가 있다고 써 있는데 그 네 가지 형식 외에도 방정식에 관련된 문제도 보이고, 수리추리 문제와 수학 계산 문제 등도 보인다. 그리고 과학 상식 문제는 문제를 풀면서 여러 과학적 상식을 배울 수 있어서 그 자체로도 공부가 된다. 틀린 그림 찾기 같은 문제는 쉬운 편이지만 저학년 용이라고 해서 마냥 쉬운 문제만 있는 것이 아니라 성인이 봐도 많은 시간을 들여서 잘 생각해야 풀 수 있는 어려운 문제도 있어서 아이들은 꽤 머리를 많이 써야 할 것 같다. 어려운 문제에 도전하며 도전정신도 키우고, 어려운 문제를 해결했을 때 큰 성취감도 느낄 수 있을 것 같다. 전체적으로 문제 유형이 굉장히 다양하고 술술 풀리는 쉬운 문제들은 아니라서 문제를 다 푸는데 적지 않은 시간이 걸릴 것 같다. 재미있게 놀이도 하고 두뇌 학습 능력을 자극시키는 두 마리의 토끼를 잡을 수 있는 집콕퍼즐북이라서 요즘 같은 코로나 대유행 시절에 집콕을 하는 아이들에게 아주 좋은 놀이선물이 될 것 같다.
 

 

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자동차 버튼 기능 교과서 - 버튼 하나로 목숨을 살리는 지적생활자를 위한 교과서 시리즈
이진호.문다빈 지음 / 보누스 / 2021년 1월
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운전면허 인구가 계속 증가하고 있지만 현재의 운전면허 시험제도는 시동걸고 주행, 멈춤 같은 기본적인 운전 스킬만을 평가하고 있는 상황이라 안전운행에 대한 인식이나 자동차에 대한 기본적인 이해를 충족시켜주지는 못하고 있다. 그러다보니 사실상 운전면허를 땄다고 해도 실제로 자동차를 오래 운전하면서 익숙해지기 전까지는 자동차 내부의 많은 버튼의 기능을 알지 못하는 경우가 대부분이다. 자동차 내부의 버튼은 자동차를 제어하기 위해 꼭 알아야 하지만 그 버튼의 사용법을 제대로 모른채 운전하는 사람도 많은데 이는 자칫 안전과 직결될수도 있으므로 굉장히 위험한 행동이다.


실제로 온라인 커뮤니티에는 자동차의 버튼이나 기판의 경고등이 의미하는 것을 알려달라고 하는 글이 가끔 올라오기도 하는데 그만큼 자동차에 대한 기본적인 이해도 없이 운전을 하고 있는 사람도 있는 것이다. 자동차의 버튼은 차를 제어하는 기능을 하기 때문에 각 버튼의 기능을 제대로 이해하고 적절하게 활용하는 것이 안전운전의 첫걸음이 된다. 그리고 알아두면 운전자의 편의를 위한 유용한 버튼도 많이 있어서 그런 것들을 알고 있으면 자동차를 나에게 딱 맞게 셋팅하고, 편안하고 쾌적하게 운전할 수 있게 도와준다.


자동차의 버튼은 위치별로 운전석 좌측 핸들부, 운전석 우측 핸들부, 운전석 중앙부, 중앙 사이드 파트, 기타파트의 총 5파트로 나눌 수 있는데 총 47가지 버튼을 소개하고 있다. 책은 올 컬러로 실제 사진과 함께 각각의 파트별로 버튼을 하나씩 소개하고 어떤 역할을 하는지 소개한다. 목차에는 버튼 이름과 버튼의 기능을 간략하게 요약하여 적어놓았는데 그것만으로도 버튼의 기능을 직관적으로 이해할 수 있고, 자동차를 제어하는 기능에는 어떤 것들이 있는지 일목요연하게 한눈에 파악할 수 있어서 도움이 된다. 버튼으로 내가 제어할 수 있는 기능에는 어떤 것들이 있는지 아는 것부터 시작하자.


