토드는 존경받는 하버드대학 교수이자 하버드교육대학원 지성 ·두뇌 · 교육 프로그램의 책임자인 토드 로즈 Todd Rose 박사다. 또 개개이면서, 획기적인 교육 연구로 유명하다. 토드는 심리학 학사학위를인의 기회연구소 Center for Indridual Opportunity 공동 설립자이자 센터장가지고 있고, 하버드대학에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 보스턴 지역신문인 《임프로퍼 보스터니안The Improper Bostonian》은 토드를 ‘보스턴 지역에서 가장 똑똑한 사람 중 한 명‘으로 선정했다. 보스턴이 하버드대학과 MIT의 본고장이라는 사실을 고려하면, 이는 대단한 성과다. 토드는 또 《나는 사고뭉치였습니다》와 《평균의 종말 이10라는 책을 써서 비평가들의 찬사를 받았다. 이들 책에서 토드는 개개인학science of the individual으로 알려진 것에 대한 획기적인 연구를 공유한다. 그는 이렇게 말한다. "우리는 모두 어느 정도 부적응자라서 사회가 요구하는 틀에 적응하는 법을 알아내려 애쓰면서 젊은 시절 대부분을 보낸다." 두 개의 눈송이가 똑같지 않은 것처럼, 우리 각자는 독특한 개인이며 이런 개별성은 중요하다. 사람들을 개인으로 이해해야만, 말하자면 평균이라는 잣대를 가지고 우리를 다른 사람들과 비교평가하는 것을 거부해야만, 우리는 삶에 진정한 변화를 일으키는 법을 배울 수 있다. - P43
아돌프 히틀러는 1925년에 악명 높은 《나의 투쟁》을 썼다. 이것은 결국 히틀러의 (특히) 유대인 몰살 시도와 세계대전으로 이어졌다. 그렇지만 골턴이 품은 거창한 발상은 우생학만이 아니었다. 그는 ‘본성 대 양육‘이라는 관용구에도 책임이 있기 때문이다. 골턴은 1869년 천재와 탁월성에 대한 생각을 쓴 책 《유전하는 천재 Hereditary Genius)》에서 이 개념을 자세히 다루었다. 본성 대 양육 논쟁은 수십 년 동안 교육 이론을 지배해왔다. - P70
따라서 ‘본성이냐 양육이냐‘가 아니라 ‘본성과 양육‘이 되어야 한다. 정말로 중요한 건 이 둘 사이의 협력이다. 신경학자들은 이제 상호작용론interactionism이라고 하는 후성유전학의 한 분야를 연구하고 있다. 상호작용론은 유전자가 지능과 어떻게역동적으로 상호작용하는지에 중점을 둔다. 지금까지 이뤄진 연구에따르면 신경학 관점에서 ‘좋은‘ 유전자를 타고나는 사람의 이점은 어떤 것을 특정한 방식으로 더 빠르게 학습할 수 있는 것이다. 그렇지만 우리가 무슨 일을 어떻게 하고 누구와 어울리는지 등이 우리의 뇌와 유전된 지능 수준을 변화시킬 수 있다는 것은 현재 분명하게 밝혀진 사실이다. 《우리 안의 천재성》의 저자인 데이비드 솅크David Shenik가 말한 대로 "사람은 자신의 행동으로 자기 유전체(게놈)의 습성에영향을 미칠 수 있다." 따라서 논쟁의 양편이 모두 어느 정도는 옳고, 또 어느 정도는 틀렸다. - P71
모든 아이가 비범하도록 준비시켜야 한다고 믿는다. 이는 모든 아이가 그럴 기회를 이용할 수 있게 한다는 뜻으로, 양질의 교육과 더불어 시작된다. 그런 다음 아이 스스로 내린 결정에 의해서건 아이의 통제를 벗어난 환경에 의해서건 삶이 개입하고, 그 과정에서 좀 더 평범한 많은 역할을 채우게 될 것이다. 이런 주장을 하는 사람들은 평등성과 독특성을 혼동하고 있다고 생각한다. 독특성은 개별성 말하자면 우리가 누구인지)과 관련되는 반면, 평등성은 기회(말하자면 우리가 무엇을 할 수 있는지)와 관련된다. 다시 한번 로즈박사의 연구가 지적하는 대로, 우리는 모두 독특성을 타고났으며 그것을 평생토록 유지하는데, 이건 좋은 일이다. 하지만 우리 모두가 균등하게 태어나지는 않았는데, 다행히도 이는 달라질 수 있고 달라져야 한다. 앞으로 보게 되겠지만 기술은 제대로 이용하면 세상 사람들이 일찍이 알았던 교육의 가장 큰 균형 장치 가운데 하나가 될 수 있다. 하지만 우선 우리 자신의 편견과 잠재력을 이해하는 일이 중요하다. 그래야만 다음 단계로, 다시 말해 아이들이 잠재력을 실현하도록 동기부여를 하는 단계로 넘어갈 수 있다. - P72
자기결정이론 동기부여 이론 가운데 단연코 가장 많이 연구되어 일반적으로 인정받고 있는 것은 자기결정이론 self-determination theory, SDT이다. 이 이론은 주로 사람들에게 내재된 욕구와 성장을 이해하는 데 관심이 있다. 이 이론의 공동 개발자인 에드워드 디시 Edward Deci와 리처드 라이언 Richard Ryan은 현재 전 세계에서 가장 인용되는 심리학자들이다. - P79
