일곱 도시 이야기
다나카 요시키 지음, 손진성 옮김 / 시옷북스 / 2023년 7월
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역시! 란 감탄사가 전혀 아깝지 않은 작품. 자전축이 뒤바뀌고 하늘을 속박당한 세계관 하에서 각 도시가 전쟁과 외교로 각축전을 벌이는 가상 세계를 현실감 있게 잘 표현하였다. 작품에서 나타나는 특유의 시니컬함과 유머 코드에 새삼 옛날 은영전과 창룡전을 읽을지 때의 추억이 떠올랐다.

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개발자를 넘어 기술 리더로 가는 길
타냐 라일리 지음, 김그레이스 옮김 / 디코딩 / 2023년 5월
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개발자에서 개발팀장으로 개발실장으로 역할을 옮겨가면서 붙들고 있는 주제가 있다.

 

'나는 개발자의 정체성을 잃지 않겠다.'

 

처음 개발자에서 관리 업무를 겸하는 팀장으로 역할이 바뀔 때의 다짐이었는데, 현 시점에서 개발 업무와 관리 업무 사이에 몇 퍼센트의 역할 분담이 되고 있는지는 정확하지 않지만, (점차 관리 업무 비중에 높아짐을 느낀다) 개발에 영 손을 놓을 생각은 없다.

 

(나와 비슷한) 이 고민 때문에 시니어 개발자에서 관리자 트랙으로 넘어가지 못 하고 있는 고연차 개발자들이 많고, 또 관리자 수요가 아무래도 개발자 보다는 제한적이기도 하기 때문에 개인으로써도 조직으로써도 개발자의 경력 관리가 그 만큼 어려워지는 측면이 있다.

 

최근 들어서 시니어 개발자 이후의 개발자 트랙에 대한 논의가 활발해 지고 있음을 느낀다. "TL(테크 리드)"에 관한 이야기는 지난 글 2021.12.31 - [서평] - 개발 7년차, 매니저 1일차 에서도 소개한 바 있는데, 최근에는 "스태프 엔지니어"에 관한 소개가 주로 회자되고 있는 편이다.

(한편 매니저 트랙에서는 PM - 여러 역할 중 프로덕트 매니저 - 에 대한 논의가 활발)

 

"스태프 엔지니어"는 주니어와 시니어 개발자를 넘어서 팀 또는 조직에 얽매이지 않고, 팀장(매니저)와는 다른 리더십을 견지하며, 개발자들의 멘토와 코칭, 난도 높은 묹제의 해결 및 재발 방지, 조직 간의 기술 조율, 전체 제품이나 전사 개발 전략의 제안 및 조언 등을 주 역할로 하는 개발 트랙의 최상위 역할로 소개된다.

 

이 책의 저자는 구글과 그 이후 회사의 스태프 엔지니어로써 오랜 기간 활동하면서 '스태프 엔지니어'의 정의와 역할에 대해 여러 기고와 컨퍼런스를 통해 활발한 논의를 이어가고 해당 직군을 정립해 나가고 있으며, 이 책을 통해 막연하게 여겨졌던 '스태프 엔지니어'를 개발자의 다음 역할 중 하나로 자신있게 소개하고 있다.

 

구체적으로는 '스태프 엔지니어'가 가져야 할 3가지 덕목 즉, '빅 픽처 관점의 사고력', '성공적인 프로젝트 실행력', '조직 차원의 레벨업'을 각각 한 개의 부로 나누어 설명한다. 단지 어떤 역할을 해야 한다는 선언적 문구 뿐 아니라, 실행에 관한 이야기도 다루고 있는 점은 저자의 경력에 따른 역량이 잘 드러나는 지점이다.

 

다만, 국내 특히 소규모의 개발 조직은 아직까지 개발과 관리의 역할 분리가 명확하게 이루어지지 않고 있고, 특히나 조직 위계가 명확한 편이어서 관리자와 비슷한 권한과 역할을 가진 '스태프 엔지니어'에 대한 이질감이 적지 않을 듯 하다. 그래도 조직 내 구성원의 선순환과 조직의 경쟁력인 실력 향상을 위해 각자 처한 환경에 맞게 개발자의 다음 경력을 준비하는 편이 도움이 되리라 생각한다.