보통 자주 쓰는 버튼의 기능으로는 깜빡이라 불리는 방향지시등, 전조등, 사이드미러 조절 버튼, 와이퍼 같은 주행관련 필수 버튼 들이다. 책에서는 운전석 핸들부1과 운전석 핸들부2라고 소개하고 있는 파트의 버튼들인데 이런 것들은 무조건 알아야 하고, 주행 중 반드시 사용해야 하기 때문에 버튼의 위치와 기능을 잘 알지만 그 외 편의를 위한 버튼들, 주로 운전석 중앙부에 위치한 것들인데 얘네들은 그다지 사용하지도 않고, 사실 모르고 있는 것도 있었는데 몰라도 상관은 없지만 알면 운전이 굉장히 편해질 것 같다.


버튼의 기능과 사용법까지 충실하게 설명해놓고 있고 텍스트로만으로 설명하기 어려운 내용은 사진을 첨부하여 단계별로 차근차근 설명을 하고 있어서 직관적인 이해를 돕는다. 또 각 기능을 작동할 때의 주의할 점과 버튼의 부가 기능까지 추가로 설명하고 있어서 이론적인 설명이 아니라 실용적으로 실제 버튼을 활용할 수 있게 설명을 하는 점이 좋았다. 또 버튼 마다 대표적인 기능을 적어놓고 있어서 원하는 기능을 쉽게 찾아볼 수 있는 것도 사용자를 배려한 좋은 구성이라고 느껴진다.


책에는 자동차의 버튼 기능에 대한 설명 뿐 아니라 운전자가 알아두면 좋을 운전 상식과 자동차 관리법도 함께 소개하고 있어서 자동차를 운전하는 사람이라면 알아두면 유용한 알짜 팁들을 배울 수 있다. 알고나면 별 것 아니지만 모르면 난감한 상식들이라 이 기회에 알아두면 굉장히 도움이 될 것 같다. 책은 스프링 제본이 되어 있어서 넘겨보기 편하고, 사이즈도 크지 않고 얇아서 차에 비치해 두고 필요할 때마다 꺼내서 보면 좋을 것 같다. 처음 운전을 시작하는 초보운전자는 물론이고 베테랑 운전자에게도 좋은 선물이 될 것 같다.
 

 

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3분 만화 세계사 - 웃다 보면 세계 역사가 머릿속에 쏙! 3분 만화 세계사
사이레이 지음, 김정자 옮김 / 정민미디어 / 2020년 12월
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세계사나 역사 공부를 할 때 가장 큰 난점은 지루하고 어렵다는 점이다. 특히나 학교 교과 과정에서의 역사 교육은 연표 외우기에 치우치는 경향이 있어서 상당히 지루하고 어렵다. 지난 시간을 거슬러 올라가며 인물과 사건, 각종 용어 들을 무작정 외워야 하는 단순 암기 과목이라 이를 통해 뭔가 지식을 얻고, 배운다는 느낌보다는 시험을 위해서 의미 없는 내용들을 외워야 하는 불필요한 암기고문이란 인식이 있다. 게다가 역사는 그 내용이 너무 광범위해서 외워야 하는 것들도 너무나 많다보니 역사 과목을 포기하는 역포자도 수없이 양산되는 것이 현실이다.


이렇게 지루하고 따분한 역사를 아이들에게 들려주는 것은 아이들을 역포자로 만드는 최단코스다. 아이들이 관심을 가지고 재미있게 역사를 접할 수 있게 하는 것이 필요한데 3분 만화 세계사는 웹툰 형식의 만화로 세계의 재미있고 흥미로운 역사이야기를 들려주고 있어서 지루하지 않게 역사를 접할 수 있다. 책에서 다루는 내용들도 도식적인 역사의 흐름이나 다른 책에서 쉽게 만날 수 있는 일반적인 역사적 사건이 아닌 흥미로운 역사의 뒷이야기 같은 것을 테마로 삼고 있어서 재미라는 측면에서도 눈길을 끈다.