1. 선택 아이에게 학습 방식의 선택권을 주면 학습에 더 호감을 갖게 하는 데 큰 도움이 될 수 있다. 아이의 마음이 끌릴수록 더 동기부여가 되어서, 계속 학습에 참여하게 된다. 아이에게 동기부여를 하는 것은 가르치는 주제가 아니라 그 주제를 가르치는 방식이라는 뜻이다. 학습을 재미있고, 호감이 가고, 아이와 관련성을 갖도록 만드는 게 거의 모든 학습의 성공 열쇠다. (중략) 아이들이 더 잘하도록 ‘밀어붙이지‘ 말라는 게 아니다. 아이가 뭔가를 하도록 자극하려면 적어도 그것에 대한 발언권을 아이에게 주어야 한다. - P82
2. 현실성 나는 무슨 일이든 가능하다고 굳게 믿는 편이다. ‘불가능‘이라는 말을 거의 쓰지 않는데, (중략) 애플에서 불가능한 것을 가능하게 만드는 법을 배운 경험 덕분에, 나는 모든 ‘현실적인‘ 생각을 싫어한다. (중략)
"프로 선수가 꿈인 사람?" 하고 물으며 대화를 시작한다. (중략) "난 너희가 해내리라 믿어. 그걸 이루도럭 내가 도와주지." (중략) "너희가 NBA에 들어갈 가능성을 가장 높여주는 게 뭘까?" 제이슨이 묻는다. 어김없이 떠오르는 생각은 듀크, 캔자스, 켄터키 같은 메이저대학 농구팀에서 뛰는 것이다. 이때 제이슨이 나선다. "맞았어." 그가 맞장구를 친다. "만약 너희가 그런 대학 팀에서 뛴다면 NBA에 들어갈 가능성이 아주 높아지지. 그러니 우선 그 학교들 가운데 하나에들어가도록 노력해야겠지? 이렇게 하는 거야. 너희는 기량이 NBA수준에 이르도록 노력하고, 나는 너희가 메이저 대학에 들어갈 수 있도록 도와줄게." 그 말에 모든 학생들이 씩 웃는다. 얼굴에 희망이 피어오르면서 흥분으로 들뜬다. 무슨 일이 일어난 걸까? 제이슨은 중퇴 직전인 고등학생들이 메이저 대학에 들어갈 수 있는 가능성을 떠올리며 흥분하게 만들었다. 아 - P85
3. 실패 세 번째 비결은 실패 및 의식적인 연습이라는 생각과 관계가 있다. (중략) 우리 안에는 천재성이 숨어 있다고 주장했다. 초기에는 입증되지 않은 증거밖에 없었다. 하지만 1990년대 초에 심리학자이자 전문성에 관한 연구자인 안데르스 에릭슨Anders Ericsson 등이 양적 연구 조사와 실험을 진행해서 설득력 있는 증거를 제시했다. 그에 따르면, 우리가 선택한 주제에 특정한 방식으로 접근할 경우 그 주제에서 거의 모든 수준의 전문성에 도달할 수가 있다. - P88
4. 열정적 끈기 동기부여의 마지막 비결은, 학습하려면 실패가 필요하지만 실패를받아들이고 처리하는 데 끈기가 필요하다는 점을 부모, 교사, 지도자가 잊지 않는 것이다. 윈스턴 처칠의 말대로 "강점이나 지능이 아니라 끊임없는 노력이 우리의 잠재력을 끌어내는 열쇠다." (중략)
앤절라 더크워스Angela Duckworth는 심리학자이자 펜실베이니아대학 교수로, 「그릿」이라는 책의 저자로 유명하다. 더크워스의 연구는 지능과 성취의 관계에 중점을 두기보다, 어째서 개인이 가진 인지능력 외의 다른 차이가 성공을 더 잘 예측해주는 지표가 되는지를 검토한다. 이것이 더크워스를 ‘열정적 끈기‘로 이끌었다.(중략)
유전자가 환경에 따라 다르게 발현되는 것과 마찬가지로, 열정적 끈기 같은 성격 특성은 상황에 따라 달려 있다. 내 생각에 열정적 끈기는 특정한 목표릉 달성하도록 얼마나 동기부여되는지에, 자기결정이론 식으로 말하자면 왜 그것을 성취하고 싶은지에 달려 있다. - P91
"우리가 평생 학습하는 것이 우리 뇌를 물리적 형태를 바꿔놓는다." 어떻게 시각, 청각, 촉각, 후각 등 입력된 온갖 감각 자료가 작용해 뉴런을 새롭게 연결하는지 (이는 차례로 새로운 기억으로 이어진다) 설명하면서 메디나는 이렇게 말한다. "모든 사람의 뇌 회로는 동일한 사건을 앞에 두고서도 서로 다르게 연결된다. 토드 로즈의 개개인학이 사회학 및 심리학의 관점에서 우리 모두가 얼마나 다른지 보여줬다면, 메디나의 연구는 우리의 뇌가 물리적으로도 얼마나 다른지 보여줌으로써 이를 뒷받침한다. "사람마다 뇌의 발달 속도와 양상이 다르기 때문에 두 사람이 똑같은 뇌회로도를 갖는 경우란 없다." 우리의 뇌는 그야말로 서로 다르게 ‘회로가 연결되어 있다. 이는 차례로 우리가 무언가를 다르게, 다른 방식으로, 그리고 다른 속도로 배운다는 의미다. 이것이 교육이 표준화에 의존할 때 가장 큰 문제가 된다. 그야말로 표준적인 (평균의) 학습자란 없다. - P103
(논리 정리) 배움의 목적: 개별성, 배움의 가치: 이해, 배움을 돕는 것: 관련성(경험)☞ 학습의 개별화, 학습소프트웨어
