엘프와드 - 고도 3954
장마르크 로셰트.올리비에 보케 지음, 조안나 옮김, 김동수 감수 / 리리 / 2021년 6월
평점 :
장바구니담기


특별한 그래픽 노블을 만나본다. 봉준호 감독이 동명의 만화를 본 후 만들었다는 영화 <설국열차>. 그 만화를 그린 이가, 이 책의 그림을 맡은 장마르크 로셰트다. 표지에서 짐작하듯이, 이 책은 산악인의 여정을 담고 있는데 학창 시절 장마르크 로셰트의 산악 입문기라 할 수 있다. 1956년생인 그는 산악 활동에 매진하던 중 1976년 큰 사고를 당한다. 그 후 만화작가가 된다. 그의 자전적 성장기를 다룬 작품 속으로 들어가본다.


운명처럼 산과 사랑에 빠진 이후, 장마르크는 프랑스 산악회 회원인 친구 상페를 따라 첫 등반에 나선다. 필수 장비들은 모두 빌린 채로. '치즈강판'이라는 루트로 절벽 끝까지 올랐고 내려올 때는 로프로 하강했다. 그때의 뿌듯함과 짜릿했던 기분을 엄마에게 말하지만, 돌아온 것은 냉소적인 반응뿐이다. (이 책에서는 엄마의 입장에서 읽게 되는 대목들도 많았다. 아들과의 소원한 관계, 끝내 단절된 관계는 안타까웠다.) 독어 시험에서 일정 점수 이상 받으면 등반 장비를 사준다는 조건에, 장마르크는 해당 점수를 받고 원하는 장비도 얻는다.


그가 두 번째로 상페와 등반길에 나설 때, 저만치 엘프와드 북벽이 보인다. 그곳의 가장 멋진 루트는 드비-제르바수티 길로, "알프스에서 손꼽히는 장엄하고 아름다운 루트"로 유명하다. 해발 3300미터 높이의 템플고개, 그곳의 암벽을 오르는 가운데 두 사람은 언젠가 엘프와드를 같이 오르기로 약속한다. 규율과 규칙만 얘기하는 어른들이 갑갑했던 장마르크에게, 산은 탈출구와도 같았다.


이 책에서는 첫 고산 등반부터, 엄마가 따라나선 등반, 계속된 등반길, 다른 산악인들과의 동행이 그려진다. 성인이 되어 엄마에게서 독립한 후에도, 장마르크의 등반 여정은 계속된다. 산악 동료 자르타의 죽음과 공식적인 만화가 등단, 그렇게 슬픔과 기대가 겹쳐오기도 하는 가운데, 장마르크는 좋아하는 화가 수틴의 묘를 찾아간다. 그곳에서 만난 할아버지의 말이 상징적이다.


"젊은이는 이거 아는가? 'SOUTINE'(수틴)의 철자를 바꾸면 'SOUTIEN'(응원)이 된다는 걸."(187쪽)


이후 장마르크의 등반행은 지속된다. 위험천만한 낙석 사고, 원자력 발전소 건설 반대 시위 참여, <돼지 에드몽> 출간과 다시 시작된 등반, 그리고 만화가로 새롭게 열리는 길... 이 모든 과정은 장마르크가 20대 초반에 겪은 일들이다. 그에게 산과 그림은 매순간 삶의 버팀목 같아 보였다. 에필로그에서, 40년간 등반을 하지 않던 그가 최근 에크랑 산군의 힘든 등반을 하고 난 후, 함께한 동료에게 이렇게 말한다.


"그래, 살아 있네! 이렇게 살아 있다는 걸 느껴본 게 얼마만인지! (...) 정말 멋진 건, 모든 감각이 돌아왔다는 거야. 마치 어제 일처럼!"(295쪽)


이 책을 통해, 알피니스트들의 모습을 생생하게 볼 수 있었다. 험한 곳을 오르는 투지와 집념이 대단하구나 싶었다. 그 과정에서 심한 부상을 당하기도 하고, 동료를 잃기도 하며, 자신의 목숨이 위태롭기도 한다. 어려운 루트를 통과했거나 새로운 루트를 발견한 사람의 이름이 명예롭게 거론되고, 전문 산악인이나 가이드를 꿈꾸거나, 장마르크처럼 마음속에 늘 산을 품고 산다.