금주령을 둘러싼 미국의 역사나 남미 태평양 전쟁이 새똥으로 시작되었다는 식의 역사의 뒷이야기도 재미있고, 중세 유럽인은 씻기를 싫어했다거나, 서양 병원의 표식이 십자가인 이유, 유럽 귀족의 입맛을 정복한 미국 초콜릿, 런닝머신이 범죄자를 고문하던 고문기구였다는 식의 몰랐던 역사의 에피소드를 알아가는 재미도 있다. 또 중국 역사 속에서의 헤어스타일의 변천사와 황제와 면사금패의 관계, 고관대작의 의미 등으로 재미있는 중국 문화사를 알아보며 중국의 문화와 역사를 함께 배울 수도 있다. 뿐만 아니라 인어족이나 동서양의 용이야기를 역사적 맥락으로 알아보는 것도 흥미롭다.


모든 테마는 그다지 길지 않아서 가볍게 읽을 수 있다. 물론 하나의 테미를 읽는데 3분보다는 더 많은 시간이 소요되긴 하지만 지루하지 않아서 순삭이다. 캐릭터 그림체가 귀엽고 아이들이 좋아할만한 단어선택과 개그요소가 곳곳에 포진하고 있어서 아이들 눈높이에 딱 맞다. 그렇다고 유치하거나 글과 내용의 수준이 결코 낮은 것은 아니라서 성인들도 재미있게 읽을 수 있을만하다. 웹툰처럼 그림과 글이 적당하게 어울어져있어서 가독성도 매우 높고, 절절한 그림으로 상황설명을 해주다보니 이해도 쉽게 잘 된다. 오랜 시간을 집중하지 못하는 아이들도 한번 책을 잡으면 앉은 자리에서 끝까지 읽을 수 있을 것 같다.


책이 잘 읽히는데는 좋은 번역도 한몫한다고 하겠다. 드립이나 개그요소들은 잘못 번역하면 유치하거나 내용의 수준이 확 떨어지게 되고, 또 원어의 의미를 잘 잡아내지 못해서 의미 전달이 잘 되지 않거나 극의 흐름이 끊어지기 쉬운데 번역이 상당히 좋아서 글이 매끄럽게 읽히고 내용 전달도 상당히 좋은 편이다. 테마 중 일본 천황이 언급되는 내용이 있는데 천황이라는 것은 과거 일제 군국주의의 상징이라서 당연히 피해야 할 단어다. 그런데 천황이라는 말이 나오길래 좀 언짢았지만 단순히 일본인이 그런 말을 한다는 것을 나타내기 위해 사용했을 뿐 그 외에는 일왕이라고 개념번역을 하는 것도 좋았다.


기분탓인지는 모르겠지만 최근 들어 중국 작가의 책들이 많이 출간되는 분위기다. 20년 전만 해도 일본 작가의 일본 출간물이 많았다면 최근에는 점점 중국 쪽의 서적이 많아지는 느낌이다. 이 책 역시 메이드 인 차이나이다. 그래서 많은 부분이 중국과 관련된 내용이거나 세계의 역사를 중국인의 입장에서 중국의 상황과 연관지어 서술하는 부분이 많다보니 한국의 독자 입장에서는 아쉬움이 남는 부분이다. 어쩌면 당연한 것이겠지만 철저하게 중국인의 관점에서 중국을 기준에 놓고 말을 하는 부분도 있어서 최근 중국의 동북공정이 연상되어 쓴 맛이 남는다.

 

가령 동양과 서양의 용에 대한 이미지를 설명하는 과정에서 서양인들의 용에 대한 부정적인 인식을 편견이라고 말한다. 그런 서양의 인식이 용의 후손을 자처하는 자신들 중국인에 대한 적대감처럼 느끼는 것인지, 단순히 자신들의 관점은 옳고, 그 외의 것은 틀렸다는 인식에 기인한 것인지는 모르겠지만 실제 존재하는 대상에 대한 평가도 아니고 가상의 존재인 용에 대한 인식일 뿐인데 그것을 편견이라고 말하는 것은 그야말로 문화의 다양성이라는 것을 생각하지 못하는 편협한 의식에 다름아니다. 물론 주의깊게 읽지 않으면 별 생각없이 지나가는 문구지만 작은 표현들이 모여서 큰 의식의 흐름을 바꾸게 되므로 이런 부분을 감안하고 책을 읽을 필요가 있을 것 같다.