관련성 요인 2014년 스탠퍼드대학 의대의 한 연구진은 다양한 연령대의 아이들이 수학 문제를 어떻게 학습하는지 관찰했다. (중략) 《네이처 뉴로사이언스Nature Neuroscience)에 발표된 이 연구 결과는 유아들이 문제를 해결할 때 거의 오로지 뇌의 해마와 전전두엽 피질(이 둘은 함께 단기기억 또는 ‘작업‘ 기억을 담당한다)만 사용하는 반면, 10대와 성인은 신피질(장기기억을 담당한다)이라는 뇌 부위에 더 많이 의존한다는 사실을 보여주었다. 다시 말해 유아의 뇌는 이용할 만한 장기기억이 적기 때문에 셈을 할 때 손가락 이용과 같은 접근 가능한 자원을 동원해 문제를 해결하려고 한다. 아이들이 커가면서 기억을 더 많이 습득할수록, 인출할 수있는 기억의 선택 폭이 더 넓어진다. 상황이 흥미로워지는 건 이 시점에서다. 학습 관점에서 아이의 기억에 대해 말할 때 사실의 상기를 언급하는 경향이 있지만, 사실의 상기는 실제적인 학습보다는 암기와 훨씬 더 관련이 있다. 학습할 때 우리의 기억은 열심히 작동해서 사실만이 아니라 경험도 불러낸다. (중략) 새로운 것을 접하면 뇌는 열심히 작동해서 그것을 이해하기 위한 기억을 찾아내려고 하고, 이는 새로운 정보나 개념을 거리응 두고 보는 데 도움이 된다. (중략) 우리는 내용을 암기하는 데 힘을 쏟기보다는 새로운 정보와 학생의 장기 기억에 이미 저장되어 이쓴 오래된 정보와 연결허웅 방법을 찾는 데 (중략) 학생에게 새로운 개념을 가르치는 가장 효과적인 방법은 학생이 이미 알고 있는 것과 관련짓는 것이다. 이것이 학습이 더 개별화되어야 하는 이유다. - P105
분명히 하자면, 개인맞춤 학습은 교사와 학생의 비율이 1대1이어야 하고, 모든 학생이 다른 교과서를 가지고 다른 시험을 치러야며, 모두가 따로 학습해야 하거나 집에서 공부시키는 게 학교에 보니는 것보다 더 낫다는 뜻이 아니다. 이런 해결책이 일부 아이들에게는 효과가 있을 수 있지만, 교육 전체를 다룰 때는 그다지 현실성이 없다. 개별 학습은 성공적인 교수 및 학습의 중요한 바탕이고, 교육의 패러다임을 변화시킬 단 하나의 최고 해결책이지만, 개별화를 고립과 혼동해서는 안 된다. 개인맞춤 교과 과정이 더 효과적인 이유는 학생들에게 관련성이 있을수록 학습하기가 더 쉬워진다는 연구 결과와 동일하다. 학습 결과를 개선하기 위해 설계하는 교육 방식은 학생과의 관련성을 높이기 위해 어느 정도 개별화를 허용해야 한다. 오늘날 이를 실행하는데 가장 큰 장애물은 개인맞춤 학습을 효율적인 규모로 설계하기가 어렵다는 점이다. 하지만 기술이 이를 바꿔놓고 있다. 가장 중요한 점은, 우리는 적응형 학습 소프트웨어로 더 작은 규모의 창의적 해결책을 찾고 있다는 것이다. 따라서 개인맞춤 학습을 위한 해결책을 찾는 것은 시간문제다. - P106
학습유형 시각형visual, 청각형auditory, 운동형kinesthetic(중략) 촉각형tactile을 포함한 VAKT와 읽기형reading을 포함한 VARK도 있다. VAK 모델은 1970년대에 연구자인 월터 버크 바브Walter Burke Barbe와 그의 동료들이 처음 제안했다. 이들은 사림들이 자신의 학습 유형을 이용하면 더 쉽게 학습한다는 사실을 알아냈다. (중략) 학교 상담사는 존과 대화를 나눈 후 ‘이기적인 동기가 강하고‘, ‘문제가 많은 학생‘이라는 보고서를 내게 보냈다. 나는 완전히 당황하고 말았다. 나는 아이큐 검사를 지지하는 사람이 아니었지만(호기심이 아이큐 100의 가치가 있다고 믿는 편이다!), 이번만은 앞장서서 존이 아이큐 검사를 받게 했고, 그 결과 아무런 문제도 없었다. 하지만 그러다가 아내와 나는 ‘지능구조 Structure of Intellect‘라는 특수한 종류의 지능 검사가 있다는 것을알고 존에게 이 검사를 받게 했다. ‘학습 양상‘을 판단하는 이 검사는 존이 눈 근육의 추적에 문제가 있으며, 그것 때문에 읽는 데 어려움을 겪는 것이라고 말해주었다. 또 이 검사에 따르면 존은 ‘시각형-운동형 학습자‘였다. (중략) 존 같은 학생은 무언가를 보고 만지고 조작할 때 가장 학습을 잘할 수 있다. - P108
"온갖 수단, 그러니까 적용할 공식을 알고 있었거든요. 만 그건 기계적으로 문제를 푸는 것이었죠. 학생들은 간단한 서술형 문제에도 허둥거렸어요. 그런 문제를 풀려면 공식 배후에 있는 개념을 진짜로 이해하고 있어야 하거든요." 그런 다음 머주어는 교사가 할 수 있는 바를 이렇게 요약했다. "교사의 과제는 학생들과 협력해서 여러 학문에 기반한 콘텐츠를 현재 실생활에서 일어나고 있는 일과 연결지어, 학생들이 자신이 속한 공동체에 변화를 일으키는 경험으로 바꾸는 것입니다." 학생들이 직장에 들어가면 현실의 문제를 해결하라는 요구를 받을것이다. (중략) 정규 교육의 목적이 분명해지고 학습, 관련성, 다중지능, 학습 유형을 잘 이해해서 개별 학습 경험과 협력 학습 경험을 학생 개개인에게 더 잘 맞출 수 있게 되었다면, 다음 단계는 학생들이 학습할 수 있는 물리적 공간과 디지털 공간을 의도적으로 계획해서 이 모두를 촉진하는 것이다. - P115