이 책은 알피니즘을 담은 내용일 뿐 아니라, 가슴 두근거리는 자신의 꿈을 찾아 방황하고 때로는 좌절하다가 끝내 자신만의 길을 개척해가는 청년의 이야기로 읽을 수도 있다. 현재 60대인 장마르크가 여전히 산과 그림을 삶의 버팀목으로 삼는 것처럼, 나이와 상관없이 나를 설레게 하고 버티게 해주는 그 무언가는 늘 필요할 것이다. 그게 무엇인지 독자들로 하여금 떠올리게 만드는 그래픽 노블이다.




[출판사가 제공한 책으로, 개인의 주관대로 작성된 서평입니다.]



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(1)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
하루키의 삶과 작품세계
조주희 지음 / 북스타(Bookstar) / 2021년 7월
평점 :
장바구니담기


하루키의 명성과 인기에 비추어 정작 그의 작품을 많이 읽지 못했다. 신간이 나올 때마다 꼭 읽어볼 책 리스트에 담아놓고서 차일피일 미루어왔던 듯하다. 이번에 작가의 삶과 작품세계를 집대성한 이 책이 출간된 계기로, 그동안 읽지 못했던 그의 작품들을 찾아 읽어볼 요량이다.

저자는 '책머리에' 편에서 하루키 평전이 국내 첫 출간이 아니라고 밝히지만, <하루키 하루키>의 경우 히라노 요시노부의 책을 번역, 출간한 것이니 국내 저자가 쓴 하루키 평전은 이 책이 처음이 아닌가. 이 책은 하루키의 70년 인생(1949년생)을 살피는 1부, 대표작 열네 편을 발췌해 스토리를 담은 2부로 구성된다. 부록 개념의 3부는 하루키 연보를 첨가하고 있다.

외동아들로 태어난 하루키는 두세 살 때 물에 빠져 죽을 뻔한 경험을 하고, 여섯 살 때는 친구가 익사한 사건을 겪는다. 국어 교사이자 책을 좋아했던 아버지 덕분에, 하루키는 독서를 좋아하는 소년으로 성장한다. 이 책에는 여름 풍경에 관한 정형시를 비롯해 폭포를 그리거나 죽음을 숙고한 초등학생 하루키의 글이 실려 있다. 문학적 감수성은 이때부터 키워진 셈인가.

그는 세상이 좋아질 거라고 생각하지 않기에 아이를 가져서는 안 된다고 생각했고, 실제로 아이가 없다. 이 책에는 아버지와의 관계가 자주 언급되는데, 아버지의 전쟁 트라우마, 하루키의 반항, 아버지 기대에 부응하지 못한 고통 등을 들여다볼 수 있다. 고등학교 때 재즈에 심취하고 학교 신문위원회에서 활약한 이야기, 아내 요코와 만 22세에 결혼한 에피소드, 재즈카페 개업, 야구 관전 중 갑자기 소설을 쓰겠다고 결심했다는 내용이 이어진다. 그렇게 해서 나온 작품이 <바람의 노래를 들어라>다. 당시 심사평과 문단 분위기도 엿볼 수 있다.

이후 전업작가로 나서면서 그는 작품 집필에 몰두하는데, 이 책은 여러 작품 출간의 비하인드 스토리, 각 작품이 가지는 의미, 그의 일상을 폭넓게 다룬다. 당시 문단의 냉랭하고 비판적인 반응도 덧붙이는데, 이는 그의 작품을 순수문학과 대비되는 대중문학으로 규정 지은 데 기인한다. 그는 2006년 프란츠 카프카상을 수상한 이후 매년 노벨문학상 유력 후보로 거론되고 있다. 저자는 그가 노벨상을 받지 못하는 이유를, 그의 작품이 통속 소설로 취급되기 때문이라고 본다.