 

앞서도 말했지만, 현재 나의 역할은 개발자로써의 역할 보다는 관리자로써의 역할이 더욱 확대되는 경향성이 있으므로 이 책을 참고로 매니저의 경력 트랙에도 좀 더 관심을 가져볼 생각이다. 최근에 '프로덕트 매니지먼트'를 위시하여 여러 관리자 트랙의 좋은 책들이 나오고 있다. 양 측면을 잘 보완하면서 관리자로써도 개발자로써도 만족하는 경력을 쌓고 싶다.

 

 

프로덕트 매니지먼트 - 8점
김영욱 지음/한빛미디어

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.


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직장인을 위한 챗GPT - 업무 스킬업부터 자기 계발까지! 694개 ChatGPT 파워 프롬프트 가이드 | 추가 프롬프트 치트시트 부록 제공
이안 클레이턴 지음, 김상규 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 5월
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알파고의 충격이 아직 생생한데, 근래 가장 쇼킹한 AI 이슈, chatGPT.

chatGPT에 관한 책이 쏟아지고 있지만 이 책은 그중에서도 효과적이고 생산적인 답변을 위한 '프롬프트'에 관해 소개하는 책이다. 이 책을 통해 chatGPT와 프롬프트에 대한 이해를 높이고, 직장인으로서 업무 효율성 향상과 자기 계발에 chatGPT를 활용하는 방법을 배울 수 있다.

 

프롬프트는 chatGPT와의 상호작용에서 핵심적인 역할을 수행한다. 사용자는 명확한 질문이나 지시를 프롬프트에 입력하여 chatGPT에게 원하는 정보나 답변을 얻을 수 있다. 이때, 프롬프트의 정확성과 명확성은 모델의 이해도와 생성된 응답의 질에 직접적인 영향을 미친다.

 

이 책은 사용자에게 어떻게 효과적인 프롬프트를 작성할 수 있는지에 대한 가이드를 제공한다. 이를 통해 사용자는 프롬프트를 효과적으로 작성하고 chatGPT와의 상호작용에서 최적의 결과를 얻을 수 있다. 뿐만 아니라, 프롬프트를 활용하여 chatGPT와의 대화를 이어가는 방법도 안내한다. 사용자는 이전 대화 내용을 적절히 프롬프트에 포함시킴으로써 chatGPT와의 지속적이고 심도 깊은 대화를 가능하게 할 수 있다.

 

또한, 책은 사용자가 프롬프트에 대해 주의해야 할 점을 알려준다. 프롬프트의 선정과 작성에 신중함이 필요하며, 명확한 지시와 의도를 표현해야 한다고 조언한다. 모호하거나 모델을 혼동시킬 수 있는 프롬프트는 정확한 응답을 얻는 데 방해가 될 수 있다. 한편, 이전 대화 내용에 모델이 과도하게 의존하지 않도록 필요한 경우 대화를 초기화하여 새로운 주제에 대한 대화를 시작할 수 있고, 모델의 답변이 적절하게 조정되도록 할 수 있다.

 

책은 다양한 측면에서 프롬프트의 활용 방법을 소개한다. 1부에서는 chatGPT 및 프롬프트에 대한 일반적인 설명을 다루고, 2부에서는 대표적인 산업군 26개를 목록화하고 각 산업군의 핵심 과제와 역할에 대해 설명한다. 2부의 시작부터 끝까지는 모두 chatGPT의 응답을 기반으로 하였다고 하니 신기하기도 씁쓸하기도 하였다. 3부에서는 개인적인 관점에서 업무 효율화나 자기 계발을 위해 chatGPT를 활용하는 방법을 제시하며, 4부에서는 chatGPT를 더 효율적으로 활용하는 방법 즉, 참조 모델, 방법론, 인터프리터 역할을 부여하여 chatGPT를 활용하는 방식을 안내한다.