3. 동굴형 학습 공간 모든 유형의 학습 공간이 공존하는 것이 가장 효과적인 이유는바로 여기에 있다. 모닥불형 공간에서 이야기를 통해 학습 내용에 흥미를 느끼고, 물웅덩이형 공간에서 친구들과 학습 내용을 기반으로이야기를 나눈다면, 동굴형 공간에서 보내는 시간을 이용해 그 내용을 적극적으로 되새기게 될 가능성은 크게 높아진다. 앞선 학습 공간들이 물리적 공간과 디지털 공간을 모두 포함하듯이, 동굴형 공간도 마찬가지다. 많은 기술 제품들이 개별적인 느낌을 조성해 사용자가 다양한 방식으로 스스로 발견할 수 있도록 특별히 설계되어 있다. 예를 들어 태블릿, 스마트폰, 스마트워치는 단순한 기기가 아니라, 아주 개인적인 차원에서 뭔가를 발명하거나 만들어낼 수 있는 디지털 생태계를 촉진하고 관리하도록 만들어진 플랫폼이다. 이 말은 학생들이 스위프트플레이그라운드 Swift Playgrounds 나 스크래치주니어 (중락) iBooks Author나 Adobe InDesign을 이용해서 인터랙티브 북을 쓸 수 있다는 뜻이다. - P127
4. 산꼭대기형 학습 공간 표준 시험은 학습 능력을 평가하는 게 아니라 이런 종류의 시험을 치르기 위해 암기하고 공부하는 능력을 평가한다. 하지만 실제로 해봐야만 학습이 이루어졌는지 정확히 평가할 수 있다. 다른 교육 영역에서는 흔히 실수에 대해 (말하자면 시험 점수로) 비난하거나 심지어 처벌하는 것과 달리, 산을 오르는 동안에는 실수가 장려될 뿐만 아니라 요구되기도 한다. 동기부여를 다룬 4장에서 본 대로, 학습에 관한 한 실수는 처벌받을 만한 잘못이 아니라 귀중한 피드백이자 기회로 여겨야 한다. 예를 들어 애플에서는 초기에 실수가 나오지 않으면 충분히 혁신적이지 않다고 생각한다. 이런 정신이 교육에서도 일반화되어야 한다. 하지만 대부분의 학교와 교실에서 직접 해보는 학습이 점점 사라지고 있다. 여기에는 조직, 재성, 통솔력 등과 관련한 많은 이유가 있지만, 주된 이유는 학생들이 산을 오르도록 돕는 네 쓰이는 산꼭대기형 공간, 말하사면 메이커 공간^, 기업가 정신을 발휘할 기회 등이 없기 때문이다. 마지막으로, 디지털 방식의 산 오르기 또한 중요한 역할을 할 것이다
^makerspace. 메이커스페이스 또는 해커스페이스(hackerspace)라고도 한다. 흔히 컴퓨터, 기계 가공, 기술, 과학, 디지털아트 또는 일렉트릭아트 같은 공통된 관심사를 가진 사람들이 만나 교류하며 협력하는 작업 공간을 말한다. - P128
5. 학습 공간 조합하기 스튜디오는 영화 음악을 직접 만들었기 때문에, 학교에 연락해서 재능 있는 학생을 찾는 건 드문 일이 아니었다. (중략) 다비드는 스튜디오에 올 때마다 새로운 악기를 가지고 왔다. 이제 다비드는 방과 후에 마르코의 스튜디오에서 많은 시간을 보냈다. 마르코가 다비드에게 직접 가르쳐주기도 하고(모닥불형), 다비드가 그곳에 있는 다른 사람들과 어울리며 배우기도 하고(물웅덩이형), 때로는 다비드 혼자 스튜디오 한구석에서 뭔가를 하기도 했다(동굴형), 다비드가 그곳에 있을 때 얼마나 신이 나 있는지 알고서 마르코는 짜릿함을 느꼈다. 다비드는 악기 연주를 녹음했을 뿐만 아니라 온갓 수준의 학습 과정에 적극적으로 참여했다. 한편 마르코의 스튜디오는 학생 영화감독 프로그램을 위한 영화 축제도 계획하고 있었다. - P130
온라인에서 검색할 수 있는 답을 제공해주는 데 대해 돈을 낼 사람은 이제 다시 없을 것이다. 아직 답을 얻지 못한 문제를 해결해줄 때만사람들은 돈을 지불하게 될 것이다. - 세스 고딘 - P134
교육의 회로를 바꾼다는 것의 본질은 바로 이것이다. 도전을 제기하는 관련성 있는 실험으로 기존 경험을 뛰어넘는 것 말이다. 이때 마음을 사로잡는, 그리고 때로 예측 불가능한 학습 과정은 결국 그 결과에 대한 분명한 이해로 이어진다. <호기심 해결사Mythbusters>가 전통적인 교육과 거의 무관하기는 해도 학습 프로그램이라는 것은 의심할 여지가 없다. 이 프로그램이 두드러지는 이유는 결과보다 학습 과정을 조명하는 데 중점을 두었기 때문이다. 진행자인 애덤 새비지는 최근 인터뷰에서 이렇게 말했다. "우리는 우리가 스스로 제시한 목표를 달성하느냐 못 하느냐와 무관하게 그 소재에 몰두합니다." 다른 비슷한 과학 프로그램들이 성공하지 못한 이유에 대해서는 이렇게 대답했다. "다른 프로그램 사람들은 그 소재에 충분히 몰두하지 않아요. 프로듀서와 작가는 그럴지 모르지만, 그걸 하는 현장 사람들은 그렇지가 않죠. 열중해서 몰두하지 않아요. 보여주기 식인 거죠." 여기서 말하는 ‘현장 사람들‘은 전통적인 교실의 학생들과 비슷하다. 그렇다면 실패에 대한 태도는 어떨까? 하이니먼은 이렇게 설명했다. "우리가 일하는 걸 지켜보면 알겠지만, 뭔가를 깨닫게 되는 순간은 실패했을 때예요. 이유는 은 실패했을 때예요. 내게 그건 더 많은 의문으로 이어질 뿐입니다. 그리고 그게 전부예요. 의문이 중요하죠. 뭔가를 했는데 의문만 더 늘었다면 그건 성공한 거예요." <호기심 해결사>는 어떻게 학습 과정에 도전의식과 재미를 더해서 아이들이 더욱 몰두하게 할 수 있는지 좋은 예를 제시한다. - P140