저자는 하루키의 작품 열네 편을, 발행일부터 장르, 수상 내역, 등장 인물과 줄거리 등으로 일목요연하게 서술한다. 그의 전 작품을 시간 순서로 간략하게 읽어갈 수 있어서 유익하고, 앞서 작가의 삶과 어우러져 작품이 나온 배경이 어떠했는지, 그 내용을 떠올리면서 읽으면 더욱 흥미롭다.

이 책의 표지만 봤을 때는 문학 논문인가 할 정도로 전문적이고 학술적인 책인가 싶었는데, 저자가 서두에 밝힌 대로 전반적인 내용이 쉽고 평이하게 쓰여 있어서 재미있게 읽어갈 수 있었다. 이미 읽었던 하루키 작품을 포함해서, 그의 데뷔작부터 차근차근 읽고 싶어졌다. 하루키의 팬이라면 소장용 책이 될 것이고, 나처럼 담담하게 바라보며 몇 작품 읽은 정도의 독자에게는 작가와 작품에 대한 궁금증을 증폭시킬 책이다.

[출판사가 제공한 책으로, 개인의 주관대로 작성된 서평입니다.]


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
동물농장 법률 이야기 - 십대들이 놓치면 안 되는 50가지 법률
한국법교육센터.이미현.최보선 지음, 이어진 그림 / 성림원북스 / 2021년 7월
평점 :
장바구니담기


이 책은 십대들이 알아야 할 50가지 법률 이야기를 담고 있다. 크게 집, 학교, 온라인, 공공장소로 나누어 해당 법을 소개한다. 실제 법 조항도 명시되어 있다. 책 표지와 제목으로 미루어, 동물들이 등장 인물로 나와 이야기를 엮어가는 줄 알았다. 그런 차원은 아니고, 각 주제에 따른 동물 그림이 첨가되어 쉬운 이해를 돕는 형태다. 여러 가지 사례들 가운데 몇 가지를 소개해본다.

 

부모가 자녀에게 매를 드는 것은 학대일까, 훈육일까? 민법 915조에는 "친권자는 그 자를 보호 또는 교양하기 위하여 필요한 징계를 할 수 있다"라는 조항이 있었다. 이는 부모의 체벌이 정당화된 구절이었고, 실제로 이런 조항을 악용해서 자식을 부당한 분풀이로 때려놓고 사랑의 매였다고 주장하는 사례가 많았다. 그러다가 올해 1월 26일부터 이 조항이 삭제된다. 이 책에서는 아동학대가 무엇인지 아동복지법 조항을 들어 상세히 서술한다. 아동학대를 112에 신고한 이후 피해아동이 받을 수 있는 도움의 내용도 첨가한다.

 

심심하다고 공공기관에 장난 전화를 하면 어떤 처벌을 받게 될까. 한 고등학생이 전주 한옥마을에 폭발물을 설치했다고 거짓으로 신고했었다. 경찰과 군인 70여 명이 세 시간 넘게 수색 작업을 벌였고, 7시간 후 동일인에 의한 거짓 신고를 받아 현장에서 그 학생을 잡았다. 반성이 없던 학생은 결국 교도소로 가게 됐다. 엄청난 인력과 시간 낭비이고, 정작 도움이 절실한 누군가를 외면한 결과를 초래할 수 있다. 이런 거짓말은 엄격한 처벌의 잣대가 필요해 보인다.

 

그린푸드존을 알고 있는가. 어린이 식품안전보호구역으로, 학교와 학교의 경계선으로부터 직선거리 200미터 범위다. 그 지역으로 지정되면 어린이 기호식품 전담 관리원의 관리를 받아 위생적이고 안전하게 식품을 조리하고, 안전하게 진열하고 판매하도록 한다. 이때 어린이 기호식품이란 어린이들이 선호하거나 자주 먹는 과자, 사탕, 아이스크림, 빵, 초콜릿, 소시지, 떡볶이, 햄버거 등이 해당된다. (어린이 기호식품의 범주가 바뀔 여지는 없을까.)