이렇게 보면 chatGPT는 만능의 도구같다. 산업군 종사자에게 핵심 현안을 알려주고, 자기 계발에도 응용할 수 있고(글짓기도 가능하다), 심지어 개발자에게 인터프리터로 사용될 수도 있다. 하지만, chatGPT를 사용할 때 가장 주의해야 할 점(halucination)이 최근 뉴스에서 화제였다. chatGPT는 모델이 학습한 데이터를 기반으로 응답을 생성하므로 잘못된 정보나 편향된 응답을 생성할 수 있고 심지어 거짓 정보를 기반으로 답변을 생성할 수도 있기 때문에 사용자는 chatGPT가 제공하는 정보를 확인하고, 필요한 경우 추가적인 검증을 수행해야 한다는 점이다. 요컨대 최종 검수는 인간이 해야 한다는 것. (검색 근거를 제시하는 구글의 모델-바드-도 있지만, 기본적으로는 인간이 정보의 정확성을 확인해야 한다.)

 

책의 머릿말에 있는 ‘책임면책조항’과 곳곳에 보이는 ‘정보의 유효성을 확인하라’는 문구는 이를 잘 대변한다. 사용자는 생성된 정보를 신중하게 검토하고, 다른 출처에서 해당 정보를 확인하는 것이 중요하다. chatGPT는 도구로서 활용되어야 하며, 책임 있는 사용이 필요하다.


한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.



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게임 전쟁 - 게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생
스티븐 켄트 지음, 심백선 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 3월
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책을 처음 받았을 때, 책이 생각보다 두꺼워 많이 놀랐다. 저자의 경험에 의해 쓰인 책이라 생각했고, 재미있었던 명작 게임 소개나 콘솔 소개 정도를 할 거라 생각했는데 완전히 빗나갔다. 그림과 화보는 책의 중간 즈음에 10장 남짓이고, 나머지 수백 장 (거의 600페이지에 가까움)을 저자가 게임업계 관계자와 인터뷰한 내용을 바탕으로 게임기와 제작사, 게임과 제작사의 역사를 풀어 설명하는데 게임 업계 내부의 속사정을 곁들여 지루할 틈이 없도록 서술한다.

 

비디오 게임 전문 저널리스트인 스티븐 켄트가 저술한 이 책은 1990년대 후반부터 2010년대 초반까지의 비디오 게임 산업의 역사를 상세하게 다룬다. 이 책은 비디오 게임 산업이 소수 취미에서 수십억 달러 규모의 산업으로 성장하는 과정을 다루고 있으며, Grand Theft Auto, Halo, Final Fantasy 등 명작들의 제작과 출시 과정도 상세히 다룬다. 또한, 게임 콘솔의 발전과 대표 게임이 영화로까지 확장되는 등 새로운 기술의 등장과 함께 게임 산업이 어떻게 진화해 왔는지를 다룬다.

 

콘솔 게임계의 4대 천왕 (현재는 3대)인 소니(플레이스테이션 시리즈), 세가(현재는 콘솔을 만들지 않고 있다, 추억의 세턴과 버파 시리즈~), 닌텐도(DS와 Wii, 현재는 Switch를 만들지만 책에서는 다루지 않는다), 마이크로소프트(Xbox 시리즈, 특히 Xbox360)의 게임기 제작 당시 업계의 상황과 게임기를 출시함으로써 달성한 성과를 시기별 호환 게임 (3rd party) 소프트웨어의 역사와 함께 생동감 있게 설명한다. 적절하게 업계 관계자의 인터뷰를 배열한 점도 내용에 전문성을 부여한다. 그 외 아케이드 게임의 쇠락과 휴대용 게임기의 역사도 소개한다.

 

한편, 게임소프트웨어 개발사인 EA와 엑티비전의 역사를 톺아보는 점도 흥미로웠다. 두 회사가 자사의 소프트웨어로 서로 경쟁하며, 유명 게임 회사들을 합병하여 거대 회사로 변모하는 모습은 그 시대 게임마니아에게는 매우 큰 충격이었다. 독특한 게임성이 사라져 버릴지도 모른다는 불안감과 가격 폭등이라는 불만을 동시에 야기했으니 말이다.