1982년 스티브는 워싱턴 DC로 날아가 의회 관련자들을 만났다. H. R. 5573, 즉 컴퓨터장비기부법이라는 법안을 제출했는데, 만약 통과되면 세금우대 조치가 대학만이 아니라 유치원부터 고등학교까지도 적용될 수 있을 터였다. 안타깝게도 법안은 통과되지 못했다. 하지만 캘리포니아주 정치인들이 이런 노력을 알고서, 애플의 ‘아이들은 기다릴 수 없다‘ 계획이 캘리포니아주 1만여 학교에 시행될 수 있게 했다. 또 애플(그리고 다른 모든 회사의 기부)에 대해 세금공제를 하는데 동의했다. 이런 합의가 이루어지고 얼마 후 캘리포니아주 학교 곳곳에 컴퓨터가 도착했다. 이제 10만 명의 학생들이 처음으로 컴퓨터를 사용할수 있게 되었다. 나중에 스티브는 이 프로그램의 성공이 ‘경이로웠다‘고 말했다. 애플이 일찍이 해낸 가장 믿기 힘든 일 가운데 하나라고도 했다. 당시에도 우리는 학생들이 최신 기술에 접근해서 적절히 이용하는 법을 배우면, 결국 학습 과정을 완전히 변화시켜 그들의 성공 잠재력을 끌어내는 데 도움이 되리라는 사실을 알았다. 우리에게 필요한 건 이를 뒷받침하기 위한 연구뿐이었다. - P143
Apple Classrooms Of Tomorrow는 우리가 수십 년 동안 가르쳐온 방식이 가진 결함을 고발했다. 내용을 가르치기 위해 필요한 건 사용 설명서, 대본, 지침이 아니라 내용과 학습 과정이 학생들에게 관련성이 있으면서 창의성과협력과 도전을 요구하게 하는 것이었다. 교수 및 학습 면에서 현재상황을 점검하고 수동적인 학습 방식에서 능동적인 학습 방식으로옮겨가야 한다는 사실은 분명했다. 에디슨의 발명품인 교육용 영화는100년 전에 실패했다. 에디슨은 직접 해보면서 배우는 것의 중요성을 역설한 존 듀이의 구성주의 관점을 알지 못했다. 우리는 이런 실수로부터 교훈을 얻어 우리의 혁신이 아이들에게 진정 영향을 미치도록하고 싶었다. ACOT 연구는 우리가 듀이, 장 피아제, 마리아 몬테소리 등 구성주의자들의 말에 귀 기울여야 한다는 점을 확인시켜줄뿐더러, 그러려면 기술을 어떻게 이용해야 하는지 이끌어주었다. ACOT 연구 결과를 실제에 적용하려는 노력에서, 우리는 교사 및동반자들과 협력해 최선의 학습 모델을 찾아 기술과 융합했다. 그 결과 도전 기반 학습 Challenge Based Learning, CBL 이라는, 기술이 뒷받침하는새로운 교수법이 태어났다. 이제 유일한 문제는 이 교수법이 효과가있을까 하는 것이었다. - P147
1단계 도전 기반 학습은 세 단계로 이루어진다. 1단계에서 교사는 교과주제와 관련이 있는 것이면 무엇이든 학생들이 해결하고 싶은 문제를 제안하도록 이끈다. 일단 문제를 선택하고 나면, 학생들은 협력해서 개괄적인 ‘계획‘을 내놓는다. 이를 통해 반 전체가 문제를 해결할수 있는 방법을 제시한다. 조디의 사례에서, 계획은 멀티미디어를 이용해 학생들이 다른 사람들과 공유할 강좌를 만드는 것이었다. 문제와 계획은 대개 학습자의 학교나 지역사회에 골칫거리로 떠오르는 최근 현안에 기초한다. 반드시 학생들과의 관련성이 더 많아야 하는건 아니지만, 관련성이 많을수록 그들에게 더 큰 영향을 미친다. 빈곤, 노숙, 기후변화 같은 큰 문제나 건강에 안 좋은 학교 급식 같은 작은 문제 모두 가능하다. 일단 문제(와 그 해결을 위한 전반적인 계획)가 정해지면, 2단계에서는 교사와 학생이 문제를 작은 ‘핵심 질문‘들로 쪼갠다. 이렇게 해서 계획을 다루기 쉽게 만들고 개인화해서 학생들로 하여금 자신의 문제로 받아들이게 하려는 것이다. - P158
핵심 질문에는 ‘이 일을 어떻게 할 수 있을까?‘, ‘장애물은 무엇이고 어떻게 장애물을 극복할 수 있을까?‘, ‘이 모두는 이 과정에모두는 실제로 얼마나 효과가 있을까?‘ 등이 포함된다. "도전 기반 학습에서 가장 어려운 부분 가운데 하나는 대체로 프로적트를 시작하면서 학생들에게 핵심 질문을 내놓도록 요청할 때입니다." 조디가 말했다. "학생들은 대개 어디서부터 시작해야 할지 몰라요. 그래서 나는 핵심 질문에 대해 생각할 때 학생들과 나 자신에게 도전의식을 북돋우는 질문을 따로 만들었어요. ‘우리가 어떻게 우리사회에 변화를 일으킬 수 있을까? 내가 이렇게 묻고 학생들이 답하다 보면 자연스레 다른 질문들이 따라오는 것 같아요." 핵심 질문은 학생들의 다양한 조사를 유발한다. 