 

이 책에서 학교 폭력의 가해자가 받는 조치, 피해자가 받을 수 있는 도움, 학교폭력을 목격했을 경우 등의 내용도 확인할 수 있다. 함부로 상대 목소리를 녹음하면 음성권 침해로 징역과 자격정지 처벌이 가해진다. 만약 떠든다고 주의를 주는 선생님께 대들고 욕한다면 어떻게 될까. 교육 활동 침해행위로 판단되면 봉사 활동부터 퇴학처분까지 내려질 수 있다. 단, 퇴학처분은 의무교육과정 중인 학생에게는 적용되지 않는다. 교육기본법에 따르면 의무교육은 6년의 초등교육과 3년의 중등교육으로 한다.

 

온라인 관련 법률은 학생들이 특히 주의를 기울일 내용이 많다. 온라인 게임 중 욕설을 들었을 때, 가짜 영상편집물을 유포할 때, 불법으로 촬영하거나 어딘가에 올릴 때, 메신저로 돈을 빌려달라는 연락을 받았을 때, 돈을 거는 모바일 게임을 했을 때 각각 어떤 법이 적용되는지, 이 책에서 하나씩 확인해볼 수 있다.

 

공공장소에서의 법 내용 중에는 청소년들이 일할 수 있는 나이, 구비서류, 근무시간 규정, 최저임금 보장 등이 서술되어 있다. 소년사건 재판이 어떻게 이루어지는지도 살펴볼 수 있다. 십대들이 법을 다루는 직업군에 관심이 있다면, 책 말미에 수록된 내용, 곧 변호사와 변리사, 공무원, 연구와 교육 종사자 편을 참고하면 좋겠다.

 

십대들이 자신을 둘러싼 환경 속에서 어떤 법이 있는지 아는 데 그치지 않고, 자신이 부당하고 불편한 처지에 놓였을 때 어떻게 보호받고 구제될 수 있는지 배울 수 있는 책이다. 이 책을 통해, 가까운 내 주변부터 사회적 이슈 등을 관심 있게 바라보고 올바로 판단하는 안목을 키워갈 수도 있을 것이다.

 

 

 

[출판사가 제공한 책으로, 개인의 주관대로 작성된 서평입니다.]


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
뇌과학 마케팅 - 인간의 소비욕망은 어떻게 만들어지는가
매트 존슨.프린스 구먼 지음, 홍경탁 옮김 / 21세기북스 / 2021년 7월
평점 :
품절


미국 경제지 <포브스> 발행인이 추천한 책으로, 인지심리학과 신경과학을 마케팅과 소비 세계에 적용한 책을 만나본다. 뇌가 어떻게 작용하는지, 브랜드가 그에 따라 어떻게 설계되는지 살펴봄으로써, 스스로 소비 행위를 통해 자신의 심리를 이해하고 자기 모습을 선명하게 마주할 수 있다. 한편 마케터로서 이러한 뇌의 작용을 활용하는 마케팅 전략을 세울 수 있다. 이제, 내가 자유롭게 선택하고 통제할 수 있다고 믿어온 소비 세계에 어떤 균열이 있는지, 이 책과 함께 파헤쳐보자.

 

 

이 책은 크게 12장으로 구성되어 있고, 브랜드가 우리 뇌에 자리잡고 지각을 왜곡하며 기억을 이용하거나 재구성하는 양상을 보여준다. 페이스북, 구글, 유튜브의 성공적 마케팅, 코카콜라와 테슬라의 홍보 전략 등 구체적인 사례를 제시하면서, 소통과 이야기의 힘이 살아 있는 마케팅을 강조하고 향후 마케팅의 방향성을 전망한다.

