일곱 도시 이야기
다나카 요시키 지음, 손진성 옮김 / 시옷북스 / 2023년 7월
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역시! 란 감탄사가 전혀 아깝지 않은 작품. 자전축이 뒤바뀌고 하늘을 속박당한 세계관 하에서 각 도시가 전쟁과 외교로 각축전을 벌이는 가상 세계를 현실감 있게 잘 표현하였다. 작품에서 나타나는 특유의 시니컬함과 유머 코드에 새삼 옛날 은영전과 창룡전을 읽을지 때의 추억이 떠올랐다.

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게임 전쟁 - 게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생
스티븐 켄트 지음, 심백선 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 3월
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책을 처음 받았을 때, 책이 생각보다 두꺼워 많이 놀랐다. 저자의 경험에 의해 쓰인 책이라 생각했고, 재미있었던 명작 게임 소개나 콘솔 소개 정도를 할 거라 생각했는데 완전히 빗나갔다. 그림과 화보는 책의 중간 즈음에 10장 남짓이고, 나머지 수백 장 (거의 600페이지에 가까움)을 저자가 게임업계 관계자와 인터뷰한 내용을 바탕으로 게임기와 제작사, 게임과 제작사의 역사를 풀어 설명하는데 게임 업계 내부의 속사정을 곁들여 지루할 틈이 없도록 서술한다.

 

비디오 게임 전문 저널리스트인 스티븐 켄트가 저술한 이 책은 1990년대 후반부터 2010년대 초반까지의 비디오 게임 산업의 역사를 상세하게 다룬다. 이 책은 비디오 게임 산업이 소수 취미에서 수십억 달러 규모의 산업으로 성장하는 과정을 다루고 있으며, Grand Theft Auto, Halo, Final Fantasy 등 명작들의 제작과 출시 과정도 상세히 다룬다. 또한, 게임 콘솔의 발전과 대표 게임이 영화로까지 확장되는 등 새로운 기술의 등장과 함께 게임 산업이 어떻게 진화해 왔는지를 다룬다.

 

콘솔 게임계의 4대 천왕 (현재는 3대)인 소니(플레이스테이션 시리즈), 세가(현재는 콘솔을 만들지 않고 있다, 추억의 세턴과 버파 시리즈~), 닌텐도(DS와 Wii, 현재는 Switch를 만들지만 책에서는 다루지 않는다), 마이크로소프트(Xbox 시리즈, 특히 Xbox360)의 게임기 제작 당시 업계의 상황과 게임기를 출시함으로써 달성한 성과를 시기별 호환 게임 (3rd party) 소프트웨어의 역사와 함께 생동감 있게 설명한다. 적절하게 업계 관계자의 인터뷰를 배열한 점도 내용에 전문성을 부여한다. 그 외 아케이드 게임의 쇠락과 휴대용 게임기의 역사도 소개한다.

 

한편, 게임소프트웨어 개발사인 EA와 엑티비전의 역사를 톺아보는 점도 흥미로웠다. 두 회사가 자사의 소프트웨어로 서로 경쟁하며, 유명 게임 회사들을 합병하여 거대 회사로 변모하는 모습은 그 시대 게임마니아에게는 매우 큰 충격이었다. 독특한 게임성이 사라져 버릴지도 모른다는 불안감과 가격 폭등이라는 불만을 동시에 야기했으니 말이다.

 

드디어 게임을 벗어나 영화시장에도 본격적으로 진출하게 되는 게임의 영역 확장 이야기도 재미있었다. (지금은 보편화되었지만) one source multi use가 막 태동하던 시기로 유명 IP인 툼레이더와 파이널 판타지가 대표되는데, 하나는 실사화하여 마니아의 평가와는 달리 대중적으로 어느 정도는 성공하고, 다른 하나는 애니메이션화로 마니아에게는 환호받지만 시장에서는 실패하는 모습을 가감 없이 보여준다.