 

드디어 게임을 벗어나 영화시장에도 본격적으로 진출하게 되는 게임의 영역 확장 이야기도 재미있었다. (지금은 보편화되었지만) one source multi use가 막 태동하던 시기로 유명 IP인 툼레이더와 파이널 판타지가 대표되는데, 하나는 실사화하여 마니아의 평가와는 달리 대중적으로 어느 정도는 성공하고, 다른 하나는 애니메이션화로 마니아에게는 환호받지만 시장에서는 실패하는 모습을 가감 없이 보여준다.

 

저자는 이 책에 콘솔 게임과 관련된 거의 모든 흥미로운 얘기들을 담았다. 더 과거의 비디오 게임을 담은 1권도 존재하고 책에서 다루지 못한 2010년대 후반부터 지금까지의 게임 역사도 보건대 곧 3권이 나올 것이고 그 책도 재미있을 것 같다. 게임을 좋아하는 사람들이라면 밤새서 읽고 서로의 추억 얘기를 나누기 좋은 소재를 담았다.

 

게임 마니아여, 기대하라!

 

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디지털 비주얼씽킹 - 업무 생산성을 높이고 일상을 정리하는 생각 정리의 기술
정진호 지음 / 한빛미디어 / 2022년 12월
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디지털(Digital), 비주얼(Visual), 씽킹(Thinking).

 

3개의 서로 관계가 적어 보이는 단어로 이루어진 책을 받아 들고, 어떤 내용일까 짐작이 잘 안 되었다.

업무 생산성을 높이고 일상을 정리하는 생각 정리의 기술

부제를 보고 막연히 요약, 메모, mindmap 이 연상되었지만 여전히 어떤 내용인지는 감이 잘 오지 않았다.

 

책이 어떤 내용으로 구성되어 있나 목차를 살펴 보니 '비주얼 씽킹'을 '디지털을 도구로 구현'하는 것으로 이해할 수 있었다.

하지만, 한 단어가 줄어 들었다(디지털)고 해도 '비주얼 씽킹'은 그 자체만으로도 어렵기 그지 없었다.

 

'비주얼' + '씽킹'

 

시각적인(시각화), 생각하기(사고)의 합성어인데,  문자와 그림을 조합하여 표현하면 화자에게는 창의력이 배가되고, 독자들에게는 더 빠른 정보의 전달과 이해를 돕는다고 한다.

 

책은 '비주얼 씽킹'을 설명하는 chapter1과 '디지털' 비주얼 씽킹을 구현하기 위한 도구인 sketchbook에 대한 설명(chapter2) 및 이를 활용한 기본적인 이미지 그리기 방법(chapter3), 도형과 사물(chapter4)을 그려보고, 일상(chapter5)과 업무(chapter6)에 활용 가능한 예제를 소개하고 있다.

 

활용에 관한 두 챕터(chap5, 6)에서도 소개되었지만, 기존의 도구 중 mindmap과 매우 유사하다는 느낌을 받았다. 책에서는 비주얼 씽킹의 실행 예로 mindmap을 소개하고 있는데, mindmap의 경우 이미지인 marker를 자신이 그리기도 하지만 자주 사용되는 marker를 가져다 쓰기도 하는데 이 부분이 직접 이미지를 그리는 비주얼 씽킹과 어느 정도의 효과 차이가 있는지 궁금하였다. 자신이 직접 그리는 것과 잘 그려진 것을 활용하는 것 사이에 큰 효과 차이가 없다면 굳이 공을 들여 직접 그리는 수고를 들이는 것이 어떤 득이 될지...

 

개인적으로 문자나 그림을 이용한 표현법은 그에 맞는 적절한 분야의 경우 매우 효율적이고 빠른 전달력을 보여준다는 특징을 가지고 있다고 생각하는데, 비주얼 씽킹은 활용되는 분야에 따라 전달력, 이해력의 차이가 꽤 크겠다는 생각이 들었다.

비주얼 씽킹의 결과물은 기본적으로 요약본이기 때문에 아무리 노력하여도 원래의 의도와 표현을 100% 담아낼 수는 없어 반드시 작성자의 부가적인 설명이 뒤따라야 할 것 같다.

원본의 요약본, 학습자의 복습 노트 용도 이상으로 활용이 가능할지 궁금해지는 부분이다.


"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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