 

 

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쉽게 따라하는 행동경제학 이와나미 시리즈(이와나미문고)
오타케 후미오 지음, 김동환 옮김 / AK(에이케이)커뮤니케이션즈 / 2020년 12월
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경제학의 관점에서는 인간은 대상의 가치를 고려해서 가장 가치가 큰 대상, 즉 효용을 극대화한 선택을 한다. 언제나 경제적인 가치가 큰 것을 선택한다는 것이 경제학에서의 대전재인 셈이다. 그래서 경제학은 합리적이고 계산적인 학문이다. 그런데 사람이 선택을 할 때 고려하는 요소가 꼭 경제적 가치만은 아니다. 사람은 개인의 기분, 마음, 감정에 따라 선택을 하게 되는데 실제로는 효용과는 상관없는 선택을 하는 경우가 더 많다. 이렇듯 심리학은 감정적이고 비이성적인 사람을 다루는 학문이다. 과거의 전통경제학에서 가치의 효용만을 따졌는데 사람이란 존재가 그렇게 합리적이지 않다는 것을 인식한 후로는 인간의 비합리적인 행동을 고려한 행동경제학으로 경제학을 보기 시작했다. 완전 상반된 경제학과 심리학의 만남은 이렇게 시작되었다. 그래서 행동경제학을 공부하다보면 심리학책에서 보던 실험 같은 것을 많이 접하게 된다. 이렇게 경제학을 심리학적으로 분석하는 것이 행동경제학인데 그중 가장 대표적인 것이 넛지이다.


최근 들어 넛지라는 말을 많이 듣게 되었다. 관련 서적도 많이 출간되고 뉴스 기사에서도 많이 언급되는 말인데 넛지는 팔꿈치로 가볍게 툭 친다는 의미로 강제적으로 선택을 못하게 하거나, 인센티브를 줘서 선택하게 만드는 형태가 아니더라도 상대의 행동을 예측한 형태로 바꾸어 내가 원하는 선택을 하게 만드는 요소를 의미한다. 벌금을 때려서 특정 행동을 제한·금지시켜서 선택의 자유를 뺏거나, 인센티브를 줘서 선택을 하게 만들지 않고도 원하는 선택을 하게 만들 수 있다는 것이다. 여기에서 행동경제학이 적용되는데 행동경제학적 수단을 이용하면 큰 비용을 들이지 않고도 사람들의 행동을 원하는대로 유도할 수 있다. 여기서 중요한 것이 비용적인 측면으로 과한 비용이 발생하는 것은 넛지가 아니다. 비용을 들이지 않고도 사람의 행동을 원하는 방향으로 움직일 수 있다는 점에서 넛지는 최근 기업의 마케팅이나 정책의 일환으로 각광받는 것 같다.


기업이 활용하는 대표적인 넛지 기법은 디폴트 옵션의 이용인데 아무런 선택을 하지 않았을 때 적용되는 옵션을 뜻한다. 보험이나 매달 결제해야 하는 구독권 등은 별도의 요구가 없을 때는 자동연장되는 것을 디폴트값으로 설정해놓는다. 이것은 일견 소비자의 편익을 위한 것으로도 해석되지만 그 이면에는 소비자가 그것을 해지하는데 드는 수고 때문에 그것을 해지하지 않고 계속 계약을 연장하게 한다는 교묘한 심리 트릭이 들어가 있는 것이다. 전통경제학의 관점에서는 필요없는 서비스는 효용의 극대화를 위해 바로 해지하겠지만 실제 사람의 심리는 귀차니즘 때문에 굳이 그것을 해지하려는 수고를 들이는 대신 연장하는 것을 선택한다는 것이다. 그래서 많은 기업은 서비스의 디폴트 옵션을 자동연장으로 두는 것이다. 물론 이런 선택이 강제되면 안되기 때문에 언제건 쉽게 옵션의 중지를 선택할 수 있게 옵트아웃 할 수 있게 해놓지만 그럼에도 디폴트 옵션으로 원하는 결과를 유도할 수 있다.