코카콜라는 매년 광고와 브랜딩에 수십억 달러를 쓰면서 탄산수를 행복과 연관시킨다. '코카콜라는 곧 행복'이라고 뇌에 각인시켜 음료수 선택에 영향을 미친다. 연상이 측두엽에 물리적으로 각인되는 게 브랜드화다.  

 

 

이 책은 가벼운 실험부터 다양한 사례를 통해 뇌의 작동 방식을 이해하도록 돕는다. 우리 뇌가 기준점을 찾도록 설계되었다는 '앵커링'(닻 내리기), 어떤 사건에 대한 절정과 마지막 순간에 영향을 받는다는 '피크엔드 효과', 어떤 충동에 대해 얼마나 잘 저항할 수 있는지 측정하는 'K 팩터', 고통에서 벗어나려는 사람들의 특별한 성향을 의미하는 '손실 혐오' 등의 개념을 풀이해준다.

여러 개념과 실험, 사례 가운데, 브랜드가 감각을 조정하는 작동 원리를 보여준 대목이 인상적이었다. 후각의 예를 보면, 최근 나이키는 소매점에서 향기 테스트를 했고 고객의 구매 의사가 80퍼센트 증가했다.

 

 

 

저자들은 소셜미디어 플랫폼과 도박의 공통점을 말한다. 슬롯머신의 레버를 당기듯, 우리는 달콤한 보상을 기대하며 계속 스크롤을 한다. 디지털 중독은 상품 의존 자체보다 참여, 곧 우리의 관심을 집중하는 것이다. 모든 산업이 단순 노출 효과를 기반으로 하나, '광고 없는 노출'이 기존 광고보다 효과적인 경우도 있다. 가령 구글 광고를 보는 것이나 구글을 이용하는 것은 동일한 결과를 낳는다.

이 책에 따르면, 우리는 우리가 선택하는 것들을 선택하지 않는다. 또한 우리는 마케팅의 본질과 심리학의 본질, 두 가지를 탐색하는 소비자의 역할을 이해해야 한다. 구매자와 판매자 사이의 가치 교환에서, 마케터는 소비자에게서 뽑아내는 가치를 최적화하고 소비자 또한 마케터에게서 받는 가치를 최적화해야 한다.

이 책은 소비자, 마케터 양쪽 입장에서 유익을 챙길 수 있는 책이다. 나의 소비 행위에 숨겨진 심리, 마케팅과 브랜딩에 의해 영향을 받아 선택한 구매 등을 전반적으로 살필 수 있는 계기로 삼아본다. 마케팅 전략을 간파하고 스스로 구매하고 싶은 물건, 그 이상의 가치를 실속 있게 챙겨보는 소비자가 되기 원한다면, 이 책을 꼼꼼하게 읽어볼 필요가 있겠다.

[출판사에서 제공한 책으로, 개인의 주관대로 작성된 서평입니다.]


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
나는 게임한다 고로 존재한다 자음과모음 청소년인문 21
이동은 지음 / 자음과모음 / 2021년 7월
평점 :
장바구니담기


데카르트의 명제 "나는 생각한다 고로 존재한다"를 '게임'에 적용시킨 제목이 인상적이다. '청소년을 위한 게임 인문학 수업'이라는 부제에 걸맞기도 하고, 게임에 대한 옹호, 호감의 표출인 듯하다. 저자는 게임스토리텔링으로 박사학위를 받고 현재 미디어기술콘텐츠학과 교수로 재직 중이다. 저자는 청소년들이 게임의 노예가 아닌 진정한 주인이기를 당부한다.

게임을 잘 알고 좋아한다면, 이 책이 어떤 의미로 다가올까. 특히 청소년을 대상으로 쓴 책인데, 게임을 많이 하는 청소년들에게 이 책은 어떤 재미를 가져다줄까. 나의 경우는 게임을 잘 알지도 못하고 그리 좋아하지도 않지만, 게임을 인문학적으로 풀어갈 내용이 궁금했다. 지인의 추천으로 앱을 통해 게임을 해본 적이 있다. 그런데 너무 중독 수준이 되는 것 같아 그만두었다. 실상 중독될까 봐, 일부러 피해온 것인지도 모르겠다. 이 책을 읽음으로써, 당장은 아니지만 언젠가 게임의 세계를 알게 될 아이에게, 적어도 편견 없이, 유의미하게 게임에 대한 얘기를 할 수 있기를 바란다.