 

저자는 이 책에 콘솔 게임과 관련된 거의 모든 흥미로운 얘기들을 담았다. 더 과거의 비디오 게임을 담은 1권도 존재하고 책에서 다루지 못한 2010년대 후반부터 지금까지의 게임 역사도 보건대 곧 3권이 나올 것이고 그 책도 재미있을 것 같다. 게임을 좋아하는 사람들이라면 밤새서 읽고 서로의 추억 얘기를 나누기 좋은 소재를 담았다.

 

게임 마니아여, 기대하라!

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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디지털 비주얼씽킹 - 업무 생산성을 높이고 일상을 정리하는 생각 정리의 기술
정진호 지음 / 한빛미디어 / 2022년 12월
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디지털(Digital), 비주얼(Visual), 씽킹(Thinking).

 

3개의 서로 관계가 적어 보이는 단어로 이루어진 책을 받아 들고, 어떤 내용일까 짐작이 잘 안 되었다.

업무 생산성을 높이고 일상을 정리하는 생각 정리의 기술

부제를 보고 막연히 요약, 메모, mindmap 이 연상되었지만 여전히 어떤 내용인지는 감이 잘 오지 않았다.

 

책이 어떤 내용으로 구성되어 있나 목차를 살펴 보니 '비주얼 씽킹'을 '디지털을 도구로 구현'하는 것으로 이해할 수 있었다.

하지만, 한 단어가 줄어 들었다(디지털)고 해도 '비주얼 씽킹'은 그 자체만으로도 어렵기 그지 없었다.

 

'비주얼' + '씽킹'

 

시각적인(시각화), 생각하기(사고)의 합성어인데,  문자와 그림을 조합하여 표현하면 화자에게는 창의력이 배가되고, 독자들에게는 더 빠른 정보의 전달과 이해를 돕는다고 한다.

 

책은 '비주얼 씽킹'을 설명하는 chapter1과 '디지털' 비주얼 씽킹을 구현하기 위한 도구인 sketchbook에 대한 설명(chapter2) 및 이를 활용한 기본적인 이미지 그리기 방법(chapter3), 도형과 사물(chapter4)을 그려보고, 일상(chapter5)과 업무(chapter6)에 활용 가능한 예제를 소개하고 있다.

 

활용에 관한 두 챕터(chap5, 6)에서도 소개되었지만, 기존의 도구 중 mindmap과 매우 유사하다는 느낌을 받았다. 책에서는 비주얼 씽킹의 실행 예로 mindmap을 소개하고 있는데, mindmap의 경우 이미지인 marker를 자신이 그리기도 하지만 자주 사용되는 marker를 가져다 쓰기도 하는데 이 부분이 직접 이미지를 그리는 비주얼 씽킹과 어느 정도의 효과 차이가 있는지 궁금하였다. 자신이 직접 그리는 것과 잘 그려진 것을 활용하는 것 사이에 큰 효과 차이가 없다면 굳이 공을 들여 직접 그리는 수고를 들이는 것이 어떤 득이 될지...

 

개인적으로 문자나 그림을 이용한 표현법은 그에 맞는 적절한 분야의 경우 매우 효율적이고 빠른 전달력을 보여준다는 특징을 가지고 있다고 생각하는데, 비주얼 씽킹은 활용되는 분야에 따라 전달력, 이해력의 차이가 꽤 크겠다는 생각이 들었다.

비주얼 씽킹의 결과물은 기본적으로 요약본이기 때문에 아무리 노력하여도 원래의 의도와 표현을 100% 담아낼 수는 없어 반드시 작성자의 부가적인 설명이 뒤따라야 할 것 같다.

원본의 요약본, 학습자의 복습 노트 용도 이상으로 활용이 가능할지 궁금해지는 부분이다.


"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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반지의 제왕 일러스트 특별판 - 반지 원정대 + 두 개의 탑 + 왕의 귀환 톨킨 문학선
존 로날드 로웰 톨킨 지음, 김보원 외 옮김 / arte(아르테) / 2023년 3월
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여러 번 읽어도 흥미진진한 영화보다 오히려 나은 묘사, 첫 장(chapter)만 잘 넘어가면 되는데, 항상 거기서 실패한다는... 특별한 판은 특별히 사야지, 사야지.

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신앙이 예전 같지 않아
김민석 지음 / IVP / 2023년 1월
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기대하고 있음

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