넛지는 그외 다양한 방식으로 응용이 가능한데 일에 대한 의욕을 높이고, 목표를 달성하기 위해 구체적인 실행계획을 마련하여 목표와 그것을 이루기 위한 행동 간의 간격을 줄이는데도 활용된다. 의료·건강 활동 영역에서도 응용이 가능하고, 공공정책에서도 활용할 수 있다. 단순히 기업이 소비자의 소비를 유도하는 용도로만 활용하는 것이 아닌 것이다. 넛지에 대해 잘 알기 전에는 넛지를 일종의 프레임 짜기 정도로 이해했었다. 같은 내용이라도 어떻게 말하느냐에 따라 상대가 받아들이는 감각은 달라진다. 컵에 물이 반밖에 없다고 하는 것과 반이나 있다고 하는 것의 차이인 것이다. 억지로 강제하거나 강요하지 않고도 그것에 대한 인식을 심어주는 것으로 사람은 그것에 대한 인식을 바탕으로 선택지를 결정하게 된다. 인과관계는 밝혀지지 않았지만 어쨌건 독감백신을 맞은 사람이 죽었다는 기사를 쏟아내면 사람들은 독감백신 맞는 것에 부정적인 인식을 가지게 되고 백신 맞는 것을 피하게 된다. 백신을 맞으면 벌금을 물리거나 불이익을 주는 것이 아니어도 사람들은 백신 맞기를 꺼려하게 되었다. 이것도 넛지효과인데 이렇게 넛지를 여론몰이나 선동 같은 것으로만 이해했었다.


이와 같이 넛지가 사람을 특정 방향으로 유도하기 때문에 악의적인 독감백신 기사처럼 악용될 요지도 충분히 있으므로 넛지에 대해 부정적인 견해를 가지는 사람도 많이 있다고 한다. 넛지는 선택의 자유를 확보하고 있는 것을 전제하지만 선택에 영향을 주기 때문에 결국 이런 영향이 사람들의 자유로운 선택을 왜곡하게 된다는 견해이다. 실제로 우리는 알게 모르게 넛지에 많이 휘둘리고 있다. 마트 진열장의 가장 눈에 잘 띄는 곳에 진열된 상품을 무의식 중에 고르게 된다거나, 가격에 대한 고려없이 행사 상품을 덥썩 집어들고, 앞서 말한 디폴트 옵션에 의해 매달 불필요한 서비스 요금을 내고 있을 수도 있다. 이렇게만 본다면 넛지랑 상업적으로 소비자를 현혹시켜 눈탱이를 치게 만드는 마케팅 기법으로만 생각될 수 있겠지만 좋은 넛지는 사람들의 행동을 긍정적인 방향으로 움직여서 사회에 도움이 되게 만들 수도 있다. 강제하지 않더라도 사람들이 자발적으로 그렇게 하도록 만드는 것인데 이를테면 정부의 캠페인 같은 것들이 그런 것이다.


넛지를 활용하면 더 나은 행동을 유도하여 긍정적인 결과를 선택할 수도 있다. 물론 반대로 넛지를 마케팅적으로 활용하여 소비자에게 원하는 선택을 하게 할 수도 있고 혹은 넛지 효과에 대한 인식을 제대로 할 수만 있다면 역으로 기업의 넛지 마케팅을 간파해서 거기 휘둘리지 않을 수도 있을 것이다. 물론 편파적인 언론의 여론몰이 역시 간파하여 가짜뉴스에 휘둘리지 않게 될 수도 있을 것이다. 하지만 우리가 주목해야 할 것은 넛지가 가져오는 긍정적인 효과이다. 행동경제학과 넛지에 대한 개념과 이해를 높힐 수 있고, 행동을 개선하고 싶을 때 이용할 수 있는 넛지 설계 가이드를 배울 수 있어서 넛지의 긍정적인 효과를 직접 경험해볼 수도 있게 가이드 하고 있어서 매우 도움이 된다.

 

이 글은 출판사로부터 도서를 협찬받아 주관적인 견해에 의해 작성했습니다

 


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