이런 조사에는 답을 찾기 위해 혼자서 그리고 팀을 이뤄 계획하고, 찾아보고, 인터뷰하고, 현장학습을가는 일 등이 포함된다. 많은 조사 단계가 교실 바깥에서 이루어지지만, 보통 산꼭대기형 공간뿐 아니라 손버그의 모든 학습 공간이 어떤 방식으로든 이용된다. 교사가 계속해서 조사를 지도하고 도우면, 학생들은 마침내 분명한 실행 계획에 이르게 된다. 이 실행 계획이 도전 기반 학습의 3단계다. 이 단계에서 학생들은조사 결과를 실행에 옮긴다. 시제품, 테스트, 개선이라는 설계 과정의세 가지 요소를 이용해서 증거에 기반을 둔 해결책을 제안한다. 그런 다음 그 해결책이 학교나 더 폭넓은 지역사회에서 시행되거나 아니면 전적으로 온라인을 통해 세계의 다른 곳에서 시행된다. 이 과정에서 다양한 상호작용형 기술을 이용할 수 있다. 음성과 동영상 기록, 블로그, 소셜미디어, 크라우드소싱, 전자출판 등을 이용했가. - P159
캘리포니아주 샌시메온에 있는 허스트 성에서 캘리포니아주 역사상 가장 영향력 있는 사람들을 위한 가상의 시상식 만찬을 계획하게 하는 것이다. 이 만찬에 누구를 초대하고 누구를 초대하지 않을지 결정하는 것은 아이들의 몫이다. 아이들은 이외에 다른 지시는 받지 않는다. 그러면 학생들은 팀을 이뤄 온라인 조사, 가상 및 실제의 도서관과 박물관 견학, 인터뷰 등을 포함해 다양한 조사를 하게 된다. 또 학생들은 어느 역사적 인물을 초대 명단에서 빼기로 할 때 그 근거를 댈 수 있어야 한다. 계획과 관련된 핵심 질문을 통해, 전체 학생이 초청 가능한 수백 명의 사람들에 대한 찬반양론을 깊이 생각해볼 수 있다. 이렇게 교과서보다 더 재미있는 방식으로 캘리포니아주 역사에대해 더 많이 배울 수 있다. 교사가 학생들에게 만찬에 초대한 사람들의 좌석 배치를 결정하게할 수도 있다. 초대 손님들 사이에서 오갈 수 있는 대화를 예상해 대본을 쓰고, 전체 만남을 실시간 형태로 녹음해서, 전적으로 학생들끼리 캘리포니아주 역사 동영상을 만들 수 있다(여기에 해마다 새로운 대화를 덧붙일 수도 있다). 그런 다음 온라인에 올려서 그리고 계속 추가해서, 캘리포니아주 다른 학교의 학생들도 이를 이용해 즐거움과 정보를 모두 얻는 방식으로 도전 문제를 해결해서 역사를 더 잘 배우도록 도울수 있다. - P162
도전 기반 학습 ‘핵심 질문‘이라는 형태로 더 작은 다른 문제들에 도전했다. 조의 학생들은 인체와 영양실조에 관한 수업 이상의 것을 배웠다. 협력, 팀워크, 리더십, 프로젝트 개발을 익히고, 새로운 매체를 만들어 인터뷰와 조사를 하고 사람들 앞에서 발표하고 말하고 예산을 세우는 방법, 글쓰기와 편집과 일러스트레이션을 공동작업하는 프로그램을 이용하는 방법, 그리고 연민과 공감을 배웠다. 이 모두가 한 달 동안 진행한 하나의 프로젝트 안에 있었다. 가장 중요한 점은, 이 도전이 끝난 후 학생들은 자신감이 크게 높아졌고, 더 가까운 친구가 되었으며, 자신이 이전에 존재하지 않았던 것을 만들어냈다고 평생토록 되돌아볼 수 있게 되었다는 것이다. - P154
내가 말하는 21세기 학습 AccessBCode의 두 번째 철자와 관계가 있다. ‘B‘는 제작build의 B이다. "문제해결 방법을 가르치는 것, 그리고 도구가 아니라 문제에 대해 가르치는 게 중요합니다." 기업가 일런 머스크Elon Musk 는 베이징 TV외의 인터뷰에서 이렇게 말했다. 테슬라모터스와 스페이스X의 설립자로 선견지명을 가진 머스크는 2015년 특권층 자녀들이 다니는사립학교에서 5명의 아들을 모두 빼냈다. 그 학교가 21세기 아이들의 요구에 부응하지 못한다고 판단했기 때문이다. 머스크는 다른 학교를 찾는 대신에, 자신이 직접 학교를 열기로 했다. 거의 사용하지않던 그의 집 한 채가 아드아스트라 Ad Astra 로 탈바꿈했다. 이 작은 학교는 학생들이 가진 독특한 재능에 더 잘 맞는 방식으로 가르치는 것을 과제로 삼았다. ★고난을 거쳐 별로 per ardua ad astra - P189
모 다중사용자 온라인 볼플레잉 게임 Massively Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG 을 생각해보라. 이름만으로도 아이들이 원하는 것과 학교가 제공하는 것 사이의 괴리를 말해준다. 우선 ‘대규모‘라는 말은 게임 세계의 크기를 말한다. 이는 곧바로 게이머가 할 일이 훨씬 더 많다는 단순한 사실로 인해 갖게 되는 자율성의 정도를 나타낸다. ‘다중사용자‘는 오늘날 현실세계에서 아주 중요하지만 학교 교실에서는 ‘부정행위‘라 불리는 협력을 말한다. ‘온라인‘은 인터넷의 이용을 말하는데, 대부분 교실에서는 인터넷을 충분히 이용하지 않거나 잘못 이용하거나 또는 전혀 이용하지 않는다. ‘롤플레잉‘은 게이머가 디지털 아바타를 통해 다른 누군가가 될 수 있음을 나타내고, 이는 다시 한번 게이머의 자율성 및 창의성에 대한 욕구와 관련이 있다. 마지막으로, ‘게임‘은 재미있고 마음을 사로잡는 놀이를 말한다. (중략) 교육은 오픈 월드 게임보다는 규칙과 경로가 정해진 구식 게임과 더 비슷해 보인다. 교과서는 학생이 자신의 경로를 선택할 수 없게 한다. (중략) ‘발견과 탐험‘ - P198
"코딩이 새로운 필수 외국어가 되어야 할까?" 아마도 외국어 학습이 할 수 있는 것보나 더 효과적으로 말이다. 하지만 외국어는 현재 미국의 거의 모든 주에서 고등학교 필수 과목이다. 「에듀토피아」의 기사는 우리가 "소통 능력의확장, 세계 인식의 발전, 조망수용 능력☆의 강화 등의 이유로" 고등학교에서 외국어 교육을 의무화하고 있다고 말한다. 하지만 컴퓨터공학교와 중학교에서 기술과 코딩의 기초를 배우기 때문에, 고등학교학은 이 모든 일을, 아니 그 이상을 할 수 있다. 최근 들어 일부 주는상황을 달리 보기 시작했다. 텍사스주는 얼마 전 컴퓨터공학으로 고등학교 외국어 졸업 요건을 충족시킬 수 있도록 하는 법안을 통과시켰다. 디지털 문해력 digital literacy
★자신과 타인이 디름을 인지하고 독립적인 존재로 파악해 다른 사람의 사고, 감정, 상황 등을 그 사람의 관점에서 이해할 수 있는 능력. - P215
스티브 워즈니악, 일명 ‘워즈‘는 미국 기업계에서 영웅 같은 인물로, 스티브 잡스와 함께 애플컴퓨터를 공동 설립한 것으로 유명하다. 잡스가 두 스티브 가운데 더 유명할지 모르지만, 맨손으로 최초의 애플컴퓨터를 만든 사람은 워즈였고, 이것이 1976년 회사 출범으로 이어졌다. 1년 후 워즈는 작은 팀을 만들어 이끌면서 애플II 컴퓨터를개발했다. 이것이 잡스의 마케팅 재능과 결합하면서 애플이 오늘날 대표적인 브랜드가 되는 발판을 마련했다. 2017년 10월에 워즈는 워즈유Woz U라는 새로운 온라인 교육 플랫폼을 시작했다. 코딩과 다양한 IT 프로그램을 제공해서 ‘학생들에게디지털 공학 개념을 노출‘시켜 학생들을 가능한 기술 기반 직업으로 이끌기 위해‘서였다. 이에 더해 ‘기술 중심, 프로젝트 기반 학습에 참여하는 학생들의 공동 협력자가 되는 데 필요한 교수법을 개발하기‘하기 위해 교육자 공인 프로그램Certified Educator program - P226
워즈는 이렇게 떠올렸다. "하지만 학생이 30명이 아니라 6명, 심지어 17명만 되어도 훨씬 더 쉬워져요. 나는 학급 규모가 큰 게 가장 해롭다는 사실을 알게 됐죠." 결국 내가 교사의 딜레마‘라고 말한 것이 워즈(와 많은 다른 사람들)를제도 교육에서 몰아냈다. 교사들은 실제로 학생들의 요구에 응할 수있는 자원을 제공받는 게 아니라 비현실적인 요구를 받고 있다. 이것이 우리의 교육 시스템이 가진 근본적인 결함이다. 교사가 아무리 훌륭해도, 동시에 수십 명 학생들에게 개인맞춤 학습을 제공하는 데 필요한 시간이나 자원이 턱없이 부족한 실정이다. 가장 노련하고 재능 있는 교사도 많은 학생들을 가르쳐야 한다는중압감 때문에 허우적거린다. 모든 학생이 자신의 결함과 문제를 극복하도록 도와줄 적절한 학습 활동을 찾아 준비하고 배치하기에는 터무니없이 시간이 부족하다. 이 때문에 교육자들은 마지못해 효과보다는 테일러적인 효율에 의지해, 존재하지도 않는 평균의 학생을위해 가르칠 수밖에 없다. 이는 스펙트럼의 양쪽 끝에 있는 학생들, 다시 말해 성적이 부진한 학생들뿐 아니라 성적이 우수한 학생들 또한 잃는 결과로 이어진다. "모든 사람을 즐겁게 해주려고 하다가는 결국 아무도 즐겁게 하지 못한다" 라는 오래된 격언이 있다. 토드 로즈 박사가 이미 밝힌 대로, 이는 교육에서도 마찬가지다. 평균의 학생을 위해 가르치는 건 아무도 가르치지 않는 것과 같다. - P229
잘 설계된 오픈북 시험을 치러본 학생들은 이것이 가장 여려운 시험 유형임을 안다. 이런 시험을 잘 보려면 어떤 정보를 어디서 찾을지, 그리고 문제의 맥락에서 그것이 무엇을 의미하는지 알아야 한다. 그런 다음에는 설명할 수 있어야 하고 타당한 논의와 답을 발전시켜야 한다! 이런 유형의 시험은 어떤 면에서는 평가 수단인 만큼이나 학습 수단이기도 하다. 내가 아는 시험에 관한 확실한 규칙은 이것이다. 구글, 위키피디아, 또는 시리siri가 대답할 수 있는 질문이라면, 우리가 학생들에게 잘못된 질문을 하고 있다는 것. 아이들에게 이미 정해진 질문과 답을 제시하는 일을 멈추자. 그리고 스스로 질문과 답을 발견할 수 있게 하는 적응 과정으로 아이들을 이끌자. - P234
탐구 기반 학습 틀을 이용할뿐더러 물리적인 또는 가상의 모의실험, 학생 기반 포트폴리오, 전시, 현장학습, 연사 초청, 특히 학생의 의견과 참여 등을 이용할 수 있다. 앞서 동기부여에 관한 장에서 ‘학생의 선택‘이 갖는 중요성에 관한 부분을 기억할 것이다. 학생의 선택보다 훨씬 더 폭넓은 것이 학생의 의견인데, 이는 교사가 가진가장 강력한 도구 가운데 하나이지만 흔히 무시된다. 의견을 통해 학생을 끌어들이기 위해 할 수 있는 일을 보여주는 완벽한 사례를 찾아 멀리 갈 필요도 없다. 2003년 노스캐롤라이나주 ‘올해의 교사‘이자 전미 ‘올해의 교사‘ 최종 후보에 오른 멜리사 바틀릿Melissa Bartlett 을 보자. 바틀릿은 나와 제이슨의 첫 공저 「미국 최고교사와의 대화 Conversations with Americas Best Teachers」에서 이렇게 말한다. "나는 첫 계획 과정부터 최종 평가까지 시종일관 학생의 의견을 활용한다. 이것이 내가 교사로서 성공할 수 있었던 비결이다." 이는 그냥 하는 말이 아니었다. 바틀릿의 언어과목 수업에서는 교사가 무얼 하든 학생의 의견과 권리를 인정했다. 수업 첫날부터 학생들은 수업 규칙과 그것을 어겼을 때 받을 불이익을 정하는 데 참여했다. 또 앞으로 표준 학습 내용을 배우기 위해 어떤 책과 자원을 사용하고, 학습을 어떻게 진행할지( ‘제퍼디!‘ 같은 게임이나 모의실험, 역할놀이,또는 매체를 이용한 창작을 통해) 결정하는 데도 참여했다. - P235
래리는 셰익스피어 수업을 할 때 폴저셰익스피어도서관에서 빌려온 책으로 아무런 무대 연출 없이 「로미오와 줄리엣」을 가르친다. 그래서 학생들은 이야기, 인물 관계, 감정에 중점을 두게 된다. 첫 단계는 서막을 배우고 짧은 영화를 만드는 것이다. 극 자체에 대해 공부할 때, 래리는 다양한 어조로 학생들에게 소리 내어 읽어준다. 학생들은 배우가 어떻게 한 줄의 대사로 다양한 의미를 전달할 수 있는지이해하게 된다. 래리는 또 학생들이 다양한 음향효과를 시도해서 그게 어떻게 특정한 장면의 분위기를 변화시킬 수 있는지 관찰하도록 독려한다. (중략)
학생들이 연출, 동작, 어조, 음향효과를 연구하고 결합해서 스스로 선택한 장면을 아이무비 iMovie 로 제작하게 한다. 각 그룹은 자신들의업을 다른 학생들과 공유하고, 학급 전체 토론을 통해 셰익스피어의 언어에 대한 다양한 해석을 접하고 그로부터 배운다. 학생들이 연극을 직접 해보면서 무대 연출과 어조의 영향을 이해하고 나면, 래리는 극에 대한 이해를 높이기 위한 새로운 활동에 착수하게 한다. 학생들은 《로미오와 줄리엣》을 영화로 만든 두 가지 관본, 즉 1968년 프랑코 제피렐리 감독판과 1996년 배즈 루어떤 감독판에서 동일한 한 장면을 본다. 그런 다음 두 영화의 차이에 대해 이야기를 나눈다. 이런 방식으로 배울 때 학생들은 《로미오와 줄리엣》을 더 잘 이해할 수 있을뿐더러 해석하는 사람에 따라 어떻게 관객의 태도와 감정을 다르게 형성하는지도 인식하게 된다. 또 다른 접근법으로, 래리는 다양한 도전 과제를 제시한다. 로미오가 베로나에서 추방된 후 줄리엣과 로렌스 신부가 계획을 짜기 위해트위터에서 메시지를 주고받는다면 어떨까? 해시태그를 이용해 인물들이 어떤 생각을 하고 어떤 감정을 느끼는지 이해한 바를 소통 (중략) 교실 학습에는 극의 장면을 재연하고 예고편 동영상 만드는 프로젝트가 포함되어 있었다. - P239
내가 방문한 학교 가운데 증강현실 같은 기술을 가장 적절히 이용하는 곳은 멕시코 모렐리아에 있는 바르몬드학교 Varmond School다. 설립자인 노엘 트라이노르 Noel Trainor와 노에미 트라이노르 Noermi Trainor가 운영하는 바르몬드는 중학교 2학년까지 있는 국제학교로, 기본적으로 모든 교과 과정에 기술을 결합하도록 설계되었다. 적응형 도전기반 학습 틀을 바탕으로 하는 바르몬드학교는 대부분 수업에서 증강현실과 다른 첨단기술을 이용한다. 모든 교사와 학생을 위한 3D프린터 실험실, 인터랙티브 북, 모바일 기기를 갖추고 있다. 그리고 6장에서 강조한 모든 학습 공간이 학교 전체에 걸쳐 완벽하게 이루어져 있다. 나는 직업상 수많은 학교를 방문하는데, 다른 모든 모범적 실천에 더해서 바르몬드학교만큼 혁신 기술을 성공적으로 결합한 학교는 보지 못했다. 여러 가지 면에서 미래의 학교는 벌써 여기에 와있다. - P286
유치원부터 고등학교까지 핵심 목표 •새로운 세대인 학생들의 마음을 사로잡아라 •기존의 교육 연구를 활용하라 •교육에서 기술이 할 수 있는 역할에 대한 기대치를 높여라 •교실 학습 경험을 변화시켜라 •개인맞춤 학습을 가능하게 하라 •학생 평가 제도를 재평가하라 •지속적인 전문성 개발을 제공해 교사의 전문성을 높여라 •새로운 학습의 ABC를 정의하라 - P300
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