문화인류학자 요한 하위징아는 "호모 루덴스" 곧 놀이하는 인간을 말한 바 있다. 저자는 그가 말하는 '놀이'에 '게임'을 넣어도 무방한 여섯 가지 특성을 열거하는데, 이는 한 단어 "매직서클"로 압축된다. 영화 <어벤져스>에 나오는 원형 경계처럼, 그 안에서 플레이어는 자유롭지만 동시에 진지하게 미션을 클리어한다.

게임이 쓸모없다는 인식은 어디서 기인할까. 허구 세계를 부정적으로 보거나 리얼리즘 사고로 재단하기 때문인데, 저자는 게임 플레이를 "예술을 경험하는 가치 있는 활동"이라고 말한다. 우리나라에서 1990년 이후 태어난 세대를 게임 제너레이션이라 부를 수 있는데, 저자는 연령으로 게임 세대를 한정하지 않고 적극성 발휘, 즉각적인 피드백과 분명한 보상 시스템에 익숙한 점을 특징으로 삼는다.

이 책은 최초의 게임부터 상업적인 게임기, '목숨' 개념의 등장, 어드벤처 게임까지, 게임의 역사를 담고 있다. 게임의 장르는 언제나 진화하고 있고, 게임 타이틀이 장르가 되기도 한다. 한편 합리주의와 과학적 사고가 팽배했던 시대에는 신화가 천대받다가 21세기에 재평가되고, 인류의 문화적 토대와 상징의 원천으로서 게임과 연결된다.

저자는 미하일 칙센트미하이가 언급했던 '몰입'의 조건을 게임에 적용한다. 또한 데니스 와스컬이 말하는 게임할 때의 세 정체성, 퍼슨과 페르소나, 플레이어의 관계와 그에 따른 구분을 강조한다. 리처드 바틀이 분석한 게임 플레이어의 네 유형을 적용해보라고 제안하기도 한다.

게임에서 죽는 것은 새로운 시작의 기회이고 의미 있는 서사를 만드는 행위다. 이 책에서 "실패의 수사학" 개념이 인상적이다. 그 뜻은 플레이어가 성공할 수 없는 게임을 통해 개발자의 메시지를 전달하려는 게임의 원리다. 실패로 깨달음을 준다는 것이다. 오늘날은 증강현실 기술을 이용한 게임이 자연스러워진 시대다. 앞으로는 게임 세계에서 현실 세계처럼 경제, 교육, 정치, 사회 활동도 가능한 메타버스가 열릴 전망이다. 게임은 더 이상 유희적 활동에 머물지 않고 미래 세계의 기반이 되기에, 게임에 대한 새로운 통찰이 필요하다.

드라마 <알함브라 궁전의 추억>에서 게임 세계가 현실 세계와 혼재된 모습도 떠오르면서, 게임은 어쩌면 새로운 기술에 가까울 수도 있겠구나 싶다. 기존의 프레임을 깨고 계속 발전하는 형태로 보는 관점도 필요하지 않을까. 지나친 몰입으로 게임에 빠져드는 아이들에게는 앞서 언급한 세 가지 정체성 구분을 알려줄 필요가 있겠다. 어쩌면 우리 각자 몰입하는 것, 재미를 추구하는 게 다를 뿐인데 청소년들의 게임을 유독 부정적으로 인식하는 데, 어른들도 한 번쯤 재고할 필요가 있겠다. 이 책으로 게임에 대한 인문학적 고찰을 해보면서 말이다.

[출판사가 제공한 책으로, 개인의 주관대로 작성된 서평입니다.]


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo